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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CÁTEDRA TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN
CARRERA DE EDUCACIÓN PREESCOLAR
PROYECTO FINAL
CURSO: TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) Y
EDUCACIÓN PREESCOLAR
CÓDIGO: 02086
TEMA: PROPUESTA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE TECNOAMBIENTES EN EL
AULA.
DISEÑADO POR:
LIZZIE VARGAS GAMBOA
GINGER PAMELA ZARATE AGUERO
PROFESORA: MARÍA DEL PILAR NOGUERA BUSTOS
I CUATRIMESTRE-2018
FECHA DE ENTREGA: 24 / 04 / 2018
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 2
ÍNDICE DE CONTENIDO
NOMBRE DE LA PROPUESTA .............................................................................................................4
NIVEL EDUCATIVO Y SECTOR DE EDAD .........................................................................................5
CONTENIDO CURRICULAR ..................................................................................................................6
PREGUNTA ORIENTADORA.................................................................................................................7
JUSTIFICACIÓN.......................................................................................................................................8
¿EN QUÉ CONSISTE EL PROYECTO?.............................................................................................10
¿QUÉ PRETENDE ALCANZAR EL PROYECTO? ...........................................................................11
¿CUÁL ES LA INTENCIONALIDAD DEL PROYECTO? .................................................................12
¿CÓMO SE DEBE EJECUTAR LA OBSERVACIÓN Y EL ANÁLISIS COMO MEDIO DE
EVALUACIÓN DEL PROCESO? .........................................................................................................13
¿CÓMO RESPETAR LAS INDIVIDUALIDADES DE LOS ESTUDIANTES?................................14
¿CÓMO INCLUIR LA VISIÓN DEL CONTEXTO?.............................................................................15
¿CÓMO EJECUTAR UN APROVECHAMIENTO REAL DE LA TECNOLOGÍA EN
EDUCACIÓN PREESCOLAR?.............................................................................................................17
CONSTRUYENDO CON SCRATCH....................................................................................................19
JUSTIFICACIÓN.....................................................................................................................................20
RECOMENDACIONES ..........................................................................................................................21
LIMITACIONES.......................................................................................................................................22
PRÁCTICAS CON SCRATCH ..............................................................................................................23
1. JUEGO CON SCRATCH 1 ........................................................................................................23
♣Nombre del juego........................................................................................................................23
♣URL.................................................................................................................................................23
♣Ejecución del Demo ...................................................................................................................23
♣Evaluación....................................................................................................................................24
2. JUEGO CON SCRATCH 2 ........................................................................................................25
♣Nombre del juego........................................................................................................................25
♣URL.................................................................................................................................................25
♣Ejecución del Demo ...................................................................................................................25
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 3
♣Evaluación....................................................................................................................................26
3. JUEGO CON SCRATCH 3 ........................................................................................................27
♣Nombre del juego........................................................................................................................27
♣URL.................................................................................................................................................27
♣Ejecución del Demo ...................................................................................................................27
♣Evaluación....................................................................................................................................28
CONCLUSIÓN DE GINGER PAMELA ZÁRATE AGÜERO.............................................................29
CONCLUSIÓN DE LIZZIE VARGAS GAMBOA ................................................................................30
ANEXOS...................................................................................................................................................31
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................................................32
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 4
NOMBRE DE LA PROPUESTA
La propuesta pedagógica lleva por nombre Jugando, jugando “vamos contando”. Dicho nombre
se escogió a raíz de que la mejor manera en la que aprende un niño es a través del juego. Cepeda
(2017) afirma:
Los juegos inspiran a los estudiantes a pensar, a crear y recrear con actividades que
contribuyen al desarrollo de la atención y la escucha activa, el seguimiento de
instrucciones y el compromiso para cumplir reglas, para, de esta manera, comprender
en la vivencia y convivencia, en la acción y corrección (párr.3).
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 5
NIVEL EDUCATIVO Y SECTOR DE EDAD
El nivel educativo al que se dirige el proyecto es el Nivel de Transición, en donde los niños (as)
tienen un rango de edad entre los 5 y 6 años. Dicha edad se considera ideal para la
implementación de las TIC en las aulas, ya que los niños tienen mayor habilidad motora y
cognitiva para el uso de dichas herramientas tecnológicas.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 6
CONTENIDO CURRICULAR
La temática a apoyar con el uso de las TIC será “Elementos del medio, descubriendo la noción
numérica”, dicho contenido curricular se encuentra en la unidad “Interacción con el medio” del
Programa de Estudio de Educación Preescolar.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 7
PREGUNTA ORIENTADORA
¿Cómo influyen positivamente las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la
adquisición de la noción de número en los niños y niñas preescolares?
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 8
JUSTIFICACIÓN
Según Moreno (2004) resalta la importancia de incluir las TIC a la Educación inicial explicando
que: “La tecnología avanza a pasos agigantados en cuanto a la forma de acceder, aprender e
interactuar con la información, provocando así cambios radicales en el proceso de aprendizaje
en las décadas venideras. Uno de los grandes problemas para el uso e introducción de las TIC
en el terreno educativo radica en la existencia y calidad del recurso tecnológico” (párr.2).
Por lo anteriormente citado se encuentra importante en este proyecto abordar el tema de inclusión
de las TIC en Educación Preescolar, aplicado directamente en el contenido de los números, esto
con el fin de diseñar ambientes de aprendizaje óptimos para trabajar con esta gama de
herramientas tecnológicas.
La tecnología se encuentra en su máximo auge de crecimiento e incorporación social, día a día
se añaden nuevas herramientas y actualizaciones; sustituyendo en su mayoría la mano de obra
humana por un ordenador que realiza infinidad de tareas programadas, esto provoca una
inquietud a nivel de Educación: ¿Se está educando adecuadamente las próximas generaciones
con el fin de formar individuos adaptables a la sociedad actual?; es aquí donde el rol del docente
toma el papel de mediador y principal actor en esta inclusión tan importante a nivel de educación
inicial.
Un gran inconveniente en los medios de instrucción o utilización de las TIC en la educación es
determinar la manera correcta de diseñar los software que incluye también; poseer la información
correcta en páginas web así como la manipulación de las mismas, por otro lado la posesión de
los aparatos adecuados; el Hardware; constituyen aspectos importantes para lograr cumplir
eficazmente la función de su elaboración, esta con el fin de asegurar que la comunicación de sus
mensajes sea más eficaz y la interacción establecida con el usuario; en este caso el estudiante;
sea lo más útil posible.
Es indispensable para lograr la adecuada inclusión de las TIC en el espacio educativo ofrecer a
los niños los recursos, formación docente y anticipada información que le ofrezca la oportunidad
de aprender determinados contenidos por medio de; estimulación de la vista, el oído, el tacto y
mente; combinado con textos, imágenes, sonido, animaciones y videos con la ayuda
herramientas multimedia.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 9
Como lo señala Moreno (2004) en su artículo “La niñez, no ha de separarse de las TIC. El bloqueo
mental y rechazo a las tecnologías en la adultez deviene de el no uso de tales recursos en el
sistema educativo, por consiguiente, comenzar tal cultura con los seres desde sus primeros años
de formación académica sería el inicio de una nueva era educativa” (párr.12).
En la actualidad todo gira alrededor de la globalización y su evolución diaria, lo que incluye el
espacio más representativo en la sociedad: La Educación, no se pueden quedar atrás, se debe
de avanzar al mismo modo que se actualiza el mundo de la tecnología; lo que representa hoy en
día la realidad de todos los niños, el acceso fácil a pantallas, celulares y tabletas, ha dado paso
al papel fundamental docente, aliar y educar de manera correcta en la utilización del mismo. Ver
anexo 1
Es en la educación inicial donde se forman las bases elementales en el desarrollo del
pensamiento e inicios de la socialización, es por eso que en manos del docente esta aliar y
enseñar atreves de la gran gama de recursos que se encuentran en la red para estimular y
fortalecer el aprendizaje de diversos contenidos curriculares en Preescolar.
Por lo anteriormente expuesto en el proyecto presente se consideró importante plantear
herramientas para aplicar el contenido específico de los números en los niños del ciclo de
transición utilizando la tecnología como metodología principal, con el fin de crear un acceso que
motive el aprendizaje en los niños de Transición.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 10
¿EN QUÉ CONSISTE EL PROYECTO?
El proyecto consiste en el diseño de la propuesta pedagógica que lleva por nombre Jugando,
jugando “vamos contando”, la cual se pretende dirigir a niños de 5 a 6 años (Nivel de Transición),
y dicha tiene como principal objetivo la enseñanza de las matemáticas por medio de las TIC. Esta
propuesta se basará en la unidad “Interacción con el medio” del Programa de Estudio de
Educación Preescolar, específicamente en el contenido curricular “Elementos del medio,
descubriendo la noción numérica” con lo cual se desea fortalecer el pensamiento lógico-
matemático de los niños a través del uso de herramientas tecnológicas.
Los números forman parte de la vida cotidiana de los infantes, por ello la importancia de que ellos
aprendan la noción de número, Piaget (1992) citado por Bautista (2012) afirma que: “el niño habrá
desarrollado la noción de número cuando logre agrupar objetos formando clases y subclases; es
decir logre una clasificación lógica y, al mismo tiempo, ordene los objetos formando series” (p.3).
Ver anexo 2
En el desarrollo de esta propuesta se ofrecerá una gama de aplicaciones educativas que existen
en la red y de igual forma de creación propia utilizando Scratch, en donde los niños y niñas
aprenderán los números de una forma muy divertida y dinámica. Todo lo anterior expuesto
contribuirá al diseño de ambientes interactivos en el aula de preescolar, es decir se favorecerá la
creación de tecnoambientes en donde el estudiante crea, colabora, comunica, investiga y
comparte. En el Programa de Estudio de Educación Preescolar del MEP (2014) se afirma que:
Los dispositivos tecnológicos (hardware), las aplicaciones (software) y la conexión a
Internet, favorecen el desarrollo de ambientes en los cuales los niños y las niñas crean,
colaboran, comunican, investigan y comparten sus producciones y aprendizajes.
Asimismo, su uso beneficia el establecimiento de vínculos entre la experiencia y el
conocimiento previo que poseen y el que construye en el centro educativo (p.30).
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 11
¿QUÉ PRETENDE ALCANZAR EL PROYECTO?
La matemática es un área importante en el aprendizaje infantil, este corresponde a uno de los
escalones fundamentales en la formación académica. Farias (2011) afirma que:
En la etapa preescolar, se busca que el niño tenga desarrollados diversas capacidades,
conocimientos y competencias que serán la base para su desenvolvimiento social y
académico. El área lógico matemático es una de las áreas de aprendizaje en la cual los
padres y educadores ponen más énfasis, puesto que, para muchos, las matemáticas es
una de las materias que gusta menos a los estudiantes, calificándose como una materia
“complicada”; cuando en realidad, la forma cómo aprendimos las matemáticas es lo
complicado (p, 1).
Los números forman parte activa en la vida de los niños ya que esta no solo forma parte de un
área en la educación sino también forman parte de su entorno cercano; observan a los adultos
aplicándolos sistemáticamente en lo cotidiano, lo que le da el deseo y curiosidad por emplearlos;
por lo que le colaboran a ordenar, establecer relaciones y estructurar elementos de su entorno.
Lo que apoya la importancia de alcanzar con este proyecto un nivel motivacional en el estudiante
que inculque el aprecio e interés propio por aprender matemáticas; específicamente los números;
por medio de herramientas llamativas e innovadoras.
Por otra parte, se impulsara al aprendizaje grupal y la creatividad, con los cuales se pretende
trabajar el contenido anteriormente propuesto con el fin de hacer un llamado a la población
estudiantil a utilizar correctamente las TIC aliándola al aprendizaje y observarla como una
herramienta fundamental en la nueva era de la educación, derribando barreras de imposición
hacia las tecnologías ofreciendo la manera adecuada para emplearla a favor del aprendizaje
estudiantil en Educación Preescolar.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 12
¿CUÁL ES LA INTENCIONALIDAD DEL PROYECTO?
En este proyecto se visualiza como principal meta la: adquisición de elementos matemáticos
específicamente: los números. Se verán involucrados en la realización del mismo tres actores:
docente, estudiantes y familia, que a través de un ambiente de aprendizaje tecnológico se
aprovecharán recursos que este ofrece como principal estrategia de mediación (tecnología-
aprendizaje).
Se pretende motivar al estudiante hacia un interés por aprender matemáticas a través de una
diversidad de recursos tecnológicos como: material audiovisual que se encuentra dentro de la
biblioteca de la web, software de programación y juegos interactivos como herramienta
fortalecedora de desarrollo y aprendizaje, ofreciendo una mejor y más vivencial experiencia
educativa.
Por otra parte, se impulsara el trabajo colaborativo en ambientes afectuosos, en los cuales se
desea trabajar el contenido anteriormente propuesto con el fin de hacer un llamado a la población
estudiantil a utilizar correctamente las TIC aliándola al aprendizaje y observarla como una
herramienta fundamental en la nueva era de la educación, derribando barreras de imposición
hacia las tecnologías ofreciendo la manera adecuada para emplearla a favor del aprendizaje
estudiantil en Educación Preescolar.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 13
¿CÓMO SE DEBE EJECUTAR LA OBSERVACIÓN Y EL ANÁLISIS COMO MEDIO
DE EVALUACIÓN DEL PROCESO?
Según Reyes la observación ofrece la ventaja de: “Permite estudiar al niño inmerso en las
relaciones sociales establecidas dentro del grupo que es donde con más claridad se revelan las
características de los escolares” (parr.19). Por lo que en este caso es la mejor herramienta de
evaluación del proceso.
La observación y el análisis se deben de ejecutar de la siguiente forma:
o Concretar con claridad los aspectos que serán objeto de estudio.
o Debe calificarse por su objetividad.
o Distinguir entre la descripción de los fenómenos y la interpretación de su naturaleza
interna.
o Ser sistemática.
o La duración no debe realizarse en un tiempo breve.
En este caso e instrumento evaluativo se ejecutará de la siguiente forma: La maestra posterior
a dar la respectiva información sobre la temática a trabajar indicara los elementos que se
utilizaran para conocer del contenido; en este caso los números.
Los niños observaran un audiovisual sobre el tema, comentaran sobre el mismo y
posteriormente se realizará una exposición grupal en donde expondrán que aprendieron; la
docente observara la coordinación de cada equipo y analizara si la información adquirida fue la
correcta.
Posteriormente los niños junto a la docente aprenderán sobre la herramienta Scratch, deberán
en parejas elaborar un proyecto en la herramienta donde trabajarán los elementos numéricos.
La maestra deberá igualmente de observar la manipulación y creatividad que ellos manejan.
Finalmente, se realizará un mural, en donde los niños deberán de plantear los puntos más
importantes que aprendieron sobre el tema, este con el fin de evaluar la correcta adquisición dl
contenido y análisis final del tema.
A raíz de esta dinámica con la herramienta de observación y análisis; la maestra lograra evaluar
si la aplicación del proyecto fue exitosa cumpliendo o no con los objetivos o metas iníciales.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 14
¿CÓMO RESPETAR LAS INDIVIDUALIDADES DE LOS ESTUDIANTES?
Las individualidades de los estudiantes son, en pocas palabras; las características particulares
de cada niño y niña según las áreas de desarrollo (psicomotriz, cognitiva y socioafectiva). De allí
la importancia de que todo docente pueda fomentar en el aula de preescolar el respeto hacia las
diferencias que poseen los niños y niñas.
Según Sáenz (2017): “El respeto a la individualidad del estudiante es un factor esencial en la
consolidación de procesos que integren a todos y no violenten las libertades de la persona”
(párr.1).
Por lo tanto, es a través de una Educación Inclusiva que se logra respetar las individualidades de
los estudiantes, ya que este tipo de educación tiene como objetivo que todos los niños aprendan
juntos, independientemente de su origen, sus condiciones personales, sociales o culturales, pero
principalmente incluidos aquellos que presentan problemas de aprendizaje y/o discapacidad.
Dicha se entiende como “la educación personalizada, diseñada a la medida de todos los niños
en grupos homogéneos de edad, con una diversidad de necesidades, habilidades y niveles de
competencias” (Di Fresco, 2016, párr.5).
Por otra parte, este proyecto consiste en el diseño de la propuesta pedagógica que lleva por
nombre Jugando, jugando “vamos contando”, la cual tiene como principal objetivo la enseñanza
de las matemáticas (en este caso la noción numérica) a niños y niñas preescolares por medio de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Con esta propuesta se pretende lograr
la inclusión educativa a través de las TIC, utilizando recursos tecnológicos que estén “de acuerdo
con los niveles de desempeño y con las características personales del estudiantado… y que sean
accesibles, fáciles de manipular, atractivos y que presenten diversas opciones para trabajar”
(MEP, 2017, p.16).
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 15
¿CÓMO INCLUIR LA VISIÓN DEL CONTEXTO?
Primeramente, se expondrá el concepto de contexto. Según Pérez y Gardey (2012) el contexto
“se refiere a todo aquello que rodea, ya sea física o simbólicamente, a un acontecimiento. A partir
del contexto, por lo tanto, se puede interpretar o entender un hecho” (párr.1). En el caso de este
proyecto podríamos entenderlo como el entorno que rodea al niño y niña preescolar, de ahí la
necesidad de establecer conexión entre la matemática que se enseña en las instituciones
educativas y la vida de los estudiantes.
El enfoque globalizador de la enseñanza de las matemáticas, según Zabala (2010) citado por
Bravo (2015) “tiene la finalidad de contribuir al desarrollo de las capacidades de cada alumno
para dar respuesta a los problemas de la vida diaria” (p.15). Con ello, se puede evidenciar que
en todos los aspectos de la vida del ser humano se encuentra presente el uso de las matemáticas,
así pues; se entiende como un proceso social, relacionado con las situaciones de la vida cotidiana
a través de las cuales el niño le va a dar significación a los contenidos.
Con nuestra propuesta Jugando, jugando “vamos contando” se pretende cambiar la visión de la
enseñanza de las matemáticas (en este caso la noción numérica) hacia un modelo mas dinámico
y amplio que involucre la vida cotidiana de los niños y niñas en edad preescolar. Ya que, los
estudiantes deben ser los protagonistas en este proceso de enseñanza-aprendizaje, para lo cual
se debe organizar el medio debido a que este es el motor de aprendizaje de los niños y niñas. De
igual forma, en este caso la docente debe crear situaciones didácticas que permitan que el niño
construya por sí mismo el conocimiento. Se pueden tomar como ejemplo las situaciones
didácticas propuestas por Brousseau (2007) citado por Bravo (2015):
-Situación de acción: mientras más veces repita la situación, más desarrollará
diferentes estrategias de resolución. Siempre la nueva estrategia se ve sometida a la
experiencia de manera que esta será adoptada o rechazada según lo eficaz que la
considere el alumno.
-Situación de formulación: ser el protagonista de la situación y tener que resolver y
saber comunicar la estrategia al colectivo.
-Situación de validación: es el momento de elaborar enunciados y teorías para
convencer al contrario, justificar sus convicciones (p.16).
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 16
Por otra parte, dicha propuesta tiene como principal objetivo la enseñanza de las matemáticas
por medio de las TIC. Esta propuesta se basará en la unidad “Interacción con el medio” del
Programa de Estudio de Educación Preescolar, específicamente en el contenido curricular
“Elementos del medio, descubriendo la noción numérica” con lo cual se desea fortalecer el
pensamiento lógico-matemático de los niños a través del uso de herramientas tecnológicas.
De manera que este planteamiento de las matemáticas desde un punto de vista lúdico,
entretenido y experimental podrá provocar reflexiones en el pensamiento del niño. Y si la
enseñanza de los contenidos en el aula se propone ligada al resto de las áreas, los niños podrán
ser capaces de interrelacionar los conocimientos y hará que éstos sean más sólidos. Entonces la
contextualización de estos saberes se convertirá en una prioridad que provoque una visión
ampliada y real, más allá del contexto único del aula.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 17
¿CÓMO EJECUTAR UN APROVECHAMIENTO REAL DE LA TECNOLOGÍA EN
EDUCACIÓN PREESCOLAR?
La implementación de las TIC en el contexto escolar es una necesidad prioritaria, ya que, del
aprendizaje de los diferentes conceptos y aplicabilidad de las TIC, los estudiantes harán una
transferencia a su contexto dando el uso adecuado a las nuevas Tecnologías de la Información
y Comunicación.
Ahora bien, para poder aprovechar los beneficios del uso de los TIC en el aula es importante
tener en cuenta algunos aspectos:
Planificación
No basta con facilitar los recursos a los alumnos, es necesario realizar una
planificación sobre cómo comenzar a introducir la tecnología en el aula, analizando
sus implicaciones (infraestructura necesaria, formación, ayudas, etc…), para poder
poner en práctica un proceso gradual de implementación de las TIC.
Creación de experiencias de aprendizaje
Para poder utilizar las TIC en el aula, se deberán planificar experiencias de
aprendizaje con las que los alumnos puedan adquirir los conocimientos y las
habilidades deseadas, como por ejemplo: resolución de problemas, trabajos en
equipo, etc.
Autonomía del alumno
Las tecnologías utilizadas deben de promover la participación de los alumnos en su
aprendizaje de forma autónoma y responsable.
Siempre tener presente el objetivo
Las TIC no deberían de ser vistas como un fin en sí mismas, sino como una
herramienta más para conseguir los objetivos educativos, que nunca deben perderse
de vista. De hecho, la idea es que las TIC se integren a las estrategias que ya se
utilicen dentro del aula, y no ser una actividad ajena a lo que se realiza normalmente
dentro de la escuela.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 18
Capacitación de los profesores
Como último punto, cabe resaltar la importancia de que, para poder implementar
adecuadamente las TIC dentro del aula, los profesores deberán estar debidamente
capacitados en el uso de la tecnología (López, 2016, párr. 7-11).
La verdadera clave del éxito para ejecutar un aprovechamiento real de la Tecnología en
educación preescolar, es que tanto el centro educativo como los profesores conozcan y sepan
usar TIC para ponerlas en práctica con eficacia.
Se concluye con lo expuesto por el MEP (2017):
…el uso de la tecnología debe ser un medio que vinculé al estudiantado con su
entorno, no que lo aislé de él. El personal docente debe encontrar el mejor
aprovechamiento de los recursos, y proponer cuándo, cómo y dónde estos cumplen
con los propósitos deseados (p.16).
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
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CONSTRUYENDO CON SCRATCH
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
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JUSTIFICACIÓN
La Fundación UNAM (2013) describe sobre la presente herramienta: “Lo que hace
verdaderamente atractivo a Scratch es la gran simplicidad con la que en muy poco tiempo, un
usuario sin conocimientos de programación puede comenzar a elaborar y ejecutar sus propios
proyectos” (párr. 1).
Basándose en la cita anterior para el desarrollo de la propuesta presente la herramienta scratch
ofrece la mejor manera de aprender en edades tempranas con su simplicidad, claridad en el
lenguaje, simplicidad de creación (arrastrando y soltando), con los bloques autoencajables facilita
el correcto modo de operar, también ofrece dentro de las oportunidades educativas como;
imaginar, crear, jugar, compartir y reflexionar.
Flannery (2015) señala que: “Utilizando este sistema los estudiantes pueden crear historias
narrativas, juegos interactivos, animaciones, no sólo lúdicas, sino vinculadas con distintas
materias como podrían ser geografía o ciencias naturales. Se pueden también animar
simulaciones de distintos fenómenos, desde matemáticas, hasta fotosíntesis. Y se pueden
realizar actividades interactivas” (parr.12).
Por lo anterior en este proyecto cuyo objetivo principal es el aprendizaje de los números en
educación inicial a través de un ambiente tecnológico, se encuentra ventajosamente la
herramienta scratch como la ideal para emplear los contenidos hacia la práctica.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 21
RECOMENDACIONES
-Tener conocimiento previo sobre el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC).
-Hacer del proceso de enseñanza-aprendizaje un momento divertido, dinámico, atractivo y eficaz
que cumpla con los objetivos del tema a tratar.
-Seleccionar las TIC de acuerdo a las Necesidades Educativas Especiales de cada niño y de
igual forma tomar en cuenta su edad.
-Seleccionar videos, canciones y juegos infantiles que fomenten el aprendizaje de los números
en los niños preescolares.
-Utilizar la herramienta Scratch de manera adecuada para crear actividades eficaces que
contribuyan en el proceso educativo.
-Crear un ambiente agradable y lúdico que estimule en los niños el deseo de aprender los
números.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 22
LIMITACIONES
Navas (2013) afirma que:
Podría mencionarse que los archivos generados, especialmente aquellos
que involucran muchos elementos, quedan muy pesados, lo que hace que a veces el
programa no responda con la rapidez deseada. Esto depende también de las
características del equipo en que se esté utilizando y, al verlo por Internet, de la
velocidad de conexión” (párr. 4).
Por lo anterior se encuentra entonces que en la ejecución de esta herramienta como apoyo de
aprendizaje le limita el tamaño de los archivos, características del ordenador que se utilice y
conexión de baja calidad de internet.
Limitaciones que se pueden prevenir revisando los ordenadores a utilizar, ensayo de la
programación que se va a explicar, pruebas en la red y constante actualización de los programas.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 23
PRÁCTICAS CON SCRATCH
1. JUEGO CON SCRATCH 1:
♣Nombre del juego: 1, 2, 3 GATITOS
♣URL: https://scratch.mit.edu/projects/218223879/
♣Ejecución del Demo:
•Lecciones aproximadas que se requieren para ejecutar esta práctica:
Aproximadamente una lección, o sea 40 minutos.
•Recursos que se requieren para llevar a cabo esta actividad:
Una computadora portátil o tablet con acceso a internet.
•Actividades para llevar a la práctica la ejecución de esta propuesta en Scratch:
-Se les indica a los niños que se va a tratar el tema de “los números”.
-Se conforman parejas: cada una con un dispositivo tecnológico con acceso a internet.
-Antes de empezar con la enseñanza del tema escogido “los números”, los niños y niñas deberán
realizar este juego para valorar cuanto conocen sobre dicho tema.
-Y por último, ingresaran al URL del juego y deberán seguir las indicaciones en este caso deberán
asociar la cantidad de gatitos con el número correspondiente. Presionar sobre el gatito y sobre el
número que el niño crea que es el correcto, y luego presionar el icono rojo para verificar si la
respuesta es correcta.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 24
♣Evaluación:
Esta actividad se evaluará utilizando el método de observación, y de igual forma dicho método se
apoyará con una tabla que va a contener los criterios de evaluación para dicha actividad. En la
cual se evidenciarán los logros alcanzados.
ASPECTOS A EVALUAR SI NO
Reconoce los números del 1 al 3.
Nombra los números del 1 al 3.
Relaciona el número con la cantidad correspondiente.
Trabaja en equipo.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
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2. JUEGO CON SCRATCH 2:
♣Nombre del juego: Aprendo jugando
♣URL: https://scratch.mit.edu/projects/218249293/
♣Ejecución del Demo:
•Lecciones aproximadas que se requieren para ejecutar esta práctica:
Aproximadamente, tres lecciones (120 minutos). Por ser un juego los alumnos pueden ejecutar
la dinámica como cierre o practica posterior a la enseñanza teórica del tema: “los números”.
•Recursos que se requieren para llevar a cabo esta actividad:
Un ordenador o tablet con acceso a internet.
•Actividades para llevar a la práctica la ejecución de esta propuesta en Scratch:
-Se expone el tema a trabajar: “los números”
-Se enseñan los valores y sus nombres: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
-Se conforman grupos: cada uno con un dispositivo tecnológico con acceso a internet.
-Deberán de colocar cuando el juego lo indique un número del 1 al 10, el gato indicara si es
correcto o dará otra oportunidad, este ofrece intentos y pistas para orientar al niño.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
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♣Evaluación:
Esta actividad se evaluará observando al niño, se tomará importancia a los valores numéricos
que este coloque desde el teclado según las indicaciones presentes en el juego de scratch;
reconociéndolos, nombrándolos y escribiéndolos; de esta manera se podrá reconocer el
aprendizaje efectivo de los números del 1 al 10.
De la misma manera se tomará en cuenta los puntos de; trabajo en equipo de manera
colaborativa, participación y manejo de los números expuestos en la sesión teórica.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
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3. JUEGO CON SCRATCH 3:
♣Nombre del juego: BALLOONS NUMBERS.
♣URL: https://scratch.mit.edu/projects/218249878/
♣Ejecución del Demo:
•Lecciones aproximadas que se requieren para ejecutar esta práctica:
Aproximadamente dos lecciones, o sea 80 minutos. (Una lección para la enseñanza del tema y
otra lección para la ejecución de la actividad).
•Recursos que se requieren para llevar a cabo esta actividad:
Una computadora portátil o tablet con acceso a internet, videos y canciones sobre los números y
video beam.
•Actividades para llevar a la práctica la ejecución de esta propuesta en Scratch:
-Se les enseña a los niños y niñas el tema de “los números” a través de videos y canciones
infantiles.
-Se conforman grupos de tres: cada uno con un dispositivo tecnológico con acceso a internet.
-Esta actividad se puede realizar luego de la enseñanza de la noción numérica o como actividad
de cierre.
-Y por último, ingresarán al URL del juego y deberán seguir las indicaciones en este caso deberán
adivinar el número que piensa el camello y seleccionar y explotar el globo que contiene dicho
número con la mira.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 28
♣Evaluación:
Esta actividad de igual forma se evaluará utilizando la observación, y se apoyará con una tabla
que va a contener los criterios de evaluación para dicha actividad. En la cual se evidenciarán los
logros alcanzados.
ASPECTOS A EVALUAR SI NO
Reconoce los números del 1 al 5.
Nombra los números del 1 al 5.
Identifica el número que debe adivinar.
Selecciona el número correcto según lo solicitado.
Trabaja en equipo.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 29
CONCLUSIÓN DE GINGER PAMELA ZÁRATE AGÜERO
En el presente proyecto elaborado en la materia TIC en Educación Preescolar se rescatan varias
conclusiones; primeramente el importante aporte de las TIC en Preescolar; estas deben de ser
hoy en día la principal herramienta en el aula de educación preescolar, no solamente por la
variedad de beneficios que esta ofrece a nivel académico; creatividad, motivación, participación
,trabajo en equipo y resolución de problemas ,entre otras; sino también como la base para formar
individuos integrales a la actual sociedad.
Por otro lado, el aporte de la herramienta Scratch al proceso educativo en preescolar permite
observar el lado atractivo de la tecnología, un primer alcance a la programación de una manera
fácil, motivadora y siempre ofreciendo la posibilidad de adecuarla a los contenidos por trabajar
en clase, dando así un gran apoyo lúdico practico de reforzar el aprendizaje.
El diseño de las actividades pedagógicas con apoyo de prácticas en Scratch es sumamente
positivo, hoy en día los niños crecen rodeados de tecnología, esta herramienta ofrece la
posibilidad de utilizar los aparatos tecnológicos como mediadores de contenidos y reforzador de
materia a través de la practica o juego, de la misma manera se enseña al niño a empaparse de
elementos básicos de la tecnología.
Finalmente, una de las variantes características de este curso fue el trabajo colaborativo, sin duda
alguna esta experiencia ha sido muy gratificante y formativa académica y personal ya que se
obtuvieron elementos esenciales para la eficacia del mismo; responsabilidad, puntualidad,
comunicación y coordinación. De esta manera el proceso de enseñanza-aprendizaje con el
trabajo colaborativo se beneficia no solo académicamente; teniendo el apoyo de la compañera
para dudas y apoyo en la elaboración de los proyectos; sino también a nivel personal y de
experiencia como estudiante y futura educadora.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 30
CONCLUSIÓN DE LIZZIE VARGAS GAMBOA
Con la elaboración de nuestra propuesta “Jugando, jugando “vamos contando”, en lo personal
adquirí nuevos conocimientos sobre el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC) en Educación Preescolar. Dichas tecnologías son de suma importancia, ya que aportan
muchos beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños y niñas preescolares,
por ejemplo, contribuye al desarrollo psicomotor, habilidades cognitivas, identidad y autonomía
personal, perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación, etc.
Por otro lado, la herramienta Scratch facilita el proceso educativo en preescolar; ya que desarrolla
no solo competencias tecnológicas sino además desarrolla otras capacidades como la producción
escrita, la percepción óculo-manual, la creatividad cognitiva y procedimental, etc. Por otra parte,
con este programa se utiliza el “juego” como principal medio de aprendizaje; lo cual hace de este
proceso una experiencia divertida, dinámica y muy enriquecedora.
El diseño de las actividades pedagógicas con apoyo de prácticas en Scratch; son una gran
alternativa lúdica para garantizar el aprendizaje en los niños y niñas dentro del aula de preescolar.
Esto a raíz de que los aparatos electrónicos se han vuelto parte de nuestra vida diaria, y en la
actualidad podemos observar como estos también están formando parte de la vida de los niños
y niñas en edad preescolar; lo cual se debe aprovechar de una forma adecuada en el ámbito
educativo como estrategia de enseñanza-aprendizaje. Y que mejor manera de hacerlo a través
del juego, ya que los infantes aprenden mejor jugando.
Y por último, se puede concluir con la experiencia de trabajar de forma colaborativa, la cual en
este caso fue una experiencia muy enriquecedora y satisfactoria, ya que mi compañera de equipo
en este curso es muy responsable y puntual. Dichas cualidades fueron de suma importancia para
poder lograr de forma satisfactoria con el objetivo de este proyecto. Además, el aprendizaje
colaborativo refuerza el sentimiento de solidaridad, disminuye la sensación de aislamiento, y
promueve la motivación de los integrantes del grupo favoreciendo una mejor productividad.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 31
ANEXOS
-Anexo 1: Evolución global de la tecnología.
-Anexo 2: Niñas clasificando objetos.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018
Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 32
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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http://revistas.unitru.edu.pe/index.php/PET/article/view/145/145
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Recuperado de: http://reunir.unir.net/bitstream/handle/123
456789/3382/BRAVO%20CRUZ%2C%20MANUELA.pdf?sequence=1
Cepeda, M. (2017). El juego como estrategia lúdica de aprendizaje. Recuperado de:
https://www.magisterio.com.co/articulo/el-juego-como-estrategia-ludica-de-aprendizaje
Córdoba, F. (2014). Las TIC en el aprendizaje de las matemáticas. Recuperado de:
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Di Fresco, C.T. (2016). El papel del docente en la inclusión escolar. Recuperado de:
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http://www.fundacionunam.org.mx/ educacion/scratch-herramienta-para-iniciarse-en-
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Gan, M. (2013). Recursos: TIC's sobre los números para Educación Infantil. Recuperado de:
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Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 33
López, M.M. (2016). Uso de las TIC en el aula. Recuperado de: https://www.nubemia.com/uso-
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MEP. (2014). Programa de Estudio Educación Preescolar. San José: Ministerio de Educación
Pública. Recuperado de: http://www.mep.go.cr/sites/default/
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MEP (2017). Modelo de Acción Educativa TecnoAmbientes. Recuperado de:
http://www.youblisher.com/p/1771191-Modelo-de-Accion-TecnoAmbientes-2017/
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Preescolar. Recuperado de: http://campusvirtual.uned.
ac.cr/lms/pluginfile.php/352321/mod_page/content/7/Tecnoambientes%20pedag%C
3%B3gico2.pdf
MEP. Tecnoambientes En Preescolar. Recuperado de: http://campusvirtual.
uned.ac.cr/lms/pluginfile.php/352321/mod_page/content/7/Modelo%20de%20accion
%20tecnoambientes.final2.pdf
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https://educrea.cl/las-tic-y-el-desarrollo-del-aprendizaje-en-educacion-inicial/
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acceso, la conectividad y la alfabetización digital. Recuperado de:
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Navas, G. (2013). Blog de scratch. Recuperado de: http://scratchblogg.blogspot.com/p/blog-
page.html
Pérez, J.P y Gardey, A. (2012). Definición de contexto. Recuperado de:
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de: http://www.monografias.com/trabajos78/tecnicas-proceso-evaluacion-
observacion-entrevista/tecnicas-proceso-evaluacion-observacion-entrevista.shtml
Sáenz, D.G. (2017). El respeto a la individualidad del estudiante como factor integrador de la
clase. Recuperado de: https://www.las2orillas. co/respeto-la-individualidad-del-
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Proyecto final lizzie, v. & ginger, z.

  • 1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACIÓN CARRERA DE EDUCACIÓN PREESCOLAR PROYECTO FINAL CURSO: TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) Y EDUCACIÓN PREESCOLAR CÓDIGO: 02086 TEMA: PROPUESTA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE TECNOAMBIENTES EN EL AULA. DISEÑADO POR: LIZZIE VARGAS GAMBOA GINGER PAMELA ZARATE AGUERO PROFESORA: MARÍA DEL PILAR NOGUERA BUSTOS I CUATRIMESTRE-2018 FECHA DE ENTREGA: 24 / 04 / 2018
  • 2. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 2 ÍNDICE DE CONTENIDO NOMBRE DE LA PROPUESTA .............................................................................................................4 NIVEL EDUCATIVO Y SECTOR DE EDAD .........................................................................................5 CONTENIDO CURRICULAR ..................................................................................................................6 PREGUNTA ORIENTADORA.................................................................................................................7 JUSTIFICACIÓN.......................................................................................................................................8 ¿EN QUÉ CONSISTE EL PROYECTO?.............................................................................................10 ¿QUÉ PRETENDE ALCANZAR EL PROYECTO? ...........................................................................11 ¿CUÁL ES LA INTENCIONALIDAD DEL PROYECTO? .................................................................12 ¿CÓMO SE DEBE EJECUTAR LA OBSERVACIÓN Y EL ANÁLISIS COMO MEDIO DE EVALUACIÓN DEL PROCESO? .........................................................................................................13 ¿CÓMO RESPETAR LAS INDIVIDUALIDADES DE LOS ESTUDIANTES?................................14 ¿CÓMO INCLUIR LA VISIÓN DEL CONTEXTO?.............................................................................15 ¿CÓMO EJECUTAR UN APROVECHAMIENTO REAL DE LA TECNOLOGÍA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR?.............................................................................................................17 CONSTRUYENDO CON SCRATCH....................................................................................................19 JUSTIFICACIÓN.....................................................................................................................................20 RECOMENDACIONES ..........................................................................................................................21 LIMITACIONES.......................................................................................................................................22 PRÁCTICAS CON SCRATCH ..............................................................................................................23 1. JUEGO CON SCRATCH 1 ........................................................................................................23 ♣Nombre del juego........................................................................................................................23 ♣URL.................................................................................................................................................23 ♣Ejecución del Demo ...................................................................................................................23 ♣Evaluación....................................................................................................................................24 2. JUEGO CON SCRATCH 2 ........................................................................................................25 ♣Nombre del juego........................................................................................................................25 ♣URL.................................................................................................................................................25 ♣Ejecución del Demo ...................................................................................................................25
  • 3. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 3 ♣Evaluación....................................................................................................................................26 3. JUEGO CON SCRATCH 3 ........................................................................................................27 ♣Nombre del juego........................................................................................................................27 ♣URL.................................................................................................................................................27 ♣Ejecución del Demo ...................................................................................................................27 ♣Evaluación....................................................................................................................................28 CONCLUSIÓN DE GINGER PAMELA ZÁRATE AGÜERO.............................................................29 CONCLUSIÓN DE LIZZIE VARGAS GAMBOA ................................................................................30 ANEXOS...................................................................................................................................................31 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................................................32
  • 4. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 4 NOMBRE DE LA PROPUESTA La propuesta pedagógica lleva por nombre Jugando, jugando “vamos contando”. Dicho nombre se escogió a raíz de que la mejor manera en la que aprende un niño es a través del juego. Cepeda (2017) afirma: Los juegos inspiran a los estudiantes a pensar, a crear y recrear con actividades que contribuyen al desarrollo de la atención y la escucha activa, el seguimiento de instrucciones y el compromiso para cumplir reglas, para, de esta manera, comprender en la vivencia y convivencia, en la acción y corrección (párr.3).
  • 5. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 5 NIVEL EDUCATIVO Y SECTOR DE EDAD El nivel educativo al que se dirige el proyecto es el Nivel de Transición, en donde los niños (as) tienen un rango de edad entre los 5 y 6 años. Dicha edad se considera ideal para la implementación de las TIC en las aulas, ya que los niños tienen mayor habilidad motora y cognitiva para el uso de dichas herramientas tecnológicas.
  • 6. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 6 CONTENIDO CURRICULAR La temática a apoyar con el uso de las TIC será “Elementos del medio, descubriendo la noción numérica”, dicho contenido curricular se encuentra en la unidad “Interacción con el medio” del Programa de Estudio de Educación Preescolar.
  • 7. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 7 PREGUNTA ORIENTADORA ¿Cómo influyen positivamente las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la adquisición de la noción de número en los niños y niñas preescolares?
  • 8. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 8 JUSTIFICACIÓN Según Moreno (2004) resalta la importancia de incluir las TIC a la Educación inicial explicando que: “La tecnología avanza a pasos agigantados en cuanto a la forma de acceder, aprender e interactuar con la información, provocando así cambios radicales en el proceso de aprendizaje en las décadas venideras. Uno de los grandes problemas para el uso e introducción de las TIC en el terreno educativo radica en la existencia y calidad del recurso tecnológico” (párr.2). Por lo anteriormente citado se encuentra importante en este proyecto abordar el tema de inclusión de las TIC en Educación Preescolar, aplicado directamente en el contenido de los números, esto con el fin de diseñar ambientes de aprendizaje óptimos para trabajar con esta gama de herramientas tecnológicas. La tecnología se encuentra en su máximo auge de crecimiento e incorporación social, día a día se añaden nuevas herramientas y actualizaciones; sustituyendo en su mayoría la mano de obra humana por un ordenador que realiza infinidad de tareas programadas, esto provoca una inquietud a nivel de Educación: ¿Se está educando adecuadamente las próximas generaciones con el fin de formar individuos adaptables a la sociedad actual?; es aquí donde el rol del docente toma el papel de mediador y principal actor en esta inclusión tan importante a nivel de educación inicial. Un gran inconveniente en los medios de instrucción o utilización de las TIC en la educación es determinar la manera correcta de diseñar los software que incluye también; poseer la información correcta en páginas web así como la manipulación de las mismas, por otro lado la posesión de los aparatos adecuados; el Hardware; constituyen aspectos importantes para lograr cumplir eficazmente la función de su elaboración, esta con el fin de asegurar que la comunicación de sus mensajes sea más eficaz y la interacción establecida con el usuario; en este caso el estudiante; sea lo más útil posible. Es indispensable para lograr la adecuada inclusión de las TIC en el espacio educativo ofrecer a los niños los recursos, formación docente y anticipada información que le ofrezca la oportunidad de aprender determinados contenidos por medio de; estimulación de la vista, el oído, el tacto y mente; combinado con textos, imágenes, sonido, animaciones y videos con la ayuda herramientas multimedia.
  • 9. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 9 Como lo señala Moreno (2004) en su artículo “La niñez, no ha de separarse de las TIC. El bloqueo mental y rechazo a las tecnologías en la adultez deviene de el no uso de tales recursos en el sistema educativo, por consiguiente, comenzar tal cultura con los seres desde sus primeros años de formación académica sería el inicio de una nueva era educativa” (párr.12). En la actualidad todo gira alrededor de la globalización y su evolución diaria, lo que incluye el espacio más representativo en la sociedad: La Educación, no se pueden quedar atrás, se debe de avanzar al mismo modo que se actualiza el mundo de la tecnología; lo que representa hoy en día la realidad de todos los niños, el acceso fácil a pantallas, celulares y tabletas, ha dado paso al papel fundamental docente, aliar y educar de manera correcta en la utilización del mismo. Ver anexo 1 Es en la educación inicial donde se forman las bases elementales en el desarrollo del pensamiento e inicios de la socialización, es por eso que en manos del docente esta aliar y enseñar atreves de la gran gama de recursos que se encuentran en la red para estimular y fortalecer el aprendizaje de diversos contenidos curriculares en Preescolar. Por lo anteriormente expuesto en el proyecto presente se consideró importante plantear herramientas para aplicar el contenido específico de los números en los niños del ciclo de transición utilizando la tecnología como metodología principal, con el fin de crear un acceso que motive el aprendizaje en los niños de Transición.
  • 10. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 10 ¿EN QUÉ CONSISTE EL PROYECTO? El proyecto consiste en el diseño de la propuesta pedagógica que lleva por nombre Jugando, jugando “vamos contando”, la cual se pretende dirigir a niños de 5 a 6 años (Nivel de Transición), y dicha tiene como principal objetivo la enseñanza de las matemáticas por medio de las TIC. Esta propuesta se basará en la unidad “Interacción con el medio” del Programa de Estudio de Educación Preescolar, específicamente en el contenido curricular “Elementos del medio, descubriendo la noción numérica” con lo cual se desea fortalecer el pensamiento lógico- matemático de los niños a través del uso de herramientas tecnológicas. Los números forman parte de la vida cotidiana de los infantes, por ello la importancia de que ellos aprendan la noción de número, Piaget (1992) citado por Bautista (2012) afirma que: “el niño habrá desarrollado la noción de número cuando logre agrupar objetos formando clases y subclases; es decir logre una clasificación lógica y, al mismo tiempo, ordene los objetos formando series” (p.3). Ver anexo 2 En el desarrollo de esta propuesta se ofrecerá una gama de aplicaciones educativas que existen en la red y de igual forma de creación propia utilizando Scratch, en donde los niños y niñas aprenderán los números de una forma muy divertida y dinámica. Todo lo anterior expuesto contribuirá al diseño de ambientes interactivos en el aula de preescolar, es decir se favorecerá la creación de tecnoambientes en donde el estudiante crea, colabora, comunica, investiga y comparte. En el Programa de Estudio de Educación Preescolar del MEP (2014) se afirma que: Los dispositivos tecnológicos (hardware), las aplicaciones (software) y la conexión a Internet, favorecen el desarrollo de ambientes en los cuales los niños y las niñas crean, colaboran, comunican, investigan y comparten sus producciones y aprendizajes. Asimismo, su uso beneficia el establecimiento de vínculos entre la experiencia y el conocimiento previo que poseen y el que construye en el centro educativo (p.30).
  • 11. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 11 ¿QUÉ PRETENDE ALCANZAR EL PROYECTO? La matemática es un área importante en el aprendizaje infantil, este corresponde a uno de los escalones fundamentales en la formación académica. Farias (2011) afirma que: En la etapa preescolar, se busca que el niño tenga desarrollados diversas capacidades, conocimientos y competencias que serán la base para su desenvolvimiento social y académico. El área lógico matemático es una de las áreas de aprendizaje en la cual los padres y educadores ponen más énfasis, puesto que, para muchos, las matemáticas es una de las materias que gusta menos a los estudiantes, calificándose como una materia “complicada”; cuando en realidad, la forma cómo aprendimos las matemáticas es lo complicado (p, 1). Los números forman parte activa en la vida de los niños ya que esta no solo forma parte de un área en la educación sino también forman parte de su entorno cercano; observan a los adultos aplicándolos sistemáticamente en lo cotidiano, lo que le da el deseo y curiosidad por emplearlos; por lo que le colaboran a ordenar, establecer relaciones y estructurar elementos de su entorno. Lo que apoya la importancia de alcanzar con este proyecto un nivel motivacional en el estudiante que inculque el aprecio e interés propio por aprender matemáticas; específicamente los números; por medio de herramientas llamativas e innovadoras. Por otra parte, se impulsara al aprendizaje grupal y la creatividad, con los cuales se pretende trabajar el contenido anteriormente propuesto con el fin de hacer un llamado a la población estudiantil a utilizar correctamente las TIC aliándola al aprendizaje y observarla como una herramienta fundamental en la nueva era de la educación, derribando barreras de imposición hacia las tecnologías ofreciendo la manera adecuada para emplearla a favor del aprendizaje estudiantil en Educación Preescolar.
  • 12. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 12 ¿CUÁL ES LA INTENCIONALIDAD DEL PROYECTO? En este proyecto se visualiza como principal meta la: adquisición de elementos matemáticos específicamente: los números. Se verán involucrados en la realización del mismo tres actores: docente, estudiantes y familia, que a través de un ambiente de aprendizaje tecnológico se aprovecharán recursos que este ofrece como principal estrategia de mediación (tecnología- aprendizaje). Se pretende motivar al estudiante hacia un interés por aprender matemáticas a través de una diversidad de recursos tecnológicos como: material audiovisual que se encuentra dentro de la biblioteca de la web, software de programación y juegos interactivos como herramienta fortalecedora de desarrollo y aprendizaje, ofreciendo una mejor y más vivencial experiencia educativa. Por otra parte, se impulsara el trabajo colaborativo en ambientes afectuosos, en los cuales se desea trabajar el contenido anteriormente propuesto con el fin de hacer un llamado a la población estudiantil a utilizar correctamente las TIC aliándola al aprendizaje y observarla como una herramienta fundamental en la nueva era de la educación, derribando barreras de imposición hacia las tecnologías ofreciendo la manera adecuada para emplearla a favor del aprendizaje estudiantil en Educación Preescolar.
  • 13. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 13 ¿CÓMO SE DEBE EJECUTAR LA OBSERVACIÓN Y EL ANÁLISIS COMO MEDIO DE EVALUACIÓN DEL PROCESO? Según Reyes la observación ofrece la ventaja de: “Permite estudiar al niño inmerso en las relaciones sociales establecidas dentro del grupo que es donde con más claridad se revelan las características de los escolares” (parr.19). Por lo que en este caso es la mejor herramienta de evaluación del proceso. La observación y el análisis se deben de ejecutar de la siguiente forma: o Concretar con claridad los aspectos que serán objeto de estudio. o Debe calificarse por su objetividad. o Distinguir entre la descripción de los fenómenos y la interpretación de su naturaleza interna. o Ser sistemática. o La duración no debe realizarse en un tiempo breve. En este caso e instrumento evaluativo se ejecutará de la siguiente forma: La maestra posterior a dar la respectiva información sobre la temática a trabajar indicara los elementos que se utilizaran para conocer del contenido; en este caso los números. Los niños observaran un audiovisual sobre el tema, comentaran sobre el mismo y posteriormente se realizará una exposición grupal en donde expondrán que aprendieron; la docente observara la coordinación de cada equipo y analizara si la información adquirida fue la correcta. Posteriormente los niños junto a la docente aprenderán sobre la herramienta Scratch, deberán en parejas elaborar un proyecto en la herramienta donde trabajarán los elementos numéricos. La maestra deberá igualmente de observar la manipulación y creatividad que ellos manejan. Finalmente, se realizará un mural, en donde los niños deberán de plantear los puntos más importantes que aprendieron sobre el tema, este con el fin de evaluar la correcta adquisición dl contenido y análisis final del tema. A raíz de esta dinámica con la herramienta de observación y análisis; la maestra lograra evaluar si la aplicación del proyecto fue exitosa cumpliendo o no con los objetivos o metas iníciales.
  • 14. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 14 ¿CÓMO RESPETAR LAS INDIVIDUALIDADES DE LOS ESTUDIANTES? Las individualidades de los estudiantes son, en pocas palabras; las características particulares de cada niño y niña según las áreas de desarrollo (psicomotriz, cognitiva y socioafectiva). De allí la importancia de que todo docente pueda fomentar en el aula de preescolar el respeto hacia las diferencias que poseen los niños y niñas. Según Sáenz (2017): “El respeto a la individualidad del estudiante es un factor esencial en la consolidación de procesos que integren a todos y no violenten las libertades de la persona” (párr.1). Por lo tanto, es a través de una Educación Inclusiva que se logra respetar las individualidades de los estudiantes, ya que este tipo de educación tiene como objetivo que todos los niños aprendan juntos, independientemente de su origen, sus condiciones personales, sociales o culturales, pero principalmente incluidos aquellos que presentan problemas de aprendizaje y/o discapacidad. Dicha se entiende como “la educación personalizada, diseñada a la medida de todos los niños en grupos homogéneos de edad, con una diversidad de necesidades, habilidades y niveles de competencias” (Di Fresco, 2016, párr.5). Por otra parte, este proyecto consiste en el diseño de la propuesta pedagógica que lleva por nombre Jugando, jugando “vamos contando”, la cual tiene como principal objetivo la enseñanza de las matemáticas (en este caso la noción numérica) a niños y niñas preescolares por medio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Con esta propuesta se pretende lograr la inclusión educativa a través de las TIC, utilizando recursos tecnológicos que estén “de acuerdo con los niveles de desempeño y con las características personales del estudiantado… y que sean accesibles, fáciles de manipular, atractivos y que presenten diversas opciones para trabajar” (MEP, 2017, p.16).
  • 15. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 15 ¿CÓMO INCLUIR LA VISIÓN DEL CONTEXTO? Primeramente, se expondrá el concepto de contexto. Según Pérez y Gardey (2012) el contexto “se refiere a todo aquello que rodea, ya sea física o simbólicamente, a un acontecimiento. A partir del contexto, por lo tanto, se puede interpretar o entender un hecho” (párr.1). En el caso de este proyecto podríamos entenderlo como el entorno que rodea al niño y niña preescolar, de ahí la necesidad de establecer conexión entre la matemática que se enseña en las instituciones educativas y la vida de los estudiantes. El enfoque globalizador de la enseñanza de las matemáticas, según Zabala (2010) citado por Bravo (2015) “tiene la finalidad de contribuir al desarrollo de las capacidades de cada alumno para dar respuesta a los problemas de la vida diaria” (p.15). Con ello, se puede evidenciar que en todos los aspectos de la vida del ser humano se encuentra presente el uso de las matemáticas, así pues; se entiende como un proceso social, relacionado con las situaciones de la vida cotidiana a través de las cuales el niño le va a dar significación a los contenidos. Con nuestra propuesta Jugando, jugando “vamos contando” se pretende cambiar la visión de la enseñanza de las matemáticas (en este caso la noción numérica) hacia un modelo mas dinámico y amplio que involucre la vida cotidiana de los niños y niñas en edad preescolar. Ya que, los estudiantes deben ser los protagonistas en este proceso de enseñanza-aprendizaje, para lo cual se debe organizar el medio debido a que este es el motor de aprendizaje de los niños y niñas. De igual forma, en este caso la docente debe crear situaciones didácticas que permitan que el niño construya por sí mismo el conocimiento. Se pueden tomar como ejemplo las situaciones didácticas propuestas por Brousseau (2007) citado por Bravo (2015): -Situación de acción: mientras más veces repita la situación, más desarrollará diferentes estrategias de resolución. Siempre la nueva estrategia se ve sometida a la experiencia de manera que esta será adoptada o rechazada según lo eficaz que la considere el alumno. -Situación de formulación: ser el protagonista de la situación y tener que resolver y saber comunicar la estrategia al colectivo. -Situación de validación: es el momento de elaborar enunciados y teorías para convencer al contrario, justificar sus convicciones (p.16).
  • 16. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 16 Por otra parte, dicha propuesta tiene como principal objetivo la enseñanza de las matemáticas por medio de las TIC. Esta propuesta se basará en la unidad “Interacción con el medio” del Programa de Estudio de Educación Preescolar, específicamente en el contenido curricular “Elementos del medio, descubriendo la noción numérica” con lo cual se desea fortalecer el pensamiento lógico-matemático de los niños a través del uso de herramientas tecnológicas. De manera que este planteamiento de las matemáticas desde un punto de vista lúdico, entretenido y experimental podrá provocar reflexiones en el pensamiento del niño. Y si la enseñanza de los contenidos en el aula se propone ligada al resto de las áreas, los niños podrán ser capaces de interrelacionar los conocimientos y hará que éstos sean más sólidos. Entonces la contextualización de estos saberes se convertirá en una prioridad que provoque una visión ampliada y real, más allá del contexto único del aula.
  • 17. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 17 ¿CÓMO EJECUTAR UN APROVECHAMIENTO REAL DE LA TECNOLOGÍA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR? La implementación de las TIC en el contexto escolar es una necesidad prioritaria, ya que, del aprendizaje de los diferentes conceptos y aplicabilidad de las TIC, los estudiantes harán una transferencia a su contexto dando el uso adecuado a las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación. Ahora bien, para poder aprovechar los beneficios del uso de los TIC en el aula es importante tener en cuenta algunos aspectos: Planificación No basta con facilitar los recursos a los alumnos, es necesario realizar una planificación sobre cómo comenzar a introducir la tecnología en el aula, analizando sus implicaciones (infraestructura necesaria, formación, ayudas, etc…), para poder poner en práctica un proceso gradual de implementación de las TIC. Creación de experiencias de aprendizaje Para poder utilizar las TIC en el aula, se deberán planificar experiencias de aprendizaje con las que los alumnos puedan adquirir los conocimientos y las habilidades deseadas, como por ejemplo: resolución de problemas, trabajos en equipo, etc. Autonomía del alumno Las tecnologías utilizadas deben de promover la participación de los alumnos en su aprendizaje de forma autónoma y responsable. Siempre tener presente el objetivo Las TIC no deberían de ser vistas como un fin en sí mismas, sino como una herramienta más para conseguir los objetivos educativos, que nunca deben perderse de vista. De hecho, la idea es que las TIC se integren a las estrategias que ya se utilicen dentro del aula, y no ser una actividad ajena a lo que se realiza normalmente dentro de la escuela.
  • 18. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 18 Capacitación de los profesores Como último punto, cabe resaltar la importancia de que, para poder implementar adecuadamente las TIC dentro del aula, los profesores deberán estar debidamente capacitados en el uso de la tecnología (López, 2016, párr. 7-11). La verdadera clave del éxito para ejecutar un aprovechamiento real de la Tecnología en educación preescolar, es que tanto el centro educativo como los profesores conozcan y sepan usar TIC para ponerlas en práctica con eficacia. Se concluye con lo expuesto por el MEP (2017): …el uso de la tecnología debe ser un medio que vinculé al estudiantado con su entorno, no que lo aislé de él. El personal docente debe encontrar el mejor aprovechamiento de los recursos, y proponer cuándo, cómo y dónde estos cumplen con los propósitos deseados (p.16).
  • 19. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 19 CONSTRUYENDO CON SCRATCH
  • 20. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 20 JUSTIFICACIÓN La Fundación UNAM (2013) describe sobre la presente herramienta: “Lo que hace verdaderamente atractivo a Scratch es la gran simplicidad con la que en muy poco tiempo, un usuario sin conocimientos de programación puede comenzar a elaborar y ejecutar sus propios proyectos” (párr. 1). Basándose en la cita anterior para el desarrollo de la propuesta presente la herramienta scratch ofrece la mejor manera de aprender en edades tempranas con su simplicidad, claridad en el lenguaje, simplicidad de creación (arrastrando y soltando), con los bloques autoencajables facilita el correcto modo de operar, también ofrece dentro de las oportunidades educativas como; imaginar, crear, jugar, compartir y reflexionar. Flannery (2015) señala que: “Utilizando este sistema los estudiantes pueden crear historias narrativas, juegos interactivos, animaciones, no sólo lúdicas, sino vinculadas con distintas materias como podrían ser geografía o ciencias naturales. Se pueden también animar simulaciones de distintos fenómenos, desde matemáticas, hasta fotosíntesis. Y se pueden realizar actividades interactivas” (parr.12). Por lo anterior en este proyecto cuyo objetivo principal es el aprendizaje de los números en educación inicial a través de un ambiente tecnológico, se encuentra ventajosamente la herramienta scratch como la ideal para emplear los contenidos hacia la práctica.
  • 21. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 21 RECOMENDACIONES -Tener conocimiento previo sobre el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). -Hacer del proceso de enseñanza-aprendizaje un momento divertido, dinámico, atractivo y eficaz que cumpla con los objetivos del tema a tratar. -Seleccionar las TIC de acuerdo a las Necesidades Educativas Especiales de cada niño y de igual forma tomar en cuenta su edad. -Seleccionar videos, canciones y juegos infantiles que fomenten el aprendizaje de los números en los niños preescolares. -Utilizar la herramienta Scratch de manera adecuada para crear actividades eficaces que contribuyan en el proceso educativo. -Crear un ambiente agradable y lúdico que estimule en los niños el deseo de aprender los números.
  • 22. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 22 LIMITACIONES Navas (2013) afirma que: Podría mencionarse que los archivos generados, especialmente aquellos que involucran muchos elementos, quedan muy pesados, lo que hace que a veces el programa no responda con la rapidez deseada. Esto depende también de las características del equipo en que se esté utilizando y, al verlo por Internet, de la velocidad de conexión” (párr. 4). Por lo anterior se encuentra entonces que en la ejecución de esta herramienta como apoyo de aprendizaje le limita el tamaño de los archivos, características del ordenador que se utilice y conexión de baja calidad de internet. Limitaciones que se pueden prevenir revisando los ordenadores a utilizar, ensayo de la programación que se va a explicar, pruebas en la red y constante actualización de los programas.
  • 23. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 23 PRÁCTICAS CON SCRATCH 1. JUEGO CON SCRATCH 1: ♣Nombre del juego: 1, 2, 3 GATITOS ♣URL: https://scratch.mit.edu/projects/218223879/ ♣Ejecución del Demo: •Lecciones aproximadas que se requieren para ejecutar esta práctica: Aproximadamente una lección, o sea 40 minutos. •Recursos que se requieren para llevar a cabo esta actividad: Una computadora portátil o tablet con acceso a internet. •Actividades para llevar a la práctica la ejecución de esta propuesta en Scratch: -Se les indica a los niños que se va a tratar el tema de “los números”. -Se conforman parejas: cada una con un dispositivo tecnológico con acceso a internet. -Antes de empezar con la enseñanza del tema escogido “los números”, los niños y niñas deberán realizar este juego para valorar cuanto conocen sobre dicho tema. -Y por último, ingresaran al URL del juego y deberán seguir las indicaciones en este caso deberán asociar la cantidad de gatitos con el número correspondiente. Presionar sobre el gatito y sobre el número que el niño crea que es el correcto, y luego presionar el icono rojo para verificar si la respuesta es correcta.
  • 24. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 24 ♣Evaluación: Esta actividad se evaluará utilizando el método de observación, y de igual forma dicho método se apoyará con una tabla que va a contener los criterios de evaluación para dicha actividad. En la cual se evidenciarán los logros alcanzados. ASPECTOS A EVALUAR SI NO Reconoce los números del 1 al 3. Nombra los números del 1 al 3. Relaciona el número con la cantidad correspondiente. Trabaja en equipo.
  • 25. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 25 2. JUEGO CON SCRATCH 2: ♣Nombre del juego: Aprendo jugando ♣URL: https://scratch.mit.edu/projects/218249293/ ♣Ejecución del Demo: •Lecciones aproximadas que se requieren para ejecutar esta práctica: Aproximadamente, tres lecciones (120 minutos). Por ser un juego los alumnos pueden ejecutar la dinámica como cierre o practica posterior a la enseñanza teórica del tema: “los números”. •Recursos que se requieren para llevar a cabo esta actividad: Un ordenador o tablet con acceso a internet. •Actividades para llevar a la práctica la ejecución de esta propuesta en Scratch: -Se expone el tema a trabajar: “los números” -Se enseñan los valores y sus nombres: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 -Se conforman grupos: cada uno con un dispositivo tecnológico con acceso a internet. -Deberán de colocar cuando el juego lo indique un número del 1 al 10, el gato indicara si es correcto o dará otra oportunidad, este ofrece intentos y pistas para orientar al niño.
  • 26. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 26 ♣Evaluación: Esta actividad se evaluará observando al niño, se tomará importancia a los valores numéricos que este coloque desde el teclado según las indicaciones presentes en el juego de scratch; reconociéndolos, nombrándolos y escribiéndolos; de esta manera se podrá reconocer el aprendizaje efectivo de los números del 1 al 10. De la misma manera se tomará en cuenta los puntos de; trabajo en equipo de manera colaborativa, participación y manejo de los números expuestos en la sesión teórica.
  • 27. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 27 3. JUEGO CON SCRATCH 3: ♣Nombre del juego: BALLOONS NUMBERS. ♣URL: https://scratch.mit.edu/projects/218249878/ ♣Ejecución del Demo: •Lecciones aproximadas que se requieren para ejecutar esta práctica: Aproximadamente dos lecciones, o sea 80 minutos. (Una lección para la enseñanza del tema y otra lección para la ejecución de la actividad). •Recursos que se requieren para llevar a cabo esta actividad: Una computadora portátil o tablet con acceso a internet, videos y canciones sobre los números y video beam. •Actividades para llevar a la práctica la ejecución de esta propuesta en Scratch: -Se les enseña a los niños y niñas el tema de “los números” a través de videos y canciones infantiles. -Se conforman grupos de tres: cada uno con un dispositivo tecnológico con acceso a internet. -Esta actividad se puede realizar luego de la enseñanza de la noción numérica o como actividad de cierre. -Y por último, ingresarán al URL del juego y deberán seguir las indicaciones en este caso deberán adivinar el número que piensa el camello y seleccionar y explotar el globo que contiene dicho número con la mira.
  • 28. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 28 ♣Evaluación: Esta actividad de igual forma se evaluará utilizando la observación, y se apoyará con una tabla que va a contener los criterios de evaluación para dicha actividad. En la cual se evidenciarán los logros alcanzados. ASPECTOS A EVALUAR SI NO Reconoce los números del 1 al 5. Nombra los números del 1 al 5. Identifica el número que debe adivinar. Selecciona el número correcto según lo solicitado. Trabaja en equipo.
  • 29. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 29 CONCLUSIÓN DE GINGER PAMELA ZÁRATE AGÜERO En el presente proyecto elaborado en la materia TIC en Educación Preescolar se rescatan varias conclusiones; primeramente el importante aporte de las TIC en Preescolar; estas deben de ser hoy en día la principal herramienta en el aula de educación preescolar, no solamente por la variedad de beneficios que esta ofrece a nivel académico; creatividad, motivación, participación ,trabajo en equipo y resolución de problemas ,entre otras; sino también como la base para formar individuos integrales a la actual sociedad. Por otro lado, el aporte de la herramienta Scratch al proceso educativo en preescolar permite observar el lado atractivo de la tecnología, un primer alcance a la programación de una manera fácil, motivadora y siempre ofreciendo la posibilidad de adecuarla a los contenidos por trabajar en clase, dando así un gran apoyo lúdico practico de reforzar el aprendizaje. El diseño de las actividades pedagógicas con apoyo de prácticas en Scratch es sumamente positivo, hoy en día los niños crecen rodeados de tecnología, esta herramienta ofrece la posibilidad de utilizar los aparatos tecnológicos como mediadores de contenidos y reforzador de materia a través de la practica o juego, de la misma manera se enseña al niño a empaparse de elementos básicos de la tecnología. Finalmente, una de las variantes características de este curso fue el trabajo colaborativo, sin duda alguna esta experiencia ha sido muy gratificante y formativa académica y personal ya que se obtuvieron elementos esenciales para la eficacia del mismo; responsabilidad, puntualidad, comunicación y coordinación. De esta manera el proceso de enseñanza-aprendizaje con el trabajo colaborativo se beneficia no solo académicamente; teniendo el apoyo de la compañera para dudas y apoyo en la elaboración de los proyectos; sino también a nivel personal y de experiencia como estudiante y futura educadora.
  • 30. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 30 CONCLUSIÓN DE LIZZIE VARGAS GAMBOA Con la elaboración de nuestra propuesta “Jugando, jugando “vamos contando”, en lo personal adquirí nuevos conocimientos sobre el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en Educación Preescolar. Dichas tecnologías son de suma importancia, ya que aportan muchos beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños y niñas preescolares, por ejemplo, contribuye al desarrollo psicomotor, habilidades cognitivas, identidad y autonomía personal, perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación, etc. Por otro lado, la herramienta Scratch facilita el proceso educativo en preescolar; ya que desarrolla no solo competencias tecnológicas sino además desarrolla otras capacidades como la producción escrita, la percepción óculo-manual, la creatividad cognitiva y procedimental, etc. Por otra parte, con este programa se utiliza el “juego” como principal medio de aprendizaje; lo cual hace de este proceso una experiencia divertida, dinámica y muy enriquecedora. El diseño de las actividades pedagógicas con apoyo de prácticas en Scratch; son una gran alternativa lúdica para garantizar el aprendizaje en los niños y niñas dentro del aula de preescolar. Esto a raíz de que los aparatos electrónicos se han vuelto parte de nuestra vida diaria, y en la actualidad podemos observar como estos también están formando parte de la vida de los niños y niñas en edad preescolar; lo cual se debe aprovechar de una forma adecuada en el ámbito educativo como estrategia de enseñanza-aprendizaje. Y que mejor manera de hacerlo a través del juego, ya que los infantes aprenden mejor jugando. Y por último, se puede concluir con la experiencia de trabajar de forma colaborativa, la cual en este caso fue una experiencia muy enriquecedora y satisfactoria, ya que mi compañera de equipo en este curso es muy responsable y puntual. Dichas cualidades fueron de suma importancia para poder lograr de forma satisfactoria con el objetivo de este proyecto. Además, el aprendizaje colaborativo refuerza el sentimiento de solidaridad, disminuye la sensación de aislamiento, y promueve la motivación de los integrantes del grupo favoreciendo una mejor productividad.
  • 31. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 31 ANEXOS -Anexo 1: Evolución global de la tecnología. -Anexo 2: Niñas clasificando objetos.
  • 32. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 32 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Bautista, J. (2012). El desarrollo de la noción de número en los niños. Recuperado de: http://revistas.unitru.edu.pe/index.php/PET/article/view/145/145 Bravo, M.C. (2015). Importancia del contexto en las matemáticas de educación infantil. Recuperado de: http://reunir.unir.net/bitstream/handle/123 456789/3382/BRAVO%20CRUZ%2C%20MANUELA.pdf?sequence=1 Cepeda, M. (2017). El juego como estrategia lúdica de aprendizaje. Recuperado de: https://www.magisterio.com.co/articulo/el-juego-como-estrategia-ludica-de-aprendizaje Córdoba, F. (2014). Las TIC en el aprendizaje de las matemáticas. Recuperado de: file:///C:/Users/admin/Downloads/1571.pdf Di Fresco, C.T. (2016). El papel del docente en la inclusión escolar. Recuperado de: https://saludyeducacionintegral.com/el-papel-del-docente-en-la-inclusion-escolar/ Farias, C. (2011). Los preescolares y las matemáticas. Recuperado de: http://preescolaresymatematicas.blogspot.com/2011/08/importancia-de-las-matematicas- en-la.html Figueiras, F. (2014). La adquisición del número en educación infantil. Recuperado de: https://biblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE000687.pdf Flannery, L. (2015). Diseñando ScratchJr: Apoyo para el aprendizaje en edad temprana. Recuperado de: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ investigacion-scratch-analisis- tareas Fundación UNAM. (2013). Scratch, herramienta para iniciar en programación. Recuperado de: http://www.fundacionunam.org.mx/ educacion/scratch-herramienta-para-iniciarse-en- programacion/ Gan, M. (2013). Recursos: TIC's sobre los números para Educación Infantil. Recuperado de: http://lluviadeideasyrecursos.blogspot.com/ 2013/09/recursos-tics-sobre-los- numeros-para.html
  • 33. PROYECTO FINAL 2086 Fecha: 24/04/2018 Realizado Por: Lizzie, V. & Ginger, Z. Pag. 33 López, M.M. (2016). Uso de las TIC en el aula. Recuperado de: https://www.nubemia.com/uso- de-las-tic-en-el-aula/ MEP. (2014). Programa de Estudio Educación Preescolar. San José: Ministerio de Educación Pública. Recuperado de: http://www.mep.go.cr/sites/default/ files/page/adjuntos/programa.pdf MEP (2017). Modelo de Acción Educativa TecnoAmbientes. Recuperado de: http://www.youblisher.com/p/1771191-Modelo-de-Accion-TecnoAmbientes-2017/ MEP. Orientaciones pedagógicas, Proyecto de tecnoambientes de aprendizaje en Educación Preescolar. Recuperado de: http://campusvirtual.uned. ac.cr/lms/pluginfile.php/352321/mod_page/content/7/Tecnoambientes%20pedag%C 3%B3gico2.pdf MEP. Tecnoambientes En Preescolar. Recuperado de: http://campusvirtual. uned.ac.cr/lms/pluginfile.php/352321/mod_page/content/7/Modelo%20de%20accion %20tecnoambientes.final2.pdf Moreno, M. (2004). Las TIC y el desarrollo del aprendizaje en educación inicial. Recuperado de: https://educrea.cl/las-tic-y-el-desarrollo-del-aprendizaje-en-educacion-inicial/ Muñoz, A. (2014). Un acercamiento a la brecha digital en Costa Rica desde el punto de vista del acceso, la conectividad y la alfabetización digital. Recuperado de: https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/eciencias/article/view/12866/12469 Navas, G. (2013). Blog de scratch. Recuperado de: http://scratchblogg.blogspot.com/p/blog- page.html Pérez, J.P y Gardey, A. (2012). Definición de contexto. Recuperado de: https://definicion.de/contexto/ Reyes, D. Técnicas para el proceso de evaluación: la observación y la entrevista. Recuperado de: http://www.monografias.com/trabajos78/tecnicas-proceso-evaluacion- observacion-entrevista/tecnicas-proceso-evaluacion-observacion-entrevista.shtml Sáenz, D.G. (2017). El respeto a la individualidad del estudiante como factor integrador de la clase. Recuperado de: https://www.las2orillas. co/respeto-la-individualidad-del- estudiante-factor-integrador-la-clase/