1. INSTITUTO SUPERIOR DE
FORMACIÓN DOCENTE
“NUESTRA SRA. DE
FÁTIMA”
INFORMÁTICA EDUCATIVA
II
PARCIAL Nº I
INTEGRANTES:
*BISCARRA, JESSICA
*SPIZZAMIGLIO,
3. Definición de Informática
Definición de la informática elaborada por la Comisión
de la Federación Internacional para el Procesamiento de
la Informática- IFIP-bajo el auspicio de la UNESCO:
La ciencia que se ocupa del diseño, realización,
evaluación, uso y mantenimiento de sistemas de
procesamiento de información, incluyendo hardware,
software, aspectos organizativos y sociales, y las
implicancias industriales, comerciales, administrativas y
políticas.
4. Definición y clasificación del software las
Tecnologías Llenas y Vacías.
Las tecnologías llenas y vacías forman parte de los programas
utilitarios de aplicación.
*Las tecnologías llenas son las que contienen información para ser
transmitidas a los alumnos y están dirigidos a enseñar contenidos.
hacen referencia a la enseñanza asistida por ordenador y a los
sistemas tutoriales.
Son ejemplos de las mismas las encartas y los enlatados Santillana.
*Las tecnologías vacías con las que pueden aceptar cualquier tipo de
contenido y están diseñadas para permitir a los estudiantes explorar
y construir significados por sí mismos y estos son los que utilizan los
constructivistas como sistema hipertexto o micromundos.
El alumno no las utiliza como sistema de instrucción, sino como una
herramienta para desarrollar habilidades cognitivas.
Son ejemplos de tecnologías vacías Word, Excel, Power Point, entre
otros.
5. ¿ES CIERTO QUE LO QUE APRENDO HOY
MAÑANA NO ME SIRVE ?
Este interrogante surge porque
la velocidad con que cambia el
hardware y el software obliga al usuario a
mantenerse constantemente actualizado. pero
esta idea no es sostenible porque un usuario
con cierta experiencia en el manejo de los
distintos programas no afronta grandes
dificultades cuando utiliza otros nuevos ya que
siempre algo del conocimiento ya aprehendido
puede adaptarse y reutilizarse en nuevas
situaciones.
6. ¿LAS COMPUTADORAS SE UTILIZAN EN LAS
AULAS HOY? ¿SI O NO? ¿POR QUÉ?
Aún ho y e n las e s c ue las no s e ha lo g rado una “apro piac ió n” de
las
c o mputado ras .
La c o mputado ra e n e l aula favo re c e la inte g rac ió n de niño s y
jó ve ne s
a la s o c ie dad (que e n de finitiva e s e l o bje tivo último de la
e duc ac ió n )
de s de lo c ultural, al pe rmitir a lo s niño s po s ic io nars e de mane ra
inc lus iva e n e l e nto rno . De s de lo s o c ial, ac re c e ntan s us
c o mpe te nc ias
c o munic ativas , me diante e l re c o no c imie nto de tipo s de te xto s y la
pro duc c ió n de dis c urs o s pro pio s que le po s ibilite n inte rac tuar
con
dife re nte s inte rlo c uto re s .
S in duda , lo s o rde nado re s s o n he rramie ntas muy útile s e n la
e ns e ñanza po rque mo tiva e l apre ndizaje y la máquina le brinda
c o ns tante info rmac ió n s o bre s us e rro re s y pro g re s o s , e s de
ayuda e n
7. FORMAS DE UTILIZACIÓN DE LA
INFORMÁTICA.
• TIPOS DE APLICACIONES.
• TIPOS DE PRODUCTOS.
• FINALIDADES DE USO.
8. TIPOS DE APLICACIONES
USOS RESULTADOS
Como FIN Aprender sobre
ordenadores: Alfabetización
informática.
Como MEDIO DE Aprender del ordenador:
APRENDIZAJE Aprender con el ordenador.
Como HERRAMIENTA Aprendizaje del uso:
Profesores y alumnos.
9. TIPOS DE PRODUCTOS
PROGRAMAS INSTRUCTIVOS.
Ej: Software educativo para diferentes áreas y niveles.
PROGRAMAS VACIOS.
Ej: Procesadores de textos, Bases de datos, Hojas de
calculo, Diseño gráfico, etc.
PROGRAMAS PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES Y
ESTRATEGIAS.
Ej: Juegos y Simulaciones.
PROGRAMAS DE COMUNICACIÓN.
Ej: Correo electrónico, Chats, News, etc.
PROGRAMAS DE CONSULTA Y ACCESO A LA
INFORMATICA.
Ej: Enciclopedias multimedia, Páginas web.
10. FINALIDAD DE USO
INSTRUCTIVOS Programas pensados para el proceso
de enseñanza y aprendizaje.
Ejemplo: programas de aritmética.
ACCESO A LA INFORMACIÓN Programas que permiten acceder a
bases documentales y de información.
Ejemplo: bases de datos.
CREACIÓN Programas que no tiene un contenido
específico. proporcionan herramientas
para la creación.
Ejemplo: creación de programas
informáticos (lenguajes de autor).
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS Programas centrados en aspectos
procedimentales.
Ejemplo: juegos de aventuras.
COMUNICACIÓN. Programas para el uso de redes de
comunicación.
Ejemplo: acceso a foros.