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    NewsGames – Demarcando um novo modelo de jornalismo online
          Teoria dos Games como Emuladores de Informação e Notícia




                                                                                 Geraldo Seabra1

Resumo

O presente artigo propõe a demarcação do marco de surgimento dos Newsgames como um novo modelo
de jornalismo online, através de uma base investigativa que busca relacioná-lo com as características do
Webjornalismo. A semelhança entre os dois modelos de jornalismo fundamenta a mesma lógica que está
presente nas diferentes formas de produção, circulação e consumo de notícias, porém com a transmutação
da notícia para suportes de games baseados em ambientes on-line. A associação pura e simples das
características do Webjornalismo ao formato dos NewsGames sedimenta um longo período de pesquisa,
iniciado em 2003. Classificado como NewsGames por alguns especialistas, a notícia formatada em
suportes de games é uma das mais recentes formas de apropriação das funções do jornalismo produzido
em ambiente on-line, que busca relacioná-los aos fatos jornalísticos ou acontecimentos em tempo real.

Palavra-chave: games, newsgames, informação, jornalismo online, notícia

Abstrat

This paper proposes the framework of the demarcation of Newsgames emergence as a new model of
online journalism, through a basic research that seeks to relate it with the characteristics of
Webjornalismo. The similarity between the two models of journalism based the same logic that is present
in different forms of production, circulation and consumption of news, but with the transmutation of the
news media for the games based on online environments. The combination of pure and simple features of
the format of Webjornalismo sediment NewsGames a long period of research, initiated in 2003.
Classified as NewsGames by some experts, the news media formatted in the games is one of the newest
forms of appropriation of the functions of journalism produced in the online environment, which seeks to
relate them to events or news events in real time.


Keywords: games, newsgames, information, journalism online, news


1 – Introdução


        O presente artigo propõe a demarcação do marco de surgimento dos Newsgames
como um novo modelo de Jornalismo Online, através de uma base investigativa que
busca relacioná-lo com as características do Webjornalismo, apontadas por Marcos
Palacios (2003). A associação pura e simples das características do Webjornalismo às
funções do NewsGames sedimenta um longo período de pesquisa, iniciado em 2003,
que fundamenta a lógica presente nas diferentes formas de produção, circulação e
1
 Jornalista, professor especialista em Comunicação Visual (PUC-Minas) e mestrando em Comunicação
Social – UNIPAC (Juiz de Fora). E-mail: seabhra@gmail.com
2

consumo de notícias na Web. Classificado como NewsGames2 por alguns especialistas
como Frasca (2003), Seabra (2007), Andrade (2008), esse novo estilo mantêm uma
relação de intimidade com diversas funções do jornalismo ao relacioná-lo a notícias ou
acontecimentos em tempo real na sua modalidade online e com respectivos ambientes
eletrônicos participativos (Andrade, 2008).
        Nas experiências do designer em neswgames, Ian Bogost3, a notícia também é
base narrativa de tramas de games on-line. Esse novo modelo de Jornalismo Online
apropria-se da ludo-informação4 para dar origem ao que classificamos de Jornalismo
4.0. Ou seja, a produção, a circulação e o consumo de notícia por meios lúdicos de
comunicação, única função que o diferencia das características do Webjornalismo,
postuladas por Palacios (2003). Como os videogames abrigam todas as linguagens
humanas, consideramos que os games podem funcionar como um emulador autêntico de
notícias. Assim, o Jornalismo ressurge como um campo propício para esse tipo de
investigação, uma vez que, desde o Iluminismo5, essa narrativa se revela um dos modos
mais legítimos de compreender e atuar sobre a realidade que nos cerca.


2 – Conceito de notícia e seus modelos narrativos


        Para criar um novo modelo de suporte a fim de abrigar a informação noticiosa,
temos antes que repensa a noção de notícia versada pela maioria dos autores
especializados em manuais de redação jornalística, como Lage (1993), Erbolato (1991),
Peltzer (1991). Como regra geral, a notícia deveria ter, entre outros atributos, um caráter
público de novidade. Mas, em tempos de hipermídia, a informação noticiosa assume
novos contornos em função do próprio meio e acaba incorporando um caráter
meramente de interesse público segmentado, afinal, num espaço de fluxo, não existe
qualquer possibilidade de maniqueísmos: novo e velho, passado e futuro, uma vez que,
segundo Castells (1999), o tempo não existe na Sociedade em Rede.
        Sobre os modelos narrativos de notícia, Erbolato (1991) aponta dois tipos:
interesse individual e interesse coletivo. Erbolato classifica como “interesse pessoal” a
notícia que afeta pessoalmente cada um de nós, embora ressalte a universalidade de toda

2
  Games baseados em notícias ou acontecimento em curso (em tempo real)
3
  Fundador da empresa especializada em designer de NewsGames. Disponível em
http://www.bogost.com/games/persuasive_games_1.shtml
4
  Neste artigo, o termo “Ludo-informativa” significa o uso de elementos lúdicos na narrativa da notícia,
para atrair a atenção do usuário para a informação disponibilizada em suportes de games.
5
  Movimento político-filosófico do séc. XVIII e pregava a razão e a ciência como motores do progresso.
3

informação. Já a notícia de caráter coletivo envolveria toda a sociedade. Schramm
citado por Berlo (1999) utilizou o conceito de prazo entre a resposta e a recompensa na
previsão da leitura de notícias. Berlo sugere que parte da matéria jornalística
proporciona recompensa retardada ao leitor. Nessa categoria, inclui as notícias sobre
assuntos públicos, ciências, problemas sociais, entre outras, setores em que o receptor
tem muitas vezes objetivo mais instrumental que consumatório. Segundo Berlo (1999),
o receptor apreende essas coisas porque espera usá-las mais tarde:

                   Dois fatos importantes são deduzíveis das descobertas da pesquisa. Primeiro, a
                   matéria que dá recompensa imediata é lida mais provavelmente por todas as pessoas.
                   Segundo, a matéria de recompensa demorada é lida mais por pessoas de educação
                   elevada do que por pessoas que freqüentaram pouco a escola (BERLO, 1999).



        Na narrativa dos NewsGames, a informação noticiosa assume um peso
temático6, sem a obrigatoriedade da edição da notícia como fator de novidade. Portanto,
a nova concepção de notícia distancia-se daquela noção comumente utilizada a partir
dos critérios de noticiabilidade da notícia7 (ERBOLATO, 1991) e dos valores-notícia
tradicionais8 (WOLF, 1994), apesar de Wiener (1968), inspira-se no fato de que a
essência da notícia9 é derivada do substantivo novidade. Por outro lado, um aspecto
específico da produção jornalística na Web é a cobertura em tempo real, sem dead line
específico, explica o editor do site Veja Online, Nilson Vargas, citado por Moherdaui:

                   “... não acreditamos neste nervoso conceito de efemeridade e volatilidade da notícia.
                   Uma notícia produzida um ou dois dias atrás pode ainda ser relevante e, por isso,
                   ocupar um espaço de peso no site” (MOHERDAUI , 2002, p.101).

        Nos NewsGames, a notícia ganha caráter de Mobilização Coletiva Segmentada
(MCS)10, segundo os interesses de cada gamerships11. Para permitir a mobilização
coletiva dos jovens, notícias-tema segmentadas podem servir de base narrativa da trama
do jogo. Deste modo, a plataforma dos newsgames pode funcionar como interface
informativa que permite encontrar pessoas com os mesmos interesses e descobrir novos
sites relacionados com o mesmo assunto, potenciando, assim, a partilha e a colaboração.


6
  O jogo é configurado a partir de uma notícia-tema com valor hiper-segmentado para gamerships.
7
  Critérios de escolhas de notícias que serão publicadas.
8
  Referem-se à forma de seleção hierarquizada dos fatos dentro da redação pelos produtores de notícia.
9
   Do inglês, news que deriva do latim novus. Em português é nova, como sinônimo de notícia,
praticamente caído em desuso, a não ser na expressão ‘boas novas’ (PELTZER, 1991).
10
   Mobilização Coletiva Segmentada refere-se a um tipo novo de agrupamento social na Web, por meio do
qual as pessoas se unem em prol de um objetivo comum.
11
   São comunidades de jogadores.
4

3 – Gêneros jornalísticos e suas aplicações



           No campo da Comunicação Social, o jornalismo se articula por meio de gêneros
jornalísticos: Informativo, Interpretativo, Opinativo e Diversional (REGO, 1984).
Segundo Rego, todos os gêneros informam. Mas o gênero informativo informa pura e
simplesmente; o interpretativo informa explicando, detalhando; o opinativo informa
através da opinião, e o jornalismo de entretenimento informa divertindo. O jornalismo
diversional estaria fundamentado naquilo que Edgar Morin chama de ‘sincretismo do
real e do imaginário’. Contudo, Rego salienta que o produto básico de todos os gêneros
jornalísticos é a informação. A diferença estaria apenas nas finalidades, nos apelos ou
nas formas pelas quais as mensagens são apresentadas. Os games, por sua vez,
informam e educam divertindo, tendo como substrato a informação diversional, ou se
preferir, o quarto gênero jornalístico: o jornalismo de entretenimento. Erbolato (1991)
também cita o jornalismo diversional como gênero jornalístico e justifica:

                     Em 1960, George Gallup, o famoso pesquisador de opinião pública, já reclamava que
                     os jornais apresentavam as notícias sempre da mesma maneira formal e despida de
                     interesse. Sugeria, assim, que a imprensa adotasse um estilo mais ameno e atrativo
                     (ERBOLATO, 1991).

           O jornalismo tradicional e o Jornalismo Online já trabalham a linguagem
 jornalística visual e a infografia como ferramentas facilitadoras à apreensão e
 compreensão da informação noticiosa. A informação gráfica apareceu na imprensa
 praticamente com os primeiros jornais, mas sempre foi considerada mais como uma
 arte decorativa, ou como simples complemento da informação textual do que como
 informação em si mesma. Contudo, alguns autores Alonso (1998); De Pablos (1999);
 Sojo (2002), citados por Peltzer (1991) consideram a infografia um gênero jornalístico.
 No contexto dos games, porém, esse jornalismo de infotenimento12 ganha novos
 contornos, pois não se limita à mera reprodução da realidade virtual como passatempo.

4 - A notícia veiculada em ambiente on-line

           A história do jornalismo brasileiro na Internet começa em 1995, com a
publicação do Jornal do Brasil na Web. Quase 15 anos após o advento do Jornalismo
Online13, essa categoria de Webjornalismo14 já passou por três fases distintas. No


12
     Termo cunhado por Manuel Castells, em Sociedade em Rede (1999).
13
     Na definição de Mielniczuk (2004), jornalismo produzido apenas na web, no âmbito do WWW.
5

primeiro momento, os produtos oferecidos eram mera reproduções de partes dos
grandes jornais impressos. Machado & Palacios (2003) afirmam que os produtos desta
fase, em sua maioria, são simplesmente mera transposição do conteúdo de jornais
existentes no papel para a Web. Na segunda fase, o jornal impresso era utilizado como
metáfora para a elaboração das interfaces dos produtos. Ao mesmo tempo em que se
ancoram no modelo do jornal impresso, as publicações para a Web começam a explorar
as potencialidades no novo ambiente, tais como links; e-mails; a elaboração das notícias
passa a explorar os recursos oferecidos pelo hipertexto. Na terceira fase do Jornalismo
Online, os produtos jornalísticos apresentam recursos em multimídia, como sons e
animações, que enriquecem a narrativa jornalística; recursos de interatividade,
atualização contínua.
        Na esfera da Internet, o jornalismo, que aqui chamamos de Jornalismo Online,
se desdobra sobre a mesma importância social de outrora. Para efeito deste artigo, o
conceito de Jornalismo Online segue a definição de Mielniczuk (2004), segundo a qual,
as notícias são produzidas no www e desenvolvidas utilizando tecnologias de
transmissão de dados em rede, onde as informações circulam em tempo real com
objetivo de apuração jornalística. Atualmente, os portais de games disponibilizam a
informação noticiosa de dois modos: em painéis de notícias (fóruns de discussão sobre
informações variadas - notícia, publicidade, críticas - disponibilizada pelos próprios
jogadores) e em seções de notícias (links de notícia especializada sobre games),
revelando-nos a existência de vida “inteligente” em ambientes dos gamers. Desde 2003,
os portais de notícia americanos fazem alguns experimentos com os chamados
editoriais games – notícia baseada em suportes de games como forma alternativa ou
complemento ao formato de noticiário em ambiente on-line.


5 – Tipos de narrativas usadas em videogames


        A história dos games eletrônicos está marcada pelo uso de narrativas já
conhecidas em outros suportes midiáticos - a narrativa expositiva ou descritiva, a
narrativa cinematográfica e a narrativa ambiental. Por fim, temos a mais recente delas: a
narrativa dos newsgames (SEABRA, 2007). O estilo expositivo15 é uma das primeiras


14
  Remete ao veículo de publicação do material jornalístico (wejornais em portais) - (Mielniczuk ,2004).
15
  Disponível em
http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=565&Itemid=9
6

formas de narrativas de videogames. Caracteriza-se pelo uso de texto descritivo como
forma de narrar a trama da história, muitas vezes, com apelo visual e sonoro. O primeiro
jogo nesse estilo foi lançado em 1975, época do surgimento dos adventures baseados
em texto, jogos cuja interação se dava pela digitação de palavras que o game
interpretava como comandos. Esse jogo simula a exploração de uma caverna real, mas
com elementos de fantasia. O estilo foi reutilizado na década de 80 nos Mud’s e em
jogos de RPG, que necessitam da interferência de um mediador.
       Ainda nos anos 80 surge o estilo cinematográfico16 que passou a tomar conta da
narrativa dos games atuais. Na sua forma de narrar a trama do jogo, esse modelo busca
emular o estilo narrativo do cinema. Chamados de FMV games, os jogos que exploram
a narrativa cinematográfica contêm seqüências de animação, em vez de gráficos
pixelados. O primeiro a ser lançado foi o jogo Dragon’s Lair. Com qualidade dos
desenhos da Disney, o jogo narra a busca do cavaleiro Dirk pela princesa Daphne.
Lançado na década de 80, o game Dragon’s Lair foi um grande sucesso na plataforma
arcade ou jogos de fliperama. O estilo ambiental17 é o mais valorizado nos jogos atuais.
Também é apontado como o estilo narrativo mais adequado para suportes de jogos
eletrônicos. Esse estilo caracteriza-se por contar a história diretamente através do
ambiente de jogo, sem usar de recursos que afastariam o jogador da experiência do ato
de jogar propriamente dito. Essa forma narrativa se dá através dos detalhes no cenário,
no som e, até mesmo, na forma de jogabilidade do game. Lançado em 1988, o jogo de
luta Half-Life encarna muito bem o estilo ambiental de narrar a trama. A compreensão
da história está ligada não apenas ao entendimento dos detalhes expostos na tela, mas
também a capacidade do jogador de preencher com sua imaginação os espaços não
esclarecidos da história.
       Por fim, os newsgames abrem uma nova perspectiva narrativa para o mundo dos
videogames. Nessa nova forma de narrar, a trama do game é baseada em uma notícia ou
acontecimento em tempo real. Embora a narrativa dos newsgames esteja mais próxima
do estilo de narrar dos Mud’s ou dos jogos de RPG, as ações do jogador não
determinam a narrativa. Em geral, as ações do jogador são a própria narrativa. Não por
acaso que Seabra (2007) usou os suportes dos jogos de RPG como inspiração para criar
o motor narrativo dos NewsGames. A razão está no fato do RPG se diferenciar dos

16
   Disponível em
http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=562&Itemid=9
17
   Disponível em
http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=579&Itemid=9
7

games comerciais, por apresentar possibilidades narrativas verbais (manipulação de
textos) e não-verbais (manipulação de imagens) através das quais os jogadores podem
se pronunciar dentro e fora da trama por meio da emissão de mensagens lideanas18,
como ocorre nos serviços de microblog. No RPG, o jogador tem escolhas realmente
aleatórias19 na trama, que lhes permite tomar decisões intuitivas em várias direções. Em
suma, o estilo narrativo dos newsgames é uma fusão dos estilos expositivo,
cinematográfico e ambiental numa só interface.


6 – Primeiros experimentos com games baseados em notícia


        A partir de 2003, alguns webjornais começam a experimentar a notícia em formato de
games. Mas, os primeiros passos foram dados com o uso de infografias digitais, a fim de
facilitar a compreensão da notícia veiculada de forma tradicional em ambiente on-line. Desde
2000, o site do webjornal El Mundo utiliza recursos infográficos20 como complemento da
notícia, combinando imagens dinâmicas e textos curtos. Em 2004, o webjornal espanhol
editou uma espécie de retranca21 da notícia sobre as tsunamis22 ocorridas na Ásia, com
imagens dinâmicas e texto como auxílio narrativo, abrindo possibilidade para formatar a
notícia em suporte de games. No mesmo ano, o webjornal El Pais realizou as primeiras
experiências usando games baseados em notícias, dando forma ao que mais tarde passaria a
ser chamado de newsgames23. O portal espanhol disponibilizou o game “Madri”24, onde a
notícia sobre os ataques terroristas ao metro da capital espanhola25 é narrada em formato de
game. O jogador passa o mouse sobre uma série de velas dispostas na tela que representam
os mortos no atentado. A cada clique, as velas brilhem mais forte. Após a passagem do
mouse, as velas se apagam numa referência ao nosso esquecimento natural em relação aos
eventos midiáticos. Na mesma época, foi lançado outro jogo sobre os atentados terroristas de



18
   São mensagens que usam a técnica do Lead (conduzir, em português) para narra o mais importante.
19
   Sem exceção, todos os games comerciais de PC e Console apresentam narrativas fechadas. Já os games
on-line, com possibilidade de co-autoria, permitem ampliar aleatória dos mapas dos jogos.
20
   Disponível em http://www.elmundo.es/graficos/multimedia/index.html
21
   O termo retranca refere-se a notícias relacionadas ao assunto principal editadas na mesma página.
22
   Maremoto ocorrido na Ásia em dezembro de 2004, que provocou ondas gigantes, matando milhares de
pessoas nos países próximos ao epicentro. Como não houve como captar imagens jornalísticas, o
webjornal El Mundo produziu um infográfico para explicar a tragédia através de imagens dinâmicas.
23
   Pela Teoria dos NewsGames, o termo remete ao conceito que encara os games como emuladores de
notícia, ou seja, suporte capaz de servir de produção, circulação e consumo de notícias.
24
   Desenvolvido por Gonzalo Frasca e disponível em http://www.newsgaming.com/games/madrid/
25
   Os ataques terroristas em série ocorreram em estações de metrô de Madri, em 2004.
8

Madri. No game 12 de setembro26 foi desenvolvido trabalhando o novo conceito
“newsgames” para formatar uma notícia de fato real. Nele, os jogadores caçam terroristas
com armas descalibradas, o que torna impossível evitar os danos colaterais. Diante dos
equívocos inevitáveis, o número de terrorista aumenta a cada disparo errado.
        Nos Estados Unidos, o site do jornal The New York Times foi um dos primeiros
webjornais americanos a fazer experiências com games baseados em notícia. Em 2005, NYT
lançou game o Food Import Folly27 - um editorial game que faz um alerta sobre a falta de
fiscalização na importação de alimentos pelo governo americano. Mas foi só em 2008, que os
newsgames ganharam o espaço que mereciam. Os principais portais de notícias americanos
lançaram diversos newsgames tendo como tema as eleições presidenciais. Nas prévias
americanas, o site da CNN colocou no ar o game Presidential Pong28, no qual o jogador
jogava tênis com os pré-candidatos à presidência dos Estados Unidos. Cada um tinha as
habilidades desenvolvidas de acordo com o andamento da campanha do seu candidato
preferido. Por sua vez, a versão on-line do jornal USA Today também entrou na onda. Criou
o Candidate Match Game29, um game que ajudava os eleitores indecisos a escolher o seu
candidato. Após a definição dos candidatos, o portal da MSNBC lançou o game Race to
Whitehouse30. Na pele de dois mascotes31 representando os partidos, os jogadores-eleitores
disputam uma insólita corrida até chegar à Casa Branca. No caminho arrecadam dinheiro
para o candidato do seu partido.
        No Brasil, o site G1 lançou em 2007 o primeiro newsgames genuinamente
brasileiro. Batizado de NanoPops Político32, o game instiga o jogador a se lembrar do nome
do político e escrever embaixo do desenho dele. Depois, basta dar enter ou clicar na tarja
vermelha ao lado do nome da personalidade para conferir os acertos. Mas foi nas eleições
municipais de 2008 que os sites de notícias brasileiros entram de vez na era dos games
baseados em notícia. Em termos de jogabilidade, os newsgames eleitorais brasileiros são
parecidos com os lançados por webjornais americanos. Por traz da brincadeira, o jogo
sempre busca incentivar a participação do eleitorado na escolha de seus candidatos. Em
agosto de 2008, o portal mineiro Uai lançou o Game das Eleições33, o primeiro newsgame

26
   Desenvolvido por Gonzalo Frasca e disponível em http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
27
   Disponível em http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=nyt_food
28
   Disponível em http://www.cnn.com/ELECTION/2008/presidential.pong/
29
   Disponível em http://www.usatoday.com/news/politics/election2008/cmg-original.htm
30
   Disponível em http://www.peacocknest.com/race/
31
   Um elefante, representando os republicanos, e um burro, os democratas.
32
   Disponível em http://g1.globo.com/Noticias/Mundo/0,,MUL148591-5602,00-
JOGUE+E+APRENDA+COM+O+NANOPOPS+DE+POLITICA+INTERNACIONAL.html
33
   http://sites2.uai.com.br/eleicoes2008_game/
9

eleitoral brasileiro. O objetivo era ajudar o eleitor de Belo Horizonte a escolher o seu
candidato à prefeitura. No jogo, o eleitor-jogador respondia um quiz com perguntas sobre
temas importantes para a cidade. No final, com base em suas respostas e nas dos
candidatos, o jogo informava qual deles mais se identificavam com a visão do eleitor-
jogador sobre os rumos que almejavam para a cidade. No mesmo formato, a revista Veja
lançou o game Eleições 200834 sobre os pleitos no Rio de Janeiro e em São Paulo.


6 – Semelhanças e diferenças entre formatos de NewsGames


        Podemos determinar que os Game Studies tiveram seu ponto de partida nos
primeiros anos da década do século 21, quando Frasca (2003) iniciou suas experiências
envolvendo a narrativa dos NewsGames. Desde então, outros pesquisadores Seabra
(2007) e Andrade (2008) passaram a focar seus estudos no uso da notícia em suportes
de games. Já outros (Pinheiro, 2007; Mastrocolla 2006) buscam fazer uma relação dos
videogames com as habilitações da Comunicação Social para apontar os possíveis
formatos lúdicos concebidos a partir destes processos – Publicidade/ARGs, Relações
Públicas/Seriousgames e Jornalismo/Newsgames. Neste caso, Pinheiro citado por
Andrade (2008) percebe que os games digitais possuem uma relação, mesmo que ainda
um tanto tímida, com as habilitações da área de Comunicação Social – Relações
Públicas, Publicidade e Propaganda e Jornalismo. Das três habilitações supracitadas,
Pinheiro encara a Publicidade como sendo a que dialoga com maior proximidade com o
mundo dos games, tornando esta união cada vez mais comum,

                            principalmente nos jogos de esportes e corrida, cartazes, outdoors, letreiros e
                            outros formatos são colocados imitando o mundo real e ao invés do jogador
                            achar prejudicial, esse tipo de mídia constrói uma identidade de real
                            necessária para experiência de imersão no jogo (PINHEIRO, 2007).


        Entretanto, segundo Andrade (2008) é no caso dos advergames35 que a relação
entre games e publicidade se torna mais visível, não por acaso cada vez mais os jogos
eletrônicos estão ganhando mais espaço em campanhas publicitárias. Uma categoria
destes jogos, os Alternate Reality Games ou simplesmente ARG’s, são considerados
eficazes ferramentas de marketing viral (Mastrocolla, 2006). Em 2008, o democrata



34
  Disponível em http://veja.abril.com.br/politica/enquete-candidatos.html
35
  Síntese das palavras advertising (propaganda) e videogame. Serve para fazer referência aos jogos
eletrônicos utilizados na publicidade
10

Barack Obama, fez publicidade digital dentro do game de corrida Burnout Paradise36
durante a campanha eleitoral37 à presidência dos Estados Unidos. Pinheiro (Idem)
também percebe conexões entre a função do profissional de Relações Públicas com
jogos do tipo Serious Games38, uma categoria criada com o intuito de explorar a atuação
profissional e o treinamento através das narrativas interativas dos games. No campo do
Jornalismo, Pinheiro percebe um distanciamento maior ao compará-lo com as outras
habilitações da Comunicação Social. Para ele, trata-se apenas da consolidação de um
tipo de jornalismo diferente para o caso dos games. Contudo, ressalta Andrade,
podemos observar desde 2004 a emergência de uma nova categoria chamada
Newsgames. Em alusão ao trabalho de Seabra (2007), Andrade parafraseia:

                   “São jogos eletrônicos feitos com base em noticias que, em princípio, podem refletir
                   uma estratégia criada no intuito de atrair os usuários de games para o universo do
                   jornalismo online” (ANDRADE, 2008)


        Contudo, existem semelhanças e diferenças entre as pesquisas que vêm sendo
desenvolvidas no Brasil, Estados Unidos e Europa. Segundo uma reportagem produzida
pelo Instituto Claro39, as diferenças se devem essencialmente à distância e falta de
intercâmbio entre os pesquisadores. De uma forma geral, os estudos e experiências
desenvolvidos em portais de notícias ainda apontam o uso alternativo da notícia em
suportes de game, classificado como Editorial Games40, uma forma complementar ao
Jornalismo Online, visando atrair a audiência dos jovens para a leitura da notícia, uma
vez que estão cada vez mais imersos na Galáxia dos Gamers.


7 – Associação do Webjornalismo às funções dos NewsGames


        Para entender os exercícios que compõem a produção jornalística na web cabe
recorrer ao trabalho de Marcos Palácios (2003), no qual sistematiza as transformações



36
   Disponível em http://games.terra.com.br/interna/0,,OI3319665-EI1702,00-
Alguns+adeptos+do+videogame+desconfiam+de+Obama.html
37
   Rodado na plataforma do Xbox Live (Microsoft), o game teve como objetivo de atingir jovens entre 18
e 34 anos de idade.
38
   Disponível em www.seriousgames.org
39
   Disponível em http://www.institutoclaro.org.br/observatorio/noticias/detalhe/newsgames-permitem-
aprendizado-a-partir-de-uma-mescla-de-narrativas
40
   São jogos baseados em notícias ou acontecimento em tempo real como alternativa ou complemento ao
noticiário preexistente na Internet.
11

que atingem o jornalismo contemporâneo. Para tanto, Palácios classifica as seis
características gerais do Webjornalismo:

                1 – Multimidialidade/Convergência – refere-se à convergência de imagem, texto e
                som na narração do fato jornalístico e a sua disposição em múltiplas plataformas; 2 –
                Interatividade - traduzida pela capacidade do usuário interagir com a notícia, e
                acontece por meio de troca de e-mails, chats, pela navegação intuitiva do usuário; 3 –
                Hipertextualidade - permite a interconexão de textos através de links; 4 –
                Personificação - consiste na opção do usuário configurar os produtos jornalísticos
                segundo seus interesses individuais; 5 – Memória - na web pode se tornar coletiva
                através dos processos de interligação entre os diversos nós que a compõem, e permite
                um acumulo mais viável de informações e 6 - Instantaneidade do acesso -
                possibilita a atualização contínua do material informativo (PALACIOS, 2003)


       Na interpretação de Andrade (2008), “se combinada à facilidade de produção e
disponibilização de conteúdo na internet, aproximamos do argumento de Seabra (2007)
quando ele diz que a utilização da notícia em forma de game on-line não fere nenhuma
característica do Webjornalismo. Para Andrade (2008), as características do Jornalismo
Online apontadas por Palácios (2003) podem ser associadas à lógica dos NewsGames:

                1- Multimidialidade é notada na convergência entre imagem, som em uma narrativa
                escrita na forma de jogo e criada a partir de uma notícia; 2 – Interatividade pode ser
                sentida no contato do usuário com o newsgame, quando ele reconhece prazeres
                inerentes às histórias contadas nos jogos eletrônicos; 3 – Hipertextualidade é o fator
                que permite que o leitor seja direcionado dos jornais eletrônicos para o ambiente
                lúdico; 4 - Personificação permite que o usuário crie estes jogos a partir de
                noticiários, de acordo com seu ponto de vista sobre o assunto; 5 - Memória pode ser
                ativada quando o usuário se recorda da matéria no jornal, fazendo com que o usuário
                procure o game em busca de outra forma de leitura da notícia; 6 - Instantaneidade
                do acesso vai permitir que notícias e demais fatos jornalísticos sejam atualizados na
                forma de jogo eletrônico. (ANDRADE, 2008)


       A partir desta exposição, Andrade (2008) admite que os Newsgames confirmam
a lógica dos ambientes participativos da internet, seja quando o jogo fica disponível na
rede, ou quando criado por um profissional terceirizado ou por um internauta. Nos três
casos, conclui Andrade, “o novo conceito da web permite que o game seja criado,
disponibilizado e jogado utilizando a internet como plataforma em todas as etapas do
processo – atualizando a noção de Jornalismo Online”. Ressalta ainda a memória
(quinta função do Webjornalismo), por levar o leitor a buscar por conteúdo relacionado
ao fato em outras bases de acesso à internet, quando se recorda da notícia. Além das seis
características postuladas por Palácios, acrescentaria uma sétima: a Ludicidade
imanente do meio, diferencial que garante aos newsgames fator inigualável comparado
aos demais formatos de produção, circulação e consumo de notícias na rede.
12

8 - Newsgames – Demarcação de um novo modelo de Jornalismo Online


        Como já frisamos, os editoriais games diferem da proposta desenvolvida por
Seabra (2007). Pela Teoria dos NewsGames41, os games não são encarados como uma
mera alternativa ao Webjornalismo, mas como uma proposta real de Jornalismo Online.
Na premissa lançada por Seabra (Idem), os suportes dos NewsGames são verdadeiros
emuladores de notícia, ou seja, funcionam também como suporte de produção, não
apenas de circulação e consumo. Essa função de edição de notícias garante aos
newsgames um enorme diferencial como novo modelo de jornalismo produzido na Web.
Nessa perspectiva, os newsgames não são uma mera remediação42 da notícia tradicional
ou on-line. Trata-se, na verdade, de um emulador autêntico de notícia, por ensejar os
três processos da notícia: produção, circulação e consumo. Aliás, os newsgames
configuram-se como um novo modelo de newsroom43, por abrir uma nova forma de se
relacionar com a informação, seja ela noticiosa ou não. Seabra concorda que os
newsgames produzidos até agora (vide Editoriais Games) são uma mera forma de
remediação da notícia, indo um pouco além aos formatos preexistentes (impresso,
radiofônico e televisado e digitalizado). O diferencial estaria apenas na leitura e
publicação da notícia em formato de game, caso, por exemplo, dos jogos Desafio de
Craques44 e Sapatada em Bush45 (Vide Figura 1).




             Figura 1 – Desafio dos Craques e Sapatada em Bush são editoriais games



41
   Disponível em http://www.slideshare.net/seabhra/artigo-games-como-emuladores-de-notcia-198569
42
   Uma forma alternativa ou completar de circulação e consumo de notícia.
43
   Trata-se de uma redação virtual para mediação global de notícia de forma comunitária e participativa.
44
   Disponível em http://www.estadao.com.br/especiais/desafio-de-craques,56928.htm
45
   Disponível em http://bushbash.flashgressive.de/
13

        Neles, os jogadores têm contato apenas periférico com a notícia glamourizada46,
afinal esse modelo apresenta só um jeito novo de veicular e consumir informação e não
norteia a produção da notícia em si. Na proposta de Seabra, notícias on-line servem
como base narrativa para iniciar o jogo. A partir daí, uma sucessão de headlines47, afins
ao tema inicial, são levadas, individualmente pelos jogadores, para dentro da trama por
meio de agregadores de conteúdo48 (Vide Figura 2) baseados na tecnologia RSS, que
permitem o compartilhamento de links, como ocorre nos serviços Delicious49 e Social
Bookmarks50. Ainda podem alimentar o jogo notícias postadas na web51 ou em suportes
mobile52. Aqui, destacamos as plataformas com tecnologia wireless53, que se
apresentam como o futuro dos games como suporte de consumo de informação.




        Figura 2 – Diagrama de agregador de conteúdo proposto por Gutierrez (2004)


        Ao mesmo tempo em que a trama se desenrola, os jogadores postam as
NewNews54, mensagens curtas que permitem os jogadores a entender e buscar soluções
para os desafios dos problemas levantados na notícia-tema. A notícia se reproduz em


46
   Fator que costuma nortear a maioria dos editoriais games.
47
   Traduzindo, são cabeças de notícias manchetadas que alimentam a trama do jogo.
48
   São ferramentas de leitura de notícia, acessadas por meio de prévia assinatura pelo usuário.
49
   Serviço permite que o usuário adicione e pesquise bookmarks sobre qualquer assunto. Mais do que um
mecanismo de buscas para encontrar o que quiser na web ele é uma ferramenta para arquivar e catalogar
seus sites preferidos para que você possa acessá-los de qualquer lugar.
50
   Serviço de compartilhamento de links, onde o usuário classifica os seus favoritos com palavras-chave.
51
   Qualquer link-informativo em portais, sites, weblogs, comunidades virtuais, canais de comunicação
instantânea (caso, MSN), redes sociais, como Twitter, Orkut e FaceBook e suportes mobiles.
52
   Sites postadas em site com tecnologias WAP, aplicativos para iPhone, para envio de SMS.
53
   Suportes e dispositivos com tecnologia sem fio.
54
   São notícias-solução publicadas pelos jogadores ao longo do jogo através das quais eles se pronunciam
sobre o problema apontado na notícia tema que deu origem ao newsgame.
14

formato de suítes55 da informação que originou o game. Por esse prisma, o newsgame
abre espaço para discussão de temas relevantes da sociedade e mobilização de
comunidades virtuais com repercussões reais. A prova veio no auge das manifestações
em Teerã. Durante esse processo participativo, o jogo passa a emular notícias como as
headlines publicadas em microblogs, como Twitter56 e Hashtags57. (Vide Figura 3)




        Figura 3 – Mensagens curtas de pedido de ajuda durante manifestações em Teerã


        Os serviços de microblogs funcionaram como uma newroom de onde se buscou
soluções reais para cidadãos comuns. Segundo pesquisa citada por Moherdaui (2002) sobre
leitor on-line, o que mais chama a atenção dos leitores em notícias na Web é o título das
matérias (30%) e a chamada (25%). O lide (13%) aparece apenas em terceiro lugar.



 NewsGames

                       RSS




       Figura 4 – Proposta de interface dos NewsGames com edição de headlines no Twitter




55
   São notícias publicadas posteriormente à notícia original dando desdobramento ao fato.
56
   Disponível em http://twitter.com/newsiran
57
   Disponível em http://hashtags.org/tag/iranelection/messages
15

        Portanto, a interface gráfica dos newsgames (Vide figura 4) pode conter recursos de
serviços de microblogs para que os jogadores possam editar e postar mensagens curtas
apresentando suas posições em relação aos temas abordados dentro do jogo. Não se trata de
meros comentários ou opiniões, mas uma possibilidade real de mobilização política através
de mensagens curtas visando à busca de soluções para problemas reais. Como o jogo possui
narrativa aberta, o newgame será sempre uma obra inacabada. Portanto, subvertendo a lógica
dos jogos com narrativas milenares ou tradicionais.


8 - Considerações finais


        Quase silenciosamente assistimos ao nascimento do Jornalismo 4.0 – A era dos
gamers jornalistas. Na quarta geração do jornalismo, a formatação da notícia ocorre em
suportes lúdicos de comunicação, o configura a sétima característica do Jornalismo Online: a
ludicidade imanente do meio como estratégia comunicacional de atrair os jovens para a
informação que eles estejam pessoalmente envolvidos. Na narrativa ludo-informativa, a
notícia aproxima os jovens da informação que interessa a eles e não aos interesses comerciais
dos portais de notícia. No caso falamos da notícia por encomenda58 que alimenta o jogo em
tempo real, segundo os interesses das comunidades de jogadores. No desenrolar da trama,
essa mega-narrativa abre possibilidade para se produzir fatos noticiosos, que podem ser
veiculados como notícia na web e servindo como base para mobilização social através da
rede. Em princípio, a informação pelos jogadores gerada é disponibilizada dentro da própria
comunidade dos gamers. Dependendo da repercussão, o fato pode se expandir pela web em
efeito cascata, ganhando novos adeptos para discutir e buscar soluções para desafios globais.
        Na verdade, observamos que todos os experimentos citados ao longo deste artigo são
etapas que antecedem a Teoria dos NewsGames, proposta por Seabra. Na verdade, esses
jogos se enquadram na categoria de Editorial Games. Como já dito, esses newsgames
permitem uma interação com a informação de forma meramente periférica, pois todos os
mapas são fechados, impossibilitando o jogador agir ativamente através de recursos
hipertextuais disponibilizados na rede. Portanto, quando atingirmos a complexidade proposta
nessa teoria, novos formatos de jogos surgirão até que os próprios usuários possam ser ao
mesmo tempo ator e jogador do game produzido por eles. Sem isso, a interação com a
informação é inócua, sem sentido. Na verdade, almejamos o tempo em que os gamers

58
  Em inglês, significa On Demond, recurso muito usado pelos sites como estratégia de disponibilização
de informação personalizada aos usuários.
16

possam se transformar de fato em num NewFlâneur, alguém com avatar de andarilho virtual,
revivendo a figura do flâneur, surgido nas arcadas da Paris do século XIX. Mas, diferente da
versão dada por Walter Benjamin, o NewFlâneur seria mais que um mero observador que se
move através das paisagens urbanas e das multidões; seria uma espécie de ciborgamer com
poderes reais de guiar-se pelo mundo através da informação que realmente faz a diferença.


Referências bibliográficas

ANDRADE, Luiz Adolfo de. Games em pauta - A relação entre jogos eletrônicos,
weblogs e jornalismo online. 3º Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em
Comunicação (CONECO) UERJ, Rio de Janeiro, 2008.
BERLO, David Kenneth. O processo da comunicação: introdução à teoria e à
prática. São Paulo:Martins Fontes, 1999.
CASTELLS, Manuel. Sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
ERBOLATO, Mário L. Técnicas de codificação em jornalismo – redação captação e
edição no jornalismo. São Paulo, ed. Ática, 1991.
FRASCA, Gonzalo. Ideological Videogames: Press left button to dissent. November,
2003. Disponível em: http://www.igda.org/columns/ivorytower/ivory_Nov03.php
_______. Ephemeral games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz?.
Disponível em http://www.ludology.org/articles/ephemeralFRASCA.pdf, em 2000.
GUTIERREZ, Suzana de Souza. Distribuição de conteúdos e aprendizagem on-line.
Porto Alegre: Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS, 2004.
JOHNSON, Steven. Surpreendente!: A televisão e o videogame nos tornam mais
inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005
LAGE, Nilson. Estrutura da Notícia. São Paulo. Ática, 1993.
MACHADO, Elias; PALACIOS, Marcos. Modelos de jornalismo digital. Salvador:
Editora Calandras, 2003.
MASTROCOLLA, Vicente Martins. ARGS: Uma nova ferramenta de entretenimento,
comunicação e Marketing. In: Revista da ESPM, volume 13, ano12, número 5. São
Paulo: 2006.
MIELNICZUK, Luciana. Jornalismo na Web: uma contribuição para o estudo do
formato da notícia na escrita hipertextual. Tese de Doutorado. FACOM/UFBA,
2003.
MOHERDAUI, Luciana. Guia de estilo Web: produção e edição de notícias on-line.
São Paulo: Editora SENAC, 2002.
NEGROPONTE, N. A vida digital. São Paulo: Companhia da Letras,1995.
PALACIOS, Marcos. Ruptura, continuidade e potencialização no Jornalismo
Online: O lugar da Memória. In: MACHADO, Elias & PALACIOS, Marcos (Orgs),
Modelos do Jornalismo Digital, Salvador: Editora Calandra, 2003.
 PELTZER, Gonzalo. Jornalismo Iconográfico. Lisboa: Planeta, 1991.
PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. A história da utilização dos games como mídia.
Rio       Grande        do       Sul:       UFRS,       2007.     Disponível   em
www.jornalismo.ufsc.br/redealcar/cd4.htm Acesso em janeiro de 2007, às 22h45.
REGO, Francisco Gaudêncio Torquato. Jornalismo empresarial: teoria e prática. São
Paulo, Summus Editorial, 1984.
SALAVERRÍA, Ramón. De la pirámide invertida al hipertexto. Novática (Revista
de la Asociación de Técnicas de Informática), vol.142, nov/dez 1999, pp.12-15.
17

SILVA, Maria Alice Baggio da. Narrativa multimídia utilizando realidade virtual
aplicada á aprendizagem. Dissertação de Mestrado submetida ao programa de Pós-
graduação em Engenharia de Produção, UFSC, Florianópolis, 1999.
SEABRA, Geraldo A. Games como emuladores de informação. Disponível em
http://www.slideshare.net/seabhra/artigo-games-como-emuladores-de-notcia-198569,
2007.
WIENER, Norbert. The human beings: Cibernética and society. São Paulo: Cultrix,
1968.

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NewsGames - Demarcando um novo modelo de Jornalismo Online - Novembro de 2008a

  • 1. 1 NewsGames – Demarcando um novo modelo de jornalismo online Teoria dos Games como Emuladores de Informação e Notícia Geraldo Seabra1 Resumo O presente artigo propõe a demarcação do marco de surgimento dos Newsgames como um novo modelo de jornalismo online, através de uma base investigativa que busca relacioná-lo com as características do Webjornalismo. A semelhança entre os dois modelos de jornalismo fundamenta a mesma lógica que está presente nas diferentes formas de produção, circulação e consumo de notícias, porém com a transmutação da notícia para suportes de games baseados em ambientes on-line. A associação pura e simples das características do Webjornalismo ao formato dos NewsGames sedimenta um longo período de pesquisa, iniciado em 2003. Classificado como NewsGames por alguns especialistas, a notícia formatada em suportes de games é uma das mais recentes formas de apropriação das funções do jornalismo produzido em ambiente on-line, que busca relacioná-los aos fatos jornalísticos ou acontecimentos em tempo real. Palavra-chave: games, newsgames, informação, jornalismo online, notícia Abstrat This paper proposes the framework of the demarcation of Newsgames emergence as a new model of online journalism, through a basic research that seeks to relate it with the characteristics of Webjornalismo. The similarity between the two models of journalism based the same logic that is present in different forms of production, circulation and consumption of news, but with the transmutation of the news media for the games based on online environments. The combination of pure and simple features of the format of Webjornalismo sediment NewsGames a long period of research, initiated in 2003. Classified as NewsGames by some experts, the news media formatted in the games is one of the newest forms of appropriation of the functions of journalism produced in the online environment, which seeks to relate them to events or news events in real time. Keywords: games, newsgames, information, journalism online, news 1 – Introdução O presente artigo propõe a demarcação do marco de surgimento dos Newsgames como um novo modelo de Jornalismo Online, através de uma base investigativa que busca relacioná-lo com as características do Webjornalismo, apontadas por Marcos Palacios (2003). A associação pura e simples das características do Webjornalismo às funções do NewsGames sedimenta um longo período de pesquisa, iniciado em 2003, que fundamenta a lógica presente nas diferentes formas de produção, circulação e 1 Jornalista, professor especialista em Comunicação Visual (PUC-Minas) e mestrando em Comunicação Social – UNIPAC (Juiz de Fora). E-mail: seabhra@gmail.com
  • 2. 2 consumo de notícias na Web. Classificado como NewsGames2 por alguns especialistas como Frasca (2003), Seabra (2007), Andrade (2008), esse novo estilo mantêm uma relação de intimidade com diversas funções do jornalismo ao relacioná-lo a notícias ou acontecimentos em tempo real na sua modalidade online e com respectivos ambientes eletrônicos participativos (Andrade, 2008). Nas experiências do designer em neswgames, Ian Bogost3, a notícia também é base narrativa de tramas de games on-line. Esse novo modelo de Jornalismo Online apropria-se da ludo-informação4 para dar origem ao que classificamos de Jornalismo 4.0. Ou seja, a produção, a circulação e o consumo de notícia por meios lúdicos de comunicação, única função que o diferencia das características do Webjornalismo, postuladas por Palacios (2003). Como os videogames abrigam todas as linguagens humanas, consideramos que os games podem funcionar como um emulador autêntico de notícias. Assim, o Jornalismo ressurge como um campo propício para esse tipo de investigação, uma vez que, desde o Iluminismo5, essa narrativa se revela um dos modos mais legítimos de compreender e atuar sobre a realidade que nos cerca. 2 – Conceito de notícia e seus modelos narrativos Para criar um novo modelo de suporte a fim de abrigar a informação noticiosa, temos antes que repensa a noção de notícia versada pela maioria dos autores especializados em manuais de redação jornalística, como Lage (1993), Erbolato (1991), Peltzer (1991). Como regra geral, a notícia deveria ter, entre outros atributos, um caráter público de novidade. Mas, em tempos de hipermídia, a informação noticiosa assume novos contornos em função do próprio meio e acaba incorporando um caráter meramente de interesse público segmentado, afinal, num espaço de fluxo, não existe qualquer possibilidade de maniqueísmos: novo e velho, passado e futuro, uma vez que, segundo Castells (1999), o tempo não existe na Sociedade em Rede. Sobre os modelos narrativos de notícia, Erbolato (1991) aponta dois tipos: interesse individual e interesse coletivo. Erbolato classifica como “interesse pessoal” a notícia que afeta pessoalmente cada um de nós, embora ressalte a universalidade de toda 2 Games baseados em notícias ou acontecimento em curso (em tempo real) 3 Fundador da empresa especializada em designer de NewsGames. Disponível em http://www.bogost.com/games/persuasive_games_1.shtml 4 Neste artigo, o termo “Ludo-informativa” significa o uso de elementos lúdicos na narrativa da notícia, para atrair a atenção do usuário para a informação disponibilizada em suportes de games. 5 Movimento político-filosófico do séc. XVIII e pregava a razão e a ciência como motores do progresso.
  • 3. 3 informação. Já a notícia de caráter coletivo envolveria toda a sociedade. Schramm citado por Berlo (1999) utilizou o conceito de prazo entre a resposta e a recompensa na previsão da leitura de notícias. Berlo sugere que parte da matéria jornalística proporciona recompensa retardada ao leitor. Nessa categoria, inclui as notícias sobre assuntos públicos, ciências, problemas sociais, entre outras, setores em que o receptor tem muitas vezes objetivo mais instrumental que consumatório. Segundo Berlo (1999), o receptor apreende essas coisas porque espera usá-las mais tarde: Dois fatos importantes são deduzíveis das descobertas da pesquisa. Primeiro, a matéria que dá recompensa imediata é lida mais provavelmente por todas as pessoas. Segundo, a matéria de recompensa demorada é lida mais por pessoas de educação elevada do que por pessoas que freqüentaram pouco a escola (BERLO, 1999). Na narrativa dos NewsGames, a informação noticiosa assume um peso temático6, sem a obrigatoriedade da edição da notícia como fator de novidade. Portanto, a nova concepção de notícia distancia-se daquela noção comumente utilizada a partir dos critérios de noticiabilidade da notícia7 (ERBOLATO, 1991) e dos valores-notícia tradicionais8 (WOLF, 1994), apesar de Wiener (1968), inspira-se no fato de que a essência da notícia9 é derivada do substantivo novidade. Por outro lado, um aspecto específico da produção jornalística na Web é a cobertura em tempo real, sem dead line específico, explica o editor do site Veja Online, Nilson Vargas, citado por Moherdaui: “... não acreditamos neste nervoso conceito de efemeridade e volatilidade da notícia. Uma notícia produzida um ou dois dias atrás pode ainda ser relevante e, por isso, ocupar um espaço de peso no site” (MOHERDAUI , 2002, p.101). Nos NewsGames, a notícia ganha caráter de Mobilização Coletiva Segmentada (MCS)10, segundo os interesses de cada gamerships11. Para permitir a mobilização coletiva dos jovens, notícias-tema segmentadas podem servir de base narrativa da trama do jogo. Deste modo, a plataforma dos newsgames pode funcionar como interface informativa que permite encontrar pessoas com os mesmos interesses e descobrir novos sites relacionados com o mesmo assunto, potenciando, assim, a partilha e a colaboração. 6 O jogo é configurado a partir de uma notícia-tema com valor hiper-segmentado para gamerships. 7 Critérios de escolhas de notícias que serão publicadas. 8 Referem-se à forma de seleção hierarquizada dos fatos dentro da redação pelos produtores de notícia. 9 Do inglês, news que deriva do latim novus. Em português é nova, como sinônimo de notícia, praticamente caído em desuso, a não ser na expressão ‘boas novas’ (PELTZER, 1991). 10 Mobilização Coletiva Segmentada refere-se a um tipo novo de agrupamento social na Web, por meio do qual as pessoas se unem em prol de um objetivo comum. 11 São comunidades de jogadores.
  • 4. 4 3 – Gêneros jornalísticos e suas aplicações No campo da Comunicação Social, o jornalismo se articula por meio de gêneros jornalísticos: Informativo, Interpretativo, Opinativo e Diversional (REGO, 1984). Segundo Rego, todos os gêneros informam. Mas o gênero informativo informa pura e simplesmente; o interpretativo informa explicando, detalhando; o opinativo informa através da opinião, e o jornalismo de entretenimento informa divertindo. O jornalismo diversional estaria fundamentado naquilo que Edgar Morin chama de ‘sincretismo do real e do imaginário’. Contudo, Rego salienta que o produto básico de todos os gêneros jornalísticos é a informação. A diferença estaria apenas nas finalidades, nos apelos ou nas formas pelas quais as mensagens são apresentadas. Os games, por sua vez, informam e educam divertindo, tendo como substrato a informação diversional, ou se preferir, o quarto gênero jornalístico: o jornalismo de entretenimento. Erbolato (1991) também cita o jornalismo diversional como gênero jornalístico e justifica: Em 1960, George Gallup, o famoso pesquisador de opinião pública, já reclamava que os jornais apresentavam as notícias sempre da mesma maneira formal e despida de interesse. Sugeria, assim, que a imprensa adotasse um estilo mais ameno e atrativo (ERBOLATO, 1991). O jornalismo tradicional e o Jornalismo Online já trabalham a linguagem jornalística visual e a infografia como ferramentas facilitadoras à apreensão e compreensão da informação noticiosa. A informação gráfica apareceu na imprensa praticamente com os primeiros jornais, mas sempre foi considerada mais como uma arte decorativa, ou como simples complemento da informação textual do que como informação em si mesma. Contudo, alguns autores Alonso (1998); De Pablos (1999); Sojo (2002), citados por Peltzer (1991) consideram a infografia um gênero jornalístico. No contexto dos games, porém, esse jornalismo de infotenimento12 ganha novos contornos, pois não se limita à mera reprodução da realidade virtual como passatempo. 4 - A notícia veiculada em ambiente on-line A história do jornalismo brasileiro na Internet começa em 1995, com a publicação do Jornal do Brasil na Web. Quase 15 anos após o advento do Jornalismo Online13, essa categoria de Webjornalismo14 já passou por três fases distintas. No 12 Termo cunhado por Manuel Castells, em Sociedade em Rede (1999). 13 Na definição de Mielniczuk (2004), jornalismo produzido apenas na web, no âmbito do WWW.
  • 5. 5 primeiro momento, os produtos oferecidos eram mera reproduções de partes dos grandes jornais impressos. Machado & Palacios (2003) afirmam que os produtos desta fase, em sua maioria, são simplesmente mera transposição do conteúdo de jornais existentes no papel para a Web. Na segunda fase, o jornal impresso era utilizado como metáfora para a elaboração das interfaces dos produtos. Ao mesmo tempo em que se ancoram no modelo do jornal impresso, as publicações para a Web começam a explorar as potencialidades no novo ambiente, tais como links; e-mails; a elaboração das notícias passa a explorar os recursos oferecidos pelo hipertexto. Na terceira fase do Jornalismo Online, os produtos jornalísticos apresentam recursos em multimídia, como sons e animações, que enriquecem a narrativa jornalística; recursos de interatividade, atualização contínua. Na esfera da Internet, o jornalismo, que aqui chamamos de Jornalismo Online, se desdobra sobre a mesma importância social de outrora. Para efeito deste artigo, o conceito de Jornalismo Online segue a definição de Mielniczuk (2004), segundo a qual, as notícias são produzidas no www e desenvolvidas utilizando tecnologias de transmissão de dados em rede, onde as informações circulam em tempo real com objetivo de apuração jornalística. Atualmente, os portais de games disponibilizam a informação noticiosa de dois modos: em painéis de notícias (fóruns de discussão sobre informações variadas - notícia, publicidade, críticas - disponibilizada pelos próprios jogadores) e em seções de notícias (links de notícia especializada sobre games), revelando-nos a existência de vida “inteligente” em ambientes dos gamers. Desde 2003, os portais de notícia americanos fazem alguns experimentos com os chamados editoriais games – notícia baseada em suportes de games como forma alternativa ou complemento ao formato de noticiário em ambiente on-line. 5 – Tipos de narrativas usadas em videogames A história dos games eletrônicos está marcada pelo uso de narrativas já conhecidas em outros suportes midiáticos - a narrativa expositiva ou descritiva, a narrativa cinematográfica e a narrativa ambiental. Por fim, temos a mais recente delas: a narrativa dos newsgames (SEABRA, 2007). O estilo expositivo15 é uma das primeiras 14 Remete ao veículo de publicação do material jornalístico (wejornais em portais) - (Mielniczuk ,2004). 15 Disponível em http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=565&Itemid=9
  • 6. 6 formas de narrativas de videogames. Caracteriza-se pelo uso de texto descritivo como forma de narrar a trama da história, muitas vezes, com apelo visual e sonoro. O primeiro jogo nesse estilo foi lançado em 1975, época do surgimento dos adventures baseados em texto, jogos cuja interação se dava pela digitação de palavras que o game interpretava como comandos. Esse jogo simula a exploração de uma caverna real, mas com elementos de fantasia. O estilo foi reutilizado na década de 80 nos Mud’s e em jogos de RPG, que necessitam da interferência de um mediador. Ainda nos anos 80 surge o estilo cinematográfico16 que passou a tomar conta da narrativa dos games atuais. Na sua forma de narrar a trama do jogo, esse modelo busca emular o estilo narrativo do cinema. Chamados de FMV games, os jogos que exploram a narrativa cinematográfica contêm seqüências de animação, em vez de gráficos pixelados. O primeiro a ser lançado foi o jogo Dragon’s Lair. Com qualidade dos desenhos da Disney, o jogo narra a busca do cavaleiro Dirk pela princesa Daphne. Lançado na década de 80, o game Dragon’s Lair foi um grande sucesso na plataforma arcade ou jogos de fliperama. O estilo ambiental17 é o mais valorizado nos jogos atuais. Também é apontado como o estilo narrativo mais adequado para suportes de jogos eletrônicos. Esse estilo caracteriza-se por contar a história diretamente através do ambiente de jogo, sem usar de recursos que afastariam o jogador da experiência do ato de jogar propriamente dito. Essa forma narrativa se dá através dos detalhes no cenário, no som e, até mesmo, na forma de jogabilidade do game. Lançado em 1988, o jogo de luta Half-Life encarna muito bem o estilo ambiental de narrar a trama. A compreensão da história está ligada não apenas ao entendimento dos detalhes expostos na tela, mas também a capacidade do jogador de preencher com sua imaginação os espaços não esclarecidos da história. Por fim, os newsgames abrem uma nova perspectiva narrativa para o mundo dos videogames. Nessa nova forma de narrar, a trama do game é baseada em uma notícia ou acontecimento em tempo real. Embora a narrativa dos newsgames esteja mais próxima do estilo de narrar dos Mud’s ou dos jogos de RPG, as ações do jogador não determinam a narrativa. Em geral, as ações do jogador são a própria narrativa. Não por acaso que Seabra (2007) usou os suportes dos jogos de RPG como inspiração para criar o motor narrativo dos NewsGames. A razão está no fato do RPG se diferenciar dos 16 Disponível em http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=562&Itemid=9 17 Disponível em http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=579&Itemid=9
  • 7. 7 games comerciais, por apresentar possibilidades narrativas verbais (manipulação de textos) e não-verbais (manipulação de imagens) através das quais os jogadores podem se pronunciar dentro e fora da trama por meio da emissão de mensagens lideanas18, como ocorre nos serviços de microblog. No RPG, o jogador tem escolhas realmente aleatórias19 na trama, que lhes permite tomar decisões intuitivas em várias direções. Em suma, o estilo narrativo dos newsgames é uma fusão dos estilos expositivo, cinematográfico e ambiental numa só interface. 6 – Primeiros experimentos com games baseados em notícia A partir de 2003, alguns webjornais começam a experimentar a notícia em formato de games. Mas, os primeiros passos foram dados com o uso de infografias digitais, a fim de facilitar a compreensão da notícia veiculada de forma tradicional em ambiente on-line. Desde 2000, o site do webjornal El Mundo utiliza recursos infográficos20 como complemento da notícia, combinando imagens dinâmicas e textos curtos. Em 2004, o webjornal espanhol editou uma espécie de retranca21 da notícia sobre as tsunamis22 ocorridas na Ásia, com imagens dinâmicas e texto como auxílio narrativo, abrindo possibilidade para formatar a notícia em suporte de games. No mesmo ano, o webjornal El Pais realizou as primeiras experiências usando games baseados em notícias, dando forma ao que mais tarde passaria a ser chamado de newsgames23. O portal espanhol disponibilizou o game “Madri”24, onde a notícia sobre os ataques terroristas ao metro da capital espanhola25 é narrada em formato de game. O jogador passa o mouse sobre uma série de velas dispostas na tela que representam os mortos no atentado. A cada clique, as velas brilhem mais forte. Após a passagem do mouse, as velas se apagam numa referência ao nosso esquecimento natural em relação aos eventos midiáticos. Na mesma época, foi lançado outro jogo sobre os atentados terroristas de 18 São mensagens que usam a técnica do Lead (conduzir, em português) para narra o mais importante. 19 Sem exceção, todos os games comerciais de PC e Console apresentam narrativas fechadas. Já os games on-line, com possibilidade de co-autoria, permitem ampliar aleatória dos mapas dos jogos. 20 Disponível em http://www.elmundo.es/graficos/multimedia/index.html 21 O termo retranca refere-se a notícias relacionadas ao assunto principal editadas na mesma página. 22 Maremoto ocorrido na Ásia em dezembro de 2004, que provocou ondas gigantes, matando milhares de pessoas nos países próximos ao epicentro. Como não houve como captar imagens jornalísticas, o webjornal El Mundo produziu um infográfico para explicar a tragédia através de imagens dinâmicas. 23 Pela Teoria dos NewsGames, o termo remete ao conceito que encara os games como emuladores de notícia, ou seja, suporte capaz de servir de produção, circulação e consumo de notícias. 24 Desenvolvido por Gonzalo Frasca e disponível em http://www.newsgaming.com/games/madrid/ 25 Os ataques terroristas em série ocorreram em estações de metrô de Madri, em 2004.
  • 8. 8 Madri. No game 12 de setembro26 foi desenvolvido trabalhando o novo conceito “newsgames” para formatar uma notícia de fato real. Nele, os jogadores caçam terroristas com armas descalibradas, o que torna impossível evitar os danos colaterais. Diante dos equívocos inevitáveis, o número de terrorista aumenta a cada disparo errado. Nos Estados Unidos, o site do jornal The New York Times foi um dos primeiros webjornais americanos a fazer experiências com games baseados em notícia. Em 2005, NYT lançou game o Food Import Folly27 - um editorial game que faz um alerta sobre a falta de fiscalização na importação de alimentos pelo governo americano. Mas foi só em 2008, que os newsgames ganharam o espaço que mereciam. Os principais portais de notícias americanos lançaram diversos newsgames tendo como tema as eleições presidenciais. Nas prévias americanas, o site da CNN colocou no ar o game Presidential Pong28, no qual o jogador jogava tênis com os pré-candidatos à presidência dos Estados Unidos. Cada um tinha as habilidades desenvolvidas de acordo com o andamento da campanha do seu candidato preferido. Por sua vez, a versão on-line do jornal USA Today também entrou na onda. Criou o Candidate Match Game29, um game que ajudava os eleitores indecisos a escolher o seu candidato. Após a definição dos candidatos, o portal da MSNBC lançou o game Race to Whitehouse30. Na pele de dois mascotes31 representando os partidos, os jogadores-eleitores disputam uma insólita corrida até chegar à Casa Branca. No caminho arrecadam dinheiro para o candidato do seu partido. No Brasil, o site G1 lançou em 2007 o primeiro newsgames genuinamente brasileiro. Batizado de NanoPops Político32, o game instiga o jogador a se lembrar do nome do político e escrever embaixo do desenho dele. Depois, basta dar enter ou clicar na tarja vermelha ao lado do nome da personalidade para conferir os acertos. Mas foi nas eleições municipais de 2008 que os sites de notícias brasileiros entram de vez na era dos games baseados em notícia. Em termos de jogabilidade, os newsgames eleitorais brasileiros são parecidos com os lançados por webjornais americanos. Por traz da brincadeira, o jogo sempre busca incentivar a participação do eleitorado na escolha de seus candidatos. Em agosto de 2008, o portal mineiro Uai lançou o Game das Eleições33, o primeiro newsgame 26 Desenvolvido por Gonzalo Frasca e disponível em http://www.newsgaming.com/games/index12.htm 27 Disponível em http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=nyt_food 28 Disponível em http://www.cnn.com/ELECTION/2008/presidential.pong/ 29 Disponível em http://www.usatoday.com/news/politics/election2008/cmg-original.htm 30 Disponível em http://www.peacocknest.com/race/ 31 Um elefante, representando os republicanos, e um burro, os democratas. 32 Disponível em http://g1.globo.com/Noticias/Mundo/0,,MUL148591-5602,00- JOGUE+E+APRENDA+COM+O+NANOPOPS+DE+POLITICA+INTERNACIONAL.html 33 http://sites2.uai.com.br/eleicoes2008_game/
  • 9. 9 eleitoral brasileiro. O objetivo era ajudar o eleitor de Belo Horizonte a escolher o seu candidato à prefeitura. No jogo, o eleitor-jogador respondia um quiz com perguntas sobre temas importantes para a cidade. No final, com base em suas respostas e nas dos candidatos, o jogo informava qual deles mais se identificavam com a visão do eleitor- jogador sobre os rumos que almejavam para a cidade. No mesmo formato, a revista Veja lançou o game Eleições 200834 sobre os pleitos no Rio de Janeiro e em São Paulo. 6 – Semelhanças e diferenças entre formatos de NewsGames Podemos determinar que os Game Studies tiveram seu ponto de partida nos primeiros anos da década do século 21, quando Frasca (2003) iniciou suas experiências envolvendo a narrativa dos NewsGames. Desde então, outros pesquisadores Seabra (2007) e Andrade (2008) passaram a focar seus estudos no uso da notícia em suportes de games. Já outros (Pinheiro, 2007; Mastrocolla 2006) buscam fazer uma relação dos videogames com as habilitações da Comunicação Social para apontar os possíveis formatos lúdicos concebidos a partir destes processos – Publicidade/ARGs, Relações Públicas/Seriousgames e Jornalismo/Newsgames. Neste caso, Pinheiro citado por Andrade (2008) percebe que os games digitais possuem uma relação, mesmo que ainda um tanto tímida, com as habilitações da área de Comunicação Social – Relações Públicas, Publicidade e Propaganda e Jornalismo. Das três habilitações supracitadas, Pinheiro encara a Publicidade como sendo a que dialoga com maior proximidade com o mundo dos games, tornando esta união cada vez mais comum, principalmente nos jogos de esportes e corrida, cartazes, outdoors, letreiros e outros formatos são colocados imitando o mundo real e ao invés do jogador achar prejudicial, esse tipo de mídia constrói uma identidade de real necessária para experiência de imersão no jogo (PINHEIRO, 2007). Entretanto, segundo Andrade (2008) é no caso dos advergames35 que a relação entre games e publicidade se torna mais visível, não por acaso cada vez mais os jogos eletrônicos estão ganhando mais espaço em campanhas publicitárias. Uma categoria destes jogos, os Alternate Reality Games ou simplesmente ARG’s, são considerados eficazes ferramentas de marketing viral (Mastrocolla, 2006). Em 2008, o democrata 34 Disponível em http://veja.abril.com.br/politica/enquete-candidatos.html 35 Síntese das palavras advertising (propaganda) e videogame. Serve para fazer referência aos jogos eletrônicos utilizados na publicidade
  • 10. 10 Barack Obama, fez publicidade digital dentro do game de corrida Burnout Paradise36 durante a campanha eleitoral37 à presidência dos Estados Unidos. Pinheiro (Idem) também percebe conexões entre a função do profissional de Relações Públicas com jogos do tipo Serious Games38, uma categoria criada com o intuito de explorar a atuação profissional e o treinamento através das narrativas interativas dos games. No campo do Jornalismo, Pinheiro percebe um distanciamento maior ao compará-lo com as outras habilitações da Comunicação Social. Para ele, trata-se apenas da consolidação de um tipo de jornalismo diferente para o caso dos games. Contudo, ressalta Andrade, podemos observar desde 2004 a emergência de uma nova categoria chamada Newsgames. Em alusão ao trabalho de Seabra (2007), Andrade parafraseia: “São jogos eletrônicos feitos com base em noticias que, em princípio, podem refletir uma estratégia criada no intuito de atrair os usuários de games para o universo do jornalismo online” (ANDRADE, 2008) Contudo, existem semelhanças e diferenças entre as pesquisas que vêm sendo desenvolvidas no Brasil, Estados Unidos e Europa. Segundo uma reportagem produzida pelo Instituto Claro39, as diferenças se devem essencialmente à distância e falta de intercâmbio entre os pesquisadores. De uma forma geral, os estudos e experiências desenvolvidos em portais de notícias ainda apontam o uso alternativo da notícia em suportes de game, classificado como Editorial Games40, uma forma complementar ao Jornalismo Online, visando atrair a audiência dos jovens para a leitura da notícia, uma vez que estão cada vez mais imersos na Galáxia dos Gamers. 7 – Associação do Webjornalismo às funções dos NewsGames Para entender os exercícios que compõem a produção jornalística na web cabe recorrer ao trabalho de Marcos Palácios (2003), no qual sistematiza as transformações 36 Disponível em http://games.terra.com.br/interna/0,,OI3319665-EI1702,00- Alguns+adeptos+do+videogame+desconfiam+de+Obama.html 37 Rodado na plataforma do Xbox Live (Microsoft), o game teve como objetivo de atingir jovens entre 18 e 34 anos de idade. 38 Disponível em www.seriousgames.org 39 Disponível em http://www.institutoclaro.org.br/observatorio/noticias/detalhe/newsgames-permitem- aprendizado-a-partir-de-uma-mescla-de-narrativas 40 São jogos baseados em notícias ou acontecimento em tempo real como alternativa ou complemento ao noticiário preexistente na Internet.
  • 11. 11 que atingem o jornalismo contemporâneo. Para tanto, Palácios classifica as seis características gerais do Webjornalismo: 1 – Multimidialidade/Convergência – refere-se à convergência de imagem, texto e som na narração do fato jornalístico e a sua disposição em múltiplas plataformas; 2 – Interatividade - traduzida pela capacidade do usuário interagir com a notícia, e acontece por meio de troca de e-mails, chats, pela navegação intuitiva do usuário; 3 – Hipertextualidade - permite a interconexão de textos através de links; 4 – Personificação - consiste na opção do usuário configurar os produtos jornalísticos segundo seus interesses individuais; 5 – Memória - na web pode se tornar coletiva através dos processos de interligação entre os diversos nós que a compõem, e permite um acumulo mais viável de informações e 6 - Instantaneidade do acesso - possibilita a atualização contínua do material informativo (PALACIOS, 2003) Na interpretação de Andrade (2008), “se combinada à facilidade de produção e disponibilização de conteúdo na internet, aproximamos do argumento de Seabra (2007) quando ele diz que a utilização da notícia em forma de game on-line não fere nenhuma característica do Webjornalismo. Para Andrade (2008), as características do Jornalismo Online apontadas por Palácios (2003) podem ser associadas à lógica dos NewsGames: 1- Multimidialidade é notada na convergência entre imagem, som em uma narrativa escrita na forma de jogo e criada a partir de uma notícia; 2 – Interatividade pode ser sentida no contato do usuário com o newsgame, quando ele reconhece prazeres inerentes às histórias contadas nos jogos eletrônicos; 3 – Hipertextualidade é o fator que permite que o leitor seja direcionado dos jornais eletrônicos para o ambiente lúdico; 4 - Personificação permite que o usuário crie estes jogos a partir de noticiários, de acordo com seu ponto de vista sobre o assunto; 5 - Memória pode ser ativada quando o usuário se recorda da matéria no jornal, fazendo com que o usuário procure o game em busca de outra forma de leitura da notícia; 6 - Instantaneidade do acesso vai permitir que notícias e demais fatos jornalísticos sejam atualizados na forma de jogo eletrônico. (ANDRADE, 2008) A partir desta exposição, Andrade (2008) admite que os Newsgames confirmam a lógica dos ambientes participativos da internet, seja quando o jogo fica disponível na rede, ou quando criado por um profissional terceirizado ou por um internauta. Nos três casos, conclui Andrade, “o novo conceito da web permite que o game seja criado, disponibilizado e jogado utilizando a internet como plataforma em todas as etapas do processo – atualizando a noção de Jornalismo Online”. Ressalta ainda a memória (quinta função do Webjornalismo), por levar o leitor a buscar por conteúdo relacionado ao fato em outras bases de acesso à internet, quando se recorda da notícia. Além das seis características postuladas por Palácios, acrescentaria uma sétima: a Ludicidade imanente do meio, diferencial que garante aos newsgames fator inigualável comparado aos demais formatos de produção, circulação e consumo de notícias na rede.
  • 12. 12 8 - Newsgames – Demarcação de um novo modelo de Jornalismo Online Como já frisamos, os editoriais games diferem da proposta desenvolvida por Seabra (2007). Pela Teoria dos NewsGames41, os games não são encarados como uma mera alternativa ao Webjornalismo, mas como uma proposta real de Jornalismo Online. Na premissa lançada por Seabra (Idem), os suportes dos NewsGames são verdadeiros emuladores de notícia, ou seja, funcionam também como suporte de produção, não apenas de circulação e consumo. Essa função de edição de notícias garante aos newsgames um enorme diferencial como novo modelo de jornalismo produzido na Web. Nessa perspectiva, os newsgames não são uma mera remediação42 da notícia tradicional ou on-line. Trata-se, na verdade, de um emulador autêntico de notícia, por ensejar os três processos da notícia: produção, circulação e consumo. Aliás, os newsgames configuram-se como um novo modelo de newsroom43, por abrir uma nova forma de se relacionar com a informação, seja ela noticiosa ou não. Seabra concorda que os newsgames produzidos até agora (vide Editoriais Games) são uma mera forma de remediação da notícia, indo um pouco além aos formatos preexistentes (impresso, radiofônico e televisado e digitalizado). O diferencial estaria apenas na leitura e publicação da notícia em formato de game, caso, por exemplo, dos jogos Desafio de Craques44 e Sapatada em Bush45 (Vide Figura 1). Figura 1 – Desafio dos Craques e Sapatada em Bush são editoriais games 41 Disponível em http://www.slideshare.net/seabhra/artigo-games-como-emuladores-de-notcia-198569 42 Uma forma alternativa ou completar de circulação e consumo de notícia. 43 Trata-se de uma redação virtual para mediação global de notícia de forma comunitária e participativa. 44 Disponível em http://www.estadao.com.br/especiais/desafio-de-craques,56928.htm 45 Disponível em http://bushbash.flashgressive.de/
  • 13. 13 Neles, os jogadores têm contato apenas periférico com a notícia glamourizada46, afinal esse modelo apresenta só um jeito novo de veicular e consumir informação e não norteia a produção da notícia em si. Na proposta de Seabra, notícias on-line servem como base narrativa para iniciar o jogo. A partir daí, uma sucessão de headlines47, afins ao tema inicial, são levadas, individualmente pelos jogadores, para dentro da trama por meio de agregadores de conteúdo48 (Vide Figura 2) baseados na tecnologia RSS, que permitem o compartilhamento de links, como ocorre nos serviços Delicious49 e Social Bookmarks50. Ainda podem alimentar o jogo notícias postadas na web51 ou em suportes mobile52. Aqui, destacamos as plataformas com tecnologia wireless53, que se apresentam como o futuro dos games como suporte de consumo de informação. Figura 2 – Diagrama de agregador de conteúdo proposto por Gutierrez (2004) Ao mesmo tempo em que a trama se desenrola, os jogadores postam as NewNews54, mensagens curtas que permitem os jogadores a entender e buscar soluções para os desafios dos problemas levantados na notícia-tema. A notícia se reproduz em 46 Fator que costuma nortear a maioria dos editoriais games. 47 Traduzindo, são cabeças de notícias manchetadas que alimentam a trama do jogo. 48 São ferramentas de leitura de notícia, acessadas por meio de prévia assinatura pelo usuário. 49 Serviço permite que o usuário adicione e pesquise bookmarks sobre qualquer assunto. Mais do que um mecanismo de buscas para encontrar o que quiser na web ele é uma ferramenta para arquivar e catalogar seus sites preferidos para que você possa acessá-los de qualquer lugar. 50 Serviço de compartilhamento de links, onde o usuário classifica os seus favoritos com palavras-chave. 51 Qualquer link-informativo em portais, sites, weblogs, comunidades virtuais, canais de comunicação instantânea (caso, MSN), redes sociais, como Twitter, Orkut e FaceBook e suportes mobiles. 52 Sites postadas em site com tecnologias WAP, aplicativos para iPhone, para envio de SMS. 53 Suportes e dispositivos com tecnologia sem fio. 54 São notícias-solução publicadas pelos jogadores ao longo do jogo através das quais eles se pronunciam sobre o problema apontado na notícia tema que deu origem ao newsgame.
  • 14. 14 formato de suítes55 da informação que originou o game. Por esse prisma, o newsgame abre espaço para discussão de temas relevantes da sociedade e mobilização de comunidades virtuais com repercussões reais. A prova veio no auge das manifestações em Teerã. Durante esse processo participativo, o jogo passa a emular notícias como as headlines publicadas em microblogs, como Twitter56 e Hashtags57. (Vide Figura 3) Figura 3 – Mensagens curtas de pedido de ajuda durante manifestações em Teerã Os serviços de microblogs funcionaram como uma newroom de onde se buscou soluções reais para cidadãos comuns. Segundo pesquisa citada por Moherdaui (2002) sobre leitor on-line, o que mais chama a atenção dos leitores em notícias na Web é o título das matérias (30%) e a chamada (25%). O lide (13%) aparece apenas em terceiro lugar. NewsGames RSS Figura 4 – Proposta de interface dos NewsGames com edição de headlines no Twitter 55 São notícias publicadas posteriormente à notícia original dando desdobramento ao fato. 56 Disponível em http://twitter.com/newsiran 57 Disponível em http://hashtags.org/tag/iranelection/messages
  • 15. 15 Portanto, a interface gráfica dos newsgames (Vide figura 4) pode conter recursos de serviços de microblogs para que os jogadores possam editar e postar mensagens curtas apresentando suas posições em relação aos temas abordados dentro do jogo. Não se trata de meros comentários ou opiniões, mas uma possibilidade real de mobilização política através de mensagens curtas visando à busca de soluções para problemas reais. Como o jogo possui narrativa aberta, o newgame será sempre uma obra inacabada. Portanto, subvertendo a lógica dos jogos com narrativas milenares ou tradicionais. 8 - Considerações finais Quase silenciosamente assistimos ao nascimento do Jornalismo 4.0 – A era dos gamers jornalistas. Na quarta geração do jornalismo, a formatação da notícia ocorre em suportes lúdicos de comunicação, o configura a sétima característica do Jornalismo Online: a ludicidade imanente do meio como estratégia comunicacional de atrair os jovens para a informação que eles estejam pessoalmente envolvidos. Na narrativa ludo-informativa, a notícia aproxima os jovens da informação que interessa a eles e não aos interesses comerciais dos portais de notícia. No caso falamos da notícia por encomenda58 que alimenta o jogo em tempo real, segundo os interesses das comunidades de jogadores. No desenrolar da trama, essa mega-narrativa abre possibilidade para se produzir fatos noticiosos, que podem ser veiculados como notícia na web e servindo como base para mobilização social através da rede. Em princípio, a informação pelos jogadores gerada é disponibilizada dentro da própria comunidade dos gamers. Dependendo da repercussão, o fato pode se expandir pela web em efeito cascata, ganhando novos adeptos para discutir e buscar soluções para desafios globais. Na verdade, observamos que todos os experimentos citados ao longo deste artigo são etapas que antecedem a Teoria dos NewsGames, proposta por Seabra. Na verdade, esses jogos se enquadram na categoria de Editorial Games. Como já dito, esses newsgames permitem uma interação com a informação de forma meramente periférica, pois todos os mapas são fechados, impossibilitando o jogador agir ativamente através de recursos hipertextuais disponibilizados na rede. Portanto, quando atingirmos a complexidade proposta nessa teoria, novos formatos de jogos surgirão até que os próprios usuários possam ser ao mesmo tempo ator e jogador do game produzido por eles. Sem isso, a interação com a informação é inócua, sem sentido. Na verdade, almejamos o tempo em que os gamers 58 Em inglês, significa On Demond, recurso muito usado pelos sites como estratégia de disponibilização de informação personalizada aos usuários.
  • 16. 16 possam se transformar de fato em num NewFlâneur, alguém com avatar de andarilho virtual, revivendo a figura do flâneur, surgido nas arcadas da Paris do século XIX. Mas, diferente da versão dada por Walter Benjamin, o NewFlâneur seria mais que um mero observador que se move através das paisagens urbanas e das multidões; seria uma espécie de ciborgamer com poderes reais de guiar-se pelo mundo através da informação que realmente faz a diferença. Referências bibliográficas ANDRADE, Luiz Adolfo de. Games em pauta - A relação entre jogos eletrônicos, weblogs e jornalismo online. 3º Congresso dos Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação (CONECO) UERJ, Rio de Janeiro, 2008. BERLO, David Kenneth. O processo da comunicação: introdução à teoria e à prática. São Paulo:Martins Fontes, 1999. CASTELLS, Manuel. Sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999. ERBOLATO, Mário L. Técnicas de codificação em jornalismo – redação captação e edição no jornalismo. São Paulo, ed. Ática, 1991. FRASCA, Gonzalo. Ideological Videogames: Press left button to dissent. November, 2003. Disponível em: http://www.igda.org/columns/ivorytower/ivory_Nov03.php _______. Ephemeral games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz?. Disponível em http://www.ludology.org/articles/ephemeralFRASCA.pdf, em 2000. GUTIERREZ, Suzana de Souza. Distribuição de conteúdos e aprendizagem on-line. Porto Alegre: Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS, 2004. JOHNSON, Steven. Surpreendente!: A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005 LAGE, Nilson. Estrutura da Notícia. São Paulo. Ática, 1993. MACHADO, Elias; PALACIOS, Marcos. Modelos de jornalismo digital. Salvador: Editora Calandras, 2003. MASTROCOLLA, Vicente Martins. ARGS: Uma nova ferramenta de entretenimento, comunicação e Marketing. In: Revista da ESPM, volume 13, ano12, número 5. São Paulo: 2006. MIELNICZUK, Luciana. Jornalismo na Web: uma contribuição para o estudo do formato da notícia na escrita hipertextual. Tese de Doutorado. FACOM/UFBA, 2003. MOHERDAUI, Luciana. Guia de estilo Web: produção e edição de notícias on-line. São Paulo: Editora SENAC, 2002. NEGROPONTE, N. A vida digital. São Paulo: Companhia da Letras,1995. PALACIOS, Marcos. Ruptura, continuidade e potencialização no Jornalismo Online: O lugar da Memória. In: MACHADO, Elias & PALACIOS, Marcos (Orgs), Modelos do Jornalismo Digital, Salvador: Editora Calandra, 2003. PELTZER, Gonzalo. Jornalismo Iconográfico. Lisboa: Planeta, 1991. PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. A história da utilização dos games como mídia. Rio Grande do Sul: UFRS, 2007. Disponível em www.jornalismo.ufsc.br/redealcar/cd4.htm Acesso em janeiro de 2007, às 22h45. REGO, Francisco Gaudêncio Torquato. Jornalismo empresarial: teoria e prática. São Paulo, Summus Editorial, 1984. SALAVERRÍA, Ramón. De la pirámide invertida al hipertexto. Novática (Revista de la Asociación de Técnicas de Informática), vol.142, nov/dez 1999, pp.12-15.
  • 17. 17 SILVA, Maria Alice Baggio da. Narrativa multimídia utilizando realidade virtual aplicada á aprendizagem. Dissertação de Mestrado submetida ao programa de Pós- graduação em Engenharia de Produção, UFSC, Florianópolis, 1999. SEABRA, Geraldo A. Games como emuladores de informação. Disponível em http://www.slideshare.net/seabhra/artigo-games-como-emuladores-de-notcia-198569, 2007. WIENER, Norbert. The human beings: Cibernética and society. São Paulo: Cultrix, 1968.