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Unityでゲームを作るスライド
for Public
Unity2D編
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KMCID : murata
twitterID : paradigm_9
今日の予定
・2Dアクションゲームを作る。
・Resourcesからファイル読み込み。
・UguiでボタンでSceneの遷移。
2Dゲームを作ろう
・今まで、3Dゲームばかり作ってきました。(前回はモデリングもやった。?)
・3Dゲームは、Unityの得意とするところなのですが、
2Dゲームももちろん作れます!
・というわけで、まずは新しいプロジェクトを作ってください!
(名前は何でもいいです。)
・作るときに2Dボタンがあるのでそれにすると楽。
(カメラの遠近法を切るのと、
2DなSceneViewになる。)
2Dゲームを作ろう
・2D用に遠近法のない視点
・Perspective(遠近法)
・Orthographic
(正投影(遠くにあっても小さくならない))
2Dゲームを作ろう
・2Dゲームを作りましょう。スライドが間に合わあさそうなので概略で。
・32 * 32 の主人公の絵と、160 * 16の床とを作ってください。
・Assetに画像を入れると、Textureという形で保存されています。
・2Dゲームが作りやすいように、Spriteという形で利用することが出来ます。
Sprite
・Sprite Mode
-Single :そのまま使う
-Multiple:分割出来る(後述)
・Pixel Per Unit = 10なら
-10Pixel = 1Unity =1メートル
という意味です。
-1Pixel = 1Unity だと、
でかすぎますしね。10にしましょう。
・Pivot :中心の位置です。
:Centerで大丈夫です。
2Dゲームを作ろう
・UnityのGameSceneの方へ先ほど作ったやつを持っていくと、
Spriteとしてそのまま利用出来ます!
・でかすぎる場合は、Sizeを変更します。
・10程度にSizeを設定したら
いいんではないでしょうか。
2Dゲームを作ろう
・Rigidbody2D と BoxCollider2D を
付ければ、3Dの時と殆ど同じように扱えます
・Fixed Angle で、回転しないように、
・Is Kinematic で、完璧に固定出来ます
・床はIsKinematicしておきましょう。
・再生して重力で落ちていくことを
確認して下さい!
2Dゲームを作ろう
・移動方法も今までとほとんど同じです。3Dの時と殆ど同じです。
・奥行き(z軸)を無視して判定できるRigidBody2Dなどを
使っているだけなのです。
・では、左右移動のスクリプトを書きます。
・3Dの時と殆ど変りません。
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
this.transform.Translate(0.1f * new Vector2(h,0));
2Dゲームを作ろう
・ジャンプが出来るスクリプトを書きます。
・ をメンバ変数に持たせます。
・ をStart()に書いて
・
で、ジャンプ出来ます。
・3Dゲームの時と殆ど同じなので、説明は割愛しますー。
・Z軸が無いだけで、3Dゲームと殆ど同じです。
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
rb.velocity = new Vector2(0,10f);
}
rb = this.GetComponent<Rigidbody2D>();
Rigidbody2D rb;
2Dゲームを作ろう
・着地していないとジャンプできないようにしましょう。
・どれが床かを区別するために、床を
FloorのレイヤーをGroundにしましょう。
・Add Layer をして、
User Layer 8をGroundにします。
・で、今DefaultになっているFloorの
Layerを、Groundにします。
・上にあるSorting Layerは描画順の
レイヤーなので、別のものです。
(これはこれで大事。)
2Dゲームを作ろう
・床と着地していないとジャンプできないようにしましょう。
・Phisics2D.LineCastでレイを飛ばしました。
・ビットシフト演算だ…!
・C#は変数の型は絶対大事なのですが、
続くコードによって型が確定しているときは var と書くことが出来ます。
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
var hit = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position –
transform.up * 1.5f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
if(hit.collider){
rb.velocity = new Vector2(0,10f);
}
}
2Dゲームを作ろう
・LineCastで、線分を書いて、その線分とぶつかっている物体を取得出来ます
・第一引数、第二引数で、線分の両端の位置を指定します。
・第三引数で、拾う物体のレイヤーマスクを指定します。
・transform.position
・transform.position-transform.up*1.5f
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
var hit = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position –
transform.up * 1.5f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
if(hit.collider){
rb.velocity = new Vector2(0,10f);
}
}
2Dゲームを作ろう
・LineCastの第三引数で、拾う物体のレイヤーマスクを指定します。
・1 << n で、ビットシフトさせます。
・例えば、1 << 2 なら 1を2つ分シフトさせた2進数で100、つまり 4ですね。
1 << 8 なら、1 0000 0000 つまり2^8で256です。
・こうする指定法で何が得するかというと、複雑にマスクを指定できます。
例えば 1 <<LayerMask.NameToLayer("Ground")) | 1 <<LayerMask.NameToLayer("Ground"))
みたいに、複数のレイヤーをORの演算 | で指定出来たりします。
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
var hit = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position –
transform.up * 1.5f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
if(hit.collider){
rb.velocity = new Vector2(0,10f);
}
}
2Dゲームを作ろう
・なので、 1 << 4 000010000
| 1 << 7 010000000
= 010010000 みたいにして指定出来ます。
・引数が一つの時にこのようにすることが出来るのは便利なのです。
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
var hit = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position –
transform.up * 1.5f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
if(hit.collider){
rb.velocity = new Vector2(0,10f);
}
}
2Dゲームを作ろう
・LineCastで、線分を書いて、その線分とぶつかっている物体を取得出来ます
・第一引数、第二引数で、線分の両端の位置を指定します。
・第三引数で、拾う物体のレイヤーマスクを指定します。
・それでぶつかった物体を取得出来ていたら、
hit.colliderはnullではないのでif文を通ってジャンプします。
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
var hit = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position –
transform.up * 1.5f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
if(hit.collider){
rb.velocity = new Vector2(0,10f);
}
}
アニメーションをしよう
・アニメーションをしましょう。
・といってもほとんど3Dの時にやったアニメーションと同じです。
・パラパラ漫画みたいにアニメーションを作っていきます。
・ここでSprite : Multipleが役に立ちます。
・UnityChan2Dを http://unity-chan.com/download/releaseNote.php?id=UnityChan2D からDLします。
・今回必要なのはSpritesの中のUnityChan.png(6.6kB)だけですが。
アニメーションをしよう
・UnityChan.png(6.6kB)を見ると、Sprite Type がMultipleです。
Multipleだと、一つの画像から複数の画像に分割出来ます。
・Sprite Editorを起動して、
実際に見てみましょう。
・なお、PixelsPerUnitは適宜直してください。
SpriteEditor
・画面の分割は、簡単です。
・Type:Gridなら、
格子状に画像を
指定したPixelSizeで
分割してくれます。
・Type:Automaticなら、
自動で画像を認識して
分割してくれます。
・用途に合わせて使い分けて下さい。分割出来たら終了してApplyします。
Animator
・さっきので沢山のSpriteが作成されました。
・これでパラパラ漫画的にアニメーションを作れます。
・GameSceneにさっきのUnitychanを持っていきます。
・Create->Animator Controller をして、
それで作ったものをSceneのUnityChanに付けます。
・Window→Animation (または Ctrl + 6)で、Animation画面を出します。
・シーンのUnityChanを選択して…
Animator
・さっきので沢山のSpriteが作成されました。
・走るAnimationを作ります。
・Add Property して、Run.animを
作成してください。
・それを編集していきます。
Animator
・分割されたSpriteを
そのままここに持っていって
RunのAnimationを
作ります。
・適当にそれっぽいのを持って行ってください。連番で8個あるはずです。
・Sample 10 なら一秒に10枚の画像を変えるという感じに出来ます。
・左上の再生ボタンで実際に試してみれます。
・実際に再生したら走るはずです。
Animator
・Create New Clip でジャンプのアニメーションを
作成します。Jump.anim とします。
・ジャンプのモーションも連番で7枚あるので作ります。
・アニメーションを作成
したので、
次はアニメーションの
遷移を設定します。
・あとは3Dの時と全く同じなので簡単にだけで済まします
Animator
・UnityChanのAnimatorをダブルクリックして、
おなじみのAnimatorを設定します。
・Entry→Run に、
Jump TriggerでRun→Jumpと
設定します。
・JumpはLoopしないので、
JumpをダブルクリックしてLoopTimeの項目を外して、
・設定して、Animator anim; をGetComponentして、
anim.setTrigger(“Jump”);しましょう。割愛。
ステージをファイルから作ろう
・ファイルの読み込み→ステージをファイルから作るということをやりましょう。
・Resources という名前でフォルダを作ります。
・Resourcesフォルダは、Unityでは特別な意味を持ちます。
・具体的には好きなタイミングで、ファイルを読み込めます!
・Data.txt を作って、Resourcesフォルダにいれましょう。
1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 0 0 0 0 0 0 1
1 0 1 1 1 0 1 0 1
みたいに、長方形な中身でヨロシクです。
・1がブロック、0は何もないということを表しましょう。
・数字の間は、空白で開けて区切って下さい。
ステージをファイルから作ろう
・16*16のブロックの画像を作ってください。
で、RigidBody2D , BoxColliderを付けてPrefab化して、
goblockに付けます。StageMakerクラスのC#のコードを書きます。
public GameObject goblock;
void Start () {
TextAsset textasset = (TextAsset)Resources.Load("Data");
string[] Gyoutext = textasset.text.Split('n');
for (int i = 0; i < Gyoutext.Length; i++) {
string[] Retutext = Gyoutext[i].Split(' ');
for (int j = 0; j < Retutext.Length; j++) {
if (Retutext[j] == "1") {
Instantiate(goblock,1.6f * new Vector3(j,i,0),new Quaternion(0,0,0,0));
}
}
}
}
ステージをファイルから作ろう
で、Resourceフォルダから(拡張子を無視して)読み込みます。
で、文字列の配列を作成します。
Split(分割文字)という風にして、stringの配列にします。
改行文字(n)で分割しているので、例えば
7 2
7 6 5
8 4 1 というData.txtだったら、それを読み込むと
“7 2n7 6 5n8 4 1” ということになります。
Gyoutext[0] = “7 2”
Gyoutext[1] = “7 6 5”
Gyoutext[2] = “8 4 1” となる感じです。便利!
TextAsset textasset = (TextAsset)Resources.Load("Data");
string[] Gyoutext = textasset.text.Split('n');
UGUI
・UnityはUserInterface(UI)が貧弱だった…
・しかし、Ugui(UI)というものがUnity4.6から登場して、ましになった!
・Canvasというものの中に好き放題置いていく感じです。
・とりあえず、Bottunを作って、押したら別のシーンに行くということをやってみよう
・今のシーンをセーブして、別のシーンをつくってBuildSettingsに含めます。
・今のシーンを”Grapes”,新しく作ったシーンを”WaterMelon”という
名前にします。
UGUI
・Create→UI→Button でボタンを配置出来ます。
・この時、同時にCanvasとEventSystemが作成されます。
・UIは、Canvasの子である必要があります。
・初回にButtonを置くと、そもそもどこにあるのや…ってなるかと思います。
・ダブルクリックしたらとりあえず見つけられます。
・Canvasの中に移動させるとGameSceneの方にも
出てくるはずです。
・今までの大きさよりも段違いに大きいので、
気を付けてください。
(というかそもそもUIは普通の物体に干渉しません)
シーン遷移
・Unityでは複数のシーンを作成して、
それぞれを切り替えて利用することが出来ます。
・Application.LoadLevel(“シーン名”); でシーンを遷移できます。
・ボタンを押したらシーンを遷移するということをやります。
・ボタンは、publicな関数を呼び出すことが出来ます。
・上のコードをStageMakerに書いて下さい。
public void LoadScene() {
Application.LoadLevel("WaterMelon");
}
シーン遷移
・Bottunで呼び出す関数を設定するのは簡単です。
・Buttonの項目に OnClickという項目があるので、
そこに、StageMakerを入れて、
functionを StageMaker.LoadSceneとします
・これだけで関数を呼び出すことが出来ます。
・一度試しにやってみましょう。
・今回はこまごまとした回なので、これでおしまいです。

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