3. Programação Orientada a Objetos
Prof. Charles Fortes
Charles Fortes
Líder Técnico na Empresa Prime Systems.
Agilista, apaixonado por desenvolvimento
(Web, Desktop, Mobile, o que for), pai,
amante do Paintball e do Kenjutsu. MTAC -
Microsoft Technical Audience Contributor
100Loop - DotNetRaptors
Pitágoras
4. Programação Orientada a Objetos
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5. Programação Orientada a Objetos
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Desenvolvimento Web – MVC – Angular.JS – JQuery – SQLServer – MySQL – HTML5 – NoSQL
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7. Programação Orientada a Objetos
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Abstração
Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos
essenciais de um contexto qualquer, ignorando características
menos importantes ou acidentais
Pitágoras
Pessoa: Fígado, Estômago, Pulmão, Coração
Ou
Pessoa: Nome, Endereço, CPF
8. Programação Orientada a Objetos
Prof. Charles Fortes
Abstração Leva-se em consideração o domínio da aplicação, os
interesses e relevâncias para o contexto.
Pitágoras
10. Programação Orientada a Objetos
Prof. Charles Fortes
Classes
Uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o
comportamento de seus objetos através de métodos e os estados possíveis destes objetos através
de atributos
Pitágoras
11. Programação Orientada a Objetos
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Classes
Pitágoras
A receita de uma pizza
14. Programação Orientada a Objetos
Prof. Charles Fortes
Objetos
uma referência a um local da memória que possui um valor. Um objeto pode ser uma variável,
função, ou estrutura de dados. Com a introdução da programação orientada a objetos, a palavra
objeto refere-se a uma instância de uma classe.
Em programação orientada a objetos, um objeto passa a existir a partir de um "molde" (classe); a
classe define o comportamento do objeto, usando atributos (propriedades) e métodos (ações)
Pitágoras
17. Programação Orientada a Objetos
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Atributos
Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de
uma classe.
Um atributo é um dado para o qual cada objeto tem seu próprio valor.
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18. Programação Orientada a Objetos
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Atributos
Pitágoras
Capacidade em Quilos
Dimensões
Cor
Modelo
Marca
20. Programação Orientada a Objetos
Prof. Charles Fortes
Comportamentos
Em linguagens baseadas em classe eles são definidos na classe. Métodos definem o comportamento
a ser exibido pelas instâncias da classe associada no tempo de execução do programa. Métodos
possuem a propriedade especial que em tempo de execução, possuem acesso aos dados
armazenados em uma instância da classe (ou instância de classe ou objeto de classe ou objeto) que
estão associados e são, desta forma, capazes de controlar o estado da instância. A associação entre
classe e método é chamada de ligação (binding). Um método associado com uma classe é dito estar
ligado (bound) à classe. Métodos podem ser ligados a uma classe em tempo de compilação (ligação
estática) ou a um objeto em tempo de execução (ligação dinâmica).
Pitágoras
21. Programação Orientada a Objetos
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Comportamentos
Pitágoras
Lavar()
Centrifugar()
Parar()
SoltarÁgua()
Enxaguar()