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Retos de los juegos
educativos
Baltasar Fernández-Manjón
Pablo Moreno-Ger, Ivan Martinez-Ortiz, Manuel Freire
Grupo e-UCM (www.e-ucm.es)
Universidad Complutense de Madrid
balta@fdi.ucm.es
@BaltaFM
Novatica, UOC, Barcelona 15/01/2015
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Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney
Center at Sesame Workshop
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preparados
• Dominio de la tecnología
• Subversión de autoridad
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• Control de la clase
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• Coste elevado de los juegos
• Ya sea en desarrollo o en licencias
• No existe una participación efectiva de los docentes
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preferencias
• Dificultad de despliegue
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• Alfabetización sobre juegos mejorando su comprensión
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• que usen violencia, sexismo u otros tipos de discriminación de
forma gratuita e innecesaria a la hora de plantear tramas al
jugador.
• Educar a las partes implicadas (padres, alumnos,
educadores) sobre los potenciales beneficios
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educativos con los educadores
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• Reducir los costes asociados al uso de juegos
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juegos en el aula
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Novatica retos de los juegos educativos segan

  • 1. Retos de los juegos educativos Baltasar Fernández-Manjón Pablo Moreno-Ger, Ivan Martinez-Ortiz, Manuel Freire Grupo e-UCM (www.e-ucm.es) Universidad Complutense de Madrid balta@fdi.ucm.es @BaltaFM Novatica, UOC, Barcelona 15/01/2015 http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon/
  • 2. ¿Por qué no se usan mas los juegos educativos? Y como se puede tratar de corregir esta situación… Empecemos por unos ejemplos Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos de los juegos educativos. No 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL
  • 3. Aprendizaje de la geografía Mapa mudo http://www.brainrush.com/lesson/play/south-america-spanish-speaking-countries
  • 5. Idiomas – juegos o gamificación - multidispositivo (o al menos aprendizaje de vocabulario)
  • 6. Idiomas – Efectividad Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA. https://www.duolingo.com/effectiveness-study
  • 7. Dimensiones de los retos • Socio-cultural • Mala imagen de los juegos, y más en la escuela • Educativa • Efectividad de los juegos, diseños educativos adecuados y papel de los docentes • Tecnológica • Coste y despliegue efectivo en los entornos educativos
  • 8. Mala percepción social de los juegos • Visión negativa en los medios • Noticias exageradas y con poca base científica • Juegos vs Cine/Video • Trato muy diferenciado a los mismos tipos de contenidos • No se tienen en cuenta restricciones de edad • Las noticias positivas sobre juegos tienen poca repercusión
  • 9. Uso de juegos en la escuela (USA) Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop
  • 10. Problemas al usar los juegos en la escuela
  • 11. ¿Rol del profesor con los juegos? • Exigen un esfuerzo para el que muchas veces no se sienten preparados • Dominio de la tecnología • Subversión de autoridad • Alumnos que pueden controlar mejor los juegos que el profesor • Control de la clase • Evaluación del conocimiento adquirido • Aunque los alumnos aprendan, ¿serán capaces de hacerlo bien en el examen?
  • 12. Aspectos tecnológicos • Coste elevado de los juegos • Ya sea en desarrollo o en licencias • No existe una participación efectiva de los docentes • No pueden adaptar el juego a sus necesidades o preferencias • Dificultad de despliegue • Muchos de los juegos requieren equipos sofisticados • Diferentes dispositivos (pc, mac, ios, Android) • BYOD (Bring your own device)
  • 13. Retos socio-culturales • Alfabetización sobre juegos mejorando su comprensión • Evitar diseños de juegos educativos problemáticos • que usen violencia, sexismo u otros tipos de discriminación de forma gratuita e innecesaria a la hora de plantear tramas al jugador. • Educar a las partes implicadas (padres, alumnos, educadores) sobre los potenciales beneficios • transmitir los resultados de las investigaciones recientes sobre los diversos beneficios que aportan los videojuegos
  • 14. Incremento del valor educativo de los juegos • Mejorar el acceso a videojuegos educativos dentro de repositorios de recursos educativos • En el caso español: Agrega, procomún • Crear guías de uso y buenas prácticas para los videojuegos educativos • Creación de comunidades de práctica sobre videojuegos educativos con los educadores • Incrementar las funcionalidades educativas • evaluación
  • 15. Uso de nuevas tecnologías de desarrollo y despliegue • Hacer que la tecnología sea mas sencilla e incluso “trasparente” para los educadores • Reducir los costes asociados al uso de juegos • Modelos colaborativos de desarrollo y mejores herramientas • Reducir los requisitos tecnológicos a la hora de desplegar los juegos en el aula • HTML5 • Aprovechar las ventajas del modelo BYOD
  • 16. E pur si muove (Galileo Galilei) Ya que los niños juegan y van a seguir jugando, ¿Por qué no tratar de aprovecharlo para que aprendan mejor? Muchas Gracias!
  • 17. Nuestros proyectos actuales RAGE H2020 ICT2014-21ª Realising an Applied Gaming Eco-system www.mockap.es