2. QUE ES MEC?
Son programas de computador, donde los aprendices interactúan
cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un
computador
3. VENTAJAS.
Metodología de trabajo que optimiza la consecución de los objetivos de
aprendizaje
Los resultados que se obtienen evidencian que este proceso aporta
significativamente en la producción de la enseñanza.
Responden a las exigencias de los programas de estudio vigentes y que van
más allá de las expectativas.
Actualización en el uso de herramientas virtuales.
Participación y mejoramiento de la educación en las comunidades
académicas.
Busca la reflexiona y la investiga sobre la enseñanza y sus propios procesos
de construcción del conocimiento.
4. DESVENTAJAS
El espacio de dialogo e intercambio de información, entre el maestro y el
estudiante se vuelve meramente computarizada.
No hay un espacio para la creatividad y libertad de la palabra.
Los libros pasan a un segundo plano, el mundo virtual se apodero de todo
lo que se apreciaba como espacio y material real educativo.
Están totalmente desprotegidos de cualquier tipo de virus en la red.
No es totalmente seguro y en algunas veces la información se pierde o se
daña.
La información que se obtiene es de la red o puede ser copiada de alguno
de los compañeros.
5. TIPOS DE MEC´S
Programas tutoriales.
Programas de practica y ejercitación.
Programas de simulación.
Programas constructores.
Programas de contenido.
Programas de herramienta.
6. PROGRAMAS TUTORIALES.
Se caracterizan por ofrecer contenidos y ejercicios que promueven la
autorregulación de los aprendizajes. En muchos casos estos materiales
guían al estudiante a través de una serie de pasos para lograr un
objetivo. Existen tutoriales que incorporan inteligencia artificial, en
estos casos se les llama tutoriales expertos. En Internet existen gran
cantidad de tutoriales, son especialmente utilizados para el aprendizaje
de herramientas informáticas.
7. PROGRAMAS DE PRACTICA Y
EJERCITACIÓN
Ofrecen una serie de ejercicios a modo de prácticas para los
estudiantes. En estos materiales no es necesaria la existencia de
contenidos conceptuales de refuerzo. Estos dos tipos de materiales
multimedia corresponden a una visión más conductista de la
implementación de los multimedia educativos, ya que se apoyan en la
repetición de procesos para lograr un aprendizaje. También existen
ejemplos de estos multimedia en Internet. Son especialmente utilizados
en áreas como la matemática.
8. PROGRAMAS DE SIMULACIÓN
En estos materiales lo que se pretende es generar espacios que simulan
la realidad pero que permiten un mejor control frente a los problemas.
Entonces, laboratorios químicos o físicos son ávidamente representados
en simuladores y con ello se garantiza una práctica de los estudiantes,
evitando los daños que podrían causar algunos errores. Además, estos
multimedia son tan elaborados que permiten que los usuarios los
exploren libremente, facilitando los aprendizajes. Algunos juegos de
video, como los de estrategia y aventura, son ejemplos típicos de
simuladores.
9. PROGRAMAS CONSTRUCTORES
Permiten a los usuarios elaborar materiales más complejos a partir de
instrucciones que se le dan a la computadora. Permiten un aprendizaje
por la experimentación y la construcción, ya que son los estudiantes
quienes toman las decisiones de elaboración y pueden tener espacios
de reflexión sobre las consecuencias de poner o quitar elementos o
instrucciones. Sin duda alguna, uno de los primeros constructores es la
aplicación Logo, que, junto a una correcta mediación docente, facilita
un aprendizaje construccionista.
10. PROGRAMAS DE CONTENIDO
Aún cuando el señor Marqués reconoce la existencia de un tipo de
multimedia en el que se incorporan contenidos temáticos como
multimedia de bases de datos, este término se puede confundir con su
uso puramente informático que remite a los grandes repositorios de
información. Pero, este tipo de multimedia no solamente es la
información en sí misma, sino que además está relacionado con la
manera de exponer esa información. De esta forma, se debe recalcar
que estos multimedia ofrecen sus contenidos con una interfaz
especialmente diseñada, desde un punto de vista educativo, para que
los estudiantes tengan un acceso adecuado a la información
11. PROGRAMAS DE HERRAMIENTAS
Permiten a los usuarios hacer otros multimedia. Muchas personas les
llaman herramientas de autor, porque le permiten a los estudiantes
convertirse en los propios autores de sus propios materiales de
aprendizaje. Además, estos pueden ser utilizados por los docentes para
la construcción de materiales para utilizar con los estudiantes. Como
parte de las herramientas de producción de multimedia más difundidas
se encuentra el Adobe Flash, que a su vez, es una aplicación muy
poderosa para la producción de multimedia. El problema que presenta
es que es propietaria (No es software libre) y tiene un elevado costo, lo
que evita que cualquier estudiante pueda utilizarla para su aprendizaje.
14. ANÁLISIS
Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características
físicas y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes,
aptitudes, intereses o motivadores por aprender.
Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o
psicológico, entorno familiar y escolar, etc.
Problema o necesidad a atender: Para establecer la necesidad se puede recurrir a los
mecanismos de análisis de necesidades educativas en. Estos mecanismos usan
entrevistas, análisis de resultados académicos, etc. para detectar los problemas o
posibles necesidades que deben ser atendidas. El problema o necesidad no tiene
que estar necesariamente relacionado con el sistema educativo formal, pueden ser
necesidades sentidas, económicas, sociales, normativas, etc.
15. ANÁLISIS
Principios pedagógicos y didácticos aplicables: se debe analizar cómo se ha llevado a
cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje para establecer cómo debe enfocarse el
ambiente, qué factores tomar en cuenta, qué objetivos debe cumplir.
Justificación de uso de los medios interactivos: Para cada problema o necesidad
encontrada se debe establecer una estrategia de solución contemplando diferentes
posibilidades. El apoyo informático debe ser tomado en cuenta siempre y cuando no
exista un mecanismo mejor para resolver el problema: soluciones administrativas, ver si el
problema se soluciona al tomar decisiones de tipo administrativo; soluciones académicas,
cambios en metodologías de clase; mejoras a los medios y materiales de enseñanza
contemplando el uso de medios informáticos. Una vez que se han analizado todas las
alternativas se puede decir por qué el uso de medios informáticos es una buena solución.
La justificación se puede basar en la no existencia de otro medio mejor y en la relación
costo-beneficio para la institución pues puede ser que exista una mejor solución pero que
demande mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo económico, etc.
16. DISEÑO
Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al
alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el
Sistema Educativo).
Comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y
máquina, se denomina interfaz).
Computacional (con base a las necesidades se establece qué funciones
es deseable que cumpla el Sistemas Educativo en apoyo de sus
usuarios, el docente y los estudiantes).
17. DESARROLLO
En esta fase se implementa la aplicación usando la información
obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que se
tengan.
18. PRUEBA PILOTO
En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo
a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de
destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación
formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por
expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba en
uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están
funcionales.
19. PRUEBA DE CAMPO
Prueba de Campo La prueba de campo de un Sistema Educativo es
mucho más que usarlo con toda la población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo
de desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida
real, que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo
sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las
necesidades y cumple la funcionalidad requerida.