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Gamification - wie man besser zur Partizipation an der digitalen Lehre motivieren kann.

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Gamification - wie man besser zur Partizipation an der digitalen Lehre motivieren kann.

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Gamification zur Unterstützung der Digitalisierung der Lehre - darauf fokussiert der Vortrag. Anwendung ist primär Hochschullehre. Die Erkenntnisse lassen sich jedoch leicht auf Schule und Wirtschaft transferieren. Handlungsleitend sind Fragen wie "Wie bekomme ich Vertriebler dazu, mehr zu verkaufen?" und "Warum dokumentieren unsere Programmierer ihren Code nicht".

Weitere Hinweise: https://cbrell.de/blog/nachhaltig-lernen-mit-gamification/

Die Folien gehen auch auf die Fragen ein: Was ist Spiel? Warum spielen Menschen? Warum tun Menschen überhaupt etwas? (Motivationstheorien von Maslow bis Deci&Ryan) Wie kann man das für Wirtschaft und Lehr-Lernprozesse nutzen? Welche Motivationstypen und welche Spielertypen (Bartle) gibt es bei Studierenden? Wie korrelieren Spielertyp und Motivationstyp?

Der Vortrag deckt das Potenziel von Gamification auf, nicht nur für Lehr-Lernsituationen, sondern auch für Veränderungsprozesse bei IT-Sicherheit und Wissensmanagement.
Erste Untersuchungsergebnisse einer empirischen Studie zur Aufdeckung der Korrelation von Spielertyp und Motivationstyp nach McClelland werden dargestellt.

Description inn english:
Gamification to support the digitization of teaching - this is the focus of the lecture. Application is primarily college teaching. The findings, however, can easily be transferred to school and business. The guiding principle is questions such as "How do I get sales people to sell more?" and "Why do not our programmers document their code?"

Further notes (only in german): https://cbrell.de/blog/nachhaltig-lernen-mit-gamification/

The slides also address the questions: What is game and what is play? Why do people play? Why do people do anything? (Motivation theories from Maslow to Deci & Ryan) How to use this for business and teaching / learning processes? Which types of motivation and which types of players (Bartle) are there for students? How do player type and motivation type correlate?

The presentation covers the potential of gamification, not only for teaching-learning situations but also for IT security and knowledge management change processes.
First results of an empirical study to uncover the correlation of player type and motivation type according to McClelland are presented.

Gamification zur Unterstützung der Digitalisierung der Lehre - darauf fokussiert der Vortrag. Anwendung ist primär Hochschullehre. Die Erkenntnisse lassen sich jedoch leicht auf Schule und Wirtschaft transferieren. Handlungsleitend sind Fragen wie "Wie bekomme ich Vertriebler dazu, mehr zu verkaufen?" und "Warum dokumentieren unsere Programmierer ihren Code nicht".

Weitere Hinweise: https://cbrell.de/blog/nachhaltig-lernen-mit-gamification/

Die Folien gehen auch auf die Fragen ein: Was ist Spiel? Warum spielen Menschen? Warum tun Menschen überhaupt etwas? (Motivationstheorien von Maslow bis Deci&Ryan) Wie kann man das für Wirtschaft und Lehr-Lernprozesse nutzen? Welche Motivationstypen und welche Spielertypen (Bartle) gibt es bei Studierenden? Wie korrelieren Spielertyp und Motivationstyp?

Der Vortrag deckt das Potenziel von Gamification auf, nicht nur für Lehr-Lernsituationen, sondern auch für Veränderungsprozesse bei IT-Sicherheit und Wissensmanagement.
Erste Untersuchungsergebnisse einer empirischen Studie zur Aufdeckung der Korrelation von Spielertyp und Motivationstyp nach McClelland werden dargestellt.

Description inn english:
Gamification to support the digitization of teaching - this is the focus of the lecture. Application is primarily college teaching. The findings, however, can easily be transferred to school and business. The guiding principle is questions such as "How do I get sales people to sell more?" and "Why do not our programmers document their code?"

Further notes (only in german): https://cbrell.de/blog/nachhaltig-lernen-mit-gamification/

The slides also address the questions: What is game and what is play? Why do people play? Why do people do anything? (Motivation theories from Maslow to Deci & Ryan) How to use this for business and teaching / learning processes? Which types of motivation and which types of players (Bartle) are there for students? How do player type and motivation type correlate?

The presentation covers the potential of gamification, not only for teaching-learning situations but also for IT security and knowledge management change processes.
First results of an empirical study to uncover the correlation of player type and motivation type according to McClelland are presented.

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  1. 1. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 1 11,00100100 00111111011 01010100010 00100001011 01001100001 Gamification – besser motivieren zur Partizipation an der digitalen Lehre 06.11.2018
  2. 2. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 2 Überblick 0. Motivation und Auslöser: Warum Gamification? 1. Grundlagen 1.1 Was ist Spiel? 1.2 Warum spielen wir? 1.3 Motivationstypen und Spielertypen? 2. Gamification, eine Abgrenzung 2.1 Einführung in Gamification 2.2 Abgrenzung gegen ... 2.3 ein didaktisches Modell 3. Anwendung von Gamification in Forschungsprojekten und Wirtschaft 4. Anwendung von Gamification in der Lehre 5. Didaktik Forschung zu Gamification 6. Fazit und Ausblick, Diskussion
  3. 3. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 3 Motivation und Auslöser: Warum Gamification? Incentives Wie bekomme ich Menschen dazu, etwas zu tun? Schüler / Studenten? Kunden? Vertriebsleute? LKW-Fahrer? Programmierer? Verhalten erwünscht ...
  4. 4. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 4 Illustration – was ist Spielen (juvenile Vertebraten, Mammalia)
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  7. 7. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 7 Spiel – zwei Spielweisen Paidia und Ludus Spielen •  freiwillig •  zweckfrei Paidia = Play = „Rumspielen“ •  regelfrei •  oft zielfrei „Vater-Mutter-Kind“ Heimwerker (Maker) Shopping Ludus = Game = „Ein Spiel“ •  regelbasiert •  hat Spielziel Schach Fußball Pokémon Go (Caillois 1966)
  8. 8. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 8 Spiel – Kategorisierung in vier Arten, Zuordnung zu Spielweisen 1.  Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fußball) 2.  Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten) 3.  Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater) 4.  Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren) (Caillois 1966) Ludus Paidia
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  11. 11. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 11 Warum tun Menschen etwas - Psychologisches Handwerkszeug Motivation Motivation und Lernen verstehen ... 1.  Bedürfnispyramide (Maslow) 2.  Bedürfnistheorie (McClelland) 3.  Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Deci & Ryan) 4.  Flow-Theorie (Csikszentmihályi) 5.  Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller) 6.  Time on Task (Anderson) 7.  Konstruktivismus (Valera) Lehr- Lerntheorien
  12. 12. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 12 1 Hierarchie der Bedürfnisse nach Maslow (1943) Erst kommt der volle Kühlschrank, dann der Töpferkurs. Physiologie (Essen, trinken, schlafen, fortpflanzen) Sicherheit (Nestbau) Soziales (Gruppenzugehörigkeit) Anerkennung Selbst- ver- wirklichung WLAN Akku
  13. 13. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 13 2 Bedürfnistheorie von McClelland (1988) Menschen haben unterschiedliche Bedarfe hinsichtlich ihrer eigenen Leistung, Gruppenzugehörigkeit und ihrer Machtfülle. Leistungsbedürfnis - Bestreben, Anforderungen gerecht zu werden - sich als kompetent erfahren. Machtbedürfnis - Einfluss auf das Verhalten anderer - Kontrolle über andere ausüben. Anschlussbedürfnis - Wunsch: Zugehörigkeit zu Gruppen - Nähe zu anderen Menschen.
  14. 14. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 14 3 Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Deci & Ryan (2000) Wenn ich es selber entscheide und Erfolg dabei habe, mache ich es gerne. Kompetenz- erleben Streben nach ... sozialer Eingebundenheit Autonomie- erleben Ausgangspunkt Beobachtung: Intrinsische Motivation für an sich interessante Tätigkeiten wird durch extrinsische Belohnungen häufig gesenkt.
  15. 15. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 15 4 Flow Konzept Csikszentmihályi 1995 "Wenn Können und Aufgabe zueinander passen, dann läufts (Schaffensrausch).“ Fähigkeiten / Kompetenzen (Skill Level) der Person Anforderungen(ChallengeLevel) derAufgabe Flow- KanalÜberforderung, Versagen, Frustration (burn-out) Unterforderung, Langeweile (bore-out)
  16. 16. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 16 5 Cognitive Load Theory von Sweller (1991) Brain-Power muss sich auf mentale Belastungen aufteilen. 1.  Nicht durch komplizierten (Lern-)umgebungen ablenken. 2.  Keine (Lern-) Aktivitätshürden durch Fremdkomplexität. 3.  Kein Multitasking.
  17. 17. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 17 6 Time-on-Task Konzept von Anderson (1986) Wer lange und richtig übt, kann es irgendwann gut... Time-on-Task: Zeitdauer, die sich ein Lerner - fokussiert - ausschließlich mit dem Lerngegenstand beschäftigt.
  18. 18. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 18 7 Konstruktivismus (1987 - 1998) Lernen durch selber tun. Lernen ist aktiv. Wissensreproduktion ist Wissenskonstruktion. •  Lerner sind keine leeren Gefäße, in die man Wissen füllen kann. •  Kein „Nürnberger Trichter“. •  Lerner konstruiert (jedes mal) sein Wissen neu. •  „active learning“ setzt konstruktivistische Lerntheorien um. •  selber tun dauert (Time-on-Task).
  19. 19. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 19 Kategorisierung von Spielertypen z.B. nach Bartle Menschen sind unterschiedlich ... Bartle (1996): 1.  Untersuchung WI-Studierende und „Greise“ November 2017 (n=14) Killer .47, Achiever .53, Explorer .47 Socializer .53, 2. Untersuchung BBS-Studierende Juni 2018 (n=56) Killer .10, Achiever .13, Explorer .27, Socializer 50,
  20. 20. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 20 Gamification (Wortschöpfung um 2000, vermutlich der Programmierer Nick Pelling oder der niederländische Philosoph Johan van Benthem)
  21. 21. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 21 Gamification, was ist das (Jesse Schell 2016) (Mario Herger 2014) (Nora Stampfl 2012) (Sebastian Deterding 2011) Gamification ist nicht .. ein Spielchen als Lockvogel neben den nicht-spielerischen-Kontext zu setzen. Gamification ist ... die Anwendung von •  'Spiel-Denke' und •  Spiel-Design-Elementen in nicht-spielerischen-Kontexten mit dem Ziel einer Verhaltensänderung. Gamification bedeutet ... •  isolierte Spiel-Design-Elemente adressatenorientiert auszuwählen und •  eng mit dem nicht-spielerischem-Kontext zu verzahnen und dabei •  das Ziel (Verhaltensänderung) nicht aus dem Blick zu verlieren.
  22. 22. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 22 Interesse an Gamification im Vergleich – Google Trends 04.11.2018
  23. 23. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 23 Kontinuum ... Unterschied Gamification – Serious Game Gamification Serious Game Arbeit Spiel- Elemente SpielLern- Inhalte aus- gehend von ... aus- gehend von ...
  24. 24. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 24 Gamification, Spiel, Serious Game .... eine Einordnung Gamification Arbeit (Tennis als Profi) Serious Game Planspiel (Simulation) Edutainment Comedy, Science Slam Spiel (Tennis als Hobby) Ziel, Out- come Auslöser, Basis Kunst inkl. Musik Spaß & Spiel Spaß & Spiel Business, Lernen
  25. 25. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 25 Konstruktivistische Didaktik mit Lern- Motivationstheorien und Gamification sinkt Time on Task steigt Frustration Langeweile Flow Bedürfnispyramide (Csikszentmihalyi (Maslow) Cognitive Load Selbsbestimmungstheorie erlernte Bedürfnisse (Chandler&Sweller) (Deci&Ryan) (McClelland) Kompetenz soziale Ein- gebundenh. Autonomie Leistung Anschluss Fremd- Belastung Mangel- bedürfnisse Wachstums- bedürfnisse +- - + Macht erfüllt Killer Achiever Socializer Explorer nicht passend Spielertyp (Bartle)) passend (C) Brell 2018
  26. 26. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 26 Anwendung von Gamification in Forschungsvorhaben und Wirtschaft
  27. 27. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 27 Gamification in Forschungsprojekten: logistiCS.NRW Problem: Trimodaler Verkehr in den Neus- Düsseldorfer Häfen https://www.ihk-krefeld.de/de/media/pdf/standortpolitk/ standortpolitik/rheinland-ist-logistikland- bundesverkehrswegeplan-im-fokus.pdf Lösungsansatz: Mit Gamification Fahrer und Anrainer zu anderem Verhalten motivieren.
  28. 28. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 28 Gamification in Forschungsvorhaben: OFFLINESHOPPER Rheinische Post, http://www.rp-online.de/wirtschaft/ unternehmen/handel-im-interzeitalter-5000-laeden-in-nrw- gefaehrdet-aid-1.7085329 Problem: Verödung der Innenstädte Lösungsansatz: Mit Gamification Besuchsfrequenz im stationären Handel erhöhen
  29. 29. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 29 Beispiel für „gutes“ Gamification in der Wirtschaft: „Badges“ für Abnehmgruppen •  Fitnessstudio in Willich (Halle22, über 4000 Mitglieder) •  MyLine-Abnehmkurse kontinuierlich gut gebucht. •  Einzel-Ranglisten für Socializer wären ungünstig. Trick: Spielmotiv für Sozializer umbauen - Gesamter Gewichtsverlust eines „Abnehmteams“ •  Nun: Adressierung des Spieltyps Socializer (Beitrag zur Gruppenleistung erbringen) •  Leistungs- und das Anschlussbedürfnis nach McClelland befriedigt. •  Sozial- und Anerkennungsbedürfnis nach Maslow befriedigt. •  Soziale Eingebundenheit und Autonomie nach Deci & Ryan bedient.
  30. 30. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 30 Anwendung von Gamification in der Lehre
  31. 31. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 31 Anwendungsbeispiele für Gamification in der Lehre Mache es bedeutungsvoll. http://www.rp-online.de/nrw/staedte/krefeld/wirtschaftsinformatiker-brauen-honigwein-aid-1.7281047 http://www.rp-online.de/nrw/staedte/moenchengladbach/hochschule-zeigt-lehrern-computer-raspberry-pi-aid-1.7108329 http://www.rp-online.de/nrw/staedte/krefeld/auf-den-spuren-von-heinz-sielmann-studenten-bauen-interaktiven-meisenkasten-aid-1.6686844 https://www.focus.de/regional/krefeld/hochschule-niederrhein-projekt-brutbeobachtung-in-nistkaesten-jva-willich-und-schulen-der-region-kooperieren-mit-hsnr_id_8472094.html Einfach machen. Einfach machen.
  32. 32. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 32 Umsetzungsbeispiel: Menschen fürs Coden motivieren Ziel: Erhöhung der Anzahl der (jungen) Menschen, die sich fürs coden interessieren. Einstieg: Raspberry Pi Schülerworkshops. Multiplikator: Raspberry Pi Lehrerworkshops. Einstieg: Calliope mini auf dem Girls Day 26.04.18. Supereinfach Sehr einfach Erstsemester: Roboterchallenge (Arduino). Relativ einfach Fünftsemester: Webanwendungen (Raspberry, Android, (iOS), Internet, Javascript, PHP, bash, Python ...). Überhaupt nicht mehr einfach Viertsemester: Praktisches Semesterprojekt (.NET, C#). Nicht mehr ganz so einfach Gamification
  33. 33. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 33 Selbstlernphase (soll) eLearning / blended learning mit Gamification befördern Gamification anwenden für Selbstlernphasen digitale Formate auf Lernplattformen Präsenzformate Selbstlernphase (ist) Prüfung Gamification Spiel- Design- Elemente Spiel- Design- Elemente Time on Task Erfolg
  34. 34. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 34 Beispiel für „bemühtes“ Gamification: Klausurpunkte gegen „Bulimielernen“ •  Frühzeitige Aktivierung mit Klausurpunkten. •  Youtube-Videos mit Pokèmon zur Erhöhung der Time on Task •  Abfrage der Videoinhalte mit Online-Arbeitsblatt. •  Einbindung in Lernplattform => positive Resonanz in der Lehrevaluation
  35. 35. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 35 Weitere Beispiele für Gamificationansätze in der Lehre Gamification Plugin „Levele Up“ in Moodle •  Einsatz (nicht theoriegeleitet) in BBS203 Methoden der Wirtschaftsinformatik •  Es gibt Punkte für das Anschauen / herunterladen der Unterlagen. •  Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus. Sofortige Rückmeldung über Lernaktivitätstand im Online-Repetitorium •  Einsatz (Time on Task) in drei Modulen (BBS203, BWI404, BWI201) •  Zeigt an, wieviel % der vom Dozenten erwarteten Aktivität der Einzelne schon geleistet hat. •  Muss noch besser justiert werden •  Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus. Einsatz von KAHOOT! im Praktikum •  Einsatz (nicht theoriegeleitet) in BBS203 HTML-Praktikum •  Test im Wintersemester 2018 •  Wirksamkeitsuntersuchung steht noch aus.
  36. 36. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 36 Gamification als didaktisches Instrument erforschen ...
  37. 37. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 37 Didaktik Forschung: Motivations- und Spielertypentest – Ziel und Design Ziel •  Entwicklung eines breit einsetzbaren Instruments, um Spieler- und Motivationstyp zu identifizieren. •  Bereitstellung eines Langzeitests mit kontinuierlichen und projektspezifischen Ergebnissen. Ausgangslage •  Gamification erfolgt nicht theoriegeleitet, sondern aus dem Bauch. •  Es existiert kein deutsches Instrument, um die Adressatenorientierung zu fundieren. •  Bisherige Annnahmen „Menschen sind so...“ wenig empirisch belegt. Methode •  Befragung mit einem Online Test. (MC geschlossene Fragen analog englischsprachigen Bartle-Tests) •  Sofortige automatisierte Auswertung. (Spiel-Design-Element „sofortiges Feddback“ für die Verhaltensänderung „Rücklaufquote“) Stand des Vorhabens •  Erstellung und Test des Fragebogens fast abgeschlossen. •  Ergebnisse aus einer ersten Vorstudie (Probanden: Studierende des Moduls Methoden der Wirtschaftsinformatik)
  38. 38. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 38 Didaktik Forschung: Motivations- und Spielertypentest – erste Ergebnisse
  39. 39. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 39 Gamification ein Fazit
  40. 40. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 40 Didaktik Forschung zu Gamification: erstes Fazit Wirksamkeit von Gamification •  Wirkung von Gamication muss überprüft werden, da unerwartete Effekte. •  Wirkung von Gamification scheint von „Kohorten“ abhängig zu sein. •  Gamification kann vorhandene Neigungen verstärken, aber keine grundsätzlich neuen erzeugen. •  Gamification kann, wenn es falsch eingesetzt wird, schaden. •  Grundsätzlich können Verhaltensziele mit Gamification erreicht werden. Aufwand der Gamifizierung •  Gamification erfordert Vorarbeit. •  Gamification erfordert Prozesskontrolle. •  Insbesondere bei digitalen Formaten kann laufender Aufwand durch die Maschine übernommen werden. Es bleibt die Vorarbeit. persönliche Meinung zu Gamification 1.  Die Investition in Gamification lohnt sich. 2.  Gamification ist machbar. 3.  Gamification muss der Dozent üben, um zur Meisterschaft zu gelangen. Gamification Master
  41. 41. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 41 Ausblick Learning Analytics •  Wirkung von Gamication messen. •  Beobachtung des Lernerverhaltens. •  Kleinschrittige Interventionen. => erfolgt auf jeden Fall, da primäres Forschungsinteresse. Durchgängige Gamifizierung und didaktische Rekonstruktion eines Bestandsmoduls •  Alle vorhandenen Lerneraktivitäten gamifizieren. •  Ggf. Erweiterungen / Ergänzungen in Moodle. •  Ggf. Änderung des didaktischen Vorgehens. => Aufwand erheblich, erfolgt nur, wenn Förderung durch Stifterverband
  42. 42. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 42 Empfehlungen Einfach anfangen ...
  43. 43. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 43 Empfehlungen Einfach anfangen ...
  44. 44. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 44 Gamification als Methode Diskussion: Gamification als Methode der digitalen Lehre ist planmäßiges Vorgehen zur Erreichung des Ziels „Aktivitätserhöhung“ mit Hilfe von Wirkmechanismen aus spielerischen Kontexten. Gamification als Projekt starten, und dann mit PDCA als Prozess umgestalten.
  45. 45. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 45 Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte, die zur Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben 1.  Billinger, Xenia (2019, in Arbeit) Entwicklung eines Wissensmanagementkonzepts mit gamifizierter Einführungsstrategie für die agile Programmierung 2.  Husberg, Regina; Otto, Denise (2018) Girl‘s Day 2018 3.  Bongartz, Niklas; Otto, Denise; Wolf, Guido (2018, in Arbeit) Korrelation der Spielertypen nach Bartle mit den Motivationstypen nach McClelland - Erstellung und Durchführung einer empirischen Untersuchung zur Vorbereitung einer Langzeitstudie 4.  Röser, Ben (2017) Gamification & eLearning - Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang 5.  Spindler, Marcel: (2017) Unterstützung des stationären Handels mithilfe einer mobilen, geobasierten Anwendung - Entwicklung einer akkuschonenden und datensparenden iOS App 6.  Ülker, Nazmiye (2017) Usability von Casual Games – Ableitung von Kriterien für; die nutzerfreundliche Gestaltung von Gamification-Elementen 7.  Nols, Frederic (2017) Marktanalyse und Neukonzept für ein E-Learning Angebot zur Erhöhung der IT- Security-literacy und IT-Security-awareness in Unternehmen unter Nutzung von Gamification- Methoden 8.  Dahmen, Jens (2017) Gamification in kollaborativen Plattformen – Auswirkungen auf die Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte.
  46. 46. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 46 Lesenswert Anderson, Lorin W. (1986): Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice. Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166. Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs. Caillois, Roger (1966): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Aus dem Franz. (Les jeux et les homes, 1958) von Sigrid von Massenbach. Langen-Müller, München 1966 Chandler, P. & Sweller J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8, 293-332. Chou, Yu-Kai (2016). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media Csikszentmihályi, Mihály (1995): Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Stuttgart, Klett Cotta de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle).Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969 Deci, Edward. L. & Ryan, Richard. M. (2000): The „What“ and „Why“ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. In: Psychological Inquiry 11(4), 227–268. Deterding, Sebastian, Dixon, Dan., Khaled, Rilla, Nacke, Lennart., Sicart, M., O’Hara, K. (2011b). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. In Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI 2011) (S. 2425–2428). Vancouver, BC, Canada: ACM Deterding, Sebastian; Dan Dixon, Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (20xx): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Mind Trek, 11 Procedings of the 15th International Akademic Mind Track Conference: Envisioning Media Environments. P. 9-12. Gerstenmaier, Jochen & Mandel, Heinz (1995): Wissenserwerb unter konstruktivistischer Perspektive. In: Zeitschrift für Pädagogik 41/6, S 867-888 Herger, Mario (2014): Enterprise Gamification – Engaging People by letting them have fun. Kumar, Janaki; Herger, Mario (2013): Gamification at Work - Designing Engaging Business Software. Interaction Design Foundation. Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation. In Psychological Review, Vol. 50 Nr. 4, P. 370–396 McClelland, David Clarence. (1988): Human motivation. Cambridge University Press Metzner, Sebastian (2012): GameOn - Der Alltag wird zum Spiel. In: Béla Anda, Stefan Endrös, Jochen Kalka und Sascha Lobo (Hg.): SignsBook - Zeichen setzen ... Marcziewski, Andrzej (2013): Gamification – A Simple Introdution & a bit more. Marczewski, Andrzej (2015): User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform. Przewloka, Martin; Dort, Katharina (2017): Medizinische Therapiebegleitung und Compliancesteigerung mittels gamifizierter, mobiler Anwendungen. In: Barton, Thomas; Herrmann, Frank; Meister, Vera (Hrsg.): Tagungsband zur 30. AKWI-Jahrestagung. Aschaffenburg. P. 157-163 Slavin, R. (2003): Educational psychology: Theory and practice. Boston: Pearson Education. Schell, Jesse (2016): Die Kunst des Game-Designs – Bessere Games konzipieren und entwickeln. 2. Auflage. Frechen, mitp. Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise
  47. 47. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 47 Publikationen von Claus Brell zum Thema ... 1.  Brell, Claus (2018) Spielend lernen. In: NIU- Das Magazin der Hochschule Niederrhein. Ausgabe Sommersemester 2018. Krefeld. S. 48-49; https://www.hs-niederrhein.de/fileadmin/dateien/presse/NIU_Ausgabe_1-2018_small.pdf 2.  Brell, Claus (2018) Mit Coding und Gamification die Welt retten. Geladener Vortrag bei meetUP MG am http://claus-brell.de/materialien/Brell(2018)Mit-Coding-und-Gamification-die-Welt-retten.pdf 3.  Brell, Claus (2018) Spaßorientiert prüfen. Studierendenzentrierte Prüfungskomponenten am Rande der Prüfungsordnung. LeNi - Magazin für Lehre an der Hochschule Niederrhein. Mönchengladbach. S. 38 - 42, 11, 28-19 http://claus-brell.de/materialien/Brell(2018)Spassorientiert-Pruefen-Studierendenzentrierte-Pruefungskomponenten-am- Rande-der-Pruefungsordnung.pdf 4.  Brell, Claus (2017) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert. In: Informatik-Aktuell. https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat- der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html 5.  Brell, Claus (2017) Gamification bringt Mitarbeiter und Unternehmen neu zusammen. In HR Performance 6/2017, ISSN 1866-3753, p. 50-51 6.  Brell, Claus (2017) Gamification. In das wirtschaftsstudium WISU 11/17, Düsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284 7.  Brell, Claus (2017) Gamification muss zu den Menschen und zum Unternehmen passen. In: meinungsbarometer.info. https://www.meinungsbarometer.info/beitrag/Gamification-muss-zu-den-Menschen-und-zum-Unternehmen- passen_2552.html 8.  IHK Blog https://www.ihk-rheinland-wirtschaft40.de/blog/2017/01/30/5-fragen-an-2/
  48. 48. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, cbrell.de, twitter.com/clausbrell, claus.brell@hs-niederrhein.de 48 über Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell Wirtschaftsinformatik Forschungsinstitut GEMIT (Geschäftsprozessmanagement & IT) Kompetenzzentrum CLAVIS (Informationssicherheit) Hochschule Niederrhein Webschulstr. 41-43 Mönchengladbach Für Studierende und Unternehmen http://claus-brell.de Der Gamification-eLearning-Wissensmanagement-Blog: https://cbrell.de/blog/ Naturschutz und Digitalisierung: https://cbrell.de/naturwatch/ Twitter: https://twitter.com/clausbrell

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