SOFTWARE INTERACTIVO PARA APRENDIZAJE DE FIGURAS GEOMÉTRICAS Y COLORES
1. Software educativo para aprendizaje
infantil de figuras geométricas y
colores a través de la visión artificial
2. Currently the method of teaching at the preschool
level is one of the most worrying problems of the
educational system through a "traditional" system,
where the teacher teaches the colors and figures
through memorization.
With this, it was decided to develop an educational
software that will help children to acquire knowledge,
making use of teaching tools for the understanding of
the knowledge that can be applied to her daily life.
INTRODUCTION
3. • Develop an educational software
through the artificial vision and neural
networks.
• Serve as support for the teacher,
because with this software children
can reaffirm their knowledge.
OBJECTIVES
4. ¿Qué es?
Software educativo que ayuda a niños de
preescolar (3 – 5 años) a aprender figuras
geométricas y colores, utilizando métodos de
visión artificial y redes neuronales.
7. El usuario muestra a la cámara alguna de las
figuras establecidas, al mostrarse la imagen el
software procesará la información de la imagen
e indicará que figura es y el color de la misma.
¿Cómo funciona?
9. 1) El usuario muestra alguna
de las figuras geométricas.
2) Cuando la imagen es
mostrada por el usuario, la
cámara captura la imagen.
DESARROLLO
10. 2) Usando el Enfatizador de
Sobel se detectan los bordes de
la imagen, define un cambio
entre dos regiones de niveles de
gris distintos.
3) Al detectar los bordes es
necesario traslaparlos a la
imagen original para mostrar
que realmente hayan sido
detectados todos y divida cada
objeto de la imagen.
11. 4) Convertir imagen a escala de grises, se logra que
los canales de RGB tengan el mismo valor, facilitando la
segmentación de la imagen.
5) Escanea la imagen para darle una etiqueta a cada
objeto detectado en la imagen .
6) Mediante el proceso de etiquetado de imagen hace
el proceso de contar cuantos objetos existen en la
imagen.
12. 7) La detección de centros
se realiza mediante
Momentos Geométricos,
donde dependiendo de los
objetos que se tienen en la
imagen se encuentra el área
de cada objeto en particular
y las coordenadas del
mismo.
13. 8)Encuentra rasgos característicos de las figuras
encontradas para realizar el entrenamiento de una red
neuronal, posteriormente cuando la red neuronal este
entrenada con estos rasgos puede clasificar y decir que
objeto detectó.
14. 9) Realiza el entrenamiento
mediante los rasgos
característicos extraídos.
10)Utiliza red neuronal
entrenada para indicar cuál
fue el objeto detectado.
11)Resultado de figura
encontrada.
15. CONCLUSIÓN
Los software educativos como apoyo a la
educación preescolar evidencian un cambio
favorable en el sistema educativo pues es una
alternativa válida para ofrecer a los niños un
ambiente propicio para la construcción de su
conocimiento.
Con los resultados obtenidos podemos decir que
el software servirá de apoyo al usuario para que
aprenda y/o reafirme sus conocimientos.