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機械学習やエッジコンピューティングを利用
してゲームのユーザー体験を向上する
保里 善太
ソリューション アーキテクト
2020/06/22
保⾥ 善太(ほり ぜんた)
ソリューションアーキテクト
• 所属
アマゾン ウェブ サービス ジャパン 株式会社
技術統括本部
ゲーム エンターテイメント ソリューション部
• お仕事
AWSをご利⽤のゲーム企業への技術⽀援をしています。今年からAPNと連
携してエンドユーザーへのゲーム⽀援を強化する活動を開始しました。
• 最近の関⼼事
ゲーム開発において、機械学習を⽤いたQAの⾃動化やチート検出などの
異常検知技術に関⼼があります。
⾃⼰紹介
Jeff Barr⽒と(もちろん私は右の⼈です)
ユーザー体験
の向上
分析によってヒットゲームを⽣み出すことはで
きないが、ゲームを改善することはできる
(by Supercell)
“Analytics canʼt make a hit game - but
can improve it” - Supercell
きちんと定められた課題は半ば解決されたもの
と同等である。(チャールズ・ケタリング)
“A problem well stated is a problem half
solved.” - Charles Kettering
本日ご紹介するセッションについて
• AI Dungeon – 40万⼈のプレイヤーに対して5GBの機械学習モデルを提供する
• (原題) AI Dungeon - Serving a 5GB ML model for 400K players
• 疑わしい挙動を機械学習を⽤いた不正検出パイプラインで特定する
• (原題) Identifying suspicious activity with machine learning powered abuse
detection pipelines
• 5Gネットワークを介して超低遅延のクラウドゲームストリーミングを配信する
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本日ご紹介するセッションについて
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• (原題) Deliver ultra-low latency cloud game streaming over 5G networks
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AI/ML関連
エッジコンピューティング
- AI Dungeon -
40万⼈のプレイヤーに対して5GBの機械学習モ
デルを提供する
(原題) AI Dungeon - Serving a 5GB
ML model for 400K players
AI Dungeonって何だ?
• AIで作られたテキストベースのアドベンチャーゲーム
• https://play.aidungeon.io/
• Google PlayやApp Storeでモバイル版もダウンロード
可能 (無料)
• OpenAI によって作成された⾃然⾔語機械学習モデル
のGPT-2を利⽤
• 最初はハッカソンのテーマとして作られた
• プレイヤーはファンタジーやミステリーなどの5つの
ジャンルからストーリーを選んで遊ぶことができる
• 現在では40万のプレイヤーが遊ぶゲームまでに成⻑
• Alexaにて⾳声でもゲームを楽しめる
AI Dungeon のデモ動画
https://play.aidungeon.io/
(補足) GPT-2 について
• Transformerをベースとしたテキスト⽣成モデル
• https://openai.com/blog/better-language-models/
• OpenAIが2019年2⽉に開発・発表
• 800万のWebページをデータセットとして教師なし学習でモデルを学習し、
15億のパラメータを持つ
• OpenAI⾃⾝がGPT-2が⾮常に⾼度な⽂章を⽣成するために悪⽤されるリス
クがあると判断し、開発した4つのモデルを⼀度に公開せず、段階的にリ
リース
• その威⼒を体験してみたい⽅はこちら
• GitHubからダウンロード可能
• https://github.com/openai/gpt-2
(補足) GPT-2 デモ
Once upon a time と⼊⼒すると…
https://talktotransformer.com/
All work and no play makes Jack a
dull boy と⼊⼒すると…
アーキテクチャー
アーキテクチャー
React native AppでiOSにも
Android端末にもWebにも対応
アーキテクチャー
Route53 のレイテンシーベー
スルーティングで最適なリー
ジョンのエンドポイントへリク
エストを送っている
アーキテクチャー
Node.jsで動作するAPIサーバー
12インスタンスが常時稼働
アーキテクチャー
ユーザー認証
それぞれのユーザーのス
トーリを保存している
エンジンはPostgreSQL
アーキテクチャー
Prediction API
GPT-2を組み込んだ推論部分
16GB のGPUメモリを搭載し
たインスタンスを利⽤
(おそらくp3.2xlarge)
数百のコンテナが稼働
アーキテクチャー
CloudWatchによりコンテナ
のScalingには
APIの負荷やDBにかかる
ユーザー負荷を指標として
ユーザー数に応じたScaling
を実施している
アーキテクチャー
利⽤しているフレームワーク
(補足) Cortexについて
• ⼀⾔で⾔うと、機械学習モデルをクラウドで簡単にデプロイできるオープン
ソースツール
• https://www.cortex.dev/
• 下記のGitHubからソースコードを参照できる
• https://github.com/cortexlabs/cortex
• AWSサービスを利⽤して機械学習モデルをマネージドでデプロイをしたいな
らAmazon SageMakerがおすすめ
• ⼀⽅でCortexは特定のクラウドに依存しない、クラウド横断的なデプロイが
可能
疑わしい挙動を機械学習を⽤いた不正検出パイプ
ラインで特定する
(原題) Identifying suspicious activity
with machine learning powered abuse
detection pipelines
ゲームジャンル別のチートの種類
RTS (リアルタイムストラテジー)
• Fog of War Removal (相⼿側
の部隊・地形等の情報を表⽰しな
い「戦場の霧」機能の除去)
FPS/TPS
• Wallhack (壁越しにいる敵の可視化)
• Aimbot (ゲーム中における銃の照準を⾃動
的に正確に合わせる機能)
• Texture Modification (テクスチャの変更)
モバイルゲーム
• アイテムの不正取得
• スコアの改ざん
MMORPG
• Item Dumping (アイテムの不
当転売)
クライアント側でのチート検出の方法
正規のクライアントだけが送信できるMD5ハッシュ値などをサーバー
に送る
• 正規のクライアントしか正しいハッシュ値を送れないので、クライアン
トを介さずに通信データを改ざんするとサーバ側で改ざんを検出できる
• 典型的なチート対策であり簡易的な⼿法である
ローカルメモリに保存する数値を暗号化する
• ローカルメモリやディスクに保存するゲームデータをそのままの数値で
はなく復号可能な暗号化を施して保存
• 排他的論理和(XOR)などを使って数値を加⼯して保存
• メモリが読み取られてもすぐには該当パラメータがわからない
サーバー側でのチート検出の方法
ルールベースによる独断的な検出
• IF X > Y then Playerはチートをしている
• パッチの適⽤やゲームシナリオの変更などでパラメータが変わった際に動的に対応で
きない
• ⼤量のエンジニアリソースを導⼊してその都度ルールを変更して⾏く⼿間がかかる
教師なし学習による異常検出 (統計的⼿法)
• プレイヤーの特定のパラメータや⾏動に対して表⾯化した統計的な外れ値を検出
• すでにチートとわかっているデータから直接的に改善するわけではない
• あくまで統計的な結果であり、チートの因果関係を推論するものではない
教師あり学習による異常検出
• ⼈間が過去に経験したチートデータを元にしてラベリングを⾏い、学習することでモ
デルを⽣成する
• 経験則からの学習なのでチートの因果関係に基づいている
サーバー側でのチート検出の方法
ルールベースによる独断的な検出
• IF X > Y then Playerはチートをしている
• パッチの適⽤やゲームシナリオの変更などでパラメータが変わった際に動的に対応で
きない
• ⼤量のエンジニアリソースを導⼊してその都度ルールを変更して⾏く⼿間がかかる
教師なし学習による異常検出 (統計的⼿法)
• プレイヤーの特定のパラメータや⾏動に対して表⾯化した統計的な外れ値を検出
• すでにチートとわかっているデータから直接的に改善するわけではない
• あくまで統計的な結果であり、チートの因果関係を推論するものではない
教師あり学習による異常検出
• ⼈間が過去に経験したチートデータを元にしてラベリングを⾏い、学習することでモ
デルを⽣成する
• 経験則からの学習なのでチートの因果関係に基づいている
目的はチートかそうでないかを分類すること
チートをしている
(異常)
チートをしていない
(正常)
決定
機械学習の一般的な処理の流れ
学習
Training
推論
Predictio
n
機械学習の一般的な処理の流れ
学習
Training
推論
Predictio
n
⼤量の⽣
データ
学習
アルゴ
リズム
機械
学習
モデル
特徴抽出
機械学習の一般的な処理の流れ
学習
Training
推論
Predictio
n
⼤量の⽣
データ
学習
アルゴ
リズム
機械
学習
モデル
特徴抽出
機械
学習
モデル
機械学習の一般的な処理の流れ
学習
Training
推論
Predictio
n
⼤量の⽣
データ
学習
アルゴ
リズム
機械
学習
モデル
特徴抽出
機械
学習
モデル
特徴抽出
⼊⼒
データ
予測
判断
結果
具体的な事例
単純な⼆次元マップの座標を想定する
⾚い部分は壁などの障害物で、プレイヤー
は通り抜けられない
実際のプレイヤーの⾏動ログを可視化すると、
このようにすり抜けられないはずの壁をすり抜
けている⼀部のユーザーがいることがわかる
これらはチートをしているプレイヤーである
機械学習で検出する
学習プロセスの詳細
学習
Training
⼤量の⽣
データ
学習
アルゴ
リズム
機械
学習
モデル
特徴抽出
[ec2-user@ip-172-31-3-37 ~]$ ls /tmp/playlog/
0_playlog.json 2_playlog.json 4_playlog.json 6_playlog.json
1_playlog.json 3_playlog.json 5_playlog.json
Game Serverのプレイヤーの⾏動ログ (⽣データ) [ec2-user@ip-172-31-3-37 ~]$ tail -n 1 /tmp/playlog/0_playlog.json
{
"posoldz": 0,
"idx": 30726008,
"createdate": "2018-03-10 04:50:50.000000",
"pidx": 999410,
"posnewz": 0,
"posoldx": 1021,
"posoldy": 851,
"posnewy": 849,
"posnewx": 1024,
"action": 1
}
学習プロセスの詳細
学習
Training
⼤量の⽣
データ
学習
アルゴ
リズム
機械
学習
モデル
特徴抽出
posnewx posnewy posnewz pidx createdate
542 824 0 8672 2018-10-12 05:53:59.318075
668 245 0 13233 2018-10-12 05:48:44.748598
posoldx posoldy posoldz action idx
541 828 0 0 30725885
666 240 0 0 30721726
posnew : プレイヤーの新しいx, y座標 / posold : プレイヤーの以前のx, y座標 /pidx : プレイヤー
のユーザーインデックス(uidx) / action : プレイヤーのアクションコード / idx : ログエントリーの
シーケンシャル番号 / createdate : ログの⽣成タイムスタンプ
学習プロセスの詳細
学習
Training
⼤量の⽣
データ
学習
アルゴ
リズム
機械
学習
モデル
特徴抽出
ランダムカットフォレストによる異常検知学習アルゴリズムの例
• ランダムカットフォレスト (RCF) はデータセット内の異常なデータポイントを検出する教師なし機械学
習のアルゴリズム
• RCF は任意の次元⼊⼒で機能するように設計されている
• 各データポイントに対して異常スコアを割り当てる
• 異常スコアの値が低ければデータポイントが「通常」であることを意味し、スコアの値が⾼ければ異常が
あることを意味する
• 異常であるか否かの境界(閾値)は異常スコアの平均値と標準偏差(σ)を算出し、3σ以上のデータを異常と
みなすことが多い
• 下記のサンプルを利⽤すれば次元に関係なく様々な時系列異常検知に応⽤できる
https://github.com/awslabs/amazon-sagemaker-
examples/blob/master/introduction_to_amazon_algorithms/random_cut_forest/random_cut_forest.ipynb
学習プロセスの詳細
学習
Training
⼤量の⽣
データ
学習
アルゴ
リズム
機械
学習
モデル
特徴抽出
Amazon SageMakerによるランダムカットフォレストの学習
推論プロセスの詳細
推論
Prediction
機械
学習
モデル
特徴抽出
⼊⼒
データ
予測
判断
結果
⼊⼒データ 疑わしいプレイヤー座標の推論結果
Part1 学習パイプラインの作成
Amazon EC2
Game Servers
Amazon S3 AWS Glue Amazon S3
EC2 Training
Cluster
SageMaker
Notebook
Amazon SageMaker
Model
学習
Training
⼤量の⽣
データ
学習
アルゴ
リズム
機械
学習
モデル
特徴抽出
Part2 推論パイプラインの作成
Amazon EC2
Game Servers
Amazon S3 AWS Glue Amazon S3
推論
Prediction
機械
学習
モデル
特徴抽出
⼊⼒
データ
予測
判断
結果
AWS Lambda Amazon Augmented AI
Amazon SageMaker
Endpoint
Users
予測結
果に基
づいて
対処
5Gネットワークを介して超低遅延のクラウド
ゲームストリーミングを配信する
(原題) Deliver ultra-low latency cloud
game streaming over 5G networks
Latencyとユーザー離脱率の関係
凡例
• 離脱率
• トータルページ数
平均値
エンドツーエンドのネットワーク
Transit/Peering
point AWS Region
Internet
CSP Network
エンドツーエンドのネットワーク往復時間
RTT latency
= ~100s
mS
注) USの全ユーザー人口のパーセンタイル統計でp90 latency
の値を表す
Transit/Peering
point AWS Region
Internet
CSP Network
5G networkのエッジコンピューティング
往復時間
RTT latency
= ~10 mS
注) USの全ユーザー人口のパーセンタイル統計でp90 latency
の値を表す
Transit/Peering
point AWS Region
Internet
CSP Network
5G networkのエッジコンピューティング
Latency
jitterも減少
する
Transit/Peering
point AWS Region
Internet
CSP Network
防犯画像などを常時クラウドに転送する事例
複数の常時監
視ビデオのス
トリーミング
圧縮済み動画
情報
(BW savings)
Transit/Peering
point AWS Region
Internet
CSP Network
Wavelength Zoneとは何か? (現在リリース準備中)
AWSのデータセンタ
にあるものと同等に
設計されたインフラ
ストラクチャ
完全マネージドで監視
や運用もAWSによって
行われる
同じAPIやコンソー
ルから操作できる単
一画面からの管理を
提供
通信サービスプロバ
イダの5Gネットワー
クに完全統合
5G ネットワークのエッジにある電気通信事業者のデータセンター内に AWS のコンピューティングサービスと
ストレージサービスを組み込んだ AWS のインフラストラクチャ
https://aws.amazon.com/jp/wavelength/faqs/
Bethesda Softworksの事例
RegionRegionRegion
VPC VPC VPC
AZ
(補足) Outposts / Local Zones / Wavelength
AWS Cloud
AZ AZ AZ AZ AZ AZ
Corporate
data center
AWS Outposts
お客様のデータセンタ
AWS data center
AWS Local Zones
AWSのデータセンタ
Corporate office
お客様オフィス
CSP data center
AWS Wavelength
5G通信事業者のデータセンタ
まとめ
• GPT-2というテキスト⾃動⽣成のAIモデルを使ったインゲームでのユー
ザー体験向上事例を紹介
• 機械学習を使ったチートの検出の⽅法とそのパイプラインの構築の⼀例を
紹介
• AWSのエッジコンピューティング技術を使ってクラウドゲーミングなどの
ゲーム配信における遅延を向上させる技術を紹介
• ユーザー体験の向上はクリエイター達によるアイディアやクリエイティブ
で改善できる要素も⼤きいが、今回紹介したようにエンジニア主導による
技術で改善できる部分もある
ありがとうございました!

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