1. DOCENTEN . GRAF DOCENTEN . GAME DOCENTEN . THESIS
Ann Bessemans Robin Gielis Patrick Ceyssens
Geoffrey Brusatto Chris Indeherberge Stan Hendrickx
Luc Rerren Stijn Mommen Peter Hulsmans
Johan Vandebosch Piet Steurs
MEMORY-
LINK
MAP PRES 2
GRAFISCH
ONTWERP
MAD-FACULTY
Academiejaar
2012-2013 Lawrence Casier . Ben Meulemans
3. MAP PRES 2
THEMATIEK
ONDERWERP
INHOUD
1. Verzamelen en archiveren van
herinneringen & verhalen
WERKWIJZE
2. om deze op een
vernieuwende manier aan
VERSPREIDING
3. de buitenwereld te tonen
4. MAP PRES 2
HERINNERINGEN
VERHALEN
INHOUD
1. Verzamelen en archiveren van FOCUS
herinneringen & verhalen De verhalen van ouderen
om deze op een
vernieuwende manier aan WAAROM
de buitenwereld te tonen Wij willen de verhalen van
de oudere generatie niet
verloren laten gaan.
We willen ze gebruiken
om mensen dichter bij
elkaar te brengen.
5. MAP PRES 2
HERINNERINGEN
VERHALEN
IN DE MEDIA ACTUALITEIT
HEEFT De derde leeftijd is alom
BERICHTGEVING tegenwoordig in de maatschappij
van vandaag.
OVER OUDEREN
MEESTAL EEN (vergrijzing, woonzorg) .
NEGATIEVE
CONNOTATIE Als reactie hierop willen we
de oudere eens positief
in het daglicht stellen.
9. MAP PRES 2
HERINNERINGEN
VERHALEN
PROCES
MAKEN VAN” MEMORY
BOARDS” WAAROP
NAAR DE TOEKOMST TOE MENSEN HERINNERINGEN
BLIJVEN INTERVIEWEN KUNNEN PLAATSEN
(VULLEN VAN GAATJES)
DIGITAAL EN/OF
MANUEEL?
Vb ; Niet genoeg verhalen over 1944 ?
- - Datum plakken op prikbord.
MAAR OOK HULP Mensen kunnen hier gerelateerde zaken
VAN BIBLIOTHEEK aan toevoegen
INSCHAKELEN
10. MAP PRES 2
VERNIEUWEND
BUITENWERELD
WERKWIJZE
Verzamelen en archiveren van VERNIEUWEND?
herinneringen & verhalen Oude verhalen vertellen
met behulp van de
2. om deze op een
nieuwe media.
vernieuwende manier aan
de buitenwereld te vertellen De kloof tussen digitale
media en de oudere
generatie kleiner maken
Dit zal zich uiten
in een interactief verhaal
eenvoudig in gebruik
voor de oudere.
11. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
VERHAAL
WAAROM EEN INTERACTIEF VERHAAL? ELEMENTEN
LAY-OUT
Een Interactief verhaal als “gesamtkunstwerk” TYPOGRAFIE
In een interactief verhaal komen BRANDING
verschillende elementen samen. FOTOGRAFIE
IILUSTRATIE
- ideaal voor crossover project - INTERACTIE
PROGRAMMATIE
CONCEPT
VIDEO
ANIMATIE
GELUID
INTERFACE
NAVIGATIE
...
12. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
VERHAAL
FILOSOFIE
DE WERKWIJZE VAN EEN INTERACTIEF VERHAAL INTERESSEERT ONS.
Bij een interactief verhaal is er ruimte voor participatie en eigen inbreng
De weg voor je ligt nog niet vast en de toeschouwer bepaalt naar
eigen inzicht en behoeften welke kant het verhaal op zal gaan.
Het verhaal wordt hierdoor elke keer anders beleefd.
13. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
VERHAAL
OBSTAKELS
OBSTAKELS BIJ HET MAKEN INTERACTIVITEIT VULT
VAN EEN DIGITAAL INHOUD NIET AAN
INTERACTIEF VERHAAL .
INTERACTIVITEIT GEEFT
GEEN MEERWAARDE T.O.V.
Men gebruikt nog steeds structuren uit TRADITIONELE
het analoge tijdperk, die niet zijn VERTELLENDE MEDIA
aangepast aan de digitale dragers van
vandaag. Daardoor zijn ze vaak op
ongepaste wijze geïntegreerd.
14. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
VERHAAL
OBSTAKELS
Suske en Wiske: De Stuivende Stad INTERACTIVITEIT VULT
Litlle miss Robot INHOUD NIET AAN
Een luisterstrip van Suske en Wiske
In de app wordt gescrold door de prenten,
terwijl de teksten worden voorgelezen. INTERACTIVITEIT GEEFT
GEEN MEERWAARDE T.O.V.
Een bijna rechtstreekse overzetting van TRADITIONELE
een strip naar de ipad, zonder rekening te VERTELLENDE MEDIA
houden met de mogelijkheden van de
drager
15. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
VERHAAL
OBSTAKELS
Alice INTERACTIVITEIT VULT
Atomic Antelope
INHOUD AAN
Het verhaal heeft prachtige
animaties die kunnen INTERACTIVITEIT GEEFT
gemanipuleerd worden door het EEN MEERWAARDE T.O.V.
roteren en schudden van de Ipad. TRADITIONELE
VERTELLENDE MEDIA
Hoewel de animaties geen invloed
hebben op het plot, dragen ze sterk
bij tot de absurde en hectische
ervaring die het verhaal kenmerkt.
16. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
VERHAAL
OBSTAKELS
OBSTAKELS BIJ HET MAKEN GEEN JUISTE BALANS
VAN EEN DIGITAAL TUSSEN NARRATIEVE &
INTERACTIEF VERHAAL . INTERACTIEVE ELEMENTEN
Narratieve ontwerpen eisen een overgave NARRATIVITEIT EN
van immersie van de gebruiker. INTERACTIVITEIT HEBBEN
VAAK EEN TEGENSTRIJDIG
Bij interactie, daarentegen, komen keuzes DOEL.
op de eerste plaats, waarbij de logica van de
interactieve wereld bepaalt wat de gevolgen
zullen zijn.
18. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
VERHAAL
CONCLUSIE
WIJ WILLEN AANTONEN DAT HET VERWERKEN VAN
INTERACTIVITEIT IN VERHALEN MOGELIJKHEDEN BIEDT, DIE :
1. MEER ZIJN DAN HET KLAKKELOOS BIJ ELKAAR PLAATSEN
VAN NARRATIEVE EN INTERACTIEVE ELEMENTEN.
2. MEER ZIJN DAN EEN RECHTSTREEKSE OVERZETTING VAN
EEN ANALOOG VERHAAL NAAR EEN DIGITAAL MEDIUM.
20. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
VERHAAL
SYSTEEM
STORY
INTERFACE
KERNVERHAAL
STORY STORY STORY
STORY STORY GLOBALE GESCHIEDENIS ( ONDERZOEK)
STORY STORY STORY
TEASERS, AANDACHTTREKKERS (ONTDEKKING)
STORY STORY STORY
STORY INGANGSPUNT GESTUURD DOOR KEUZE INTERFACE
STORY STORY STORY
STORY
21. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
NETWERK
VERSPREIDING
Verzamelen en archiveren van DE VERHALEN WORDEN
herinneringen & verhalen GEÏNTEGREERD IN
om deze op een EEN SOCIAAL NETWERK.
vernieuwende manier aan
3. de buitenwereld te vertellen
3 ASPECTEN
-sociaal
-educatief
-creatief
23. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
NETWERK
SOCIAAL ASPECT.
jong en oud kan hier aan deelnemen.
In onze verhalen kan je een zoektocht
starten aan de hand van je interesses.
Op deze manier kan je in contact komen
met gelijkgezinden.
- community building -
vb Harry(18) hield altijd al van de
muziek van de jaren 30. Nu kan hij hier met
George(81) zijn interesses delen.
24. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
NETWERK
EDUCATIEF ASPECT.
Omdat elk verhaal gelinkt is aan de
wereldgeschiedenis, wordt kennis
overgedragen.
De geschiedenis ervaren door
verschillende persoonlijke invalshoeken.
vb . Maria kende in de oorlog bijna
geen moeilijkheden omdat ze op het
platteland verbleef. Josianne uit de stad,
daarentegen, mocht elke dag blij zijn dat ze
nog leefde.rbrbrrtbrtbrtbtrtbrrbbrbrbbrbrbrb
25. MAP PRES 2
INTER
ACTIEF
NETWERK
CREATIEF ASPECT.
Mogelijkheid tot het eenvoudig vormgeven
van eigen verhaal. ( basis templates)
Denken aan gebruiksvriendelijkheid
Mogelijkheid om jezelf een plaats
te geven in onze geschiedenis
- participatie -
26. MAP PRES 2
EVEN
HERHALEN
STORY STORY STORY
STORY STORY STORY
STORY STORY STORY
STORY STORY STORY
STORY STORY STORY
STORIES OF THE MAKING THE STORIES INTERACTIVE INTERACTION
PEOPLE AND PUTTING THEM
IN A SOCIAL SYSTEM
INHOUD UITWERKING VERSPREIDING
28. MAP PRES 2
OUDEREN &
USABILITY
HOE KUNNEN WE ONS CONCEPT ZO GEBRUIKSVRIENDELIJK
MOGELIJK MAKEN VOOR DE OUDERE?
TWEELEDIG:
1. REKENING HOUDEN MET DRAGER VOOR ONS PROJECT
2. REKENING HOUDEN MET GEBRUIKSVRIENDELIJKHEID NAAR OUDEREN TOE
29. MAP PRES 2
OUDEREN &
USABILITY
1. REKENING HOUDEN MET DRAGER VOOR ONS PROJECT
Bij het maken van onze simulatie, hielden we geen rekening met de drager
van ons project.
Dit is echter van groot belang, aangezien we rekening moeten houden met de
mogelijkheden en beperkingen van de drager bij de praktische uitwerking.
Ook heeft de drager invloed op de gebruiksvriendelijkheid. We willen iets
maken dat eenvoudig te gebruiken is door ouderen, de ene drager is hier
geschikter voor dan de andere.
30. MAP PRES 2
OUDEREN &
USABILITY
DRAGER
WE STELDEN ONS DE VRAAG?
MEMORY MEMORY
LINK LINK
AN INTERACTIVE
OR AN INTERACTIVE
STORY
STORY
32. MAP PRES 2
OUDEREN &
USABILITY
DRAGER
WINNAAR IPAD
DIRECT CONTACT MET SCHERM.
BETERE FOCUS -> GROTERE EMOTIONELE BETROKKENHEID.
HARMONIE LAID BACK & LEANING FORWARD PRINCIPE.
(LINK HARMONIE NARRATIEF EN INTERACTIEF)
IPAD MEEST GEBRUIKT VOOR SOCIALE NETWERK SITES
MEER COMPOSITORISCHE MOGELIJKHEDEN
(LANDSCAPE - PORTRAIT PRINCIPE )
GEBRUIKSVRIENDELIJK NAAR OUDEREN TOE
33. MAP PRES 2
OUDEREN &
USABILITY
DRAGER
VOORDELEN IPAD OM NIEUWE MEDIA DICHTER BIJ OUDEREN TE
BRENGEN
Een zeer helder scherm ideaal voor mensen met een gezichtsbeperking
Intuïtieve besturing door direct contact met het scherm
On-screen keyboard zorgt ervoor dat ze hun aandacht niet moeten
verdelen over verschillende elementen, maar enkel op het scherm
moeten focussen
Back button geeft de ouderen het veilige gevoel dat ze steeds terug
kunnen als ze vast zouden zitten.
34. MAP PRES 2
OUDEREN &
USABILITY
GEBRUIKSVRIENDELIJKHEID BINNEN DE CONTEXT
VAN DIGITALE MEDIA
Gebruiksvriendelijkheid is afhankelijk van doelgroep en functie
Bij gebruiksvriendelijkheid t.o.v. een digitale drager dienen we rekening te
houden met drie elementen
GEBRUIKSVRIENDELIJKHEID
INTERFACE NAVIGATIE INTERACTIE
35. MAP PRES 2
OUDEREN &
USABILITY
GEBRUIKSVRIENDELIJKHEID VOOR DE OUDERE
Binnen de context van de oudere moeten we inzake
gebruiksvriendelijkheid rekening houden met twee problemen
waar veel ouderen mee te kampen hebben
1. Verminderde werking zintuigen
2. Beperkte kennis van digitale media
36. MAP PRES 2
OUDEREN &
USABILITY
VOLGENS HET INSTITUUT VOOR INFORMATIETECHNOLOGIE VAN
HELSINKI GEBRUIKEN OUDEREN NIEUWE MEDIA VOORNAMELIJK
OM…
A. In contact te blijven met familie en vrienden
B. media te delen en te creëren in de vorm van foto’s,
fotoalbums, en geschiedenis van de familie
Deze informatie toont aan dat ons project sterk aanleunt bij de
interesses van de ouderen
A. Ons project wordt een sociaal netwerk, waar de oudere
in contact kan komen met familie en vrienden
B. Persoonlijke geschiedenis van ouderen wordt verteld
37. MAP PRES 2
OUDEREN &
USABILITY
SKEUOMORPHISME ALS MOGELIJKHEID TOT TOEGANKELIJKERE
NAVIGATIE VOOR OUDEREN
Wat is Skeuomorphisme?
Een stijl die metaforen en texturen uit de echte wereld
gebruikt in digitale interfaces.
Deze vorm van design kan een mogelijkheid zijn in ons project om
herkenbare elementen voor de oudere generatie toe te voegen, zodat ze
onmiddellijk begrijpen hoe ze moeten navigeren.
38. MAP PRES 2
OUDEREN &
USABILITY
NADEEL SKEUOMORPHISME
Wanneer je enkel via deze weg denkt, verlies je de meerwaarde van de
digitale drager.
OPLOSSING
Skeuomorphisme gebruiken als opstap naar de digitale media, rekening
houdend met de meerwaarde van de digitale drager t.o.v. analoge
dragers
39. MAP PRES 2
BEGELEIDERS
MENTORS
Stan Patrick Peter BIB Genk
Hendrickx Ceyssens Hulsmans inhoud
inhoud inhoud + inhoud +
uitwerking+ uitwerking +
verspreiding verspreiding
Helpt ons met Helpt ons met Helpt ons met Helpt ons met
de juiste het inter- beeldende het verzamelen
theoretische preten van de verwerking van van verhalen
funderingen van hedendaagse de interactieve
beeldcultuur. gee
de geschiedenis. verhalen.gfgdf-
bdfvbdfvdvdfger-
sbrbbfgbfb
Helpt ons met
het zoeken naar
programmeurs
om ons project
te concretiseren
40. MAP PRES 2
SIMILAR
PROJECTS
LIKE MINDED
PEOPLE
Josiane Jonathan National film Jonathan Steven
Marquis Harris board of canada Harris Malliet
Remember The whale Pinepoint Cowbird
this hunt
verzamelt ver- New Media Experimenteel Virtueel platform Theoreticus
halen in de hoop storyteller. Is interactief ver- waar mensen omtrent het
dat deze niet bezig met meer- haal. Draait rond lange verhalen vertellen van
verloren gaan. dere projecten terugkeren naar kunnen posten verhalen met
Bundelt deze omtrent het je kindertijd en ( anti-beweging nieuwe media.
samen in een emotioneel herinneringen tegen twitter etc)
rgvrbvrbrrbr
tentoonstelling. gebruik van het ophalen. fgfgger-
internet
fgrfgfgfgfg
http://www.josi- http://www.num- http://interactive. http://cowbird.com http://wwwua.ac.be/
anemarquis.com ber27.org nfb.ca/#/pinepoint main.aspx?c=steven.
malliet
41. MAP PRES 2
PLANNING
Verzamelen van verhalen van ouderen (interviews).
Memory board in bibliotheek plaatsen om gaten op te vullen.
Chronologisch structureren van deze verhalen en opsplitsen in deelverhalen.
Verhalen linken met de globale geschiedenis
Onderdelen van verhaal visueel gefundeerd weergeven
Creatief proces naar concrete beeldvorming van verhalen.
Conceptueel uitwerken van sociaal netwerk.
Afbakenen van thema’s die in ons project aan bod komen.
week 1 week 10 week 20 week ...
42. MAP PRES 2
PLANNING
Toetsen aan mogelijkheden van de Ipad als drager en de
gebruiksvriendelijkheid naar ouderen toe.
Ontwikkelen van interface en diens navigatie, die gebruiksvriendelijk is
Communicatie met informatici om de technische mogelijkheden niet te overstijgen (praktisch mogelijk blijven).
Creatief proces naar concrete beeldvorming van verhalen.
Concrete uitwerking.
week 1 week 10 week 20 week ...
43. MAP PRES 2
PROCES
FOLLOW
ON BLOG
JE KAN ONS PROCES EN EXTRA INFO VINDEN OP ONZE BLOG;
http://masterproces.tumblr.com
44. MAP PRES 2
BIB
LIO
GRAFIE
BIBLIOGRAFIE
LITERATUUR
ALAIN DE BOTTON - HOE PROUST JE LEVEN KAN VERANDEREN – OLYMPUS – 1997
LUC PAUWELS – DE VERBEELDE SAMENLEVING – GARANT – 1996
LUC PAUWELS – METHODISCH KIJKEN –ACCO – 2007
LUC PAUWELS – DENKEN OVER BEELDEN – ACCO – 2005
MIEKE BOUMA – STORYTELLING IN 12 STAPPEN –AUGUSTUS – 2010
MIEKE BAL - DE THEORIE VAN VERTELLEN EN VERHALEN - VANTHILT – 2001
WOUTER DEPREZ – WOUTER DEPREZ ONTDEKT DE WERELD – DE BEZIGE BIJ -2011
SANDRA RENDGEN - INFORMATION GRAPHICS - TASCHEN - 2009
45. MAP PRES 2
BIB
LIO
GRAFIE
BIBLIOGRAFIE
INTERNET
BUDI, R., NIELSEN, J., (2010) USABILITY OF IPAD APPS AND WEBSITES.
HTTP:// WEBCACHE.GOOGLEUSERCONTENT.COM/SEARCH?Q=CACHE: 0AL9IVMY8MWJ:WWW.NNGROUP.COM/REPORTS/MO-
BILE/IPAD/IPAD-USABILITY_2ND- EDITION.PDF+NIELSEN+BUDIU+USABILITY+OF+IPAD +APPS&CD=1&HL=NL&CT=CLNK&GL=BE
&CLIENT=SAFARI
GORDON, J., (2010) THE CASE FOR ADVERTISING IN INTERACTIVE DIGITAL MAGAZINES - HOW THE NEXT GENERATION OF DIGITAL
MAGAZINES IS SUCCEEDING AS AN ADVERTISING PLATFORM. SMARTER MEDIA SALES.
HTTP://BE.ZINIO.COM/READER.JSP? ISSUE=416120158&O=EXT&RF=VIVADSTUDY
MOD, G., (S.D.)WHAT’S THE FUTURE OF THE BOOK IN THE IPAD ERA? DO LECURES
HTTP:// DOLECTURES.CO.UK/LECTURES/WHATS-THE-FUTURE-OF-THE-BOOK-IN-THE-IPAD-ERA/
SOEGAARD, M. (2012) THE HISTORY OF USABILITY FROM SIMPLICITY TO COMPLEXITY
HTTP://UXDESIGN.SMASHINGMAGAZINE.COM/2012/05/23/THE-HISTORY-OF-USABILITY-FROM-SIMPLICITY-TO-COMPLEXITY/
JOHN DODGE, (2010) IPAD OPENS DIGITAL DOORS FOR THE ELDERLY
HTTP://WWW.SMARTPLANET.COM/BLOG/THINKING-TECH/IPAD-OPENS-DIGITAL-DOORS-FOR-THE-ELDERLY/3674
GEORGE, (2010) SENIOR CITIZENS
HTTP://BLOG.SOFTWAREUNITY.COM/2010/06/SENIOR-CITIZENS-FIRST-IPAD-ENCOUNTER.HTML
46. MAP PRES 2
BIB
LIO
GRAFIE
BIBLIOGRAFIE
INTERNET
BRION, A. (2008) USABILITY AND INTERFACE DESIGN BOOKS
HTTP://UXDESIGN.SMASHINGMAGAZINE.COM/2008/01/24/USABILITY-AND-INTERFACE-DESIGN-BOOKS/
SVANAES, D. PHILOSOPHY OF INTERACTION
HTTP://WWW.INTERACTION-DESIGN.ORG/ENCYCLOPEDIA/PHILOSOPHY_OF_INTERACTION.HTML
WEBB, P. WHAT MAKES A GOOD INTERACTIVE BOOK
HTTP://WWW.WEBCREDIBLE.CO.UK/BLOG/WHAT-MAKES-A-GOOD-INTERACTIVE-BOOK
CHRIS . A USER EXPERIENCE VIEW: USABILITY TESTING INTERACTIVE CHILDREN’S BOOKS
HTTP://DEMIBOOKS.COM/RESEARCH/INTERACTIVE-BOOK-USABILITY/
GARRET, J. 2011 ELEMENTS OF USER EXPERIENCE
HTTP://WWW.SLIDESHARE.NET/OPENJOURNALISM/ELEMENTS-OF-USER-EXPERIENCE-BY-JESSE-JAMES-GARRETT#BTNNEXT
INTERACTIVE NARRATIVES
HTTP://WWW.INTERACTIVENARRATIVES.ORG/
47. MAP PRES 2
BIB
LIO
GRAFIE
BIBLIOGRAFIE
ARTIKELS
CHEE SIANG ANG – RULES, GAMEPLAY AND NARRATIVES IN VIDEO GAMES – SAGE – 2008
RICHARD VAN ECK – SIX IDEAS IN SEARCH OF A DISCIPLINE – UNIVERSITY OF NORTH DAKOTA - 2007
GONZALO FRASCA – SIMULATION VERSUS NARRATIVE: INTRODUCTION TO LUDOLOGY - MARK J.P. WOLF AND
BERNARD PERRON - 2003