2. PROGETTO
Living Heritage, adottando le più recenti soluzioni tecnologiche di interazione
utente, intende avanzare la sperimentazione di un format innovativo di produzione e
fruizione di contenuti digitali per i beni culturali.
Si propone una metodologia innovativa e aperta orientata al coinvolgimento attivo
degli utenti nella realizzazione di percorsi di creazione di nuovi servizi e prodotti per
la valorizzazione del potenziale narrativo del patrimonio culturale.
La sperimentazione sarà indirizzata alla creazione di un format per il digital
storytelling che risulti efficiente nei processi di produzione e ridotto nei costi,
preveda meccanismi di fruizione interattivi densi e multipiattaforma, e adotti
linguaggi narrativi accattivanti e profondamente legati alla base scientifica di
dominio.
Si propone un modello di interazione emozionale che al tempo stesso faciliti
l’apprendimento e il coinvolgimento, puntando alla costruzione di un rapporto
dinamico fra patrimonio e utenti.
3. PARTENARIATO
Beneficiari diretti (imprese):
Applicazioni di Ingegneria ed Informatica Srl (Capofila)
Teseo Internet Provider Srl
Frankhood-Business Solutions Srl
Laboratorio di ricerca:
Laboratorio di Archeologia digitale – Dipartimento di Studi Umanistici. Lettere,
Beni Culturali, Scienze della Formazione dell’Università degli Studi di Foggia
Rappresentante dell’utenza finale:
Ministero per i Beni e le attività Culturali - Direzione Regionale per i Beni
Culturali e Paesaggistici della Puglia
4. OBIETTIVO GENERALE 1/3
Valorizzare il potenziale narrativo del patrimonio culturale regionale, in particolare
quello dei musei (Museo Archeologico di Santa Scolastica a Bari), attraverso la
sperimentazione di un format innovativo di produzione e fruizione di contenuti
culturali digitali.
5. OBIETTIVO GENERALE 2/3
Il format innovativo di produzione e fruizione dei contenuti culturali si basa su:
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metodologia di lavoro agile, incentrata sulla creazione collaborativa.
tecniche del digital storytelling e della narrazione transmediale.
linguaggi specifici del dominio di conoscenza.
impianto concettuale basato sulle teorie dell’apprendimento costruttivista che consente
all’utente di costruire il proprio percorso di conoscenza.
tecnologie di fruizione basate su interazione touch, dispositivi mobile, sistemi di
localizzazione e realtà aumentata.
tecniche di gestione e produzione a supporto di un sistema ad elevata efficienza e qualità.
adattamento della conoscenza scientifica di dominio verso set di fonti elaborate.
necessità di rendere comprensibili domini di conoscenza articolati e specialistici,
monitorando il rapporto fra attendibilità e creatività, pur nell’utilizzo di modalità dense e
accattivanti (emozionali) per la fruizione.
democratizzazione informativa, secondo il modello della openness: a “creare” e “gestire” i
contenuti non sono soltanto autorità centralizzate ed esperti, ma vari stakeholder, portatori
di interessi diversificati .
framework tecnologico per la progettazione, costruzione e pubblicazione di APP narranti.
6. OBIETTIVO GENERALE 3/3
Il framework tecnologico per la progettazione, costruzione e pubblicazione di
contenuti culturali sarà realizzato attraverso:
• Progettazione di un format di produzione e fruizione di episodi narrativi destinati
ad applicazioni mobili multi-platform sia in contesti indoor, come quelli museali,
sia in contesti outdoor.
• Approntamento di prototipi di episodi narrativi e definizione di processi
automatici per la generazione multi-platform (con riferimento ad un set di
piattaforme di sperimentazione) di APP o siti web.
• Progettazione delle modalità distributive dei contenuti prodotti.
• Sviluppo di un sistema di authoring che consenta di produrre e personalizzare i
contenuti anche ad utenti non esperti (autori delle narrazioni)
• Realizzazione di APP narranti per la fruizione dei contenuti culturali relativi al
contesto dimostrativo mediante l’utilizzo del tool di authoring sviluppato.
7. MODELLO DI INTERAZIONE
Il partenariato sperimenterà l’uso della metodologia AGILE in riferimento alla
gestione del progetto.
Il modello di interazione tra i partner si ispira ai principi del manifesto AGILE,
nell'ottica della creazione collaborativa.
Il team sarà affiancato da un coach nella pianificazione e sviluppo delle attività,
nel raggiungimento degli obiettivi, nella definizione dell'interazione tra i partner
e gli utenti finali.
La metodologia Agile garantisce l'attivazione di un processo di co-progettazione
iterativo non solo tra i partner ma anche con gli utenti finali. Il progetto prevede
la messa a disposizione di prototipi del format a gruppi "qualificati" di utenza,
sia nel contesto del demolab sia nelle “esperienze di visita partecipate”.
La prototipizzazione, nell’ottica AGILE, sarà alla base del confronto con l’utente
finale e riguarderà sia le componenti tecnologiche che quelle metodologiche,
con la formalizzazione di un processo di produzione creativa con elevati
standard di qualità e costi contenuti.
8. UTENTI FINALI
Secondo il metodo Agile la “coprogettazione” con gli utenti è fondamentale per il
successo della sperimentazione fin dalle prime fasi di progettazione delle attività.
Questo tipo di approccio “aperto” è in grado di valorizzare le esperienze degli
interlocutori, portatori di visioni differenti e complementari, utilizzabili per la
descrizione del patrimonio e lo sviluppo di strategie innovative di fruizione.
Pertanto, saranno coinvolti:
• Fruitori delle narrazioni digitali e/o transmediali (Cittadini/Famiglie, Visitatori,
Turisti, Studenti, ecc.);
• Operatori museali/culturali (chi organizza gli spazi/eventi di fruizione: mostre,
musei);
• Autori di contenuti base (le fonti: esperti di dominio, cittadini, …);
• Autori di contenuti strutturati (le narrazioni: esperti di dominio, cittadini, …);
• Sviluppatori di soluzioni tecnologiche (p.e. Team progetto Hericool Digitools vincitori del bando Principi Attivi 2012 - c/o il Laboratorio di Archeologia
Digitale dell'Università degli Studi di Foggia)
9. DEMOLAB
Il demolab è lo spazio fisico dove si svilupperanno le principali azioni della
sperimentazione di Living Heritage.
Attraverso un approccio AGILE di confronto aperto con gli utenti finali assumerà
un ruolo centrale nella verifica e validazione in contesti reali delle soluzioni
realizzate.
Il DEMOLAB verrà attivato presso la Direzione Regionale per i Beni Culturali e
Paesaggistici della Puglia a Bari Vecchia.
ATTIVITA’ DEL DEMOLAB
Le azioni e le iniziative previste nell’ambito della sperimentazione che avranno il
supporto del Demo Lab pubblico possono essere così riassunte:
•Panel/forum
•Focus group
•Workshop/Laboratori
•Esperienze di visita partecipata
•Demonstration experience
10. PANEL/FORUM
I Panel/Forum saranno concepiti in modalità permanente (attivi anche online) e
si caratterizzeranno attraverso un momento di lancio e confronto iniziale basato
su un “manifesto” proposto dal Comitato Guida. Il “manifesto” prevederà una
serie di sintesi periodiche, che raccolgono il contributo di esperti e di
stakeholder, e una sintesi finale che traccia gli elementi di prospettiva, condivisa
alla chiusura della sperimentazione.
È prevista l’attivazione dei seguenti Panel/Forum tematici:
• Tecnologie e BBCC.
• Sviluppo economico sostenibile – La catena del valore dei BBCC
• La filiera/I processi: i mestieri dei BBCC
• La creatività e i BBCC
• Il territorio
FOCUS GROUP
Saranno attivati uno o più focus group per ogni fase della sperimentazione
(design, sviluppo, validazione/testing e valutazione delle prospettive di
business).
11. WORKSHOP/LABORATORI
I workshop/laboratori saranno concepiti sia come brevi corsi mirati all’acquisizione di concetti
e capacità operative utili a partecipare alla sperimentazione, sia come moduli formativi
all’interno dei percorsi di addestramento dedicati agli utenti finali.
Alcuni workshop saranno rivolti a giovani creativi impegnati nella produzione di propri episodi
narrativi (si pensa ad un Award per i migliori prodotti realizzati).
I workshop/laboratori affronteranno i seguenti temi:
• Dalle fonti all’immagine creativa
• Dalle fonti alla scrittura creativa
• Digital storytelling
• Trattamento delle immagini
• Animazione
• Grafica vettoriale, rilievo e altre tecnologie per l’analisi, la diagnosi e la conoscenza nei
beni culturali.
• La progettazione e la realizzazione di una APP narrante
• Imparare giocando. Alcune strutture di gioco semplici finalizzate all’apprendimento
• Tecniche di narrazione transmediale per i beni culturali
• Tecnologie 3D applicate ai beni culturali
12. ESPERIENZE DI VISITA PARTECIPATE
Gli utenti finali sono chiamati a partecipare alla sperimentazione dei prototipi e delle
funzionalità base per contribuirne al miglioramento. L'indagine aiuterà a comprendere se
l’interazione è facile, intuitiva, divertente, se la struttura ad episodi narrativi favorisce il
prosieguo dell’esplorazione. Il metodo dell’intervista libera potrà essere utile per raccogliere in
dettaglio le osservazioni in merito all’esperienza di fruizione (fabbisogni, suggerimenti, idee
sviluppabili).
DEMONSTRATION EXPERIENCE
Gli utenti finali sono chiamati alla sperimentazione delle soluzioni realizzate e alla loro
validazione, misurandosi nel ruolo di co-autori del processo di co-creazione del valore
culturale nell'ambito del moderno museo partecipato.
Le Demonstration Experience si svilupperanno nell’arco di 2/4 settimane (il tempo di uno
sprint SCRUM) e saranno attivate, a partire dal DEMOLAB, anche in altri contesti relativi a siti
di interesse regionale, come il Museo Archeologico di Santa Scolastica a Bari, il centro storico
della città di Bari o altri siti che emergeranno dal confronto con l’utenza finale.
Le “Demonstration Experience” metteranno a disposizione degli utenti “cassette di
suggerimenti”, attive anche online, che consentiranno feedback utente anche dopo la
conclusione della “Demonstration Experience”.
13. AZIONI DI DIFFUSIONE DEI RISULTATI
Nel corso e a completamento del progetto, si provvederà ad effettuare ampia
comunicazione dei risultati conseguiti, divulgando anche i deliverable considerati di
pubblico dominio.
Si provvederà tra l’altro alla:
• pubblicazione scientifica dei risultati della ricerca da parte dell’Università di
Foggia;
• realizzazione di un e-book illustrativo sulla sperimentazione e sui risultati
raggiunti;
• organizzazione di un convegno pubblico di diffusione dei risultati, in
collaborazione con i Partner del progetto;
• produzione di redazionali specifici su riviste specializzate e generaliste;
• pubblicazione dei deliverable di pubblico dominio sui siti Internet dei partner di
progetto, redazionali e link su siti di interesse nazionale;
• pubblicazione delle APP (di pubblico dominio) di narrazioni transmediale per
alcuni musei pugliesi.
14. LIVING HERITAGE R.I.
Referente di progetto: Ing. Vito Santacesaria
Applicazioni di Ingegneria ed Informatica s.r.l.
Via Giulio Petroni 8/G
tel. 3920618665 e-mail: santacesaria@ai2.it