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Design para o Comportamento
uma alternativa ao Design da Experiência do Usuário
Luciano Lobato
Psicólogo, designer, arquiteto da
informação e artista esporádico
Lead User Experience Designer na Cog-Ignition
Mestrando em Psicologia Experimental na PUC-SP
Algumas marcas:
Do design de
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“A medida em que um produto pode
ser usado por usuários específicos
para alcançar objetivos específicos
com efetividade, eficiência e
satisfação em um contexto de uso
específico.”
- ISO 9241-11
design de interfaces
ergonomia cognitiva
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usabilidade
design de interfaces
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“A medida em que um produto pode
ser usado por usuários específicos
para alcançar objetivos específicos
com efetividade, eficiência e
satisfação em um contexto de uso
específico.”
- ISO 9241-11
satisfação
efetividade
eficiência
design da experiência do usuário
arquitetura da informação
design da informação
design de interação
psicologia cognitiva
neurociências
antropologia
sociologia
biblioteconomia
design de interfaces
ergonomia cognitiva
engenharia da usabilidade
interação homem-computador
experiência do usuário
satisfação
efetividade
eficiência
Prazer, significado,
emoção, estilo de
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subjetiva...
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Design definido pelo processo de
produção no qual se encontrava:
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Design definido pelo objetivo:
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Em resumo:
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descontentamento foi
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sol de York” –
Shakespeare
Em resumo:
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Vivência subjetiva
“ninguém precisa definir a experiência do usuário, pois a experiência do usuário é algo que se sente”
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Perguntas:
1) Quais impactos a experiência do
usuário tem para os resultados do
projeto?
2) Como avaliar se o designer teve
ou não sucesso?
3) Como melhorar ou corrigir as
práticas do designer?
4) Quem se beneficia com o projeto
da experiência do usuário?
Perguntas:
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práticas do designer?
4) Quem se beneficia com o projeto
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Respostas:
1) Não sei... O ROI da UX?
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paciente morreu“, "o professor ensinou, mas o aluno não
aprendeu“)
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4) O usuário, é claro....
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necessariamente de maneiras previsíveis ou manifestas. Portanto,
uma das leis mais poderosas do universo é a lei das
consequências não intencionais." – Steven D. Levitt & Stephen J.
Dubner
Cui bono?
Fonte: Todos os eventos e personagens são fictícios e qualquer semelhança com eventos e personagens reais é mera coincidência
Quais incentivos do designer?
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seu salário depende, acima de tudo, que não o
compreenda." - Upton Sinclair
O design centrado
no usuário e o
design da
experiência do
usuário (ou as
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coletiva.
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consumo digital.
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Posso entrar nessa também?
Refinando o conceito de experiência do usuário...
The User Experience Honeycomb (Morville, 2004)
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Usabilidade -> NÃO é propriedade do sistema
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The User Experience Honeycomb (Morville, 2004)
“A medida em que um produto pode
ser usado por usuários específicos
para alcançar objetivos específicos
com efetividade, eficiência e
satisfação em um contexto de uso
específico.”
- ISO 9241-11
Lá no laboratório de psicologia experimental...
Um pouco sobre os elementos do pacote “ades”: incontrolabilidade.
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Exposição à eventos
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Lá no laboratório de psicologia experimental...
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organismo que não são
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“It's the economy, stupid.”
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Design para o
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Grande parte dos problemas ambientais deve-se ao
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diversos problemas (comportamentais e ambientais).
Como profissionais que trabalham com a noção de ambiente
construído (analógico ou digital), designers têm uma posição
privilegiada (estratégica) para mudar o comportamento das
pessoas.
Design para o Comportamento
Experiências subjetivas, como a satisfação do usuário, podem
ser importantes, mas não são elas que efetuam mudanças
necessárias no mundo. O que precisamos para que mudanças
sejam realizadas e objetivos sejam alcançados são os
comportamentos das pessoas.
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temos que demonstrar resultados.
Objetivos do Projeto
Comportamento das Pessoas
Experiência
Design para o Comportamento
Alcança
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Foco Hedonismo, privado Público, social (ou não)
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O designer
como
planejador
cultural
“Só existe uma profissão mais danosa para a sociedade do que o
design: a publicidade" - Viktor Papanek
“Não preste atenção no homem atrás da cortina” - Mágico de Oz
“ Foda-se o axure!” – algum AI que trabalhou ontem.
Planejamento cultural:
1) Entender e especificar quais atividades as pessoas precisam
desempenhar (objetivos comportamentais) para que o
projeto alcance suas metas.
2) Projetar experiências (condições ambientais) para que as
pessoas desempenhem estas atividades.
3) Monitorar os resultados alcançados e melhorar as
experiências projetadas.
Antropologia Comportamental
Práticas culturais Manutenção do status quo
Cerimoniais
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Tecnológicas
A prática do design a partir da perspectiva da “experiência do
usuário” emergiu a partir do crescimento das tecnologias
digitais.
Porém, esta prática cultural já está se tornando uma cerimônia
que tem como função repetir a si mesma e manter as coisas
como estão ou os membros que realizam a prática estão
dispostos a transformar a mesma de acordo com novas
demandas e oportunidades?
“ Se vos causamos enfado por sermos sombras,
azado plano sugiro: é pensar que estivestes a
sonhar; foi tudo mera visão no correr desta
sessão.” – Shakespeare
Contato
Site: lucianolobato.com.br
Twitter: @lucianolobato
E-mail: luciano.lobato@gmail.com
Site: cog-ignition.com

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Design para o Comportamento

  • 1. Design para o Comportamento uma alternativa ao Design da Experiência do Usuário
  • 2. Luciano Lobato Psicólogo, designer, arquiteto da informação e artista esporádico Lead User Experience Designer na Cog-Ignition Mestrando em Psicologia Experimental na PUC-SP
  • 4. Do design de interfaces ao design da experiência do usuário
  • 6. usabilidade “A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” - ISO 9241-11 design de interfaces ergonomia cognitiva engenharia da usabilidade interação homem-computador
  • 7. usabilidade design de interfaces ergonomia cognitiva engenharia da usabilidade interação homem-computador “A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” - ISO 9241-11 satisfação efetividade eficiência
  • 8. design da experiência do usuário arquitetura da informação design da informação design de interação psicologia cognitiva neurociências antropologia sociologia biblioteconomia design de interfaces ergonomia cognitiva engenharia da usabilidade interação homem-computador experiência do usuário satisfação efetividade eficiência Prazer, significado, emoção, estilo de vida, vivência subjetiva...
  • 9. ... Antes Design definido pelo processo de produção no qual se encontrava: design gráfico & design industrial ... Depois Design definido pelo objetivo: design da experiência do usuário
  • 11.
  • 12. “O inverno do nosso descontentamento foi convertido agora em glorioso verão por este sol de York” – Shakespeare Em resumo:
  • 13. A Grande Farsa do Design da Experiência do Usuário
  • 14.
  • 15. Concepção predominante da experiência do usuário Satisfação Significado Experiência ótima Vivência subjetiva “ninguém precisa definir a experiência do usuário, pois a experiência do usuário é algo que se sente”
  • 17.
  • 18. Perguntas: 1) Quais impactos a experiência do usuário tem para os resultados do projeto? 2) Como avaliar se o designer teve ou não sucesso? 3) Como melhorar ou corrigir as práticas do designer? 4) Quem se beneficia com o projeto da experiência do usuário?
  • 19. Perguntas: 1) Quais impactos a experiência do usuário tem para os resultados do projeto? 2) Como avaliar se o designer teve ou não sucesso? 3) Como melhorar ou corrigir as práticas do designer? 4) Quem se beneficia com o projeto da experiência do usuário? Respostas: 1) Não sei... O ROI da UX? 2) Não sei... ("a operação foi um sucesso, mas o paciente morreu“, "o professor ensinou, mas o aluno não aprendeu“) 3) Hummm... Supervisão, treinamento, experiência? 4) O usuário, é claro....
  • 20. “As pessoas respondem a incentivos, embora não necessariamente de maneiras previsíveis ou manifestas. Portanto, uma das leis mais poderosas do universo é a lei das consequências não intencionais." – Steven D. Levitt & Stephen J. Dubner Cui bono?
  • 21. Fonte: Todos os eventos e personagens são fictícios e qualquer semelhança com eventos e personagens reais é mera coincidência Quais incentivos do designer?
  • 22. "É difícil fazer um homem compreender algo quando seu salário depende, acima de tudo, que não o compreenda." - Upton Sinclair
  • 23. O design centrado no usuário e o design da experiência do usuário (ou as mentiras que contamos para nós mesmos)
  • 24. "O diabo pode citar as Escrituras quando isso lhe convém.“ – Shakespeare
  • 25. Acessibilidade: aumento de market share através do consumo de deficientes. Rede colaborativa: escravidão voluntária coletiva. Usabilidade: facilitação do consumo ou produção através de meios digitais. Sistema inteligente: remoção de decisões dos humanos e alocação no sistema em um processo de negócio. Crowdsourcing: terceirização coletiva de atividades primárias não remuneradas. Alfabetização digital: treinamento pro consumo digital.
  • 26. WTF é a “experiência do usuário”?
  • 27. É aquilo que me dá dinheiro quando eu falo sobre.
  • 28. Posso entrar nessa também?
  • 29. Refinando o conceito de experiência do usuário... The User Experience Honeycomb (Morville, 2004)
  • 30. Usabilidade -> NÃO é propriedade do usuário Usabilidade -> NÃO é propriedade do sistema Usabilidade -> é propriedade da RELAÇÃO entre o comportamento do usuário e as características do sistema The User Experience Honeycomb (Morville, 2004) “A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” - ISO 9241-11
  • 31. Lá no laboratório de psicologia experimental... Um pouco sobre os elementos do pacote “ades”: incontrolabilidade.
  • 32. Lá no laboratório de psicologia experimental... Incontrolabilidade: Desamparo Aprendido Exposição à eventos aversivos incontroláveis Déficit no aprendizado do comportamento de fuga e esquiva em situações onde os eventos são controláveis
  • 33. Lá no laboratório de psicologia experimental... Incontrolabilidade: Comportamento Supersticioso Eventos subseqüentes ao comportamento do organismo que não são produzidos ou controlados pelo mesmo O organismo age como se controlasse o seu ambiente através de seu comportamento
  • 34. Uma concepção diferente de experiência... Experiência Comportamento História de interação do indivíduo com o ambiente
  • 35. Uma concepção diferente de experiência... Experiência Comportamento
  • 36. Uma concepção diferente de experiência... Experiência Comportamento Mudanças
  • 37. Uma concepção diferente de experiência... "Nós escolhemos o caminho errado já de início, quando fazemos a suposição de que nossa meta é mudar 'mentes e corações de mulheres e homens'. Precisamos mudar nosso comportamento e só podemos fazê-lo mudando nosso ambiente físico e social.“ – B.F. Skinner
  • 38. “It's the economy, stupid.”
  • 39. It's the behavior, stupid. Nem a interface, nem a experiência...
  • 40. It's the behavior, stupid. Nem a interface, nem a experiência... Conversões... Adesões... Comportamentos alvo...
  • 41. Podemos projetar experiências do usuário! Mas não no sentido de vivências subjetivas internas, mas de interações entre o ambiente construído (artefato, sistema, produto) e o comportamento do usuário. 2 possíveis implicações alternativas: 1. A legitimização do “design da experiência do usuário”. 2. Substituir a vivência subjetiva como fim, pela história de interação como meio: Design para o Comportamento.
  • 43. Design para o Comportamento Grande parte dos problemas ambientais deve-se ao comportamento do homem. E grande parte dos problemas comportamentais deve-se ao ambiente. As incongruências entre o ambiente em que nossa espécie evoluiu e o ambiente em que hoje vivemos são fonte de diversos problemas (comportamentais e ambientais). Como profissionais que trabalham com a noção de ambiente construído (analógico ou digital), designers têm uma posição privilegiada (estratégica) para mudar o comportamento das pessoas.
  • 44. Design para o Comportamento Experiências subjetivas, como a satisfação do usuário, podem ser importantes, mas não são elas que efetuam mudanças necessárias no mundo. O que precisamos para que mudanças sejam realizadas e objetivos sejam alcançados são os comportamentos das pessoas. Se queremos ser considerados “profissionais estratégicos”, temos que demonstrar resultados.
  • 45. Objetivos do Projeto Comportamento das Pessoas Experiência Design para o Comportamento Alcança Alcança "O conceito de estratégia, em grego strateegia, em latim strategi, em francês stratégie... “ – Nascimento
  • 46. Objetivos do Projeto Comportamento das Pessoas Experiência Design para o Comportamento Define Define
  • 47. Objetivos do Projeto Comportamento das Pessoas Experiência Design para o Comportamento Interação com o ambiente construído Define Define
  • 48. It's the behavior, stupid. Nem a interface, nem a experiência... Experiência Comportamento Mudanças Maquiavel: meios (variáveis independentes ou manipuladas) e fins (variáveis dependentes ou observadas)...
  • 50. Experiência Comportamento Mudanças Objetivos do Designer Meios do designer: interação com o ambiente construído
  • 51. Experiência Comportamento Mudanças Objetivos do Designer Meios do designer: interação com o ambiente construído Design para o comportamento (não design do comportamento)
  • 52. Experiência Comportamento Mudanças Objetivos do Designer Meios do designer: interação com o ambiente construído Impacta nos resultados do projeto: causa mudanças no mundo. Pode ser avaliado: o designer alcançou seus objetivos ou não? Podendo ser avaliado, pode ser aperfeiçoado. Explicita quem são os reais beneficiados. Orientado para os objetivos, e não para os meios em si.
  • 53.
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  • 57. Design da Experiência do Usuário Design para o Comportamento Impacto / Efeito ? Sim Avaliação Não Sim Aperfeiçoamento Não Sim Explicitação do beneficiado Não Sim Orientação Meios Fins Foco Hedonismo, privado Público, social (ou não) Design para o Comportamento
  • 59. “Só existe uma profissão mais danosa para a sociedade do que o design: a publicidade" - Viktor Papanek “Não preste atenção no homem atrás da cortina” - Mágico de Oz “ Foda-se o axure!” – algum AI que trabalhou ontem.
  • 60. Planejamento cultural: 1) Entender e especificar quais atividades as pessoas precisam desempenhar (objetivos comportamentais) para que o projeto alcance suas metas. 2) Projetar experiências (condições ambientais) para que as pessoas desempenhem estas atividades. 3) Monitorar os resultados alcançados e melhorar as experiências projetadas.
  • 61. Antropologia Comportamental Práticas culturais Manutenção do status quo Cerimoniais Práticas culturais Efetividade Tecnológicas
  • 62. A prática do design a partir da perspectiva da “experiência do usuário” emergiu a partir do crescimento das tecnologias digitais. Porém, esta prática cultural já está se tornando uma cerimônia que tem como função repetir a si mesma e manter as coisas como estão ou os membros que realizam a prática estão dispostos a transformar a mesma de acordo com novas demandas e oportunidades?
  • 63. “ Se vos causamos enfado por sermos sombras, azado plano sugiro: é pensar que estivestes a sonhar; foi tudo mera visão no correr desta sessão.” – Shakespeare
  • 64. Contato Site: lucianolobato.com.br Twitter: @lucianolobato E-mail: luciano.lobato@gmail.com Site: cog-ignition.com