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Unity2015_No7_~Unity2D~
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UnityのSpriteや2D機能を使って、2Dのゲームを作るためのTipsスライドです。シーン遷移も少しやりました
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Androidプログラミング初心者のためのゲームアプリ開発入門
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ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
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2013/3/9(金)に、日本工学院にてCG-ARTS協会様主催で 「ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】」というセミナーをさせていただきました。 CG-ARTS協会様から公開許可を頂いたので、slideshareで公開させて頂きます。 セミナー後半の「レベルデザイン」と「インタラクティブなアプリ構築」では 参加者の皆さんにはアンリアル・エディタ上での操作を見ていただきながら 制作体験をしていただき、スライドはこちらの印刷されたバージョンを 補足説明として見てたいただいていました。 なので、特に「レベルデザイン」セクションはセミナーの内容そのままではありませんが 雰囲気は掴んでいただけると思いますし、「インタラクティブなアプリ構築」セクションは セミナーの内容をうまくスライド化できていると思います。 初めての皆様もぜひお楽しみください!! 感想やご意見等のコメントを頂けると嬉しいです。 謝辞 関係各位とのご調整・準備を頂きましたCG-ARTS協会の皆様 特に各セッションへのアドバイスや連日お世話になりました小澤様 大変ありがとうございました! (急遽前日にカラー印刷までしていただきまして申し訳ありませんでした) また、当日の会場のご提供や準備を頂きました日本工学院の皆様 特にセミナー時のご質問等へのサポートのお手伝いまで頂きました 日本工学院の鈴木先生にも心より感謝を申し上げます。 そして、まるまる1日の長時間ご参加頂いた皆様、ありがとうございました! お楽しみ頂けていましたら幸いです。
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Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
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Unity認定アソシエイトの試験範囲を念頭にUnityでのゲーム制作を行う上で、プログラマーやデザイナー、プランナーなどポジションに関係なく知っておきたいUnityの基本的な知識(Unity認定アソシエイト試験レベル)を横断的に身に付けることを目指します。 ■こんな人におすすめ ・Unityの基本的な使い方、入門書レベルの理解はできている ・これからUnityの授業を学校で取り入れてみたいが、あまりUnityに詳しくない先生 ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・ AssociateTraning.unitypackageを追加する。 以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/file/d/1V3PzmZE7POf0_QEIIQIIPqVZV6rYmPDk/view?usp=sharing ※このトレーニングはすでにUnity入門書レベルの内容は理解されていることを前提に資料や内容をまとめています。そのため、基本的なUnityの情報は別途Unityの入門書などを読んでください。
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1.
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Chy72 KMCID : murata twitterID : paradigm_9
2.
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3.
2Dゲームを作ろう ・今まで、3Dゲームばかり作ってきました。(前回はモデリングもやった。?) ・3Dゲームは、Unityの得意とするところなのですが、 2Dゲームももちろん作れます! ・というわけで、まずは新しいプロジェクトを作ってください! (名前は何でもいいです。) ・作るときに2Dボタンがあるのでそれにすると楽。 (カメラの遠近法を切るのと、 2DなSceneViewになる。)
4.
2Dゲームを作ろう ・2D用に遠近法のない視点 ・Perspective(遠近法) ・Orthographic (正投影(遠くにあっても小さくならない))
5.
2Dゲームを作ろう ・2Dゲームを作りましょう。スライドが間に合わあさそうなので概略で。 ・32 * 32
の主人公の絵と、160 * 16の床とを作ってください。 ・Assetに画像を入れると、Textureという形で保存されています。 ・2Dゲームが作りやすいように、Spriteという形で利用することが出来ます。
6.
Sprite ・Sprite Mode -Single :そのまま使う -Multiple:分割出来る(後述) ・Pixel
Per Unit = 10なら -10Pixel = 1Unity =1メートル という意味です。 -1Pixel = 1Unity だと、 でかすぎますしね。10にしましょう。 ・Pivot :中心の位置です。 :Centerで大丈夫です。
7.
2Dゲームを作ろう ・UnityのGameSceneの方へ先ほど作ったやつを持っていくと、 Spriteとしてそのまま利用出来ます! ・でかすぎる場合は、Sizeを変更します。 ・10程度にSizeを設定したら いいんではないでしょうか。
8.
2Dゲームを作ろう ・Rigidbody2D と BoxCollider2D
を 付ければ、3Dの時と殆ど同じように扱えます ・Fixed Angle で、回転しないように、 ・Is Kinematic で、完璧に固定出来ます ・床はIsKinematicしておきましょう。 ・再生して重力で落ちていくことを 確認して下さい!
9.
2Dゲームを作ろう ・移動方法も今までとほとんど同じです。3Dの時と殆ど同じです。 ・奥行き(z軸)を無視して判定できるRigidBody2Dなどを 使っているだけなのです。 ・では、左右移動のスクリプトを書きます。 ・3Dの時と殆ど変りません。 float h =
Input.GetAxis("Horizontal"); this.transform.Translate(0.1f * new Vector2(h,0));
10.
2Dゲームを作ろう ・ジャンプが出来るスクリプトを書きます。 ・ をメンバ変数に持たせます。 ・ をStart()に書いて ・ で、ジャンプ出来ます。 ・3Dゲームの時と殆ど同じなので、説明は割愛しますー。 ・Z軸が無いだけで、3Dゲームと殆ど同じです。 if
(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { rb.velocity = new Vector2(0,10f); } rb = this.GetComponent<Rigidbody2D>(); Rigidbody2D rb;
11.
2Dゲームを作ろう ・着地していないとジャンプできないようにしましょう。 ・どれが床かを区別するために、床を FloorのレイヤーをGroundにしましょう。 ・Add Layer をして、 User
Layer 8をGroundにします。 ・で、今DefaultになっているFloorの Layerを、Groundにします。 ・上にあるSorting Layerは描画順の レイヤーなので、別のものです。 (これはこれで大事。)
12.
2Dゲームを作ろう ・床と着地していないとジャンプできないようにしましょう。 ・Phisics2D.LineCastでレイを飛ばしました。 ・ビットシフト演算だ…! ・C#は変数の型は絶対大事なのですが、 続くコードによって型が確定しているときは var と書くことが出来ます。 if
(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { var hit = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position – transform.up * 1.5f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")); if(hit.collider){ rb.velocity = new Vector2(0,10f); } }
13.
2Dゲームを作ろう ・LineCastで、線分を書いて、その線分とぶつかっている物体を取得出来ます ・第一引数、第二引数で、線分の両端の位置を指定します。 ・第三引数で、拾う物体のレイヤーマスクを指定します。 ・transform.position ・transform.position-transform.up*1.5f if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { var
hit = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position – transform.up * 1.5f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")); if(hit.collider){ rb.velocity = new Vector2(0,10f); } }
14.
2Dゲームを作ろう ・LineCastの第三引数で、拾う物体のレイヤーマスクを指定します。 ・1 << n
で、ビットシフトさせます。 ・例えば、1 << 2 なら 1を2つ分シフトさせた2進数で100、つまり 4ですね。 1 << 8 なら、1 0000 0000 つまり2^8で256です。 ・こうする指定法で何が得するかというと、複雑にマスクを指定できます。 例えば 1 <<LayerMask.NameToLayer("Ground")) | 1 <<LayerMask.NameToLayer("Ground")) みたいに、複数のレイヤーをORの演算 | で指定出来たりします。 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { var hit = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position – transform.up * 1.5f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")); if(hit.collider){ rb.velocity = new Vector2(0,10f); } }
15.
2Dゲームを作ろう ・なので、 1 <<
4 000010000 | 1 << 7 010000000 = 010010000 みたいにして指定出来ます。 ・引数が一つの時にこのようにすることが出来るのは便利なのです。 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { var hit = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position – transform.up * 1.5f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")); if(hit.collider){ rb.velocity = new Vector2(0,10f); } }
16.
2Dゲームを作ろう ・LineCastで、線分を書いて、その線分とぶつかっている物体を取得出来ます ・第一引数、第二引数で、線分の両端の位置を指定します。 ・第三引数で、拾う物体のレイヤーマスクを指定します。 ・それでぶつかった物体を取得出来ていたら、 hit.colliderはnullではないのでif文を通ってジャンプします。 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { var
hit = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position – transform.up * 1.5f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")); if(hit.collider){ rb.velocity = new Vector2(0,10f); } }
17.
アニメーションをしよう ・アニメーションをしましょう。 ・といってもほとんど3Dの時にやったアニメーションと同じです。 ・パラパラ漫画みたいにアニメーションを作っていきます。 ・ここでSprite : Multipleが役に立ちます。 ・UnityChan2Dを
http://unity-chan.com/download/releaseNote.php?id=UnityChan2D からDLします。 ・今回必要なのはSpritesの中のUnityChan.png(6.6kB)だけですが。
18.
アニメーションをしよう ・UnityChan.png(6.6kB)を見ると、Sprite Type がMultipleです。 Multipleだと、一つの画像から複数の画像に分割出来ます。 ・Sprite
Editorを起動して、 実際に見てみましょう。 ・なお、PixelsPerUnitは適宜直してください。
19.
SpriteEditor ・画面の分割は、簡単です。 ・Type:Gridなら、 格子状に画像を 指定したPixelSizeで 分割してくれます。 ・Type:Automaticなら、 自動で画像を認識して 分割してくれます。 ・用途に合わせて使い分けて下さい。分割出来たら終了してApplyします。
20.
Animator ・さっきので沢山のSpriteが作成されました。 ・これでパラパラ漫画的にアニメーションを作れます。 ・GameSceneにさっきのUnitychanを持っていきます。 ・Create->Animator Controller をして、 それで作ったものをSceneのUnityChanに付けます。 ・Window→Animation
(または Ctrl + 6)で、Animation画面を出します。 ・シーンのUnityChanを選択して…
21.
Animator ・さっきので沢山のSpriteが作成されました。 ・走るAnimationを作ります。 ・Add Property して、Run.animを 作成してください。 ・それを編集していきます。
22.
Animator ・分割されたSpriteを そのままここに持っていって RunのAnimationを 作ります。 ・適当にそれっぽいのを持って行ってください。連番で8個あるはずです。 ・Sample 10 なら一秒に10枚の画像を変えるという感じに出来ます。 ・左上の再生ボタンで実際に試してみれます。 ・実際に再生したら走るはずです。
23.
Animator ・Create New Clip
でジャンプのアニメーションを 作成します。Jump.anim とします。 ・ジャンプのモーションも連番で7枚あるので作ります。 ・アニメーションを作成 したので、 次はアニメーションの 遷移を設定します。 ・あとは3Dの時と全く同じなので簡単にだけで済まします
24.
Animator ・UnityChanのAnimatorをダブルクリックして、 おなじみのAnimatorを設定します。 ・Entry→Run に、 Jump TriggerでRun→Jumpと 設定します。 ・JumpはLoopしないので、 JumpをダブルクリックしてLoopTimeの項目を外して、 ・設定して、Animator
anim; をGetComponentして、 anim.setTrigger(“Jump”);しましょう。割愛。
25.
ステージをファイルから作ろう ・ファイルの読み込み→ステージをファイルから作るということをやりましょう。 ・Resources という名前でフォルダを作ります。 ・Resourcesフォルダは、Unityでは特別な意味を持ちます。 ・具体的には好きなタイミングで、ファイルを読み込めます! ・Data.txt を作って、Resourcesフォルダにいれましょう。 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 みたいに、長方形な中身でヨロシクです。 ・1がブロック、0は何もないということを表しましょう。 ・数字の間は、空白で開けて区切って下さい。
26.
ステージをファイルから作ろう ・16*16のブロックの画像を作ってください。 で、RigidBody2D , BoxColliderを付けてPrefab化して、 goblockに付けます。StageMakerクラスのC#のコードを書きます。 public
GameObject goblock; void Start () { TextAsset textasset = (TextAsset)Resources.Load("Data"); string[] Gyoutext = textasset.text.Split('n'); for (int i = 0; i < Gyoutext.Length; i++) { string[] Retutext = Gyoutext[i].Split(' '); for (int j = 0; j < Retutext.Length; j++) { if (Retutext[j] == "1") { Instantiate(goblock,1.6f * new Vector3(j,i,0),new Quaternion(0,0,0,0)); } } } }
27.
ステージをファイルから作ろう で、Resourceフォルダから(拡張子を無視して)読み込みます。 で、文字列の配列を作成します。 Split(分割文字)という風にして、stringの配列にします。 改行文字(n)で分割しているので、例えば 7 2 7 6
5 8 4 1 というData.txtだったら、それを読み込むと “7 2n7 6 5n8 4 1” ということになります。 Gyoutext[0] = “7 2” Gyoutext[1] = “7 6 5” Gyoutext[2] = “8 4 1” となる感じです。便利! TextAsset textasset = (TextAsset)Resources.Load("Data"); string[] Gyoutext = textasset.text.Split('n');
28.
UGUI ・UnityはUserInterface(UI)が貧弱だった… ・しかし、Ugui(UI)というものがUnity4.6から登場して、ましになった! ・Canvasというものの中に好き放題置いていく感じです。 ・とりあえず、Bottunを作って、押したら別のシーンに行くということをやってみよう ・今のシーンをセーブして、別のシーンをつくってBuildSettingsに含めます。 ・今のシーンを”Grapes”,新しく作ったシーンを”WaterMelon”という 名前にします。
29.
UGUI ・Create→UI→Button でボタンを配置出来ます。 ・この時、同時にCanvasとEventSystemが作成されます。 ・UIは、Canvasの子である必要があります。 ・初回にButtonを置くと、そもそもどこにあるのや…ってなるかと思います。 ・ダブルクリックしたらとりあえず見つけられます。 ・Canvasの中に移動させるとGameSceneの方にも 出てくるはずです。 ・今までの大きさよりも段違いに大きいので、 気を付けてください。 (というかそもそもUIは普通の物体に干渉しません)
30.
シーン遷移 ・Unityでは複数のシーンを作成して、 それぞれを切り替えて利用することが出来ます。 ・Application.LoadLevel(“シーン名”); でシーンを遷移できます。 ・ボタンを押したらシーンを遷移するということをやります。 ・ボタンは、publicな関数を呼び出すことが出来ます。 ・上のコードをStageMakerに書いて下さい。 public void
LoadScene() { Application.LoadLevel("WaterMelon"); }
31.
シーン遷移 ・Bottunで呼び出す関数を設定するのは簡単です。 ・Buttonの項目に OnClickという項目があるので、 そこに、StageMakerを入れて、 functionを StageMaker.LoadSceneとします ・これだけで関数を呼び出すことが出来ます。 ・一度試しにやってみましょう。 ・今回はこまごまとした回なので、これでおしまいです。
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