2. PRESENTACIÓN PLANETA WEB 2.0
INTRODUCCIÓN
CAPITULO 1 NOCIONES BÁSICAS CAPÍTULO 2 INTERACTIVIDAD
ALREDEDOR DE LA WEB Y WEB 2.0
C A P Í T U L O 3 M APA D E AP L I C A - CAPITULO4 UN ESBOZO DE
CRITICAS
C I O N E S U N A TA X O N O M I A AP L I C A D A SOBRE WEB 2.0
C A P I T U L O 5 AP R E N D I Z J E C O L AB O R AT I V O C A P I T U L O 6 M O D B I L E
DEVICES
Y APLICACIONES WEB
2.0
CAPITULO 7 REFLEXIONES HACIA LA WEB SEMANTICA
3. INTRODUCCIÓN
Internet es la madre de todas las redes sociales en línea y las aplicaciones
Web 2.0 son sólo un pequeño subconjunto de ese mundo virtual.
El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció mundialmente en
2006.
O’Reilly, promotor de la noción de Web 2.0, menciona que los principios
constitutivos de ésta son siete:
La World Wide Web como plataforma de trabajo,
El fortalecimiento de
La inteligencia colectiva
La gestión de las bases de datos como competencia básica,
El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software
Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad
El software no limitado a un solo dispositivo
Las experiencias enriquecedoras de los usuario
4. CAPITULO 1 NOCIONES BASICAS
ALREDEDOR DE LA WEB
El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con el
artículo decO’Reilly What Is Web 2.0.
Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0: la Web como plataforma; el aprovechamiento de la
inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos como
competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de
versiones del software; los modelos de programación ligera junto a
la búsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo
dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
5. . Existe una ley de Moore semántica que trabaja del
mismo modo que la aceleración tecnológica;
promoviendo una obsolescencia terminológica
planificada, abandonando conceptos de poco uso y
rediseñando nuevas palabras constantemente,
pensando más en el marketing viral que en su
necesidad lingüística. Con esta lógica, algunos
términos se convierten en potentes memes y se
reproducen ganando visibilidad, como es el caso del
concepto Web 2.0.
6. . Los jóvenes de los países ricos son los mayores
consumidores de contenidos web gracias a su
alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias
volátiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni
permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni
lealtades más allá de su propia comunidad.
7. CAPITULO 2 INTERACTIVIDAD Y WEB 2.0
Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de
colectivización del saber, y el intercambio de experiencias,
dinámicas fundamentales en la actual sociedad del
conocimiento.
La Web 2.0 no inventa la colaboración entre las personas, pero sí
ofrece un enorme abanico de posibilidades para facilitar el
intercambio y cooperación entre individuos.
8. Este contexto colaborativo, favorece la conformación
de redes de innovación basadas en el principio de la
reciprocidad. El fundamento que soporta todas
estas plataformas de interacción está centrado en la
idea de mejorar, simplificar y enriquecer las formas
y los canales de comunicación entre las personas.
La consolidación de estos espacios de inter
creatividad no sólo abren la posibilidad de explorar
innovadoras instancias de comunicación e
intercambio, sino que además generan nuevas
oportunidades de construcción social del
conocimiento
9. La generación de estos canales de
participación se consolidan, en alguna
medida, como herencia de la cultura
hacker de compartir el saber bajo
estructuras abiertas y horizontales que
promuevan la inter creatividad y la
inteligencia colectiva, en beneficio de la
comunidad.
10. CAPÍTULO 3. MAPA DE APLICACIONES. UNA
TAXONOMÍA COMENTADA.
Todas estas transformaciones, que están siendo adoptadas por las multitudes
inteligentes, permiten explorar formas de organizar, clasificar y jerarquizar
la información y el conocimiento explícito de manera colectiva.
La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas
fundamentales:
A. Social Networking (redes sociales)
B. Contenidos
C. Organización Social e Inteligente de la Información
D. Aplicaciones y servicios (mashups4)
A. Social Networking (redes sociales).
Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios
que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias
de intercambio social.
11. Contenidos.
Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y
la escritura en línea, así como su distribución e intercambio.
Organización Social e Inteligente de la Información.
Herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que
facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como
de otros recursos disponibles en la Red.
12. Aplicaciones y servicios
Dentro de esta clasificación se incluye
un sinnúmero de herramientas,
softwares, plataformas en línea y un
híbrido de recursos creados para
ofrecer servicios de valor añadido al
usuario final.
13. CAPITULO 4 UN ESBOZO DE IDEAS CRITICAS
SOBRE WEB 2.0
Las nuevas generaciones de aplicaciones promueven
promueven siempre un espacio normativo de
prescripción e imposición de valores, la evolución del
software no admite oposiciones pero hay una diferencia
en el nivel económico y de educación que no permite la
adaptación a nuevas herramientas. El ruido y la
indigencia informativa ha provocado la aceleración de la
información sin dar tiempo de asimilarla, se vive, se
consume y se piensa en formato beta, un tipo de
pensamiento de corto alcance que dificulta distinguir
entre conocimiento y ruido.
14. Amateurismo y charlatanería conviven en la escritura
colaborativa de la Web 2.0, Un sistema de publicación
eficiente y de fácil uso no hace a un adolescente
cineasta, ni a una persona periodista. Entre las virtudes
que debe poseer un periodista, preexistentes a la Web
2.0, se encuentran una potente visión global y crítica de
la realidad y sus matices, buena redacción, iniciativa y
creatividad para investigar, desenfado para encontrar la
noticia, búsqueda del contexto y de las causas que
explican lo que sucede y capacidad para tomar distancia
de los intereses de su propio medio.
15. Los recursos de noticias generados desde aplicaciones Web 2.0 permiten
crear un contexto valioso y alternativo a los monopolios y a sus
intereses comerciales; instituciones con un conservadurismo poco
crítico. Así, transformándose en productores de noticias, las audiencias
suman su conocimiento.
Aunque el hecho de tener un blog de opinión no te hace periodista ni
experto. Se necesitan muchas habilidades para poder llamarse así.
Las redes tienen dos leyes: crecimiento y adjunción preferencial. En esa
lógica, sus prioridades son: cantidad de enlaces, fitness (propiedad,
conveniencia, oportunidad) y antigüedad. Estas leyes y prioridades
pueden resultar muy útiles para comprender el funcionamiento de
Internet y de los nodos principales que captan toda la atención de los
usuarios
16. CAPITULO 5 APRENDIZAJE COLABORATIVO
La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con
la irrupción de las nuevas tecnologías, especialmente las
relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental conocer
y aprovechar la batería de nuevos dispositivos digitales, que
abren inexploradas potencialidades a la educación y la
investigación.
Estas aplicaciones web simplifican. Principal valor de la web 2.0
es la simplificación de la lectura y escritura en línea de los
estudiantes, generar contenidos y compartirlos. Podría
plantearse que este “Aprendizaje 2.0” se apoya en dos
principios básicos de la actual Web: contenidos generados por
el usuario y arquitectura de la participación.
17. Cada uno de estos tipos de enseñanza-aprendizaje se enriquecen
al apoyarse en las plataformas Web 2.0 cuya característica más
relevante es que ofrecen al docente aplicaciones útiles,
gratuitas, colaborativas y sencillas de usar.
En los últimos años la creación de plataformas con recursos
académicos, librerías virtuales de consulta gratuita y otros
tipos de repositorios hacen prever un buen por venir a este
principio de compartir el conocimiento.
18. .Se identifica un amplio uso de los computadores, con
ejemplos como: e-mail, Chat, CD, audio y video
conferencias sincrónicas y asincrónicas entre los
participantes de una clase, utilizando Internet como
herramienta fundamental. Una de las particularidades de
esta cuarta generación son computadores con conexión
de banda ancha, altos niveles de interactividad y
transferencias de video en tiempo real
19. CAPITULO 6 MOBILE DEVICES Y APLICACIONES
WEB 2.0
El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los
móviles de tercera generación 3G ha creado una infraestructura
apta para promover la movilidad física más la conectividad y con
ella un atractivo e incipiente mercado. Esta nueva realidad permite
tener Internet disponible para cualquier consulta, interactuar con
las comunidades en línea e ir con la Biblioteca de Babel en el
bolsillo, en este contexto adquiere sentido la hibridación entre
mobile devicesy Web 2.0, generando un nuevo tipo de
comunicación .
El móvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiración y
la Web 2.0 le agrega inteligencia colectiva a través de las
taxonomías creadas por los usuarios, promoviendo una nueva y
creativa Mobile Data Industry, a tono con la ética de la ar-quitectura
de la participación.
20. La Mobile Data Industry dirigida por operadoras y mass media persiste en
el modelo de negocio de contenidos empaquetados, no es tanto brindar
contenidos de gran relevancia o reciclar los que se ofrecen en otros
medios, sino generar plataformas de conectividad, visibilidad del
usuario y participación pensadas para el ocio móvil o para la vida
profesional .
El mayor desafío para el consumo web de los mobile devices es la carencia
de espacio en la pantalla de sus interfaces gráficas.
Una Mobile Webcolaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del
sistema y la facili-dad para subir y consumir contenidos sean piezas
claves.
21. Son notorias las dificultades del diseño de interfaces para móviles en un
mercado donde los primeros productos fueron pensados en forma
similar a sus pares cableados, pero que hoy se han vuelto teléfonos
que cuentan con plataformas para el entretenimiento, la Gestión de la
información, el consumo de los medios y la producción de contenidos
el objetivo actual de los diseñadores de este tipo de interfaces es la
miniaturización, así como la expansión de aplicaciones y funciones.
Ambas cuestiones, aparentemente contradictorias, comparten un
obstáculo: las restricciones de la interfaz del usuario.
22. CAPITULO 7 REFLEXIONES HACIA RED
SEMÁNTICA
La web 2.0 puede también no ser considerada como una herramienta
inteligente pues muchas personas al contrario, cuando buscan
algo en la web saben que con una palabra pueden obtener ciento
de información y esto no está creando un pensamiento colectivo
ni a un persona crítica si no que se está basando en lo que los
demás creen y subieron a la web.
Ahora ya se puede contar con dispositivos de uso personal que
puedan ser fácilmente transportables de un lugar a otro y que
también cuenten con la posibilidad de acceder a Internet en estos
dispositivos todo el día. Combinar estos dos conceptos da por
resultado una red omnipresente.
23. También se pretende desarrollar una Web semántica más
inteligente, intuitiva, abierta, eficaz y hasta con mayor
sentido común, capaz de operar con bases de datos
distribuidas, a través de lenguajes naturales de búsquedas
entre distintos sistemas.
El desarrollo de sistemas capaces de realizar estas funciones
no sólo potenciarían el acceso al conocimiento, sino que
irían más allá. Al desarrollarse plataformas capaces de
combinar fuentes, ideas, datos y contenidos podría llegar a
generarse un nuevo conocimiento, a través de
deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos
automáticamente.
24. CONCLUSION
La Era de la tecnología está invadiendo muchos espacios y esto a
ocasionado que haya cada vez más sistemas avanzados ,
gestionando la base de datos y aligera la búsqueda de ellos .
Las nuevas generaciones son los mayores consumidores de
los contenidos de web 2.0 por la alfabetización digital. La web
2.0 facilita el intercambio y cooperación entre individuos, lo
que impulsa todas estas plataformas de interacción está en la
idea de mejorar, simplificar y enriquecer las formas la
comunicación de las personas y nuevas formas de
construcción social de conocimiento. Ahora, todas estas
formas de cambios que se han adoptado han permitido
jerarquizar, clasificar y organizar mejor la información que viaja
a través de la web. La evolución del sistema no deja que se
vaya a la par con el aprendizaje de su web y esto es muchas
veces por la educación o nivel económico del que carece
mucha gente.