2. Modelos de color:
RGH, CMYK, LAB.
Estos modelos de color se basan en los condicionantes
físicos para su reproducción:
RGB es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, el
cual permite representar un color mediante la mezcla por
adición de los tres colores primarios de luz (rojo, verde y
azul). Se usa para la representación del color en
pantallas, televisores, monitores y escáneres basados en
haces luminosos.
3. CMYK es un modelo de colores sustractivo que se basa en la
absorción de la luz y es utilizado en la impresión a colores. El
color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz
que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.
Este modelo se basa en la mezcla de estos 4 pigmentos:
amarillo, cian, magenta y negro, para crear todos los demás
colores. Se usa para la representación en pintura, imprentas y
editoriales.
Los diseñadores gráficos usan los modelos reproductivos RGB
y CMYK para desarrollar su trabajo.
4. LAB es un sistema de color que representa la totalidad del
espectro visible.
Los tres colores de luz RGB son medidos en el contexto de una
iluminación específica y todos los demás son considerados
como una combinación de color, iluminación y superficie
reflectante.
Este sistema considera el espacio en forma uniforme y
despliega tres ejes espaciales: L (luz, blanco- negro), a (rojo-
verde), b (amarillo- azul).
El color CIE LAB es independiente del dispositivo de
salida, crea colores coherentes con independencia de los
dispositivos usados para crear o reproducir la imagen, tales
como monitores, impresoras y ordenadores.
5. Microsoft Windows presenta un cuadro de selección de color
basado en los sistemas HLS y RGB, que permite seleccionar
el color a través de los atributos HLS: Matiz, Saturación y
Luminosidad y obtener los valores RGB para su
reproducción en pantalla.
Las variaciones de matiz se muestran en forma horizontal. Las
variaciones de saturación se muestran en forma vertical y las
variaciones de luminosidad se representan en la barra lateral.
En PhotoShop se combina el modelo perceptivo HSB con los
reproductivos RGB, Lab, CMYK y WEB (una versión limitada
del RGB) para su posterior representación
6. Metamerismo (color)
El metamerismo es un fenómeno psicofísico definido
generalmente como la situación en la cual dos muestras de
color coinciden bajo unas condiciones determinadas (fuente
de luz, observador, geometría...) pero no bajo otras
diferentes.
El fenómeno en el cual se basa el metamerismo es que la
coincidencia de color es posible incluso aunque la
reflectancia espectral de las dos muestras sea diferente, por
esto algunas concidencias de color pueden ser consideradas
condicionales. Por otra parte, si dos muestras tienen el
mismo espectro de reflexión, coincidirán cuando sean vistas
en las mismas condiciones.
http://www.logo-arte.com/blog-6.htm
7. contraste simultáneo
Cuando vemos un color, nuestra percepción de él es influida
por los colores que lo rodean. Nunca podremos considerar
las características de un color como absolutas sino siempre
relativas al entorno. En el siguiente ejemplo podemos ver
como en cada fila de cuadrados los centrales, que tienen el
mismo color, parecen tener colores distintos:
http://www.google.com.co/imgres?imgurl=http://akvis.co
m/img/articles/vision-
basics/simultan.gif&imgrefurl=http://akvis.com/es/article
s/vision-basics/color-
vision23a.php&h=500&w=500&sz=91&tbnid=vokyF69je
2ZZmM:&tbnh=90&tbnw=90&zoom=1&usg=__vjkVE2jk
Ei5vy0giXYkQbwEe6V0=&docid=xlZEUk9KcZ690M&hl
=es&sa=X&ei=g0dKUdO3MoOW0QG3woCIDw&ved=0
CDcQ9QEwAw&dur=191
8. el logotipo
el logotipo (vulgarmente conocido como logo) es un
elemento gráfico que identifica a una entidad ya sea pública
o privada. Los logotipos suelen ser puramente gráficos
incluyendo símbolos o iconos así como también pueden
estar compuestos por el nombre de la corporación con una
tipografía especialmente diseñada para representar a la
misma.
Históricamente, los artesanos del barro, del cristal, de los
canteros, de los fabricantes de espadas y artilugios de hierro
fino, de los impresores utilizaban marcas para señalar su
autoría.
http://es.wikipedia.org/wiki/Logotipo
http://www.google.com.co/imgres?imgurl=http://www.deportesadictos.com/fondos/imagenes/logotipo-nike.jpg&imgrefurl=http://www.deportesadictos.com/fondos/fondo/logotipo-
nike.php&h=1024&w=1280&sz=30&tbnid=fGaZH6zscAM4lM:&tbnh=90&tbnw=113&zoom=1&usg=__W53U7_tifX21J53GWn-
zAIAXyr0=&docid=Kq2tdbW9DNs_vM&hl=es&sa=X&ei=mkhKUc3IH4S90QGPqYGgB
Q&ved=0CDYQ9QEwAQ&dur=451
9. Isotipo
Isotipo se refiere a la parte, generalmente icónica o más
reconocible, de la disposición espacial en diseño de una
marca, ya sea corporativa, institucional o personal. Es el
elemento constitutivo de un diseño de identidad, que connota
la mayor jerarquía dentro de un proyecto y que a su vez
delinea el mapa connotativo para el diseño del logotipo, así
como la siguiente aplicación de diseño en las restantes
etapas de un proyecto de identidad corporativa, como la
aplicación en papelería, vehículos o merchandising. La
palabra isotipo hace referencia a aquello que es "igual al
tipo".
10. isologo
Un, también llamado isologotipo, es un identificador gráfico
que sirve para firmar las comunicaciones de una entidad
(empresa, producto, servicio, institución, etc.) Un isologo se
conforma por la unión de un símbolo gráfico y un estímulo
textual representado con signos tipográficos. Las marcas
que funcionan con el símbolo gráfico únicamente se conocen
como isotipos, y las que funcionan únicamente con texto
11. imagotipo
Se llama imagotipo a la unión del isotipo y el logotipo con los
que se identifica a una marca. Es una herramienta usada
para apoyar procesos de comunicación tanto interna como
con la audiencia externa. Por lo general, el isotipo se
encuentra a la izquierda o sobre el logotipo. Ejemplos de
imagotipo son las marcas de Lacoste, Movistar, National
Geographic.1