6. GESTION DE LA INNOVACION
“DESARROLLAR LAS CONDICIONES QUE PROMUEVEN LA
INNOVACION EN CUALQUIER TIPO DE SISTEMA”
EN ECOSISTEMAS EN ORGANIZACIONES EN ESPACIOS DE FORMACION
7. CAMBIOS EN LA GESTION
Nuevos mercados y modelos
Mismos mercados y
modelos
Mejora Innovación
Salir del modelo de
funciones: mejorar lo
que se hace.
Entrar al modelo de
Aprendizaje: Crear el
conocimiento que
redefinirá lo que
hacemos
Modelo de la
Eficiencia Modelo de
Captura de
Oportunidades
8. UN MUNDO DIFERENTE
Fases del desarrollo:
La era de la agricultura (base: el agricultor y su relación con la
tierra)
La era industrial (el obrero/operario y su relación con la
maquina)
La era de la información (los sistemas, el trabajador, y su
relación con el conocimiento)
La era conceptual (el trabajador y su capacidad de crear y ser
empático)
Daniel Pink
Daniel Pink (2005), A Whole New Mind
9. EL ADN DEL INNOVADOR
Habilidades de Descubrimiento Habilidades de Ejecución
Fundamentalesparaobtener
resultadosytrasladarala
realidadunaideainnovadora
Fundamentalesparaobtenerlas
ideasquecambianmodelosde
negocio,productosoprocesos
existentes
Fuente: Dyer, J., Gregersen, H., & C. Christensen (2012). El Adn del Innovador. Barcelona: Ediciones Deusto
vs.
12. LEAN START UP
MIDE
Ve como
reponden los
usuarios
APRENDE
Pivotea o Persevera
CONSTRUYE
Convierte
Ideas en
Prototipos
Eric Ries
13. Mi
Compañía
Cliente
Modelo Base Modelo Canvas
El Modelo de Negocio describe la racionalidad de cómo una organización genera, entrega y captura
VALOR
MODELO DE NEGOCIO
16. Que Problema
quiero Resolver?
Formación de
Grupos
Identificar
Stakeholders
relacionados con
Problema
Exploración del
Problema
Con Usuarios
(Campo)
NUESTRO MÉTODO PARA EL CURSO
Definición del
Problema (POV)
Ideación
Prototipado(s) de
la Solución
Testeo con
Usuarios (Campo)
Prototipo Final
(Beta)
Co-diseño
Modelo de
Negocio Prototipo
Testeo con
Stakeholders
Clave (campo)
Co-diseño
Tesis / Investigación
Concursos /
Aceleradoras
Modelo de
Negocio Final
(Beta)
Continuar Implementación
17. DINAMICA: QUE PROBLEMA QUIERO RESOLVER?
1
3
2
TRES Problemas
Escribe los 3 Problemas que mas te muevan
Redúcelos a DOS
Los 2 Problemas que mas te muevan y que creas puedas comunicar
mejor
Prepárate para Presentar UNO
Prepárate para presentar en máximo 30 segundos el problema que quieres
compartir. Represéntalo en la tarjeta con un dibujo y pégalo en tu pecho
4 minutos
5 minutos
4 Presenta y Vende el Problema
Presenta y busca vender tu problema a la mayor cantidad de personas con
empatía
15 minutos
5 Conformacion de Grupos
Formar Grupos de 4 o 5 por afinidad al problema
18. Ver Videos:
Design the New Business, sobre la Importancia del Diseño http://vimeo.com/33531593
Rodrigo Canales, sobre modelos de negocio innovadores
www.ted.com/talks/rodrigo_canales_the_deadly_genius_of_drug_cartels
Modelo de Negocio Canvas http://fromideatobusiness.strategyzer.com
Lámina de Problema a Resolver (1 o 2 problemas)
Entrega: Martes 25 6pm
Sesión 2: Intro al Design Thinking: The Gift Expirience
PROXIMA CLASE MIERCOLES 26
19. INTRO AL DESIGN THINKING
LA EXPERIENCIA DE REGALAR
Daniel McBride
González
21. TALLER
Taller Introductorio al Design Thinking
La Experiencia de Regalar
Tu Misión:
Rediseña la experiencia de regalar para tu PARTNER…. empieza con empatía
Partner A son los que están sentados al lado izquierdo
Partner B son los que están sentados al lado derecho
22. Crear una solución que genere valor implica comprender gran parte de la
experiencia de la persona (sentimientos y motivaciones). Asume el rol de la
persona para la cual diseñas.
La generación de valor implica también proponer algo diferente a lo ya existente,
por ello es importante tener distintos puntos de vista y cuestionar los esquemas
mentales que tenemos… busca experiencias nuevas!
Las soluciones solo crearán valor si la persona para la cual diseñas está
dispuesta a aceptarla, por ello es importante la iteración, ya que de esa forma
validarás tu idea y la mejorarás constantemente.
PAUTAS GENERALES
30. Describe tu experiencia personal al trabajar con esta metodología:
ventajas, inconvenientes, beneficios, que les ha resultado mas difícil,
etc.
¿En qué forma, el involucrarnos con nuestro usuario modificó el resultado de nuestro producto
final?
¿Qué les pareció presentar a su usuario un producto que no estuviera terminado?
¿En que difiere el proceso de esta dinámica con los procesos que usan normalmente para el
desarrollo de sus proyectos?
¿Si tuvieran que experimentar nuevamente el proceso, qué cambiarían?
¿Si tuvieran que quedarse con una herramienta de las que hemos visto durante el proceso, cuál
sería y por que?
REFLEXIONES INTRO DESIGN THINKING
31. Lámina sobre experiencia con Intro al Design Thinking
Entrega: Sábado 29 1pm
Lámina de Grupos con Problema a Resolver
Entrega: Sábado 29 1pm
Sesión 3: Explorando la Necesidad I
TAREAS Y PROXIMA CLASE MIERCOLES 2 DE SETIEMBRE