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Atelier – conférence animée par
Annie Chénier, cpour.ca
25 octobre 2017
Usages du numérique dans
les expériences de médiation
en culture et tourisme.
Des pratiques inspirantes.
À propos de moi !
17 années d’expérience en gestion et relations
publiques;
Aujourd’hui, je suis propriétaire de cpour.ca et
gestionnaire de communautés pour #photogaspesie
#museomix #museomixBSL #CultureNumQc
Formatrice, conférencière et consultante en
stratégie numérique.
Vous pouvez me suivre sur :
www.cpour.ca
Déroulement
Qu’est-ce que le numérique ?
Qu’est-ce que la culture numérique ?
Les domaines, les usages et les pratiques du numérique.
 L’angle de la gestion, de la production et des communications
 L’angle de l’expérience culturelle et touristique
Comment développer une expérience culturelle ?
Exemples inspirants.
Qu’est-ce que le
numérique ?
Qu’est-ce que la
culture numérique ?
TIC ou numérique?
TIC
« TECHNOLOGIES DE L’INFORMATION ET DES COMMUNICATIONS »
désigne le domaine de la télématique :
Télécommunication + Informatique
inclut l’audiovisuel, le multimédia et l’internet
Fonctions : transmettre, enregistrer, créer, partager ou échanger
de l’information
Source : Wikipédia
Numérique
 comprend les TIC;
 fait référence à la « révolution » qui a été
possible grâce au progrès des TIC;
Mais tout reste à faire et à découvrir!
Numérique
Numérique = nombre = donnée
Lumière de rue
rouge = 00
orange = 01
vert =11
Caméra numérique
000000000100101100010101 pour « vert foncé »
000000000000000000000000 pour « noir »
Source : http://www.lenumeriquefacile.com/definition/numerique
Numérique = donnée
La donnée…
...que l’on transforme
…que l’on « code »
…que l’on programme
...que l’on « bidouille » au service de la création, de la
gestion, de la production ou de la diffusion culturelle ou
touristique.
Exemple : adaptation numérique
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La définition de numérique en 3
parties :
« Le lien électronique entre le tiers des sept
milliards d’êtres humains vivants sur notre
planète, dont la moitié ont moins de 25 ans...
Source : Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
Le numérique (partie 2)
…une réorganisation des activités autour de
l’économie immatérielle.
… pensons à l’uberisation
... pensons au GAFA
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Source : Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
Le numérique (partie 3)
…une place publique que les citoyens
commencent à investir pour accepter ou
refuser les modèles ou les projets proposés
par le gouvernement (et autres institutions)
»
Source : Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
3 parties de la définition
• lien électronique entre 2 – 3 milliards humains connectés
• réorganisation des activités autour de l’économie immatérielle
• une place publique citoyen qui refuse ou propose de nouveaux
modèles.
Source : Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
Les valeurs : « Culture » numérique
Ouverture Collaboration Partage
Confiance, ouverture,
transparence,
gouvernance des pairs,
etc.
Sens du commun,
collaborer ensemble,
briser les silos, etc.
Pair à pair, diffuser
pour créer de la valeur,
partager.
• Open source (code
source ouvert)
• Données ouvertes
• Processus ouvert
• Innovation ouverte
• Forum ouvert
• MOOC
• Plateforme collaborative
• Processus de cocréation,
Design Thinking, etc.
• Économie collaborative
(Etsy, kijiji, etc.)
• Espace de coworking
• Partage des
connaissances
• Partage des processus
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• Réseaux sociaux et
médias sociaux
• Économie de partage
« Culture » numérique
Fait référence au/aux :
 changements culturels produits par les TIC;
 relations entre le producteur et le public qui sont
bouleversées par les technologies.
Source : Wikipédia
En conclusion
Le numérique impose de nouvelles manières de
travailler car :
 Nos secteurs sont +/- impacté (uberisation)
 Nos clientèles nous demandent de changer.
Collaboration + Ouverture + Partage
Les domaines, les usages et
les pratiques du numérique.
L’angle de la gestion, de la production et
des communications
L’angle de l’expérience et la médiation
culturelle et touristique
L’angle de la gestion,
de la production
et des communications
de vos organisations
L’angle de l’expérience
culturelle et touristique
L’expérience AVANT la techno
Le numérique, ce n’est pas seulement
la techno, mais une transformation
importante qui place l’humain au cœur
de l’expérience culturelle.
Comment développer une
expérience culturelle ?
A---------------------------------- E ------------------------------------------- K ---------------------------- Z
Qui ? [ financement par projet ] [ Mise en œuvre ]
Quoi ? [ firme Web ou autres ]
Comment ? [ $$$$$$$$$ ]
Objectifs ?
Processus traditionnel
« Une expérience
culturelle n’est pas
un produit »
Isabelle Cayer, CDRIN
Le processus « pourrait » être ceci ?
Processus traditionnel
 Itératif
 Cocréatif
Pensons à nos valeurs !
Collaboration + Ouverture + Partage
Le processus devrait être :
La cocréation est avant tout une approche
qui place l’utilisateur, ou le touriste, au
centre de la démarche et des stratégies de
la destination.
Source : Rapport de recherche - Cocréation d’une expérience touristique
enrichies par les TIC au sein d’un Living Lab.
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d’expériences culturelles
enrichies par la
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Les applications
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Pont Jacques-Cartier le 17 mai 2017, jour de l'inauguration du projet
''Connexions vivantes'’ Source : Wikipédia
La donnée (visualisation de données)
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« Vous n’êtes pas des markers, experts en méga-données ou en
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numérique et le Web 2.0 avec fascination, car ils vous
permettront d’échanger, de partager
et de collaborer avec une communauté.
Ils vous rendront plus humain,
c’est pourquoi vous avez le droit à l’erreur.
Le numérique : rien de plus humain! »
Vous pouvez me suivre sur :
Annie Chénier, www.cpour.ca

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Usages du numérique dans les expériences de médiation en culture et tourisme

  • 1. Atelier – conférence animée par Annie Chénier, cpour.ca 25 octobre 2017 Usages du numérique dans les expériences de médiation en culture et tourisme. Des pratiques inspirantes.
  • 2. À propos de moi ! 17 années d’expérience en gestion et relations publiques; Aujourd’hui, je suis propriétaire de cpour.ca et gestionnaire de communautés pour #photogaspesie #museomix #museomixBSL #CultureNumQc Formatrice, conférencière et consultante en stratégie numérique. Vous pouvez me suivre sur : www.cpour.ca
  • 3. Déroulement Qu’est-ce que le numérique ? Qu’est-ce que la culture numérique ? Les domaines, les usages et les pratiques du numérique.  L’angle de la gestion, de la production et des communications  L’angle de l’expérience culturelle et touristique Comment développer une expérience culturelle ? Exemples inspirants.
  • 4. Qu’est-ce que le numérique ? Qu’est-ce que la culture numérique ?
  • 6. TIC « TECHNOLOGIES DE L’INFORMATION ET DES COMMUNICATIONS » désigne le domaine de la télématique : Télécommunication + Informatique inclut l’audiovisuel, le multimédia et l’internet Fonctions : transmettre, enregistrer, créer, partager ou échanger de l’information Source : Wikipédia
  • 7. Numérique  comprend les TIC;  fait référence à la « révolution » qui a été possible grâce au progrès des TIC; Mais tout reste à faire et à découvrir!
  • 9. Lumière de rue rouge = 00 orange = 01 vert =11 Caméra numérique 000000000100101100010101 pour « vert foncé » 000000000000000000000000 pour « noir » Source : http://www.lenumeriquefacile.com/definition/numerique
  • 10. Numérique = donnée La donnée… ...que l’on transforme …que l’on « code » …que l’on programme ...que l’on « bidouille » au service de la création, de la gestion, de la production ou de la diffusion culturelle ou touristique.
  • 11. Exemple : adaptation numérique Crédit photo : @photogaspesie
  • 12. La définition de numérique en 3 parties : « Le lien électronique entre le tiers des sept milliards d’êtres humains vivants sur notre planète, dont la moitié ont moins de 25 ans... Source : Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
  • 13. Le numérique (partie 2) …une réorganisation des activités autour de l’économie immatérielle. … pensons à l’uberisation ... pensons au GAFA ... pensons à Spotify ... pensons à Netflix Source : Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
  • 14. Le numérique (partie 3) …une place publique que les citoyens commencent à investir pour accepter ou refuser les modèles ou les projets proposés par le gouvernement (et autres institutions) » Source : Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
  • 15. 3 parties de la définition • lien électronique entre 2 – 3 milliards humains connectés • réorganisation des activités autour de l’économie immatérielle • une place publique citoyen qui refuse ou propose de nouveaux modèles. Source : Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
  • 16. Les valeurs : « Culture » numérique Ouverture Collaboration Partage Confiance, ouverture, transparence, gouvernance des pairs, etc. Sens du commun, collaborer ensemble, briser les silos, etc. Pair à pair, diffuser pour créer de la valeur, partager. • Open source (code source ouvert) • Données ouvertes • Processus ouvert • Innovation ouverte • Forum ouvert • MOOC • Plateforme collaborative • Processus de cocréation, Design Thinking, etc. • Économie collaborative (Etsy, kijiji, etc.) • Espace de coworking • Partage des connaissances • Partage des processus (FabLab) • Réseaux sociaux et médias sociaux • Économie de partage
  • 17. « Culture » numérique Fait référence au/aux :  changements culturels produits par les TIC;  relations entre le producteur et le public qui sont bouleversées par les technologies. Source : Wikipédia
  • 18. En conclusion Le numérique impose de nouvelles manières de travailler car :  Nos secteurs sont +/- impacté (uberisation)  Nos clientèles nous demandent de changer. Collaboration + Ouverture + Partage
  • 19. Les domaines, les usages et les pratiques du numérique. L’angle de la gestion, de la production et des communications L’angle de l’expérience et la médiation culturelle et touristique
  • 20. L’angle de la gestion, de la production et des communications de vos organisations
  • 21.
  • 23. L’expérience AVANT la techno Le numérique, ce n’est pas seulement la techno, mais une transformation importante qui place l’humain au cœur de l’expérience culturelle.
  • 25. A---------------------------------- E ------------------------------------------- K ---------------------------- Z Qui ? [ financement par projet ] [ Mise en œuvre ] Quoi ? [ firme Web ou autres ] Comment ? [ $$$$$$$$$ ] Objectifs ? Processus traditionnel
  • 26. « Une expérience culturelle n’est pas un produit » Isabelle Cayer, CDRIN
  • 27. Le processus « pourrait » être ceci ? Processus traditionnel
  • 28.  Itératif  Cocréatif Pensons à nos valeurs ! Collaboration + Ouverture + Partage Le processus devrait être :
  • 29.
  • 30. La cocréation est avant tout une approche qui place l’utilisateur, ou le touriste, au centre de la démarche et des stratégies de la destination. Source : Rapport de recherche - Cocréation d’une expérience touristique enrichies par les TIC au sein d’un Living Lab.
  • 33. Les grands crus gaspésiens !
  • 34. Les grands crus du Bas-Saint-Laurent ?
  • 36. Ces expériences ont été conçues au CDRIN. L'animation numérique est la même qui sert à créer un jeu vidéo. Photo : Radio-Canada
  • 37.  Jeu interactif  Expérience : Alice Fraser, le fantôme du Manoir Fraser, est prisonnière d’une application Web.  Application mobile développée par des étudiants en Techniques de l’informatique (École du Web du Cégep de Rivière-du-Loup)
  • 39. La réalité virtuelle et la réalité augmentée
  • 41. Réalité augmentée Vidéo 44 Screens : https://youtu.be/VjtYAw2DMH0 (30 secondes)
  • 42.
  • 44. Exploramer Crédit photo : Jérôme Landry La Fabrique culturelle http://bit.ly/Tektonix (4 minutes)
  • 46. Extrait du spectacle multimédia "Le dernier voyage » - Musée Empress of Ireland Source : https://youtu.be/BmxfgYspIjQ (1 minute 30)
  • 47. Les portes d'Oniria, Le Canyon des Portes de l’Enfer Source : https://youtu.be/dW6D-XVJL2E (30 secondes)
  • 49. La donnée et algorithmes Pont Jacques-Cartier le 17 mai 2017, jour de l'inauguration du projet ''Connexions vivantes'’ Source : Wikipédia
  • 50. La donnée (visualisation de données) Exposition 25 x la révolte « Découvrez 25 événements qui, depuis la chute du mur de Berlin, marquent notre époque. Par l'entremise de 18 entretiens tournés sur le terrain, le cinéaste Hugo Latulippe retrace les origines de ces bouleversements et leurs répercussions » L'invitation était simple : Partagez- nous vos souhaits pour un monde meilleur !
  • 51. Les robots (BOT), logiciel et autres API
  • 52. BOT de l’artiste Isabelle Gagné (Miss Pixels) www.stratotype.ca
  • 53.
  • 54. Reconnaissance faciale et réseaux sociaux 75 000 photos reçues !!!
  • 55. Soyez L’humain « Vous n’êtes pas des markers, experts en méga-données ou en streaming. Pourtant cela ne vous empêche pas de découvrir le numérique et le Web 2.0 avec fascination, car ils vous permettront d’échanger, de partager et de collaborer avec une communauté. Ils vous rendront plus humain, c’est pourquoi vous avez le droit à l’erreur. Le numérique : rien de plus humain! »
  • 56. Vous pouvez me suivre sur : Annie Chénier, www.cpour.ca

Hinweis der Redaktion

  1. NOTE : Usage d’anglicismes et de néologismes dans la vie numérique - Nous souhaitons attirer votre attention sur l’utilisation de certains anglicismes ou néologismes qui pourraient agacer certains lecteurs. Pour cette raison, nous avons accordé un souci particulier d’offrir une alternative pour certains mots, termes et expressions tout en mettant en avant-scène certains anglicismes et néologismes fortement utilisés par l’industrie numérique.
  2. NOTE : Usage d’anglicismes et de néologismes dans la vie numérique - Nous souhaitons attirer votre attention sur l’utilisation de certains anglicismes ou néologismes qui pourraient agacer certains lecteurs. Pour cette raison, nous avons accordé un souci particulier d’offrir une alternative pour certains mots, termes et expressions tout en mettant en avant-scène certains anglicismes et néologismes fortement utilisés par l’industrie numérique.
  3. USAGE : année 90 DÉFINITION DE L’UNESCO : «Ensemble d’outils et de ressources technologiques permettant de transmettre, enregistrer, créer, partager ou échanger des informations, notamment les ordinateurs, l’internet (sites Web, blogues et messagerie électronique), les technologies et appareils de diffusion en direct (radio, télévision et diffusion sur l’internet) et en différé (podcast, lecteurs audio et vidéo et supports d’enregistrement) et la téléphonie (fixe ou mobile, satellite, visioconférence, etc.).» Office québécois de la langue française, Le grand dictionnaire
  4. En opposition avec le terme ANALOGIQUE ! Le numérique quant à lui peut s’exprimer par l’origine étymologique du mot « nombre » ou de son utilisation plus usuelle du mot « donnée ».
  5. L’on : nous, les programmes, kackers, les consommateurs, les créateurs de contenu, etc. MENTION : 1 exemple
  6. Au sens plus large, la numérique représente :   « le lien électronique entre le tiers des sept milliards d’êtres humains vivants sur notre planète, dont la moitié ont moins de 25 ans. [...] une réorganisation des activités autour de l’économie immatérielle ; c’est d’ailleurs le seul secteur de croissance en progression actuellement. [...] c’est une place publique que les citoyens commencent à investir pour accepter ou refuser les modèles ou les projets proposés par leurs gouvernants.» Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
  7. Au sens plus large, la numérique représente :   « le lien électronique entre le tiers des sept milliards d’êtres humains vivants sur notre planète, dont la moitié ont moins de 25 ans. [...] une réorganisation des activités autour de l’économie immatérielle ; c’est d’ailleurs le seul secteur de croissance en progression actuellement. [...] c’est une place publique que les citoyens commencent à investir pour accepter ou refuser les modèles ou les projets proposés par leurs gouvernants.» Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
  8. Au sens plus large, la numérique représente :   « le lien électronique entre le tiers des sept milliards d’êtres humains vivants sur notre planète, dont la moitié ont moins de 25 ans. [...] une réorganisation des activités autour de l’économie immatérielle ; c’est d’ailleurs le seul secteur de croissance en progression actuellement. [...] c’est une place publique que les citoyens commencent à investir pour accepter ou refuser les modèles ou les projets proposés par leurs gouvernants.» Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
  9. Au sens plus large, la numérique représente :   « le lien électronique entre le tiers des sept milliards d’êtres humains vivants sur notre planète, dont la moitié ont moins de 25 ans. [...] une réorganisation des activités autour de l’économie immatérielle ; c’est d’ailleurs le seul secteur de croissance en progression actuellement. [...] c’est une place publique que les citoyens commencent à investir pour accepter ou refuser les modèles ou les projets proposés par leurs gouvernants.» Qui sont les étonnés ?, Un plan numérique pour le Québec : Le numérique
  10. La collaboration : plateforme collaborative, processus de co-création, etc. L’ouverture : open source (code source ouvert), données ouvertes, etc. Le partage : partage des connaissances, partage des processus, réseaux sociaux, médias sociaux, etc. MOOC (massive open online course en anglais)
  11. D.Y.Y (Do it yourself) = Makers : « Mouvement à la fois artisanal et innovant, mêlant hautes technologies (imprimante et modélisation 3D, découpe laser) et outils traditionnels en s’appuyant largement sur des logiciels et fichiers open source. On les trouve dans les ‘’nouveaux lieux’’. » (1)    
  12. nos clientèles nous demande de changer. (ex. : le client ne peut pas nécessairement voir du VR ou de la RA dans sa salle de spectacle, il veut vivre une expérience… parfois elle sera numérique, parfois NON!
  13. NOTE : Usage d’anglicismes et de néologismes dans la vie numérique - Nous souhaitons attirer votre attention sur l’utilisation de certains anglicismes ou néologismes qui pourraient agacer certains lecteurs. Pour cette raison, nous avons accordé un souci particulier d’offrir une alternative pour certains mots, termes et expressions tout en mettant en avant-scène certains anglicismes et néologismes fortement utilisés par l’industrie numérique.
  14. D.I.Y (Do it yourself) = Makers : « Mouvement à la fois artisanal et innovant, mêlant hautes technologies (imprimante et modélisation 3D, découpe laser) et outils traditionnels en s’appuyant largement sur des logiciels et fichiers open source. On les trouve dans les ‘’nouveaux lieux’’. » (1) D’abord emprunté du secteur musical, le remix joue avec l’idée de réinventer, d’améliorer, de modifier ou d’investiguer une œuvre ou, dans le cas qui nous intéresse, un lieu ou une expérience culturelle.    
  15. 2 types de blogue : 1- Blogue EXTERNE 2- blogue INTERNE : blogue d’information pour les collaborateurs ou les employés, blogue collaboratif CMS : Système de gestion de contenu CRM : Gestion de la relation client ERP : Enterprise ressouce Planning BI : Business intelligence Relations internes : courriel, gestion de projets, organisations RH, service informatique, etc. Relations externes : réseaux sociaux, canaux multimédias, outils de veille, gestion des données, etc. Système informatique : CMS, CRM, ERP, BI, etc. Productivité : Cloud, Google agenda, messagerie, mobilités, etc.
  16. Le vrai changement n’est pas technologie !
  17. On développe nos expériences comme des produits….    
  18. D.I.Y (Do it yourself) = Makers : « Mouvement à la fois artisanal et innovant, mêlant hautes technologies (imprimante et modélisation 3D, découpe laser) et outils traditionnels en s’appuyant largement sur des logiciels et fichiers open source. On les trouve dans les ‘’nouveaux lieux’’. » (1) D’abord emprunté du secteur musical, le remix joue avec l’idée de réinventer, d’améliorer, de modifier ou d’investiguer une œuvre ou, dans le cas qui nous intéresse, un lieu ou une expérience culturelle.    
  19. Codesign…. https://fr.wikipedia.org/wiki/Coconception La coconception, que l'on retrouve couramment sous le terme codesign ou co-design, correspond à l'activité de mener un processus de développement d'un produit ou d'un service, le plus souvent innovant, impliquant l'utilisateur final.    
  20. Itératif = répétition d’une action  
  21. Codesign…. Des boucles ! Des points de non-retour !    
  22. Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
  23. Circuit historique de Percé (application mobile) DÉVELOPPÉ EN 2011 Gaspé-Forillon (application mobile) Escale Gaspésie (application mobile) Berceau du Canada (application mobile)
  24. Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
  25. Alice Fraser, le fantôme du Manoir, est prisonnière d’une application web. En parcourant le manoir en sa compagnie et en répondant aux questions, réussirez-vous à la libérer? 1. Libérez Alice (appel store) : tablette jeu questionnaire, actionné avec des puces qu’on appelle Estimote- marque (Beacon, la techno) http://www.infodimanche.com/actualites/actualite/252775/des-etudiants-developpent-un-jeu-interactif-pour-le-manoir-fraser
  26. Amuse Personnage (jeu éducatif) : Amuse Personnage est un jeu qui vous invite à aller à la rencontre de 12 personnages gaspésiens afin de découvrir, de façon tout à fait unique et amusante, l’histoire de la Gaspésie. L’application mobile Amuse Personnage est un jeu interactif qui se joue sur iPad (disponible à l’accueil). https://museedelagaspesie.ca/pages/pour-les-enfants
  27. Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
  28. Amuse Personnage (jeu éducatif) Escale Gaspésie (application mobile) En connaissez-vous d’autres ? https://museedelagaspesie.ca/pages/realite-virtuelle
  29. Québec : Musée de la Mer des îles de la Madeleine Et le cachalot des Îles de la Madeleine prend vie ! http://44screens.com/portfolio/squelette-realite-augmentee-musee/ Black Artick est le fruit de la collaboration entre le groupe québécois L’ile Imagin’Air et le studio franco-canadien 44screens. L’agence BLACK ARTICK est incorporée au Canada et est basée à Montréal et aux îles de la Madeleine. http://44screens.com/portfolio/squelette-realite-augmentee-musee/
  30. Théâtre d'automne est un court-métrage de réalité virtuelle de Mathieu Barrette et Myriam Coulombe présenté par le Théâtre du Bic et Lorel Design. Le projet Théâtre d’automne a été rendu possible grâce au soutien du Lab Culturel (Plan numérique québécois), du Conseil des arts et des lettres du Québec, du Conseil des arts du Canada et du Fond communautaire de Telus. Merci du fond du coeur d’avoir cru à l’inédit. À lire : https://www.rumeurduloup.com/theatre-dautomne/ You tube : https://youtu.be/o1bygGqMN5I (3 minutes 15)  
  31. Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
  32. Multi médias : musique, son, image, vidéo, et interface graphique interactive Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia
  33. Multi médias : musique, son, image, vidéo, et interface graphique interactive Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia Source : https://youtu.be/sXdIsbh7YIs (2 minutes) 4 au Québec : Anima Lumina : St-Félien Foresta Lumina : Coaticook Nova Lumina : Chandler Tonga Lumina : Mont-Tremblant Lumina Borealis : Kingston
  34. 3 sources : Les saisons La météo L’heure des montréalais (twitter et 100 médias au Canada)
  35. Un projet de participation citoyenne numérique pour l'exposition 25 x la révolte. L'invitation était simple : partagez-nous vos souhaits pour un monde meilleur. Thème : Découvrez 25 événements qui, depuis la chute du mur de Berlin, marquent notre époque. Par l'entremise de 18 entretiens tournés sur le terrain, le cinéaste Hugo Latulippe retrace les origines de ces bouleversements et leurs répercussions. Avec la fin de l'exposition, nous avons produit une visualisation de données de ces idées   https://legendemondefutur.mcq.org/explorer
  36. Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
  37. Démarche de l’artiste Isabelle Gagné (Miss Pixel) : Artiste géologue de l’image numérique mes recherches des dernières années portent sur le paysage naturel Québécois comme marqueur d’un territoire Je le documente au gré de voyages réels et virtuels¨ puis le réinterprète avec des altérations numériques†afin de†souligner certains aspects†dont l’identité culturelle¨
  38. Démarche de l’artiste Isabelle Gagné (Miss Pixel) : Artiste géologue de l’image numérique mes recherches des dernières années portent sur le paysage naturel Québécois comme marqueur d’un territoire Je le documente au gré de voyages réels et virtuels¨ puis le réinterprète avec des altérations numériques†afin de†souligner certains aspects†dont l’identité culturelle¨
  39. https://monsosie.mcq.org/ et source pour l’expli8cation Techno 600 millions de lecteurs, 75 000 photos reçues Phase 1 : reconnaissance faciale Utilisation du programme Betaface API l’analyse, lui associe un profil de points et compare ce profil de points avec celui les statues. Ce logiciel, gratuit et accessible en ligne, propose une analyse par l’usage de 123 points de repère faciaux. Phase 2 du projet : certaines personnes ont été invitées à procéder à l’étape suivante de la préparation de l’exposition : la prise de photo avec le photographe François Brunelle. Phase 3 : Les résultats seront dévoilés à l’automne 2017. Intégration dans la pratique artistique du photographe ???
  40. AstuceS! 1 - Créez-vous des listes (Facebook et Twitter) de quelques influenceurs pertinents pour votre campagne; 2 - Suivez-les, partager leurs contenus et échanger avec eux! Lorsque vous aurez assez de crédibilité auprès d’eux… ils vous rendront de fiers services! Remerciez-les! Pour les trouver : Ceux qui vous RT, ceux qui aime sur Facebook. Edith ou Simon Brault avec ses 4000 abonnées Klout http://twtrland.com/