Este documento narra la historia de una maestra que utiliza un cuento para explicar de manera entretenida a sus alumnos los pasos clave de la metodología de Peré Marqués para el desarrollo de software educativo. La metodología incluye análisis instructivo, diseño, desarrollo, evaluación y post-producción. Los alumnos quedan fascinados por el cuento y aprenden los componentes necesarios para crear software educativo efectivo.
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
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1. INSTITUTO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS
NOMBRE DEL ALUMNO (A):
Antonia Pineda Orozco.
MATERIA CURSADA:
Proyectos de Innovación Educativa II.
NOMBRE DEL ASESOR DE LAMATERIA:
Mtra. Paola Eunice Rivera Salas.
TEMADE LA ACTIVIDAD:
Contando la metodología de Peré Marqués.
Bahías de Huatulco, Oax. A 14 de Diciembre de 2014.
2. LA MAESTRA Y EL CUENTO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Era un día como todos, los alumnos del IEU se dirigían a clases con la maestra
Paola ninguno de ellos había repasado los apuntes de la unidad, todos preocupados
antes de entrar a clases se cuestionaban entre ellos y nadie supo darles una respuesta o
por lo menos un acordeón; se acercaba la hora de entrar al salón y los nervios crecían ya
que era la maestra más temida de la escuela, decían que siempre andaba enojada, que
no podían ni siquiera hablar cuando ella estaba frente a los alumnos, Pepe que era el niño
más listo se encontraba arribando las instalaciones y cómo le encantaba hacerle la barba
a la profesora siempre le traía una manzana y le cargaba su maletín, todos los demás al
ver a estas dos personalidades subir las escaleras corrieron a sentarse , sin moverse y
casi sin respirar; en breves se escuchó a secas un:
-¡Buenos días!
A lo que todos respondieron:
-¡Bueeeeeeenooooooos días maeeeeeestra!
Muy enojada como de costumbre les gritó:
-¡Cáaaaaaaaaaaaaaaaaaaaalleeeeeeeeeeeeeeeenseeeeeeeeeeeeeeeeeee!
Y en un santiamén no se escucha ni el ruido de una mosca, después de pasar
lista, como de costumbre comenzó a rondar por los lugares y empezó a hacer preguntas
sobre el software educativo y su aplicación, la mayoría de los alumnos comenzaron a
comerse las uñas, muy nervioso pidiendo que no los viera, Juanito que era el más flojo se
había orinado en su lugar al ver que la maestra se detuvo cerca de él, está al percatarse
del hecho lo corrió y le dijo que cuando regresará explicaría todo el tema, lo cual hizo que
Juanito temblará más cuando fue por su cambio de ropa (nunca regresó)…mientras tanto
el resto del grupo intentaba recordar los apuntes pero no tuvieron éxito, ya muy molesta y
desesperada la maestra pensó:
-¿Cómo le haré para que estos mocosos comprendan?- y así
recordó un viejo cuento que su abuelo Peré Marqués le había narrado en
una ocasión, sin más detalles se sitúo en la parte izquierda de los
pupitres y les pidió mucha atención (ella sabía que hablar en la parte
izquierda del cerebro garantizaba la retención de información), primero
3. puso cara de felicidad y Toñita que era la niña más indiscreta del salón le preguntó:
-Miss, ¿Por qué sonríe? Si usted es el ejemplo más claro de Cruella de Vil
(enseguida se escucharon las grandes carcajadas, pero la maestra parecía estar en su
mundo que no se percató del comentario de la alumna mucho menos de las risas)
Y así se sentó en la ventana, dobló las piernas, se quitó sus sandalias, sacó un
milky way y comenzó a narrar:
-Hace tiempo se hablaba de software educativos, todos
pensados con objetivos casi iguales, solamente que las
metodologías cambiaban, los avances tecnológicos se
comenzaron a aprovechar por grandes doctores, ingenieros,
psicólogos y sobre todo maestros; así un señor llamado Peré
Marqués (¡que es mi abuelo!- pensó) ideo una metodología para
dichos software y es sin duda un reconocimiento importante ya que él contempla tres
pasos importantes a seguir para garantizar el éxito del software.
El primero de ellos es el Análisis de instructivos que contempla cuatro aspectos
entre los cuales es necesaria la definición del problema y el análisis de las necesidades
que van surgiendo, en este sentido, se delimita ¿Qué se pretende conseguir? ¿A quién se
dirige? ¿Qué contenido tendrá? ¿Cómo y dónde se utilizará? ¿Cuáles el plazo de
entrega? Una vez que sepamos y hayamos analizado estos aspectos podemos dar pasó
al siguiente punto génesis de la idea que no es otra cosa más que la parte atractiva de lo
que realizaremos, la delimitación de los objetivos así como las actividades que se
plantearán, el entorno y asegurar que los alumnos se interesen; un tercer aspecto y no
menos importante es el diseño instructivo representando la semilla (literalmente) de lo que
partirá nuestro software y que integra un equipo de diseño (personas involucradas para la
estructuración) instrumentos (mismos que pueden llegar a ser diversos: bibliográficos,
multimedia…sobre todo estos últimos y considerando los avances tecnológicos por los
que estamos siendo invadidos en este siglo XXI).
-Niños es importante que consideren y analicen los aspectos que encontramos
dentro del diseño, estoy segura que en estos momentos muchos de ustedes comienzan a
imaginarse ¿Qué es un software y sus implicaciones? Pero bueno, continuando con mi
narración los aspectos a considerar dentro del diseño funcional se encuentra:
4. La presentación del proyecto (descripción breve del programa), los objetivos
educativos y los destinatarios, los contenidos (conceptuales, procedimentales y
actitudinales), las actividades interactivas y las estrategias de enseñanza-aprendizaje
(incluyendo los tipos que se implementen), la interacción y el esfuerzo cognitivo que se
demuestre, el sistema de tutoría, los entornos audiovisuales (incluye todas las TIC y sus
implicaciones o avances), el sistema de navegación, integración curricular, utilización de
fichas (documentales), idiomas y otras funcionalidades que vayan surgiendo; si ustedes
contemplan estos aspectos dentro de su diseño tengan por seguro que irían por un buen
camino; hasta este momento ¿tienen alguna duda? (los alumnos temían responder ante la
mirada penetrante de la maestra pero al final se escuchó un –
noooooooooooooooooooooooooooooooo-)
Y ella continuo su narración; preguntando, ¿En qué me quedé?
Contestándose ella misma ¡Ah sí ya recuerdo!
El cuarto aspecto del análisis instructivo es: la viabilidad y el marco
del proyecto mismo que consiste en determinar la factibilidad de
aplicación en un contexto determinado; es decir, considerar los aspectos
pedagógicos, funcionales, técnicos, económicos, comerciales…en los que se utilizará
nuestro software, así mismo, concretar el uso que le daremos, pensar en el presupuesto,
las personas a involucrarse, el plan de trabajo, el tiempo, las técnicas y las diversas
plataformas a utilizarse ya que estas son un sinfín de posibilidades a interactuar con los
avances tecnológicos y el desarrollo creativo de nuestro software educativo.
De esta manera se culmina el primer punto importante y necesario a seguir,
entonces la maestra parpadea por un momento y observa a Tifo muy pensativo, así que
decide preguntarle:
-Niño Tifo ¿Qué le sucede?- Y este responde:
-Maestra, estoy sumamente impactado por todo lo que nos ha contado, nunca
imagine que el software tuviera tantas implicaciones, pensaba que era muy fácil y sobre
todo que se realizaba como distractor, ¿Podría continuar con la narración? Estoy ansioso
por conocer más; y de pronto como una gran ráfaga se escuchó la voz de todos los
alumnos gritando- Queeee sigaaa, queeee sigaaa, queeee siga- así que la maestra le dio
otra mordida a su milky way y volvió a hundirse en su cuento:
5. -Pues bien, ahora les narraré el desarrollo que debe seguir según la metodología
de mi abuelo (reaccionó rápidamente y se disculpó) –Disculpen, quise decir, Marqués- y
este engloba siete grandes aspectos entre los que enumera de la siguiente manera, como
primer punto se encuentra el guión multimedia o diseño orgánico el cual detalla las
características generales (justificación, temática, objetivos, contenido, destinatario,
descripción, tipología, rasgos, plataformas…), el mapa de navegación (diagrama,
componentes del programa, ), el sistema de navegación (tipo de navegación, periféricos,
tipos de comunicación, etc.), las actividades (descripción de cada una y sus
implicaciones), el entorno visual (diseño gráfico de las pantallas) y otras funciones
importantes (informes, parámetros, etc.); un segundo aspecto es la creación de los
contenidos que considera a la base de datos, así como la documentación importante, los
materiales didácticos que son diversos pensados en la inclusión de fichas, guías
didácticas, manuales y otros materiales para los usuarios; el tercer aspecto se basa en la
elaboración del prototipo alfa-test enfocado en el prototipo interactivo del material; es
decir, considera la fase del análisis, programación, producción de elementos
audiovisuales, digitalización e integración de diversos elementos; posteriormente
encontramos la evaluación interna que considera los criterios de calidad de los materiales
y en las que interfieren los aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales; como quinto
aspecto se detalla la elaboración de la versión beta-test realizando un test técnico para
delimitar los problemas de funcionamiento que nuestro software educativo; el siguiente
aspecto es la evaluación externa aplicada a personas externas al equipo mediante
plantillas y estas pueden considerar diversos puntos tales como la evaluación multimedia,
mapa de navegación, la utilidad, los aspectos técnicos, estéticos, pedagógicos, los
recursos didácticos, la calidad, funcionamiento, etc. Finalmente como último aspecto del
desarrollo de nuestro software se encuentra la versión final 1.0 que son los últimos ajustes
realizados al programa y con base en las evaluaciones externas.
Cada vez que la maestra terminaba de explicar un aspecto
del software podía ver que sus alumnos tenían cada vez más cara
de sorprendidos, algunos habían dejado de jugar y ponían atención
a cada aspecto que ella narraba, entonces se levantó de la ventana
y comenzó a caminar por todo el salón, los observaba y trataba de
entender que cruzaba por las mentes de aquellos infantes; sin
embargo, no lograba saberlo, hasta que comenzó a preguntarles:
6. -Juanito, ¿en qué piensas? Y el niño respondió:
-Maestra, cuando sea grande quiero diseñar un software que les permita a los
alumnos y otros usuarios tener acceso a diversa información
relevante e importante, sólo que tengo una pregunta, ¿cómo le haré
para que todos conozcan mi software? Y también me cuestiono si
con esto puedo ganar dinero, más aún no se qué hacer una vez que
logre estructurar un software, ¡Auxilioooooooooooooooooo!
La maestra con una sonrisa (lo cual sorprendió a todos, comenzando los rumores
sobre el estado de ánimo de la profesora) le contestó:
-Tranquilo hijito que aún no acabo mi cuento y enseguida les contaré qué es la
post-producción, considero que con lo siguiente resolverás tus dudas.
Y así se volvió a colocar en otra ventana, haciendo que todos giraran sus sillas
para seguir su narración, le dio la última mordida al milky way y comenzó a hablar,
mientras en el salón reinaba el silencio total:
-Cuando el señor Peré Marqués había delimitado toda la metodología del software
finalmente pensó en un último paso; la post-producción que consistía en el
mantenimiento del software haciéndolo verdaderamente eficaz, dentro de este punto se
encuentran cinco aspectos entre ellos; la edición que se refiere a las versiones a futuro, la
distribución es la manera de cómo comercializarlo; es decir, que todos conozcan el
producto, el mantenimiento garantizando la funcionalidad del software, la post-venta
enfocada a la satisfacción del cliente sobre todo garantizando la calidad, finalmente la tele
formación que permite la realización de acciones a través de internet sin delimitar un
horario o lugar, todo ello con la intención de acercar el software a todos los usuarios en
línea y considerando que nos encontramos en un siglo en la que la navegación es parte
importante de nuestro desarrollo personal y social; cuando se terminó de delimitar los
puntos del software el señor Peré se hizo famoso por su metodología y surgieron otras
similares que intentaban explicar los componentes que debe tener dicho software (aunque
el de mi abuelo es el mejor, pensó) así es lo que hoy tenemos y actualmente dialogamos;
colorín colorado este cuento se ha terminado el que se quede sentado se queda pegado y
el que se quede parado le doy un coscorrón.
7. Todos los niños se levantaron y sentaron más rápido de lo que pudieron, se
encontraban fascinados por el cuento que la maestra les había narrado, algunos se
imaginaban que eran Peré Marqués, otros que eran grandes informáticos, unos más que
conquistaban el mundo por el software…cuando todos se “bajaron de su nube” la maestra
se encontraba viendo el reloj y diciéndoles -tristemente se terminó la clase, de tarea les
dejaré estructurar una historieta en la que me hablen del software educativo y la
metodología de Marqués- y con esto último salió del salón, los niños aún estaban
petrificados por la historia, cuando reaccionaron comenzaron a debatir todo lo que habían
aprendido, se juntaron por equipos y salieron sonrientes del salón; el grupo siguiente a
tomar la clase con la maestra Paola se sorprendió al ver que los niños salían felices
(cosas rara, pensaban) pero les intrigaba saber así que uno de ellos se acercó y preguntó:
-¿Por qué salen tan felices de ese salón, si la maestra nunca se ríe?
Y Toñita respondió, -¡Es que Peré es lo máximo! Y así se alejaron del otro grupo.
Años más tarde, algunos alumnos de la maestra había estructurado un software
educativo y al final lo editaron en honor a ella, quien pasó de ser la maestra enojona a ser
la inspiración de muchos de sus alumnos, finalmente todos
vivieron felices y cumplieron sus sueños siguiendo la
metodología de Peré Marqués, quien aún toma chocolate con
pan en casa de la maestra Paola.
FIN
8. BIBLIOGRAFIA
Marqués, P. (2000). Diseño y desarrollo multimedia. Disponible en:
http://www.peremarques.net/disdesa.htm
Calderón, J., et’al. (2008).Metodologías para la elaboración del software educativo.
Disponible en:
http://softeduc2008.files.wordpress.com/2008/11/metodologias.pdf