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Baixar para ler offline
Criação	
  de	
  um	
  Protó0po	
  Educa0vo	
  
Mul0média	
  integrado	
  num	
  Projeto	
  de	
  
Formação	
  em	
  E-­‐Learning	
  num	
  
Estabelecimento	
  Prisional	
  
Carlos	
  Guimarães	
  
Celes0no	
  Magalhães	
  
José	
  Alberto	
  Lencastre	
  
O	
  Projeto	
  I	
  
O	
  Projeto	
  
O	
   (	
   e-­‐Pris	
   )	
   tem	
   por	
   obje0vo	
   avaliar	
   a	
   viabilidade	
   de	
  
formação	
   via	
   e-­‐learning	
   em	
   contexto	
   prisional,	
  
contribuindo	
   para	
   diminuir	
   fatores	
   de	
   risco	
   e	
   exclusão	
  
social	
   e	
   uma	
   melhor	
   (re)inserção	
   social	
   da	
   população,	
  
fomentando	
  a	
  igualdade	
  de	
  oportunidades	
  e	
  de	
  género.	
  	
  
I	
  
O	
  Projeto	
  
Operacionalização	
  do	
  projeto	
  implica	
  3	
  dimensões	
  base:	
  
	
  
•  educação/formação	
  online	
  ⇒inclusão	
  digital	
  	
  
•  acompanhamento	
  psicossocial	
  e	
  	
  
•  apoio	
  à	
  (re)inserção	
  no	
  mercado	
  de	
  trabalho	
  
⇒empreendedorismo.	
  	
  
I	
  
O	
  Projeto	
  
O	
  problema	
  
Inexistência	
   de	
   produtos	
   no	
   mercado	
   cer0ficados	
   e	
  
adaptados	
  à	
  formação	
  conTnua	
  "a	
  distância”	
  via	
  e-­‐learning	
  
adequados	
  às	
  caracterís0cas	
  e	
  necessidades	
  das	
  potenciais	
  
formandas.	
  	
  
I	
  
O	
  Projeto	
  
Os	
  obje.vos	
  
	
  
•  iden0ficar	
  as	
  caraterís0cas	
  do	
  público-­‐alvo	
  
•  desenhar	
   e	
   criar	
   um	
   protó0po	
   mul0média	
   educa0vo	
  
adequado	
   à	
   formação	
   “a	
   distância”	
   via	
   e-­‐learning	
   de	
  
adultos	
  em	
  contexto	
  prisional	
  
•  avaliar	
  a	
  usabilidade	
  e	
  a	
  acessibilidade	
  do	
  protó0po	
  
I	
  
Introdução	
  
Limitações	
  do	
  trabalho	
  
	
  
•  impossibilidade	
   em	
   implementar	
   este	
   protó0po	
   junto	
  
do	
  público-­‐alvo	
  
•  Impossibilidade	
   em	
   realizar	
   os	
   testes	
   de	
   usabilidade	
  
com	
   uma	
   amostra	
   re0rada	
   da	
   população	
   das	
   futuras	
  
u0lizadoras,	
  procedimento	
  que	
  seria	
  o	
  adequado,	
  como	
  
referem	
  Carvalho	
  (2004),	
  Preece	
  (2011),	
  Nielsen	
  (1993)	
  
ou	
  Rubin;	
  Chisnell	
  (2008)	
  
I	
  
Metodologia	
  de	
  Inves0gação	
  
Modelo	
  ADDIA	
  
•  O	
  modelo	
  ADDIA	
  é	
  um	
  processo	
  de	
  design	
  intera0vo	
  
forma0vo,	
  onde	
  os	
  resultados	
  da	
  avaliação	
  forma0va	
  de	
  
cada	
  fase	
  podem	
  levar	
  o	
  designer	
  de	
  volta	
  para	
  qualquer	
  
fase	
  anterior.	
  	
  
•  Obje0vo	
  centrado	
  no	
  u0lizador	
  e	
  não	
  na	
  abordagem	
  
tradicional	
  do	
  formador	
  (centrada	
  na	
  instrução),	
  para	
  que	
  a	
  
aprendizagem	
  seja	
  eficaz.	
  	
  
II	
  
Metodologia	
  de	
  Inves0gação	
  
Modelo	
  ADDIA	
  
(adaptado	
  de	
  Clark,	
  2000)	
  
II	
  
Metodologia	
  de	
  Inves0gação	
  
ANÁLISE	
   DESENHO	
   DESENVOLVIMENTO	
  
AVALIAÇÃO	
  
PUBLICAÇÕES	
  
AVALIAÇÃO	
  
II	
  
Análise	
  III	
  
(adaptado	
  de	
  Clark,	
  2000)	
  
Análise	
  
P o p u l a ç ã o -­‐ A l v o	
   ( r e c l u s a s	
   d e	
   u m	
  
estabelecimento	
   prisional	
   no	
   situado	
   no	
  
distrito	
  do	
  Porto)	
  
Pré-­‐seleção	
  de	
  50	
  candidatas	
  (entrevista	
  
individual/brainstorming)	
  
Inquérito	
  por	
  ques.onário.	
  Foram	
  validados	
  
45	
  inquéritos.	
  
Seleção	
  da	
  amostra	
  (grupo	
  de	
  estudo):	
  15	
  
indivíduos.	
  
III	
  
Análise	
  
Seleção	
  do	
  grupo	
  de	
  estudo	
  (15	
  reclusas)	
  
Critérios	
  de	
  seleção:	
  
•	
  Nível	
  de	
  qualificação	
  na	
  u0lização	
  das	
  ferramentas	
  de	
  Tecnologias	
  
de	
  Informação	
  e	
  Comunicação	
  (TIC);	
  
•	
  Possuírem	
  escolaridade	
  ao	
  nível	
  do	
  3.º	
  Ciclo;	
  
•	
  Revelarem	
  mo0vação	
  e	
  interesse	
  no	
  projeto	
  de	
  formação	
  online.	
  
III	
  
Análise	
  
Ações	
  forma.vas	
  a	
  desenvolver	
  pelo	
  projeto:	
  
•  Informá0ca	
  e	
  Sistemas	
  de	
  Informação;	
  
•  Formação	
  Social	
  e	
  Humana;	
  
•  Educação	
  para	
  a	
  Cidadania;	
  
•  Língua	
  Inglesa	
  –	
  Relações	
  Laborais	
  (iniciação);	
  
•  Ambiente,	
  Segurança,	
  Higiene	
  e	
  Saúde	
  no	
  Trabalho	
  –	
  Conceitos	
  
Básicos;	
  
•  Técnicas	
  de	
  Procura	
  de	
  Emprego.	
  
III	
  
Análise	
  
•  Estas	
  ações	
  foram	
  concebidas	
  no	
  âmbito	
  do	
  Catálogo	
  Nacional	
  de	
  
Qualificações,	
   no	
   sen0do	
   de	
   poderem	
   obter	
   cer0ficação,	
   de	
  
acordo	
   com	
   a	
   metodologia	
   u0lizada	
   para	
   a	
   formação	
   modular	
  
cer0ficada.	
  
•  Assim,	
  no	
  final	
  destas	
  ações	
  as	
  formadas	
  poderão	
  apresentar	
  as	
  
mesmas	
   e	
   serem	
   validades	
   por	
   um	
   Centro	
   de	
   Novas	
  
Oportunidades	
  (CNO).	
  
III	
  
Análise	
  
O	
  protó0po	
  mul0média	
  educa0vo	
  criado	
  incide	
  sobre	
  Técnicas	
  de	
  
Procura	
  de	
  Emprego.	
  Esta	
  ação	
  de	
  formação	
  terá	
  uma	
  duração	
  de	
  
36	
  horas	
  e	
  possui	
  os	
  seguintes	
  obje0vos:	
  
•  apoiar	
   as	
   reclusas	
   na	
   inserção	
   do	
   mercado	
   de	
   trabalho,	
  
mediante	
  a	
  prospeção	
  e	
  apoio	
  à	
  procura	
  de	
  emprego	
  
•  valorização	
  do	
  Curriculum	
  Vitae	
  
•  técnicas	
  de	
  preparação	
  para	
  entrevista	
  de	
  emprego	
  
III	
  
Análise	
  
1.	
  Balanço	
  pessoal	
  na	
  procura	
  a0va	
  de	
  emprego:	
  autoconhecimento	
  
2.	
  Plano	
  de	
  ação	
  
3.	
  Anúncios	
  
4.	
  Candidatura	
  Espontânea	
  
5.	
  Carta	
  de	
  apresentação	
  
6.	
  Curriculum	
  Vitae	
  
7.	
  Entrevista	
  
	
  
	
  
Conteúdos	
   baseados	
   e	
   validados	
   pelos	
   referenciais	
   do	
   Catálogo	
   Nacional	
   de	
  
Qualificações	
  (CNQ).	
  
	
  
	
  
III	
  
Desenhar	
  
O	
  Desenho	
  é	
  o	
  processo	
  onde	
  pretendemos	
  especificar	
  a	
  
forma	
  e	
  sequência	
  dos	
  conteúdos	
  a	
  serem	
  apresentados,	
  
definir	
  o	
  conteúdo	
  do	
  projeto,	
  determinar	
  a	
  estrutura	
  das	
  
a0vidades	
  e	
  planificar	
  a	
  avaliação.	
  
IV	
  
Desenho	
  
Adaptado	
  de	
  Clark	
  (2000)	
  
IV	
  
Desenho
Objetivos da
Formação
Integração das
TIC
Interface
Avaliação
Fontes de
Informação
Estratégias
de Ensino
e
Motivação
Currículo
Desenho	
  
Passos	
  seguidos	
  no	
  desenho	
  do	
  protó.po:	
  
1.	
  Criação	
  da	
  pré-­‐versão	
  
“Moodle”.	
  
2.	
  Definição	
  dos	
  
obje0vos.	
  
3.	
  Recolha	
  e	
  seleção	
  de	
  
conteúdos.	
  
IV	
  
Desenho	
  
Passos	
  seguidos	
  no	
  desenho	
  do	
  protó.po:	
  
4.	
  Definição	
  das	
  estratégias	
  
de	
  ensino	
  e	
  mo0vação.	
  
5.	
  Definição	
  da	
  avaliação.	
  
6.	
  Definição	
  da	
  interface	
  
IV	
  
Desenho	
  
Passos	
  seguidos	
  no	
  desenho	
  do	
  protó.po:	
  
7.	
  Desenho	
  da	
  
versão	
  alpha	
  do	
  
protó0po.	
  
8.	
  Avaliação	
  
Heurís0ca.	
  
IV	
  
Desenho	
  
Personagens	
  do	
  protó.po	
  
IV	
  
Desenho	
  
Layout	
  com	
  vídeo	
  
IV	
  
Desenho	
  
Noutros	
   conteúdos	
   onde	
   o	
   texto	
   predomina,	
   existe	
   a	
   opção	
   de	
   as	
  
formandas	
   escutarem	
   a	
   narração	
   em	
   áudio	
   desse	
   texto,	
   possuindo	
   a	
  
hipótese	
  de	
  controlarem	
  o	
  volume	
  do	
  som.	
  
Narração	
  áudio	
  
IV	
  
Desenho	
  
Layout	
  do	
  protó.po	
  Técnicas	
  de	
  Procura	
  de	
  Emprego	
  
IV	
  
Desenho	
  
Algumas	
  preocupações	
  na	
  construção	
  do	
  protó.po:	
  
a)  Estrutura	
  	
  
b)  Navegação	
  	
  
c)  Interface	
  e	
  layout	
  
d)  Rapidez	
  de	
  acesso	
  
e)  Níveis	
  de	
  intera.vidade	
  
f)  Informação	
  
IV	
  
Usabilidade
•  A usabilidade traduz-se no facto de ser (i) fácil de usar
e (ii) fácil de aprender a usar, bem como no grau de
(iii) satisfação sentido pelo utilizador.
•  O design centrado nos utilizadores é um dos aspetos
mais importantes dos pacotes formativos de
aprendizagem online. Tendo esta premissa em mente, o
utilizador torna-se o centro no desenvolvimento do
design dos cursos.
V	
  
Usabilidade
Utilizamos cinco critérios para medir a usabilidade:
•  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem
realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez.
•  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o
funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a
informação de que precisam.
•  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protótipo,
conseguem facilmente recordar o seu funcionamento.
•  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros
durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um
grau de gravidade baixo e são de fácil correção.
•  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a
utilização do protótipo.
V	
  
Usabilidade
Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados
dois métodos:
•  Avaliação heurística: realizada à versão alpha do
protótipo multimédia educativo no final da fase de
desenho e por peritos da área, segundo as heurísticas
definidas;
•  Teste de Usabilidade: realizado por um grupo de
utilizadores com características semelhantes às do
público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.
	
  
V	
  
Avaliação heurística
•  A avaliação heurística envolveu uma revisão do protótipo
multimédia educativo por avaliadores que não tiveram
participação no projeto.
•  Cada avaliador especialista apresentou os seus
comentários individualmente, de acordo com as
heurísticas definidas.
•  A avaliação heurística do protótipo multimédia foi realizada
por três avaliadores, o que, segundo Nielsen (1994), e
atendendo à relação custo/benefício, encontra-se dentro do
número suficiente de avaliadores que permite identificar a
maior parte dos erros de usabilidade.
V	
  
Avaliação heurística
Heurísticas (Nielsen,1994):
1.  Tornar o estado do sistema visível
2.  Falar a linguagem do utilizador
3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio
4.  Consistência e Adesão a Normas
5.  Evitar erros
6.  Reconhecimento em vez de Memorização
7.  Flexibilidade e Eficiência
8.  Desenho de ecrã estético e minimalista
9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros
10.  Dar Ajuda e Documentação
	
  
V	
  
Teste de Usabilidade
•  Realizado no ciclo de desenvolvimento, o teste de
usabilidade certifica a usabilidade do protótipo
multimédia educativo antes da sua distribuição.
•  O objetivo foi verificar como o protótipo multimédia
educativo se enquadra em relação aos:
–  padrões de usabilidade,
–  padrões de utilização e
–  padrões educacionais.
	
  
V	
  
Teste de Usabilidade
•  Nos testes de usabilidade realizados a recolha dos dados foi
através de um inquérito por questionário.
•  O questionário (Guião de Participação) encontra-se subdividido em
3 partes:
Parte 1 – Questionário Pessoal
Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo
Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta
fechada e uma de resposta aberta.
	
  
V	
  
Acessibilidade
•  Acessibilidade na Web é sinónimo de possibilidade de todos
acederem, de forma igual, ao protótipo multimédia educativo.
•  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C),
acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a
Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”.
•  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade:
i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir;
ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir
iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.
	
  
VI	
  
Acessibilidade
•  Escolher um método ou uma técnica para a realizar dependeu dos objetivos com
que o fizemos para determinar, por exemplo, o seu nível de conformidade.
•  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades
assim:
–  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação de prioridade 1;
–  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação das prioridades 1 e 2 e
–  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de
verificação das prioridades 1, 2 e 3.
•  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações
WCAG 2.0 da W3C.
VI	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram
recolhidos dados quantitativos – número de transgressões
observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos,
através dos comentários efetuados pelos avaliadores.
	
   Sim Não Não Avaliado
1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0%
2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5%
3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17%
4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0%
5. Evitar erros 83% 0% 17%
6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3%
7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8%
8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6%
9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar
dos erros
67% 0% 33%
10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7%
% de Respostas
Heurísticas
VII	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Das dez heurísticas avaliadas, duas apresentaram
problemas. As heurísticas estão subdivididas em 62 sub-
heurísticas.
•  As heurísticas e respetivas sub-heurísticas com
problemas foram classificadas de acordo com o grau de
severidade do problema encontrado.
•  Das 62 sub-heurísticas observadas, três (cerca de 5%)
apresentaram problemas de menor usabilidade e 59
(cerca de 95%) foram referenciadas como não
apresentando qualquer tipo de problema.
VII	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Teste de Usabilidade: para a recolha de dados dos
testes de usabilidade foram utilizadas/os:
–  Inquérito por questionário, feito em papel e entregue
às participantes no início da sessão;
–  Observação, os dados e informações foram
registados em Grelhas de Observação (tempo gasto
na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o
teste e registo das classificações obtidas pelas
participantes).	
  
VII	
  
•  A	
   seleção	
   dos	
   u0lizadores	
   que	
   realizaram	
   os	
   testes	
   de	
   avaliação	
   da	
  
usabilidade	
   foi	
   feita	
   tendo	
   em	
   conta	
   dois	
   critérios:	
   caracterís.cas	
  
pessoais	
   (idade,	
   género,	
   habilitações)	
   e	
   experiência	
   tecnológica	
  
(u0lização	
   de	
   computador,	
   u0lização	
   de	
   documentos	
   mul0média,	
  
u0lização	
  da	
  Internet,	
  conhecimentos	
  dos	
  conteúdos).	
  
•  Devido	
  ao	
  elevado	
  grau	
  de	
  especificidade	
  do	
  nosso	
  público-­‐alvo,	
  não	
  nos	
  
foi	
   possível	
   sa0sfazer	
   todas	
   as	
   caracterís0cas	
   apresentadas	
   mas	
  
tentamos	
   selecionar	
   os	
   u0lizadores	
   com	
   o	
   maior	
   número	
   de	
  
caracterís0cas	
  em	
  comum	
  com	
  este.	
  
Caracterís.ca Público-­‐alvo
U.lizadores	
  
“Moodle”
U.lizadores	
  FRee	
  “Técnicas	
  
de	
  Procura	
  de	
  Emprego”
Média	
  de	
  idades 35,6	
  anos 14,2	
  anos 17,8	
  anos
Género 100%	
  Feminino 100%	
  Feminino 100%	
  Feminino
Habilitações	
  académicas
3.º	
  Ciclo:	
  33%	
  
Secundário:	
  60%	
  
Ensino	
  Superior:	
  7%
8.º	
  ano	
  concluído:	
  
100%
10.º	
  ano	
  concluído:	
  100%
VII	
   Apresentação e Análise dos Resultados
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e
tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos
por questionário feitos, consideramos uma escala onde a
resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre”
corresponde a 2.
Parâmetros Questões
Média Protótipo
Multimédia
"Técnicas de
Procura de
Emprego"
Média Pré-
Versão Protótipo
Multimédia
"Moodle"
1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 2
2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 2
3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6
4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6
5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,8
6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,8
7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 2
8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 2
9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 2
10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 2
11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 2
12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2
Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8
Design
Facilidades de utilização
Funcionalidades
Aprendizagem
Satisfação
VII	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
Critérios
Protótipo Multimédia FRee "Técnicas
de Procura de Emprego"
Pré-Versão Protótipo Multimédia
"Moodle"
Fácil de aprender
Média de 46 min na realização do teste
(60 min)
80% das utilizadoras mostraram-se à
vontade com a utilização do protótipo
Média de 16 min na realização do teste (60
min)
100% das utilizadoras mostraram-se à
vontade com a utilização do protótipo
Eficiente para usar
80% de sucesso na realização das
tarefas propostas.
100% de sucesso na realização das tarefas
propostas.
Maioria das utilizadoras indicou que a informação disponibilizada pelo protótipo
multimédia foi fácil de entender e útil para a realização das tarefas propostas.
Fácil de lembrar
Para medir convenientemente este critério precisaríamos de realizar o teste mais do
que uma vez, o que não aconteceu.
Pouco sujeito a erros
80% das utilizadoras conseguiram recuperar dos erros cometidos (pela observação
direta pudemos constatar que os erros que existiram deveram-se a distrações (fechar
janela do browser em vez do separador, por exemplo)).
Agradável de usar
80% das utilizadoras ficaram satisfeitas
com o seu trabalho.
100% das utilizadoras ficaram satisfeitas
com o seu trabalho.
VII	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Acessibilidade: Total Validator.
•  O principal objetivo foi permitir que o protótipo
multimédia educativo passasse os testes de
acessibilidade para a prioridade 1 (nível de
conformidade A). Submetemos o protótipo multimédia
educativo ao validador automático e obtivemos o
seguinte resultado:
VII	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml,
nomeadamente, atributos que foram utilizados unicamente para criar
uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta
utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo.
VII	
  
Apresentação e Análise dos Resultados
•  Aplicamos também o validador da W3C, para validar o
protótipo multimédia educativo, não tendo obtido qualquer
erro, encontrando-se o protótipo multimédia educativo em
conformidade com as normas de avaliação da acessibilidade.
VII	
  
Considerações Finais
•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
•  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do
estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que
estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de
aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as
restrições envolvidas.
•  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico
e fizemos a avaliação com os peritos.
•  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade
com utilizadores semelhantes ao público-alvo.
•  avaliamos a acessibilidade.
VIII	
  
Considerações Finais
•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
•  É fácil de aprender
•  É eficiente para usar
•  É fácil de lembrar
•  É pouco sujeito a erros
•  É agradável de usar
VIII	
  
Considerações Finais
•  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não
pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo
nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e
desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por
cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e
da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com
maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores
finais.
VIII	
  

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Tic educa 2012

  • 1. Criação  de  um  Protó0po  Educa0vo   Mul0média  integrado  num  Projeto  de   Formação  em  E-­‐Learning  num   Estabelecimento  Prisional   Carlos  Guimarães   Celes0no  Magalhães   José  Alberto  Lencastre  
  • 3. O  Projeto   O   (   e-­‐Pris   )   tem   por   obje0vo   avaliar   a   viabilidade   de   formação   via   e-­‐learning   em   contexto   prisional,   contribuindo   para   diminuir   fatores   de   risco   e   exclusão   social   e   uma   melhor   (re)inserção   social   da   população,   fomentando  a  igualdade  de  oportunidades  e  de  género.     I  
  • 4. O  Projeto   Operacionalização  do  projeto  implica  3  dimensões  base:     •  educação/formação  online  ⇒inclusão  digital     •  acompanhamento  psicossocial  e     •  apoio  à  (re)inserção  no  mercado  de  trabalho   ⇒empreendedorismo.     I  
  • 5. O  Projeto   O  problema   Inexistência   de   produtos   no   mercado   cer0ficados   e   adaptados  à  formação  conTnua  "a  distância”  via  e-­‐learning   adequados  às  caracterís0cas  e  necessidades  das  potenciais   formandas.     I  
  • 6. O  Projeto   Os  obje.vos     •  iden0ficar  as  caraterís0cas  do  público-­‐alvo   •  desenhar   e   criar   um   protó0po   mul0média   educa0vo   adequado   à   formação   “a   distância”   via   e-­‐learning   de   adultos  em  contexto  prisional   •  avaliar  a  usabilidade  e  a  acessibilidade  do  protó0po   I  
  • 7. Introdução   Limitações  do  trabalho     •  impossibilidade   em   implementar   este   protó0po   junto   do  público-­‐alvo   •  Impossibilidade   em   realizar   os   testes   de   usabilidade   com   uma   amostra   re0rada   da   população   das   futuras   u0lizadoras,  procedimento  que  seria  o  adequado,  como   referem  Carvalho  (2004),  Preece  (2011),  Nielsen  (1993)   ou  Rubin;  Chisnell  (2008)   I  
  • 8. Metodologia  de  Inves0gação   Modelo  ADDIA   •  O  modelo  ADDIA  é  um  processo  de  design  intera0vo   forma0vo,  onde  os  resultados  da  avaliação  forma0va  de   cada  fase  podem  levar  o  designer  de  volta  para  qualquer   fase  anterior.     •  Obje0vo  centrado  no  u0lizador  e  não  na  abordagem   tradicional  do  formador  (centrada  na  instrução),  para  que  a   aprendizagem  seja  eficaz.     II  
  • 9. Metodologia  de  Inves0gação   Modelo  ADDIA   (adaptado  de  Clark,  2000)   II  
  • 10. Metodologia  de  Inves0gação   ANÁLISE   DESENHO   DESENVOLVIMENTO   AVALIAÇÃO   PUBLICAÇÕES   AVALIAÇÃO   II  
  • 11. Análise  III   (adaptado  de  Clark,  2000)  
  • 12. Análise   P o p u l a ç ã o -­‐ A l v o   ( r e c l u s a s   d e   u m   estabelecimento   prisional   no   situado   no   distrito  do  Porto)   Pré-­‐seleção  de  50  candidatas  (entrevista   individual/brainstorming)   Inquérito  por  ques.onário.  Foram  validados   45  inquéritos.   Seleção  da  amostra  (grupo  de  estudo):  15   indivíduos.   III  
  • 13. Análise   Seleção  do  grupo  de  estudo  (15  reclusas)   Critérios  de  seleção:   •  Nível  de  qualificação  na  u0lização  das  ferramentas  de  Tecnologias   de  Informação  e  Comunicação  (TIC);   •  Possuírem  escolaridade  ao  nível  do  3.º  Ciclo;   •  Revelarem  mo0vação  e  interesse  no  projeto  de  formação  online.   III  
  • 14. Análise   Ações  forma.vas  a  desenvolver  pelo  projeto:   •  Informá0ca  e  Sistemas  de  Informação;   •  Formação  Social  e  Humana;   •  Educação  para  a  Cidadania;   •  Língua  Inglesa  –  Relações  Laborais  (iniciação);   •  Ambiente,  Segurança,  Higiene  e  Saúde  no  Trabalho  –  Conceitos   Básicos;   •  Técnicas  de  Procura  de  Emprego.   III  
  • 15. Análise   •  Estas  ações  foram  concebidas  no  âmbito  do  Catálogo  Nacional  de   Qualificações,   no   sen0do   de   poderem   obter   cer0ficação,   de   acordo   com   a   metodologia   u0lizada   para   a   formação   modular   cer0ficada.   •  Assim,  no  final  destas  ações  as  formadas  poderão  apresentar  as   mesmas   e   serem   validades   por   um   Centro   de   Novas   Oportunidades  (CNO).   III  
  • 16. Análise   O  protó0po  mul0média  educa0vo  criado  incide  sobre  Técnicas  de   Procura  de  Emprego.  Esta  ação  de  formação  terá  uma  duração  de   36  horas  e  possui  os  seguintes  obje0vos:   •  apoiar   as   reclusas   na   inserção   do   mercado   de   trabalho,   mediante  a  prospeção  e  apoio  à  procura  de  emprego   •  valorização  do  Curriculum  Vitae   •  técnicas  de  preparação  para  entrevista  de  emprego   III  
  • 17. Análise   1.  Balanço  pessoal  na  procura  a0va  de  emprego:  autoconhecimento   2.  Plano  de  ação   3.  Anúncios   4.  Candidatura  Espontânea   5.  Carta  de  apresentação   6.  Curriculum  Vitae   7.  Entrevista       Conteúdos   baseados   e   validados   pelos   referenciais   do   Catálogo   Nacional   de   Qualificações  (CNQ).       III  
  • 18. Desenhar   O  Desenho  é  o  processo  onde  pretendemos  especificar  a   forma  e  sequência  dos  conteúdos  a  serem  apresentados,   definir  o  conteúdo  do  projeto,  determinar  a  estrutura  das   a0vidades  e  planificar  a  avaliação.   IV  
  • 19. Desenho   Adaptado  de  Clark  (2000)   IV   Desenho Objetivos da Formação Integração das TIC Interface Avaliação Fontes de Informação Estratégias de Ensino e Motivação Currículo
  • 20. Desenho   Passos  seguidos  no  desenho  do  protó.po:   1.  Criação  da  pré-­‐versão   “Moodle”.   2.  Definição  dos   obje0vos.   3.  Recolha  e  seleção  de   conteúdos.   IV  
  • 21. Desenho   Passos  seguidos  no  desenho  do  protó.po:   4.  Definição  das  estratégias   de  ensino  e  mo0vação.   5.  Definição  da  avaliação.   6.  Definição  da  interface   IV  
  • 22. Desenho   Passos  seguidos  no  desenho  do  protó.po:   7.  Desenho  da   versão  alpha  do   protó0po.   8.  Avaliação   Heurís0ca.   IV  
  • 23. Desenho   Personagens  do  protó.po   IV  
  • 24. Desenho   Layout  com  vídeo   IV  
  • 25. Desenho   Noutros   conteúdos   onde   o   texto   predomina,   existe   a   opção   de   as   formandas   escutarem   a   narração   em   áudio   desse   texto,   possuindo   a   hipótese  de  controlarem  o  volume  do  som.   Narração  áudio   IV  
  • 26. Desenho   Layout  do  protó.po  Técnicas  de  Procura  de  Emprego   IV  
  • 27. Desenho   Algumas  preocupações  na  construção  do  protó.po:   a)  Estrutura     b)  Navegação     c)  Interface  e  layout   d)  Rapidez  de  acesso   e)  Níveis  de  intera.vidade   f)  Informação   IV  
  • 28. Usabilidade •  A usabilidade traduz-se no facto de ser (i) fácil de usar e (ii) fácil de aprender a usar, bem como no grau de (iii) satisfação sentido pelo utilizador. •  O design centrado nos utilizadores é um dos aspetos mais importantes dos pacotes formativos de aprendizagem online. Tendo esta premissa em mente, o utilizador torna-se o centro no desenvolvimento do design dos cursos. V  
  • 29. Usabilidade Utilizamos cinco critérios para medir a usabilidade: •  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez. •  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a informação de que precisam. •  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protótipo, conseguem facilmente recordar o seu funcionamento. •  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção. •  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilização do protótipo. V  
  • 30. Usabilidade Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados dois métodos: •  Avaliação heurística: realizada à versão alpha do protótipo multimédia educativo no final da fase de desenho e por peritos da área, segundo as heurísticas definidas; •  Teste de Usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com características semelhantes às do público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.   V  
  • 31. Avaliação heurística •  A avaliação heurística envolveu uma revisão do protótipo multimédia educativo por avaliadores que não tiveram participação no projeto. •  Cada avaliador especialista apresentou os seus comentários individualmente, de acordo com as heurísticas definidas. •  A avaliação heurística do protótipo multimédia foi realizada por três avaliadores, o que, segundo Nielsen (1994), e atendendo à relação custo/benefício, encontra-se dentro do número suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade. V  
  • 32. Avaliação heurística Heurísticas (Nielsen,1994): 1.  Tornar o estado do sistema visível 2.  Falar a linguagem do utilizador 3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 4.  Consistência e Adesão a Normas 5.  Evitar erros 6.  Reconhecimento em vez de Memorização 7.  Flexibilidade e Eficiência 8.  Desenho de ecrã estético e minimalista 9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 10.  Dar Ajuda e Documentação   V  
  • 33. Teste de Usabilidade •  Realizado no ciclo de desenvolvimento, o teste de usabilidade certifica a usabilidade do protótipo multimédia educativo antes da sua distribuição. •  O objetivo foi verificar como o protótipo multimédia educativo se enquadra em relação aos: –  padrões de usabilidade, –  padrões de utilização e –  padrões educacionais.   V  
  • 34. Teste de Usabilidade •  Nos testes de usabilidade realizados a recolha dos dados foi através de um inquérito por questionário. •  O questionário (Guião de Participação) encontra-se subdividido em 3 partes: Parte 1 – Questionário Pessoal Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada e uma de resposta aberta.   V  
  • 35. Acessibilidade •  Acessibilidade na Web é sinónimo de possibilidade de todos acederem, de forma igual, ao protótipo multimédia educativo. •  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”. •  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade: i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir; ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.   VI  
  • 36. Acessibilidade •  Escolher um método ou uma técnica para a realizar dependeu dos objetivos com que o fizemos para determinar, por exemplo, o seu nível de conformidade. •  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades assim: –  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de verificação de prioridade 1; –  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1 e 2 e –  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1, 2 e 3. •  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações WCAG 2.0 da W3C. VI  
  • 37. Apresentação e Análise dos Resultados •  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram recolhidos dados quantitativos – número de transgressões observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos, através dos comentários efetuados pelos avaliadores.   Sim Não Não Avaliado 1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0% 2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5% 3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17% 4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0% 5. Evitar erros 83% 0% 17% 6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3% 7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8% 8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6% 9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 67% 0% 33% 10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7% % de Respostas Heurísticas VII  
  • 38. Apresentação e Análise dos Resultados •  Das dez heurísticas avaliadas, duas apresentaram problemas. As heurísticas estão subdivididas em 62 sub- heurísticas. •  As heurísticas e respetivas sub-heurísticas com problemas foram classificadas de acordo com o grau de severidade do problema encontrado. •  Das 62 sub-heurísticas observadas, três (cerca de 5%) apresentaram problemas de menor usabilidade e 59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não apresentando qualquer tipo de problema. VII  
  • 39. Apresentação e Análise dos Resultados •  Teste de Usabilidade: para a recolha de dados dos testes de usabilidade foram utilizadas/os: –  Inquérito por questionário, feito em papel e entregue às participantes no início da sessão; –  Observação, os dados e informações foram registados em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo das classificações obtidas pelas participantes).   VII  
  • 40. •  A   seleção   dos   u0lizadores   que   realizaram   os   testes   de   avaliação   da   usabilidade   foi   feita   tendo   em   conta   dois   critérios:   caracterís.cas   pessoais   (idade,   género,   habilitações)   e   experiência   tecnológica   (u0lização   de   computador,   u0lização   de   documentos   mul0média,   u0lização  da  Internet,  conhecimentos  dos  conteúdos).   •  Devido  ao  elevado  grau  de  especificidade  do  nosso  público-­‐alvo,  não  nos   foi   possível   sa0sfazer   todas   as   caracterís0cas   apresentadas   mas   tentamos   selecionar   os   u0lizadores   com   o   maior   número   de   caracterís0cas  em  comum  com  este.   Caracterís.ca Público-­‐alvo U.lizadores   “Moodle” U.lizadores  FRee  “Técnicas   de  Procura  de  Emprego” Média  de  idades 35,6  anos 14,2  anos 17,8  anos Género 100%  Feminino 100%  Feminino 100%  Feminino Habilitações  académicas 3.º  Ciclo:  33%   Secundário:  60%   Ensino  Superior:  7% 8.º  ano  concluído:   100% 10.º  ano  concluído:  100% VII   Apresentação e Análise dos Resultados
  • 41. Apresentação e Análise dos Resultados •  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário feitos, consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2. Parâmetros Questões Média Protótipo Multimédia "Técnicas de Procura de Emprego" Média Pré- Versão Protótipo Multimédia "Moodle" 1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 2 2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 2 3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6 4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6 5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,8 6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,8 7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 2 8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 2 9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 2 10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 2 11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 2 12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2 Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8 Design Facilidades de utilização Funcionalidades Aprendizagem Satisfação VII  
  • 42. Apresentação e Análise dos Resultados Critérios Protótipo Multimédia FRee "Técnicas de Procura de Emprego" Pré-Versão Protótipo Multimédia "Moodle" Fácil de aprender Média de 46 min na realização do teste (60 min) 80% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo Média de 16 min na realização do teste (60 min) 100% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo Eficiente para usar 80% de sucesso na realização das tarefas propostas. 100% de sucesso na realização das tarefas propostas. Maioria das utilizadoras indicou que a informação disponibilizada pelo protótipo multimédia foi fácil de entender e útil para a realização das tarefas propostas. Fácil de lembrar Para medir convenientemente este critério precisaríamos de realizar o teste mais do que uma vez, o que não aconteceu. Pouco sujeito a erros 80% das utilizadoras conseguiram recuperar dos erros cometidos (pela observação direta pudemos constatar que os erros que existiram deveram-se a distrações (fechar janela do browser em vez do separador, por exemplo)). Agradável de usar 80% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho. 100% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho. VII  
  • 43. Apresentação e Análise dos Resultados •  Acessibilidade: Total Validator. •  O principal objetivo foi permitir que o protótipo multimédia educativo passasse os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível de conformidade A). Submetemos o protótipo multimédia educativo ao validador automático e obtivemos o seguinte resultado: VII  
  • 44. Apresentação e Análise dos Resultados •  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml, nomeadamente, atributos que foram utilizados unicamente para criar uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo. VII  
  • 45. Apresentação e Análise dos Resultados •  Aplicamos também o validador da W3C, para validar o protótipo multimédia educativo, não tendo obtido qualquer erro, encontrando-se o protótipo multimédia educativo em conformidade com as normas de avaliação da acessibilidade. VII  
  • 46. Considerações Finais •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições envolvidas. •  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e fizemos a avaliação com os peritos. •  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com utilizadores semelhantes ao público-alvo. •  avaliamos a acessibilidade. VIII  
  • 47. Considerações Finais •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  É fácil de aprender •  É eficiente para usar •  É fácil de lembrar •  É pouco sujeito a erros •  É agradável de usar VIII  
  • 48. Considerações Finais •  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores finais. VIII