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Miguel de Aguilera Moyano
Marco Meere
(coords.)




UNA TELE EN EL BOLSILLO
La televisión en el teléfono móvil: contenidos,
formatos, audiencias
Una tele en el bolsillo
La teLevisión en eL teLéfono móviL:
contenidos, formatos, audiencias
una tele en el bolsillo. (La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias).
miguel de aguilera y marco meere (coords.)


isBn: 978-84-613-4049-1
depósito Legal:


© Los autores.
© seJ 435 y Kálida Producciones s.L.
diseño: marina Pérez oncala
© círculo de estudios visuales adHoc
Working Papers de la investigación “La industria de los contenidos audiovisuales ante su mutación digital.
Búsqueda de las claves de decisión del nuevo consumidor” (proyecto de i+d+i desarrollado por Kálida
Producciones y el Grupo de investigación sobre contenidos audiovisuales avanzados de la universidad
de málaga, con la colaboración de investigadores de las universidades Politécnica de valencia, complu-
tense de madrid, rey Juan carlos y sevilla).


                                                                             |
                                                                       innovcom
                                                                       Grupo de investigación en
                                                                       Contenidos Audiovisuales Avanzados


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Una tele en el bolsillo
La teLevisión en eL teLéfono
móviL: contenidos, formatos,
audiencias
ÍnDiCe


1. innovación, prácticas culturales y contenidos audiovisuales. una introducción.    9
Miguel de aguilera Moyano.


2.Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes     17
de movilidad.
Francisco García García, Manuel Gértrudix barrio, Maria luisa García
Guardia.


3. entretenimiento móvil: de los contenidos de la industria a los contenidos del    41
usuario.
eulalia adelantado.


4. tendencias, formatos y características de los contenidos publicitarios para      69
móviles.
Mª Ángeles Martínez.


5. conocer a los usuarios: retos metodológicos ante las nuevas prácticas            89
comunicativas.
Juan Menor sendra.


6. La televisión en el teléfono móvil: experiencias y perspectivas de estudio.      109
eddy borges Rey, luz ortega Ruiz.
1. INNoVacIóN, PrácTIcas culTurales Y
    contenidos audiovisuaLes.
    una introducción

    Miguel de aguilera Moyano
    universidad de málaga, deaguilera@uma.es




La televisión, qué duda cabe, se encuentra sometida a un intenso proceso de transforma-
ción; como, por cierto, ocurre con los demás medios de comunicación –en otras palabras,
con las demás industrias culturales- que hoy cabría llamar “tradicionales”. Pues tanto la
tv como esos otros medios, cada uno a su manera, han desarrollado durante décadas
una actividad comunicacional sólidamente asentada, entre otros elementos, en un modelo
de negocio, en un dispositivo tecnológico, en unas formas narrativas –formatos, códigos,
estrategias-, en una relación determinada entre los actores implicados, en unos cuantos
modos de uso de los mensajes por los receptores –para los que han cumplido una serie de
cometidos que les han resultado funcionales y satisfactorios. así, en ese marco sólidamen-
te instituido, los usuarios han mantenido durante muchos años ciertas prácticas que les
han permitido vivir una gama de experiencias ritualmente vinculadas al medio televisivo y
a diversas circunstancias vitales –construyéndose ciertos entornos simbólicos en aquís y
ahoras concretos.

Pero el sentido de esta práctica cultural –que durante años ha resumido la expresión “ver la
TV”- ya no está hoy tan predeterminado. Pues no siempre está sujeta a contextos fijos, uni-
da a tipos de circunstancia bastante estandarizadas y satisfaciendo sólo una gama reducida
de funciones para los usuarios. Han cambiado las prácticas culturales, diversificándose para
buena parte de la población (¿qué es hoy ver la tele?, ¿de qué tv hablamos –por ejemplo,
del vblog, de la webtv-? ¿en qué pantalla la vemos –en la del televisor, la del ordenador, la
del móvil, la de la consola-?). Han cambiado en cierta medida los contenidos –y en otra me-
dida, la industria que los elabora. Ha cambiado la tecnología que soporta estos procesos de
comunicación, afectando a la producción de los mensajes, a su distribución y a la recepción
o uso de los mismos –que ya no descansa necesariamente en la recepción sincrónica de
unos contenidos organizados en un flujo continuo. Y está cambiando el modelo de negocio
en que se ha venido basando durante muchas décadas esta actividad económica.




                                                                                                9
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     Y es que los contenidos sujetos a derechos de autor –base esencial, durante muchas déca-
     das, de la actividad de las industrias culturales, de su labor de “empaquetar cultura”- han
     estado tradicionalmente asociados a las especificidades impuestas por los diversos medios
     –a las formas instituidas para el desarrollo de su actividad comunicacional-, y delimitados
     por unas tecnologías que, en el marco de un determinado tipo de actividad productiva, fija-
     ban su soporte físico y su sistema de distribución. Pero la tecnología, como es bien sabido,
     está conociendo unas mudanzas de gran hondura, que afectan de manera muy relevante
     al ámbito cultural –hasta tal punto que hoy podemos estar viviendo una revolución en ese
     ámbito comparable con la que en su día representó la aparición de la imprenta. Para no en-
     trar en mayores precisiones cabe glosar estas profundas mudanzas tecnológicas aludiendo
     en términos generales a la digitalización, que ha separado los contenidos de los históricos
     confines a que estaban sometidos en su universo analógico, introduciéndolos en el mundo
     simbólico de las matemáticas, de las codificaciones numéricas, de los algoritmos alojados
     en el software. Lo que afecta, como antes apuntamos y es bien sabido, a los modos de
     producción y de difusión de esos contenidos pero también -y quizá sobre todo- a las formas
     de su reproducción y uso; pues, entre otras cuestiones, permite al usuario participar en la
     producción y manipulación de los productos culturales, acceder a ellos con gran facilidad,
     fijarlos por sí mismo en un soporte físico y escoger el mejor momento y lugar para su re-
     producción quebrando así ciertos condicionamientos históricos de la recepción –relativos al
     poder simbólico o al poder económico en la producción, circulación y reproducción de los
     mensajes, o relativos también al disfrute de los contenidos culturales sólo bajo determina-
     das circunstancias contextuales y formas rituales.

     aunque quizá convenga subrayar aquí que los cambios tecnológicos no tienen lugar en abs-
     tracto, sino en escenarios históricos, en los contextos donde los seres humanos (vistos indi-
     vidual o colectivamente) viven. dicho en términos sociológicos generales, las innovaciones
     tecnológicas se imbrican en un proceso de interacción con otros factores y agentes, lo que
     redunda en sus mutuas transformaciones así como en el cambio social. Las tecnologías se
     inscriben plenamente en un medio social; las líneas que sigue la evolución tecnológica obe-
     decen al despliegue de tendencias sociales, a las que se acomodan y al tiempo favorecen;
     sus aplicaciones sirven al desarrollo de acciones humanas. en este sentido, aunque ahora
     desde un punto de vista más comunicacional, tiene utilidad recordar las ampliamente di-
     fundidas tesis de Jesús martín Barbero sobre las mediaciones (por las que ciertos colectivos
     sociales se apropian de las tecnologías y de los símbolos a ellas asociados); o también otras
     cercanas, como las que constatan el empowerment –adquisición de poder y quiebra, pues,
     del detentado por otros- que ha ido ganando la gente –tú, yo-, su capacitación para servirse




10
| innovación, prácticas culturales y contenidos audiovisuales. una introducción |




de los medios (máquinas, símbolos, lenguajes) en su vida cotidiana. ideas como distancia-
miento crítico, trabajo cultural, prosumer, cultural open sourcing, entretenimiento 2.0 y
otras semejantes se encuentran cada vez más presentes en el análisis cultural, ayudando
a entender que el poder simbólico –también- llega al ciudadano, que con él crea usos y
contenidos en su vida cotidiana, y con frecuencia los comparte. unas y otras ideas, en todo
caso, remiten a un contexto histórico en el que, entre otros elementos y circunstancias, se
acumulan saberes comunicacionales –nuestra competencia para acceder, entender y crear
comunicaciones en una variedad de situaciones contextuales- y medios técnicos que nos
permiten llevar una gama de acciones a cabo (relacionarnos, entretenernos, conocer).

en este marco, pues, surgen nuevos medios, se producen nuevos usos y modos de comuni-
car. Que comprenden experiencias textuales de nuevo cuño, nuevas formas de organización
y de desarrollo de la producción, nuevas modalidades de desempeño de las actividades pro-
fesionales, nuevos modos de relación entre los usuarios y las tecnologías. en definitiva, está
surgiendo un flamante modelo de comunicación, ligado a condiciones tecnológicas, factores
sociales y prácticas culturales –pero también a la acción de las industrias culturales-; en el
que cuestiones como la interactividad, la hipertextualidad, la digitalización, la virtualidad,
la conectividad, la convergencia y la portabilidad, entre otras, constituyen alguno de los
rasgos técnicos más notables del flamante sistema de medios que los humanos estamos
creando para desarrollar nuestras comunicaciones –en el marco de una nueva cultura digi-
tal y de nuevas modalidades de sociabilidad e institucionalidad.

esta mutación digital, mezclada con diversos cambios sociales y económicos, facilita en este
comienzo de siglo el pleno encuentro entre las industrias culturales y las industrias técnicas,
dos ramas con una historia, una dinámica, un alcance simbólico y un peso económico hasta
ahora muy diferentes. a grandes rasgos, mientras que las industrias culturales se han ocu-
pado de la producción y la circulación de textos simbólicos destinados a comunicarse con
una audiencia, las industrias técnicas se estructuraron como productoras de infraestruc-
turas materiales y de equipos profesionales para grabación, procesamiento, transmisión,
distribución, exhibición y uso de los contenidos que han generado las primeras.

desde el punto de vista técnico, la transformación más importante que conocen los con-
tenidos, ya sean antiguos o de nueva creación, al digitalizarse es que ahora pueden ser
leídos y almacenados en un ordenador o en cualquier sistema digital lo que, sumado a la
red y a otras formas de telecomunicación, los hace fácilmente transportables y manipu-
lables, e interconecta entre sí a las mencionadas industrias; empezando así a dibujarse
una nueva relación entre campos de actividad antes separados. al mismo tiempo se van




                                                                                                  11
| una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias |




     reconfigurando las características económicas básicas de ambos tipos de industria. Pero, si
     bien parece que las técnicas se han adaptado con relativa facilidad al nuevo entorno digital,
     las industrias culturales se han encontrado con el paso cambiado ante la rápida evolución
     de las características y composición de sus clientes potenciales, de sus usos y consumos.
     fenómenos como la fragmentación y segmentación de la audiencia, su condición de “au-
     diencias difusas”, la piratería o el intercambio masivo de contenidos en las redes virtuales
     (que contribuye por cierto a la quiebra de ese pilar esencial de esta industria que consiste
     en la fijación de los contenidos sujetos a derechos de autor en un soporte físico), empie-
     zan a mermar claramente las fuentes establecidas de sus ingresos; y aún más los nuevos
     tipos de práctica cultural, los comportamientos de los usuarios a los que algunos intentan
     aludir con expresiones como prosumer y crossumer (en el marco de la cultura del 2.0, de
     la pull culture). de modo que ya no son solo las industrias las que “empaquetan” la cultura
     popular, sino que los propios usuarios también participan de esa actividad –produciendo y
     compartiendo estímulos culturales, tomando y modificando los que están disponibles. lo
     que pone a aquellas industrias ante la urgente necesidad de estructurar nuevos planes de
     negocio –y antes, definir modelos de negocio e, incluso, cadenas de valor.

     La investigación de índole tecnológica se encuentra inmersa en ese proceso de cambios,
     buscando adaptarse a ellos e, incluso, protagonizarlos. Por ejemplo, en la línea de la ansiada
     convergencia (que, por cierto, durante los próximos años concederá especial importancia a
     la convergencia entre PC y CP –personal computers, cellular phones-, así como de sus redes,
     de sus industrias productoras, portadoras y proveedoras, de sus usos comunicativos), que
     afecta a soportes, industrias y usos antes desplegados en ámbitos diferentes y hoy cada
     vez más coincidentes en torno de instrumentos cuya principal interfaz –ventana- con el
     usuario es una pantalla. en esa línea, la tendencia de la industria tecnológica se orienta
     hacia la creación de algunos dispositivos que engloben en lo posible las funciones habituales
     de muchos de los artefactos técnicos que facilitan la vida cotidiana, para su uso en los
     principales escenarios consuetudinarios, bien de modo estático o bien móvil. Y en este
     segundo ámbito, el de la movilidad –el de la conectividad permanente y ubicua-, uno de
     los candidatos más claros y destacados a unificar esa serie de funciones es el constituido
     por el teléfono móvil. esto se hace evidente con el continuado lanzamiento de terminales
     que no sólo sirven para hacer llamadas telefónicas, sino que también cuentan, entre otros
     adelantos, con cámaras fotográficas digitales, captura de video, reproducción de archivos
     de música y video comprimidos en diferentes formatos, antenas gps –y quizá en breve dvB
     H-, agenda electrónica, conexión y navegación en internet a través de redes abiertas Wifi y
     videoconferencia. el teléfono móvil se está transformando, pues, en una terminal multiuso,




12
| innovación, prácticas culturales y contenidos audiovisuales. una introducción |




en un pequeño ordenador que ayuda al individuo a gestionar sus actividades cotidianas,
sus ocios y negocios, en cualquier contexto espaciotemporal, así como en un elemento
crucial en muchas de sus interacciones sociales, de sus comunicaciones, de sus prácticas
culturales. Pues esa terminal multimedia comprende cuestiones tales como la comunicación
(voz, texto, videollamada), el almacenamiento (para el trabajo –agenda, notas, etc.- o para
el registro etnográfico de la vida cotidiana), las transacciones y la identificación, la creación
(con imágenes, sonidos, textos) o el entretenimiento (juegos, información, localización,
contenidos multimedia, imágenes en movimiento –incluyendo las televisivas-).

Y es que, volviendo a lo de antes, cada uno de nosotros tiene hoy la posibilidad – casi la
necesidad- de gestionar importantes parcelas de su tiempo productivo, pero también del
ocioso. disponemos de la infraestructura tecnológica que facilita estas tareas, y al mismo
tiempo del saber hacer necesario –además de otras condiciones ideales- para utilizar esos
medios en los escenarios públicos o privados de nuestra vida cotidiana, transformando ima-
ginativamente los productos de las industrias culturales o expresándonos y compartiendo
con otros esas expresiones. Y ello, frecuentando los distintos soportes técnicos con los que
se puedan satisfacer los fines de índole variada que nos muevan a comunicar –en prácticas
que atraviesan medios y nos llevan a menudo a saltar de pantalla en pantalla (televisor,
ordenador, teléfono móvil, consola). Pero nuestra competencia comunicativa incluye una
dimensión tecnológica (usar las máquinas…) además de otra narrativa (… para contar algo).
Pues la televisión, después de décadas de actividad en cierta connivencia con otros medios,
ha instaurado y asentado una matriz narrativa (que incluye géneros, formatos, estrate-
gias) en la que se apoyan en esencia las experiencias vividas con ella por los televidentes;
que, al conocerla y dominar muchos de sus recursos, la usan y la hacen coincidir ahora
en diferentes soportes con elementos de nuevo cuño (asíncronos, interactivos, generados
por usuarios, desarrollados en cooperación con otros o en apropiación de productos de la
industria cultural).

de modo que, en esta situación de cambios intensos y de índole variada, la industria te-
levisiva está buscando nuevos modos y soportes mediante los que desarrollarse. en todo
caso, uno de los que parece llamado a alcanzar mayor éxito en los próximos años es el
constituido por lo que se conoce por denominaciones tales como TV en movilidad, TV móvil
interactiva, TV móvil personal o TV en el bolsillo. en este terreno de la tv en el teléfono
móvil se vienen sucediendo en los últimos años predicciones de grandes audiencias y nego-
cios consecuentes, así como iniciativas de índole variada –legislativas, técnicas, de difusión
regular de contenidos o en prueba, de posicionamiento en el mercado, de valoración de las




                                                                                                    13
| una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias |




     expectativas de los usuarios y otras. Y es que son muchas las esperanzas despertadas y
     bastantes los actores implicados. entre los que se cuentan diversas instituciones de índole
     pública o privada, así como compañías de telecomunicación, fabricantes de terminales y
     otros instrumentos, televisiones, productoras de contenidos y otras entidades. iniciativas
     que, por cierto, obedecen con frecuencia a fines económicos concretos –como la renovación
     del parque de terminales, la amortización de las inversiones realizadas en las nuevas tecno-
     logías que se suceden en el campo de la telefonía móvil, añadiendo valor al uso del móvil,
     la explotación de la tv de pago o la búsqueda de nuevas ventanas de explotación para los
     contenidos televisivos y otros productos de la cultura popular.

     aunque el desarrollo de la tv en el teléfono móvil no ha de ser tan fácil como prevén algu-
     nas de esas predicciones optimistas, pues aún ha de superar una serie de dificultades que
     suponen fuertes barreras. Por ejemplo las de índole técnica, tales como los diferentes es-
     tándares de emisión, los limitados parques de terminales adaptadas a esos tipos de señal,
     el coste de las redes para transportar esas nuevas señales hasta los distintos contextos po-
     sibles de recepción, el tamaño de las pantallas –no sólo por razón ergonómica, sino también
     por su inadecuación para ciertos contenidos producidos para pantallas de otros tamaños- y
     la duración de las baterías. o las económicas, que incluyen los problemas derivados de la
     explotación de derechos de autor, el establecimiento de un modelo de negocio y de rela-
     ciones entre los actores que intervienen en el sector, la general resistencia de los usuarios
     a pagar, por miedo al incremento de la tarifa del teléfono, etcétera. o, incluso, la falta de
     comprensión por las industrias culturales tradicionales de las peculiaridades que presenta
     esta nueva forma de televisión así como, más en general, de las nuevas prácticas culturales
     que mantienen los usuarios, a las que necesariamente han de adaptarse los contenidos
     televisivos –pues se inscriben en su seno.

     Y es que, por más que estén variando en profundidad los comportamientos de los usuarios
     –entre los que nos contamos nosotros mismos y nuestros allegados- en su relación con los
     soportes y los contenidos comunicativos, la concurrencia de una serie de razones que aquí
     no viene al caso detallar dificulta bastante que seamos capaces en condiciones normales de
     percibir y valorar esos cambios. Para superar esas dificultades, sin embargo, disponemos
     de los criterios y procedimientos en que descansa el conocimiento científico. Y a ello se ha
     dedicado en los últimos años un número aún pequeño, pero creciente, de investigadores.
     así, empiezan a multiplicarse los trabajos, de índole fundamental o aplicada, de distintos
     grupos de investigación que buscan entender los cambios que se dan en la comunicación
     para adaptar a ellos las acciones de los sectores implicados. como es nuestro caso, en el




14
| innovación, prácticas culturales y contenidos audiovisuales. una introducción |




que buscamos incorporar a la producción audiovisual, mediante el conocimiento científico,
la innovación de las prácticas que despliegan los ciudadanos en el uso de los medios en su
vida cotidiana; pretendemos, así, innovar en los contenidos audiovisuales conociendo la
innovación de los usuarios.

Ya hace algún tiempo que, por iniciativa de Marco Meere, comenzaron los contactos y
conversaciones entre Kálida Producciones y nosotros mismos –en el marco del grupo de
investigación que iríamos centrando sobre los contenidos audiovisuales avanzados. así, ya
que en málaga se daban ciertas condiciones objetivas y subjetivas, fue posible el nacimiento
de un proyecto de i+d+i que combina lo fundamental con lo aplicado y que descansa esen-
cialmente, estratégicamente, en la apertura y el diálogo: entre la universidad y la empresa,
entre los investigadores y su objeto de estudio (nunca cerrado, siempre en construcción
mediante la atenta observación de la realidad), entre los investigadores y la comunidad de
expertos, entre investigadores de distintas universidades. Pues en esta investigación han
colaborado, en su fase inicial, José mª Álvarez mozoncillo y Javier villanueva, de la univer-
sidad rey Juan carlos de madrid, que contribuyeron de forma muy notable a elaborar el
primer proyecto. después se fue formando un grupo de trabajo sólido en el que participan
investigadores de varias universidades: eulalia adelantado (Politécnica de valencia), fran-
cisco García y mª Luisa García Guardia (complutense de madrid), Juan menor y manuel
Gértrudix (rey Juan carlos), alfonso méndiz (málaga); además de Ángeles martínez y eddy
Borges. Y durante este tiempo también se ha contado con la colaboración de sonia ruiz
y Julián Pindado (universidad de Málaga), luz ortega y ana Mª Belmonte. Y en el futuro,
fieles a esa estrategia dialógica –tan rica, casi indispensable-, contamos con asentar esas
relaciones interuniversitarias y ampliarlas, en el marco español y en el internacional.

durante todo este tiempo, sumando esfuerzos y algunos apoyos institucionales (agencia de
innovación y desarrollo de andalucía ‘idea’, Plataforma de servicios en movilidad cartuja
93 ‘Proyecto minerva’, ministerio de cultura, fundación General de la universidad de mála-
ga), hemos ido trabajando. como no podía ser de otro modo, hemos perfilado y afinado el
proyecto, dotándolo de una base conceptual, definiendo objetivos, procedimientos, estra-
tegias. así, este proyecto de investigación se centra en analizar la relación que se entable
entre los avances tecnológicos/ los contenidos digitales/ los usuarios, entre otras cuestio-
nes, para perfilar posibles estrategias empresariales que se abren para las industrias cul-
turales dentro del ecosistema digital así como para proveer criterios que informen políticas
públicas. a medio plazo, queremos generar en torno de la universidad un escenario estable
para la observación de los nuevos escenarios comunicacionales, que detecte tendencias en




                                                                                                 15
| una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias |




     las tecnologías, en los contenidos y en los usuarios y que provea al entorno empresarial
     avanzado de posibilidades para el desarrollo de aplicaciones, esto es, de productos que
     puedan satisfacer aspiraciones –en el ámbito del ocio, en el de la vida productiva, en el de
     los servicios- de la ciudadanía; para lo que se cuenta ya con la alianza a estos efectos de
     una sólida y pionera empresa de producción audiovisual asentada en el malagueño Parque
     tecnológico de andalucía. si nuestro interés investigador radica, entonces, en detectar la
     innovación comunicacional, el primer objeto de estudio concreto es la televisión móvil –“La
     TV en el bolsillo”-, que tiende a configurarse como una emergente ventana para la difusión
     de contenidos audiovisuales y, más en general, para que los usuarios puedan obtener ex-
     periencias televisivas. se trata en este caso de entender debidamente la televisión perso-
     nalizada con soporte móvil y lo que ello supone para la industria nacional de los contenidos
     audiovisuales. Y ello atendiendo a cinco ejes fundamentales de trabajo: los usuarios y sus
     prácticas culturales, los formatos y narrativas, los contenidos, los modelos de negocio, la
     innovación.

     así, la estrategia general de investigación contempla dos grandes etapas:

            •la primera, se centra en este campo de la televisión en el móvil, estableciendo un
            marco teórico que permita elaborar un producto-modelo que se pueda evaluar por
            usuarios (antes, durante y después de la producción), testando el planteamiento
            teórico y metodológico y alcanzando conclusiones operativas;

            •la segunda, busca entender más ampliamente cómo se integran las innovaciones
            en los escenarios de la vida cotidiana, dándoseles ahí usos imaginativos y donde se
            crean con ellos aspectos culturales innovadores; se trata de detectar, en definitiva,
            la creatividad de la gente en sus contextos consuetudinarios y de transformar esos
            frutos creativos en oportunidades de negocio para la industria de contenidos.

     Para desarrollar esa estrategia hemos realizado ya diversas tareas, andado un trecho del
     camino; y obtenido algunos frutos maduros. Que en nuestra opinión deben darse a conocer
     en la sociedad española a los estudiosos, a los investigadores, a los profesionales. Y a esos
     fines sirve esta publicación.




16
2. nuevos modeLos de rePresentación
    audiovisuaL narrativa codificada en
    soPortes de moviLidad


    Francisco García García
    universidad complutense de madrid, franciscogarciagarcia.tel
    Manuel Gértrudix barrio
    universidad rey Juan carlos, manuelgertrudix.tel
    María luisa García Guardia
    universidad complutense de madrid, mgarciaguardia@hotmail.com


    La TV no durará porque la gente se cansará rápido de pasar todas las noches mirando
    una caja de madera” (Darryl Zanuck, productor de la 20th Century Fox, 1946)




2.1. intRoDUCCiÓn


desde la distancia que ofrecen setenta años, no cabe duda de que la cita del prestigioso
productor Zanuck invita a la contención y a la prudencia; hacer predicciones no es nada
sencillo. Por ello, antes de adentrarnos en el detalle de los elementos que forman parte del
grueso de la propuesta que realizamos en este capítulo, conviene hacer alguna reflexión
general sobre el momento en el que abordamos este tema y que lo contextualiza.

Las previsiones de la mayoría de los estudios e informes internacionales apuntan a que en-
torno a los años 2011/12 se producirá la verdadera emergencia de la demanda de televisión
móvil. Para entonces, se espera que tanto los elementos tecnológicos, los factores sociales,
como la oferta de contenidos esté lo suficientemente madura como facilitar una eclosión
real de este mercado. Las expectativas, en todo caso, parecen otorgar a la televisión móvil
un carácter complementario de esta en relación a la televisión tradicional; es decir, se vis-
lumbra un escenario en el que esta ocupará determinados nichos de mercado a los que la
televisión convencional, por sus características, no puede llegar.




                                                                                                17
| una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias |




     Por tanto, podemos afirmar que lo que actualmente denominamos televisión móvil está
     aún en su “infancia”, tanto si nos referimos al estadio de adopción por parte de los usuarios
     como si lo hacemos al sistema de producción en el que, además, ha crecido el número y la
     tipología de los distintos agentes que participan en él. realmente, deberíamos decir, inclu-
     so, que la expresión está registrando aún su carga semántica, su alcance, y, en consecuen-
     cia mezcla polisemia, indeterminación y cierta confusión a partes iguales. ello dificulta la
     realización de predicciones sobre su desarrollo, especialmente si estas se perfilan desde el
     ámbito de la narrativa audiovisual, ya que estarán sujetas, necesariamente, a la evolución
     que se está produciendo, simultáneamente, en múltiples factores.




         figura 1. factores que intervienen en el desarrollo de la tv móvil. fuente: elaboración propia.




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| Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad |




en todo caso, lo que está fuera de discusión es que los nuevos modelos de representación
audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad suponen un campo emergente
que se ocupa de ofrecer soluciones sobre las nuevas formas de narrar en el contexto de
los dispositivos de movilidad en su dimensión audiovisual. en un entorno diferenciado de
comunicación, tienen que estar apareciendo, forzosamente, novedosas formas de elaborar
los enunciados narrativos audiovisuales, de enunciar narrativamente (chatman, 1990: 32).
Pero antes de adentrarnos en su análisis, conviene dar respuesta a una serie de preguntas
que nos ayuden a definir tanto el objeto de nuestro interés como el campo, los ámbitos,
las aplicaciones...

La primera de ellas tiene que ver con qué consideramos actualmente un dispositivo de
movilidad, cuáles son sus características funcionales, y qué posibilidades ofrecen a los
usuarios, tanto en su condición de receptores como de emisores, así como a las empresas
audiovisuales, las instituciones y a la sociedad en general como un nuevo sistema de comu-
nicación audiovisual. ¿en qué medida, por ejemplo, el móvil puede dar respuestas más allá
del uso de telefonía a necesidades cada vez más sofisticadas, como es la de una televisión
móvil, a usuarios que poseen un mayor grado de competencias comunicativas de tipo tec-
nológico social e interpersonal?

La segunda cuestión nos lleva a preguntarnos cuál es el concepto de televisión que ma-
nejamos en un contexto de integración y convergencia tecnológica; dónde ponemos el
acento: en la tecnología, en el canal, en el soporte, en los formatos, en los códigos, en las
estrategias narrativas, en los valores estéticos… una toma de postura sobre este particular
es esencial para, por una parte, contextualizar los avances realizados ya en cualquiera de
estos sentidos, y dibujar un horizonte de tipo socionarrativo que entronque con los progre-
sos tecnológicos construidos a partir de un buen sistema de estudio de comunicación de
usuarios, permitiendo con ello que la tecnología utilizada sea cada vez más friendly.

La tercera pregunta, que parte necesariamente de las respuestas encontradas en las an-
teriores, versa sobre qué características narrativas; es decir, desde el plano del contenido
y el plano de la expresión, cuáles son las posibilidades que el estado actual de la tecno-
logía en el campo de la televisión de movilidad, y, con una visión proyectiva, cuáles son
las características ideales que le corresponden a este medio para alcanzar su mejor grado
de comunicación y satisfacción para el receptor. no cabe la menor duda que nos estamos
preguntando por el código de la expresión audiovisual, multimedia e interactiva que resulta
más adecuado para la televisión en movilidad.




                                                                                                       19
| una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias |




     así, los objetivos que persigue este capítulo son definir el concepto de televisión en telefo-
     nía móvil, desde los puntos de vista narrativo y de la teoría de la recepción, por una parte,
     y, por otra, analizar el estado de la cuestión, los avances y los retos de la una televisión en
     movilidad, desde la perspectiva del diseño y construcción de textos narrativos.




     2.2. DeFinienDo la teleVisiÓn MÓVil

     Mobile television will be an important step in the process of moving from a one-way to two-way rela-
     tionship between broadcasters and audiences, in a personalised way and in an immediate sense…The
     challenge for broadcasters is to manage this cultural shift” (Matthew Postgate, Productor Ejecutivo de
     la BBC)


     en la definición que se está construyendo de lo que es televisión en movilidad, es evidente
     que lo sustantivo radica, esencialmente, en el carácter portable de la experiencia audiovi-
     sual, singularmente en la adjetividad del término. Hasta ahora, la experiencia de usuario
     televisivo era matricial; anudada al cordón umbilical de espacios contenidos (privativos o
     sociales) y alimentada por un canal de recepción que, a pesar de su multiplicidad crecien-
     te, definía, en todos los casos, unos modelos de recepción inveterados. es la movilidad, la
     capacidad de desplegar esa experiencia televisiva en entornos espacio-temporales dife-
     renciados, ubicuos, múltiples, lo que está gestando una nueva forma de conceptualizar la
     televisión, de redimensionar sus límites, sus estrategias, sus discursos…

     en la conquista de esa independencia inalámbrica, la televisión en movilidad se alimenta
     de numerosas, diversas y dispersas fuentes, que llegan por canales alternativos y plura-
     les, que se solapan, se fusionan, y se retroalimentan sin solución de continuidad: tv iP,
     videoblogs (vg. Blip.tv), portales de retransmisión, tdt recibida en movilidad, sistemas de
     videosharing, etc. frente al modelo tradicional de televisión, ahora nos encontramos en un
     modelo más flexible en cuanto a la filiación de las fuentes, la coherencia de formatos y la
     uniformidad de códigos. en esta línea, distintos autores como orgad (2006) hablan simul-
     táneamente de televisión móvil y de contenidos de vídeo para referirse a este nuevo tipo
     de productos.

     incluso, podríamos ir más lejos y poner en discusión el concepto mismo de televisión cuan-
     do nos referimos a este nuevo escenario. el diccionario de la real academia define la te-
     levisión, en su primera acepción, como la “transmisión de imágenes a distancia mediante




20
| Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad |




ondas hercianas”, en su segunda aludiendo al aparato receptor tradicional, y en la tercera
considerando sólo a uno de los agentes que son capaces de producir, actualmente, con-
tenidos audiovisuales. a la vista de lo que está aconteciendo, no nos cabe duda que las
próximas ediciones deberán longar la definición y extender sus límites.

Y es que en esta discusión, parece existir un cierto consenso sobre la necesidad de observar
el fenómeno de la televisión a través de un conjunto de tópicos que refieran el carácter múl-
tiple (no sólo ya polisémico) que configura actualmente este concepto. así, en el informe
eespaña 2007 se resalta que

               los primeros casos de seguimiento del fenómeno YouTube les
               suceden nuevas iniciativas que ilustran la introducción de nue-
               vos patrones de consumo para eso que aún llamamos tele-
               visión olvidando que ha pasado el tiempo de las audiencias
               (pasivas) y la difusión (eespaña, 2007: 219).

como hemos referido, la televisión en movilidad puede alimentarse de una gran variedad
de contenidos acudiendo a tipos de fuentes que hasta hace poco apenas las podíamos vin-
cular con el concepto tradicional de uso de la televisión. Por otra parte, este fenómeno es
coherente con el proceso que vienen sufriendo todos los medios de masas en los últimos
años, que alcanzan continuos encuentros en su diversidad, dentro del marco de las conver-
gencias tanto tecnológicas, comunicativas o de producción textual, y que están forzando un
replanteamiento del concepto mismo de estos medios.

el siguiente gráfico refleja esa diversidad de fuentes desde la que contemplamos el fenó-
meno de la televisión en movilidad




                                                                                                       21
| una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias |




               figura 2. fuentes de contenido en la televisión móvil. fuente: elaboración propia.




     este planteamiento se apoya, además, en diversas investigaciones y experiencias que po-
     nen de manifiesto que, en esta nueva realidad, los contenidos y los servicios han alcanzado
     posiciones de una cierta equidad, cuando en otro momento el discurso de la televisión
     estaba orientado fundamentalmente a los contenidos. de hecho, en su ya famosa teoría
     Long Tail, anderson (2008) revela, como uno de los rasgos de la nueva economía del cono-
     cimiento, cómo los contenidos llegan a alcanzar un valor cero, y son los servicios de valor
     añadido los que habrán de generar el retorno de inversión.




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| Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad |




                                                                  figura 3. estudio virtual de tv de
                                                                  Livestream.
                                                                  fuente: http://www.livestream.com/




en este giro, debe considerarse que los nuevos sistemas favorecen, por sus modelos de me-
diación interactiva, el despliegue de estos servicios. así ocurre, por ejemplo, con aquellos
que como Joost, miro, mogulus, umstream ofrecen entornos complejos (bajo sistemas de
distribución P2P) que incluyen agregadores rss, clientes de intercambio, y reproductores
para el desarrollo de televisión iP.

Para shani orgad (2006), la televisión móvil se caracteriza por dos aspectos fundamenta-
les. el primero hace referencia a lo que denomina la “televisión en el camino” o televisión
en movilidad, y orienta sobre cómo los usuarios acceden a los contenidos tradicionales de
la televisión pero desde cualquier lugar y en cualquier momento, y desde la dimensión de
la pequeña pantalla de su dispositivo. el segundo marca cómo el dispositivo móvil se ha
convertido en el concentrador de experiencias comunicativas multimedia del usuario; a la
progresiva multifuncionalidad de los móviles se suma ahora la de integrar, eficientemente,
las capacidades de la televisión móvil, por lo que este dispone de contenidos y característi-
cas multimedia personalizadas con distintos grados de interactividad.




                                                                                                       23
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     2.3. el eCosisteMa De la teleVisiÓn MÓVil

     la Televisión en movilidad se beneficia de las aportaciones que los paradigmas de las
     nuevas tecnologías ponen a su disposición. así, la base de datos, la no linealidad, la hiper-
     textualidad, la interactividad… y todas aquellas relaciones paradigmáticas y sintagmáticas
     van a operar en la construcción de esta televisión móvil. Las herramientas de comunicación
     interpersonal y social, así como la inevitable inclusión en un futuro rico de convergencias e
     interrelaciones con la Web 2 (en su dimensión social) o la futura 3d (profusa en entornos
     inmersivos) hacen de la televisión en movilidad un instrumento privilegiado de la comunica-
     ción del futuro de los nuevos medios. Las aproximaciones teóricas tienen que buscar nuevas
     estrategias para el análisis de estas formas privilegiadas de comunicación de procedencia
     masiva que cambian a un escenario de recepción individualizada. sin embargo es preciso
     no olvidarse de las aportaciones de autores como manovich (2005) que nos recuerda que
     las funciones y representaciones paradigmáticas y sintagmáticas en los New Media también
     se han invertido.

     La mayor parte de los estudios realizados hasta la fecha muestran que existe una clara
     voluntad por parte de los usuarios de utilizar los servicios y contenidos de televisión móvil.
     sin embargo, es preciso un ecosistema básico para que pueda producirse la eclosión de
     una verdadera demanda comercial. este ecosistema parte del desarrollo de cinco ámbitos
     fundamentales:


            •	Ámbito comercial. es preciso que el sistema tenga costes asequibles, y que los mo-
            delos de pricing (fijación de precios) sean adecuados a la naturaleza del consumo.


            •	Ámbito técnico. es fundamental la estabilidad del servicio, que ofrezca una buena
            funcionalidad técnica, calidad de imagen y sonido…


            •	Ámbito de la experiencia de usuario. debe ser usable (sencillo, simple, intuitivo…),
            accesible, adaptada a las condiciones de audiovisualización de la movilidad (contras-
            te de pantalla, tamaño, accesible, etc.)


            •	Ámbito de los contenidos. adaptados a los modelos de consumo en movilidad.

            •	Ámbito     de la innovación. abierta a la experimentación en los contenidos, en la
            expresión, en las aplicaciones.




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| Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad |




       •	uno de los rasgos esenciales en los que es importante insistir, y que deriva de la
       experiencia que han adquirido los usuarios en los New Media, tiene que ver con la
       capacidad ya apuntada que los nuevos medios permiten a los usuarios convertirse
       en productores de contenidos audiovisuales y, por tanto, abandonan el rol de recep-
       tores de información para convertirse en auténticos elaboradores que difunden su
       propia información audiovisual. Bajo el concepto de “prosumidores”, distintos auto-
       res (andersen, Toffler…) han perfilado la dimensión de esta nueva realidad.

lo nuevos dispositivos nos conminan desde el aserto “Do It Yourself”, y como es natural, la
televisión móvil, el diseño de su discurso, no puede plantearse fuera de este principio gene-
ral. Por ello, se convierte en una herramienta, en un canal, de expresión propia y personal.
La gente registra su “realidad” más inmediata a través del móvil, la edita, la envía a los
medios tradicionales y a las nuevas newsrooms participando de un renovado modelo de pe-
riodismo ciudadano (tan en debate en nuestros días); colabora en intensa conversaciones
audiovisuales en los sistemas y servicios sociales con sus propios contenidos digitales abier-
tos; contribuye a una auténtica convergencia de medios, de audiencias, de sistemas, de
formas de narrar, “posteando” sus producciones, recombinando las de otros (en una pura
expresión de lo que se ha venido a denominar cultura “re-mix”), explotando las relaciones
de estas con aquellas otras, reintepretando las producciones de los medios tradicionales
con presencia en la red, todo ello apoyado en sencillos y extremadamente populares ser-
vicios abiertos de videosharing (Youtube, sclipo, Join, BlipTV…), en servicios especializados
(de viajes, como Lonely Planet mobile video…).

Pero es que, además, el ecosistema de la movilidad se ve favorecido por una pulsión de los
usuarios hacia la flexibilidad y la independencia (consumo en cualquier sitio y en cualquier
momento), la personalización (visualizar la televisión se hace más íntima), a sentirse parte
activa de un movimiento innovador (en el caso de los más jóvenes, formar parte de los
“early adopters”), a estar “siempre” informado (formar “parte de la agenda social”, parti-
cipar de lo que sucede), y a gozar de espacios de privacidad como los que proporciona la
televisión móvil (lo que refleja un modelo social que algunos autores han denominado como
de “desodorización” de las relaciones).




                                                                                                       25
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     2.4. la eXPeRienCia De UsUaRio De la teleVisiÓn MÓVil

     como dispositivo, el móvil es pura “protesicidad”; un eslabón tecnológico que es tanto el
     tentáculo terminal de la red universal digital, como una osmótica interfaz que nos funde
     con ella: nos virtualiza y nos posiciona en el etéreo ámbito de la red, en cualquier tiempo
     y en cualquier espacio. Amplia nuestros sentidos, nuestras capacidades de cálculo, nuestra
     memoria, nuestras capacidades de comunicación, y junto a las propiedades de potenciali-
     dad, intangibilidad y ubicuidad de la Red, se constituye en una potente prótesis integrada
     en los cuerpos y en su envoltura artificial (echeverría, 1999).

     entre las claves que explican la experiencia de usuario en la red, como consumidor audio-
     visual, tienen especial relevancia, en la dimensión narrativa:

            •	La consolidación de la economía de la atención.

            •	La participación activa del usuario en dos aspectos:

                      o La elaboración de contenidos audiovisuales (por ejemplo, según datos del
                      informe televidente 2.0. de the Cocktail Analysis, el 14% de los internautas
                      españoles ha utilizado los servicios de videosharing para publicar sus con-
                      tenidos audiovisuales).


                      o el filtrado y recomendación de los ya existentes en la red.

            •	composición     personalizada (azarosa, filtrada por las comunidades de interés, de
            referencia, etc.) de la “programación” bajo demanda.

     en cuanto al consumo de los géneros en internet y de televisión móvil, la mayor parte de
     los últimos estudios (comscore, orgad, Nokia…) parecen reflejar que, a pesar de las posi-
     bilidades de innovación que ofrece el medio, los usuarios tienden a reproducir sus hábitos
     de consumo en relación a su experiencia con la televisión convencional.

     en el caso de la televisión móvil, el estudio realizado por comscore en 2007 (y que ofrece
     información sobre el mercado norteamericano), ofrece interesantes datos sobre el perfil de
     los consumidores. entre los más significativos, encontramos que tiene mayor incidencia el
     factor género que la edad en el interés que se muestra sobre la televisión móvil. así, en
     el caso de los varones un 65% están suscritos a la tv móvil mientras que las mujeres sólo




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| Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad |




un 35%. esta tendencia se repite, cuando se consulta sobre el interés que tienen en los
servicios de la televisión móvil (54% lo varones, 46% las mujeres) en cuanto a la edad,
las diferencias son menores, ya sea en la suscripción como en el interés, aunque se hace
evidente el esquema tradicional de aceptación tecnológica por parte de los más jóvenes.

               “as is the case with the majority of technology lifecycles, early
               adopters include many younger and male consumers.                    once
               the early adopters have had a chance to fully engage with the
               technology and share their experiences with friends, relatives
               and colleagues, mobile tv is substantially more likely to reach a
               critical mass in the marketplace.” (serge matta, comscore)

en este mismo estudio, se evalúa la preferencia de los usuarios de televisión móvil sobre el
tipo de contenidos que ésta debe ofrecer. de este modo, el estudio resalta que los consu-
midores señalan que su preferencia se centra más en el modelo de la televisión tradicional,
aunque distribuida en otro soporte como es el de TV móvil, que un modelo específico o es-
pecializado. son datos, desde luego, que deben ser objeto de discusión, ya que contrastan
con ciertos hábitos que parecen haberse consolidado socialmente en relación con otros me-
dios, y que sugerirían lo contrario. de hecho, si se analizan con detalle los datos del estudio,
se observa que aquellos usuarios que tienen experiencia con la tv móvil, tienden a preferir
contenidos condesados y especializados, mientras que aquellos que, aún mostrándose dis-
puestos a utilizar la tv móvil aún no lo han hecho, tienden a replicar su modelo experencial
de televisión tradicional, en las expectativas de consumo de la tv móvil. Los interesados en
la televisión móvil prefieren los contenidos de noticias locales, los dramáticos, las películas
y las sitcoms por encima de otro tipo de contenidos. estos mismos valores se obtienen en
otro estudio desarrollado en finlandia (nokia, 2006) donde se observa cómo los usuarios
tienen preferencia por aquellos contenidos que les afectan directamente.

Que el mercado es incipiente se observa en el hecho de que, en este mismo estudio, casi la
mitad de los encuestados no ha mostrado interés en responder ni en contestar la encuesta
ni en la propia televisión móvil. en cuanto a las motivaciones que mueven a los usuarios a
suscribirse a los servicios de la tv móvil, son especialmente sensibles al coste del servicio
(71%) a la calidad de la imagen (50% de media, aunque parece mayor sensibilidad a este
factor por parte de los interesados que de los ya suscriptores) y al tamaño de pantalla
(47%).




                                                                                                       27
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     Por otra parte, no podemos obviar que todos estos análisis muestran la foto “congelada”
     de un fenómeno especialmente dinámico, de una evolución hiperbólica, asimétrica y en
     espiral. Los escenarios de uso que se proyectan para el uso inmediatamente futuro de los
     dispositivos de movilidad distan, y seguramente lo harán más, de las convenciones de apli-
     cación actuales. con motivo del decimoctava conferencia internacional de la World Wide
     Web celebrada en madrid en abril de 2009, vinton cerf, una voz especialmente autorizada,
     señalaba la relevancia de los dispositivos móviles como una puerta natural a la red, y cómo,
     en el futuro, por ejemplo, “los próximos teléfonos como dispositivos personales que per-
     mitan proyectar en una pared o pantalla nuestros archivos. así podremos llevar películas o
     presentaciones a cualquier lugar” (cano, 2009), lo que sin duda cambiará los análisis que
     se han venido haciendo, hasta la fecha, sobre determinados condicionamientos tales como
     el tamaño de pantalla de los dispositivos (monzoncillo, 2004: 154).

     en este nuevo modelo de experiencia de usuario, que sin duda posee una importancia
     capital en la configuración de los textos audiovisuales en entornos de movilidad, no po-
     demos olvidar la trascendencia que poseen los hábitos que se vienen consolidando en los
     últimos años a través de los servicios de naturaleza social en la red, y de las aplicaciones
     denominadas 2.0. así por ejemplo, la proliferación de modelos y herramientas para sindicar
     contenidos facilita la difusión de microcontenidos audiovisuales, desde cualquier portal de
     tv, tviP o sistema de sharing video. estos microcontenidos son pequeñas porciones de
     información que poseen algún tipo de identificador exclusivo, y que, por la tecnología de
     soporte, pueden ser reutilizadas de forma sencilla en otro contexto y dispositivo.




                                                                figura 4. sindicación de canal de tv en
                                                                móvil con webwag. fuente: elaboración
                                                                propia: captura de vídeo de rtve.es a
                                                                través de iPhone




28
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el desarrollo de la web, y la integración de los móviles en esta, ha facilitado, mediante la
evolución y madurez de sus estándares, una creciente modularidad de los elementos de
información que la conforman. de esta manera, se facilita que se puedan crear macrocon-
tenidos mediante la agregación y combinación de estas unidades menores, lo que, unido a
determinadas funcionalidades como la creación de listas de reproducción, canales o vide-
oblogs, convierte a los usuarios en los demiurgos de su programación; les propone, y les
dispone, a elaborar un macrorelato audiovisual a la carta. a esto hemos de sumarle que la
dimensión social que anega todas estas aplicaciones es un modelizador esencial del flujo
discursivo: la gente participa activamente, comenta, recomienda, etiqueta, puntúa, valora,
reproduce y para, entra y sale, accede a un instante de un microrelato, o a una miríada de
ellos y, al tiempo que traza su polígrafa dieta, teje una invisible red que surcarán, de uno u
otro modo, otros “navegantes”. Y todo esto, desde el móvil.

de esta nómina de contenidos, podemos establecer qué parte de la demanda de los usua-
rios satisfacen:


       •	información    de servicio: en situaciones de desplazamiento, consultas concretas
       sobre cuestiones locales: tiempo en una zona, localización de un lugar y geolocali-
       zación, sistemas de recomendación sobre ocio (desde restaurantes a espectáculos,
       etc.) necesidades personales (tipo sistemas asistentes web como Remember the
       milk…)


       •	infoentretenimiento: visualización de microprogramas, contenidos-objeto, progra-
       mas convencionales, conversaciones audiovisuales a través de sistema de videosha-
       ring o redes sociales, etc.


       •	edutaiment:     video y audio guías (vlog, blogs…) con indicaciones para recorrer,
       reconocer, saber sobre un lugar, sobre una cultura, etc. utilización combinada con
       sistemas de reconocimiento bidimensional (Qr-code, etc.) y sistemas de geoposi-
       cionamiento relacionados con la web (semapedia…)

       •	negocios: en viajes de negocios, ayuda a obtener, dinámicamente, información de
       referencia del entorno, de la situación, del lugar, de la gente…




                                                                                                       29
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     2.5. Una nUeVa ConVeRsaCiÓn aUDioVisUal

     Inspirándonos en el concepto propuesto por Bettetini (1984), podemos afirmar que surge
     así una nueva conversación audiovisual, o si se quiere, se reformula su concepto. aunque
     el texto audiovisual televisivo no implica directamente una conversación paritaria, en el
     sentido de una relación interpersonal, lo que si prevé el texto audiovisual es el desarrollo
     de una acción de acercamiento a sus formas significantes, conteniendo elementos con-
     cretos dentro de si para guiarla y dirigirla; se podría decir que está construido para que el
     receptor se integre a sí mismo en el mundo previsto por el proyecto comunicativo sobre los
     signos del texto y, por lo tanto en un cierto sentido, “con-verse” con el texto (con el texto,
     tengamos cuidado: no con el emisor) el espectador, pues, se encuentra en el centro de dos
     manifestaciones de planteamiento: la inmanente al texto, y la que él mismo se construye,
     incluso durante la relación con el texto; de alguna manera, actúa con el fin de que el texto
     “se integre” en su disponibilidad receptiva, y, por tanto, “converse” con él. Los New Media,
     y entre ellos la televisión en movilidad, han podido activar de una forma más operativa
     y expansiva esta idea, que conceptualmente se ha escenificado con la denominación de
     lectoautor, y a la que Francisco García (2003) contrapone como figura especular con el
     concepto del autolector.

     Los dispositivos móviles, sus condiciones de recepción, excitan la exploración hipermedial
     de sus usuarios. se hacen aún más relevantes, y se amplían, los rasgos hipertextuales se-
     ñalados por ricoeur (1999) de discontinuidad, de permanente salto, de inopinado traslado
     en el texto, pero también, ahora, en el contexto en un doble sentido: del texto en cuanto a
     su ubicación en el magma de la red, y del espacio/tiempo de recepción en sí mismo.

     el desarrollo de la pragmática audiovisual e hipertextual alumbra una relación poliédrica,
     proteica y multidireccional entre emisores y receptores que alternan y alteran su papel en
     busca de una auténtica interacción que es compleja y diversa, que se alimenta de los con-
     tenidos y servicios que se hacen circular por la televisión en movilidad y que se muestra
     bajo tres dimensiones:


            •	interactuación individual: cuando dos personas pueden interactuar iterativamente
            a través de un contenido audiovisual, en la posición de producción/recepción/res-
            puesta.


            •	interacción colectiva: cuando una persona produce y la recepción es colectiva.




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| Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad |




       •	interacción múltiple: cuando varios producen y se da una recepción colectiva, y al-
       gunos sujetos de esta recepción colectiva producen una respuesta, con la posibilidad
       entonces de generarse un proceso recursivo.

Podemos confirmar que en esa nueva conversación audiovisual, o tal vez deberíamos decir
multimedia, los dispositivos de movilidad facilitan para el discurso audiovisual el despliegue
de las cuatro funciones activas de realimentación descritas por Paul ricoeur:

               exploratoria, en la que el usuario decide qué camino tomar. re-
               presentación de rol, en la que el usuario asume una responsa-
               bilidad estratégica respecto a un personaje en un mundo des-
               crito por el texto. configuración, en la que los téxtones y/o las
               funciones transversales son en parte escogidos y/o diseñados
               por el usuario; Poética, en la que los actos, diálogos o diseños
               del usuario tienen motivaciones estáticas” (ricoeur, 1999: 83)

el sistema de medios, entendido de forma general, explota este conjunto de virtualidades
sociocreativas, y de ello encontramos ya numerosos ejemplos: desde la invitación a compe-
tir por la creación del videoclip de una banda musical (v.g. Coldplay), el editor audiovisual
basado en la tecnología de adobe que permite remixar los videos en determinados portales
(musicales, redes sociales, campañas publicitarias…), o las herramientas de edición sencilla
que incorporan la mayoría de los numerosos servicios de videosharing, y que son ya acce-
sibles desde los dispositivos móviles de última generación.




                 figura 5. Logo del concurso de creación del videoclip de coldPlay.
                         fuente: (http://www.coldplay.com/lostcontest.html)




                                                                                                       31
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     Pero todo esto conviene tener presente que se encuentra inmerso en el contexto global de
     explotación social de las tecnologías de la información y la comunicación. La tecnología
     es lo que hace posible, recuerda david Puttnam, la revolución y, como tal, es un puente,
     no un destino; sería bueno no olvidarlo. como dice francisco García (2006) el destino es el
     saber, es más, el destino es el progreso, el alcanzar el mayor grado de hominidad posible
     en ese camino insistentemente ascendente del homo sapiens, al homo simbolicus, al homo
     iconicus (García García, francisco, 2001: 7-14) al homo digital y tal vez al homo hominis.
     Humanidad humanizante y humanizada. si la tecnología es el puente, los contenidos son el
     medio, y el hombre, en cuanto hombre mismo, el destino.

     Pero cabe preguntarse cuáles han sido hasta ahora las funciones, los atributos, las ten-
     dencias, finalidad y objetivos de la televisión, y evaluar cómo se han cruzado con todas las
     potencialidades que la tecnología le ofrece y que son diversas por una parte y convergen-
     tes, en busca de la excelencia y la diversificación, por otra. los soportes y los sistemas de
     comunicación han abierto la brecha de la imaginación productiva para satisfacer al hombre
     hasta lo que no demanda, como ya sucediera en los 80 con el concepto de interconexión.
     lo que en 1980 parecía ciencia ficción o profecía, ahora se constata como cotidiano. así veía
     James martin la sociedad interconectada:

                    estamos entrando en una era en que la gente inteligente, cual-
                    quiera que sea su actividad, necesitará utilizar constantemen-
                    te su terminal de datos; será una era simbiótica en la que
                    el limitado cerebro humano se suplementará con la enorme
                    y completa memoria de los ordenadores a distancia y con su
                    fuerza lógica. Posiblemente todos los profesionales tendrán sus
                    bancos de datos y sus propios lenguajes de codificación. los
                    particulares utilizarán los terminales de datos de sus hogares
                    en tareas más prosaicas como pueda ser la preparación de las
                    vacaciones, las citas por ordenador, la devolución de impuestos
                    y los entretenimientos. (martin, 1980: 104)

     muchos y diversos son los usos y serán todavía más ricos y diferentes, en algunos casos
     sorprendentes, las rutinas de la televisión en movilidad. una de la primeras cosas que
     cambian son las figuras narrativas y más concretamente las relacionadas con la autoría.
     más allá de todos las perspectivas socioeconómicas, culturales y estéticas, hay un ámbito
     privilegiado de relación entre los actores de esa comunicación específica de la televisión en
     movilidad y que establece una relación pragmática muy productiva en cuanto que estimula
     el intercambio de roles en la acción pragmática.




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               el autor, como siempre, escribe para el lector, pero ahora debe
               situarse en el punto de vista del lector mismo, debe ofrecerle
               distintas alternativas y opciones narrativas. el autor no le pla-
               nifica la lectura al lector, le ofrece un campo de operaciones.
               la fina ironía de louis Philippe Hébert cuando dice que con el
               ordenador ya no se escribe en la superficie de una hoja sino
               dentro de un cubo, metaforiza el poder multiplicador de este
               instrumento (García García, f, 2003)




2.6. el DisCURso naRRatiVo en la teleVisiÓn MÓVil, HoY

2.6.1 la oferta de contenidos audiovisuales en movilidad

como ya hemos tratado, y lo certifican distintos informes como el eespaña 2008 de la
Fundación orange, las fuentes que configuran la actual oferta de contenidos audiovisuales
que se distribuyen en la red (y que son susceptibles de una recepción en movilidad)
están formadas por una multiplicidad de canales: servicios de podcast, de videoblogs, de
videosharing (Youtube, Vimeo, sclipo, BlipTv, y un largo etcétera), comunidades sociales
on-line (canales tv 2.0, etc.), los portales que recolectan retransmisiones mediante redes
P2P o streaming, o las plataformas de retransmisión con señas de red social (como mogulus,
ustream…)




                                                                figura 6. sistema de anotaciones
                                                                interactivas de Youtube.
                                                                Fuente: Youtube (http://www.
                                                                youtube.com/watch?v=BckqqsJidui)




                                                                                                       33
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     a la luz de tal diversidad, la primera reflexión que debemos realizar cuando nos adentramos
     en el terreno del análisis del discurso narrativo que a día de hoy discurre por la televisión
     móvil es la de ser precavidos en las valoraciones (seguimos acordándonos de Zanuck). nos
     encontramos en un momento que, como ya ha sido señalado, es incipiente. Las soluciones
     tecnológicas se solapan y, escasamente tienden a estandarizarse cuando, en pro de superar
     sus limitaciones, se ven nuevamente culminadas por otras. así es la montaña rusa en la
     que se trata de configurar, a diario, discursos audiovisuales que exploren, en una especie
     de “caja negra”, una o varias de las posibilidades que se le presumen al medio, y de las que
     hemos esbozado ya una cierta nómina en este capítulo.

     Bajo estas premisas, el resultado de ese discurso, visto aún como hiperrelato social, es
     aún muy confuso: tanto bebe de la redifusión de los contenidos desarrollados para otras
     pantallas (televisión convencional, cine, Web…) y por lo tanto nada o poco adaptados a las
     características y exigencias de la experiencia de usuario en movilidad salvo en aspectos
     muy concretos (y por ello, muy dependientes de las posibilidades de explotación en lectura
     que posea el terminal desde el que se accede: ancho de banda de la conexión, modelo de
     interacción, tipología de interfaz…), como de la adaptación de contenidos audiovisuales
     no tanto bajo un paradigma narrativo sino del modelo de recepción y de la experiencia de
     usuario de los new media (especialmente de los servicios y contenidos Web, por ejemplo en
     los User Generated Content o las redes sociales), o como de incipientes y aún exploratorias
     propuestas de expresión formal que esbozan isotopías en el marco de las soluciones pro-
     pietarias de algunos o varios dispositivos concretos, pero que están lejos de dibujar ningún
     tipo de paradigma. Y seguramente, tardaremos aún en verlo.




                                                                  figura 7. sistema de video
                                                                  interactivo de inmervive media.
                                                                  fuente: inmersive media
                                                                  (http://www.immersivemedia.com/)




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no obstante, el análisis de la ingesta audiovisual en movilidad, y el aporte que realizan
en este sentido estudios como los de comscore, datamonitor, o forrester research entre
otros - mas allá de las enormes perspectivas que auguran al móvil en este campo –, permi-
ten constatar que una parte importante del consumo de televisión móvil sigue respondiendo
al denominado “contenido objeto”. es decir, piezas de corta duración, rara vez por encima
de los cinco minutos (los propios sistemas de videosharing, como Youtube tienden a limitar
a diez minutos la duración habitual de los vídeos que se suben), que presentan característi-
cas formales y narrativas muy precisas. aunque esta fotografía se está modificando rápida-
mente, la televisión móvil parece aún un elemento complementario que se suma a la oferta
de los contenidos denominados “bus stop content”. estos contenidos se caracterizan por los
rasgos que definen, de forma genérica, a los contenidos “snacked on” y que forman parte
del modelo cultural de nuestros días (aunque mediáticamente hay que situar su anteceden-
tes mucho antes, por ejemplo, en el sistema hit parade y la radio fórmula en fm)

en muchos casos, la finalidad de estos contenidos es completar los espacios vacíos (una
suerte de horror vacui tempus contemporáneo) de la gente: los viajes en transporte públi-
co, las retenciones de tráfico, los tiempos de soledad comiendo o almorzando entre horas
de trabajo, “haciendo tiempo” en una cola… sin embargo, cada vez más su consumo res-
ponde también a una forma ágil y panosmótica de relacionarse con el entorno, de alimenta-
se informativamente de forma granular, mutiescópica, en ocasiones por medio de impulsos
que tratan, mediante una especie de fagocitación compulsiva, saciar la ansiedad del dato,
del detalle, alimentar el comentario, abordando la información como un snack etéreo e in-
trascendente como el tentempié que antecede al plato de comida.

esto, como ya hemos referido, no presupone en ningún caso – al menos que se pueda afir-
mar aún – un modelo de elaboración del discurso audiovisual (ni en términos narrativos, ni
de realización…), y así debe entenderse. más bien parece responder a una especie de “ar-
chilector” fruto de un determinado contexto sociotecnológico, y esto, aun siendo debatible,
responde a una tendencia convergente en las observaciones e interpretaciones que afloran
en casi todas las aproximaciones que se realizan al fenómeno.

cabe señalar en este sentido, el interés que para este tipo de servicios, para los usuarios
que participan en la construcción de las piezas, y para la evaluación de las prácticas narra-
tivas, tienen los sistemas de tracking en tiempo real que permiten los nuevos medios. en
uno de los principales sistemas de sharing video como es Youtube, la herramienta Insight
permite realizar un análisis exhaustivo del flujo de interés (HotSpots) de una pieza de vídeo
publicada, con el fin de conocer las audiencias por segundo, los momentos de abandono




                                                                                                       35
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     de la visualización, los instantes de máximo interés, etc., y comprobar, cuando se hace
     ese seguimiento desde dispositivos de movilidad, cuáles son los hábitos, los intereses y
     el comportamiento de los usuarios, lo que facilita el despliegue de estrategias creativas y
     narrativas que tomen en cuenta el concepto matriz del Behavioural targeting.

     en algunos ámbitos, esta convergencia ha sido denominada como “televisación” de la web
     social o WebnG (Web de nueva generación). así, en el informe eespaña 2007 de la funda-
     ción orange se señalaba que

                    los primeros análisis realizados en nuestro país confirman que
                    el fenómeno de los vídeos on-line (con nombre propio, YouTu-
                    be, que se consolidara tras su adquisición por parte de Goo-
                    gle) ha venido a catalizar una tendencia que renacía con los
                    primeros intentos de lanzar la televisión en el móvil al calor de
                    la tercera generación de sistemas de comunicaciones móviles
                    (3G), la televisión por internet, rebautizada ahora como tele-
                    visión 2.0, para mantener la retórica posmoderna del cambio
                    de versión en la Web. (eespaña, 2007: 219)

     2.6.2. Formas expresivas: rasgos y tendencias

     Para aproximarnos a las formas expresivas que, más allá de la diversidad señalada, parece
     reflejarse en ese “archilector”, estableceremos un recorrido tentativo por alguno de sus
     distintos niveles.

     el primero de ellos es el nivel discursivo, es decir, los códigos específicos de la imagen como
     construcción textual que actúan directamente sobre el discurso, ya sea desde la perspectiva
     de las sustancias expresivas que lo conforman, o desde la forma de la expresión.

     las diferencias que los primeros informes y análisis ha reflejado (planos más cortos, menor
     duración de los fragmentos audiovisuales…), parece que empiezan a diluirse cuando se
     producen contenidos audiovisuales para movilidad de una forma más continuada y masiva,
     y en la medida en la que la evolución tecnológica permite mejorar los sistemas de emisión,
     transmisión, recepción e interacción con los mismos.

     Los tres elementos que constituyen todo discurso según Gerard Genette (1998): orden,
     duración y frecuencia, al que habría que añadir también el de selección, tienen especial
     incidencia en la construcción de un discurso que específicamente se elabore para televisión




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| Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad |




móvil, en el sentido en que la recepción misma a través de la pantalla afecta a la percepción
de distintos elementos como el ritmo, ya que el tamaño de las imágenes concede mayor
fuerza de dinamismo en un espacio de recepción más limitado como es, aún hoy, el de las
pantallas móviles.

La frecuencia es un factor discursivo a tener muy en cuenta en la elaboración de contenidos
para móviles, tanto por lo que se refiere a la atención que pueden prestar los espectadores
a cada uno de los contenidos, en entornos abiertos, ruidosos y, en todo caso, de comuni-
cación dispersa.

relacionado con las condiciones de recepción, debemos incluir también la duración de las
secuencias y el tamaño de los planos. en principio la televisión móvil está exigiendo se-
cuencias de menor duración y planos de mayor tamaño; sin embargo, todavía no hay una
retórica normativa que aluda a las mejores opciones discursivas de una Poética de la tele-
visión móvil, entendida como construcción, que acoge tanto las normas del discurso como
las rupturas creativas.

asimismo, es indudable que, por las características de los espacios de recepción, se produce
una cierta disociación entre la percepción sonora (que tiene aún mayores interferencias en
las condiciones de recepción) y la visual, lo que dificulta la experiencia de “audiovisión” re-
clamada por michel chion (1993). esto provoca que sea mucho más compleja la inmersión
en el texto, tal como la plantea ryan (2004), pudiendo ser mitigada, no obstante, por la
capacidad interactiva propia de estos medios, lo que merece realizar estudios que permitan
contrastar las diferencias que pudiera haber en la integración de la información y, en con-
secuencia, en la construcción activa de conocimiento.

otro aspecto importante a considerar es que parecería necesario en los contenidos de
movilidad intensificar, dentro de la frecuencia, los elementos que producen redundancia
informativa: para afianzar la asimilación de los contenidos, para mantener la continuidad
de la información, y para poder mostrar más alternativas en el diseño estructural del tiempo
en los relatos.

otro rasgo alude al concepto de fragmentación. Del flujo de los contenidos audiovisuales
disponibles, los receptores van primando un determinado tipo de contenido; ya sea por la
elección selectiva de programas en su totalidad, ya sea por fragmentos de dichos progra-
mas, siendo esta última una hipótesis plausible digna de verificar. la importancia reside
en que el metadiscurso que los propios receptores están construyendo con sus elecciones




                                                                                                       37
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     de consumo está generando, por una parte, los materiales de la construcción misma de la
     realidad social, y, por otra, una especie de palimpsesto de dichos contenidos que proponen
     modelos de textualidades diferentes, como muy bien nos recuerda Genette (1989). recor-
     dando también al ya citado Paul ricoeur, estamos aprendiendo de los discursos apropiados
     que nos ofrecen los medios para obtener formas en el sentido de patrones que enseñan a
     producir discursos nuevos adecuados a las nuevas situaciones de conocimiento compartido
     a través de las tecnologías de la información y la comunicación, y en distintas condicio-
     nes de recepción. solo que en este caso, aprendemos también de cómo utilizan y leen los
     contenidos de la televisión móvil los receptores para organizar modelos productivos más
     eficaces para los mismos receptores; es decir, que estamos hablando de una circularidad
     constante del discurso.

     en el plano de los contenidos, si bien, igualmente, los estudios iníciales reportaban que ha-
     bían una tendencia hacia la producción de un determinado tipo de programas, actualmente,
     la enorme diversidad de la oferta (integrada por diferentes vías como ya hemos referido)
     permite una producción variada y divergente dentro de los contenidos de tipo generalista
     que finalmente es previsible que se impongan también en la televisión móvil, de tal manera
     que el dispositivo de recepción afectará más bien a la forma misma de recibirlos que a la
     tipología de los contenidos en sí.

     son estas consideraciones, en todo caso, muy proyectivas, pues somos conscientes de la
     necesidad de llevar a cabo una tentativa de mayor calado que se encamine hacia la búsque-
     da de una narrativa específica de la televisión en movilidad.




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| Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad |




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40
3. entretenimiento móviL: de Los
    contenidos de La industria a Los
    contenidos deL usuario


    eulalia adelantado
    universidad Politécnica de valencia, adelanta@har.upv.es




3.1. intRoDUCCiÓn

el teléfono móvil se ha convertido en nuestros días en un dispositivo tecnológico que si
bien no ha perdido su funcionalidad primera ligada a la capacidad de realizar llamadas,
ha ido incorporando prestaciones y servicios de forma progresiva. el lanzamiento de los
servicios de telefonía móvil de tercera generación y el posicionamiento en el mercado de
terminales con prestaciones avanzadas que permiten la recepción de la tv en movilidad han
convertido a los dispositivos móviles, al menos desde el punto de vista tecnológico, en una
nueva ventana para la distribución y consumo de contenidos multimedia. en este sentido,
el teléfono móvil viene a integrase en un escenario mediático marcado por los procesos
de convergencia digital que afectan a los contenidos de la industria de la comunicación y
del entretenimiento. un escenario en el que la diversidad de pantallas está introduciendo
cambios estructurales que atañen a los contenidos tanto en su dimensión productiva y de
distribución, como a las formas y hábitos de consumo de los mismos. Pero al mismo tiempo,
las pantallas emergentes (internet-móvil) están proporcionando a los usuarios capacidades
para generar y difundir contenidos a través de comunidades y redes sociales. estas prácti-
cas que vienen determinadas por las funcionalidades de la tecnología y están integradas en
las rutinas de uso de los más jóvenes, adquieren un protagonismo cada vez más relevante
en convergencia con la cultura de la Web 2.0 y las redes sociales. La rapidez con la que se
han extendido estas prácticas debe ser motivo de atención, ya que supone un importante
cambio de paradigma que afecta no sólo a la forma en que los consumidores se relacionan
con los medios y los contenidos, sino también al futuro desarrollo de contenidos. en el
marco de este contexto de convergencia mediática y nuevas prácticas culturales nos propo-
nemos realizar en estas páginas una aproximación al panorama actual del entretenimiento
móvil.




                                                                                              41
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     3.2. los ConteniDos De entReteniMiento

     en esta etapa de desarrollo de la comunicación móvil, la industria del entretenimiento está
     desarrollando una serie de formatos de contenidos que permiten cubrir la demanda de ocio
     de las audiencias más jóvenes, convertidos en los verdaderos early adopters de esta tecno-
     logía. en general, se trata de formatos ligados a los requisitos tecnológicos y a las condicio-
     nes de recepción que imponen los dispositivos (movilidad, desplazamientos, momentos de
     espera, etc.). es decir, formatos de duración breve que no demandan una atención soste-
     nida, susceptibles de ser fragmentados, almacenados y recuperados para ser utilizados en
     períodos cortos de tiempo y dirigidos al consumo personalizado de audiencias ocasionales.

     actualmente, la oferta de contenidos comprende un conjunto heterogéneo de formatos que
     incluyen desde imágenes que son usadas como fondos de pantalla hasta contenidos deri-
     vados de la música como tonos de llamada y melodías, juegos, series de ficción, realities y
     contenidos televisivos. así pues, el escenario del entretenimiento móvil se caracteriza por
     una diversidad de formatos, que tienen como es lógico caminos desiguales de crecimiento
     y desarrollo. Por ejemplo, la música y los juegos muestran signos de crecimiento sostenido
     y cuentan con sectores productivos más estructurados. en cambio, las series y los realities
     están sometidos a un proceso constante de innovación y experimentación, mientras la tv
     móvil en la que están depositadas las mayores perspectivas de futuro del ocio móvil, se
     encuentra en pleno proceso de definición.

     sin embargo, esta diversidad de formatos no ha impedido la aparición de distintos merca-
     dos emergentes, alguno de especial relevancia, como el de los juegos y la música, que en
     los dos últimos años se ha convertido en uno de los motores del ocio móvil especialmente
     en forma de tonos y melodías. en el año 2006, se produjeron en nuestro país, unos 30
     millones de descargas de tonos de llamada a través del móvil1 y según estimaciones de la
     ifPi (internacional federation of Phonographic industry), la descarga de contenidos rela-
     cionados con la música desde el móvil ha supuesto en 2007 el 50% de las descargas de
     música digital, siendo la fuente más importante de estos ingresos los tonos de llamada2. el
     hecho de que estos contenidos estén directamente relacionados con la personalización del
     terminal y la expresión de la diferenciación, sobre todo en los más jóvenes que los han con-
     vertido en señal de reconocimiento entre el grupo de amigos (castells, 2007), son aspectos
     que ayudan a entender la popularidad alcanzada entre los usuarios de la telefonía móvil.


     1 fuente: telefónica (2007).
     2 fuente: ifPi (2008).




42
| entretenimiento móvil: de los contenidos de la industria a los contenidos del usuario |




en términos generales, la oferta de contenidos de entretenimiento responde a una alter-
nativa observable en las estrategias de diseño entre contenidos específicos y contenidos
adaptados que remite, en definitiva a la condición embrionaria de un mercado todavía en
gestación. Mientras, los contenidos específicos como los juegos, las series y los realities
buscan su posicionamiento en el mercado sobre la base de la innovación, los contenidos
adaptados de medios convencionales buscan la máxima rentabilidad sobre la base de estra-
tegias repurposed contents, es el caso de los canales de la tv móvil que ofrecen repertorios
temáticos procedentes de algunas series y programas de entretenimiento. en cualquier
caso, ambas categorías de contenidos conviven de forma no excluyente en el dispositivo
móvil y cumplen una función normativa en el sistema productivo.

Por lo que se refiere al acceso a contenidos de entretenimiento, los sMs se han impuesto
como la llave de acceso a servicios de valor añadido, permitiendo a los usuarios descargar
canciones, tonos, melodías, juegos, etc. sin duda, la familiaridad de los usuarios con la
cultura de los sms y el hecho de que habitualmente el consumo se incluye en la facturación
telefónica, son factores que han contribuido favorablemente a su institucionalización como
forma de acceso a servicios y contenidos relacionados con el entretenimiento.

aunque las operadoras de telefonía móvil ofrecen contenidos de entretenimiento a través
de sus portales multimedia, la mayoría de los usuarios españoles prefieren internet, ya que
mientras éstas presentan una oferta de contenidos, necesariamente limitada a los acuerdos
establecidos con otros agentes del sector, los usuarios pueden encontrar en la red una ma-
yor variedad de contenidos en portales especializados en ocio móvil. además, en la actua-
lidad casi todos los portales incorporan, en menor o mayor medida, bajo la fórmula “todo
para tu móvil”, zonas de descarga de contenidos de entretenimiento. una tendencia a la que
se han sumado las cadenas de televisión (cuatro, La sexta, antena3, telecinco, etc.), ofre-
ciendo juegos y otros contenidos de entretenimiento móvil relacionados con algunos de sus
programas. en este sentido, destaca la iniciativa del canal de cable americano HBo, que ha
creado con la operadora at&t, el portal HBO Mobile especializado en entretenimiento móvil
para la explotación de juegos y otros contenidos basados exclusivamente en sus series de
televisión (Los Soprano, A dos metros bajo tierra, Entourage, Sexo en Nueva York, Roma,
etc.). esta iniciativa viene a ejemplificar la dinámica interna que caracteriza el sector de los
contenidos móviles donde se impone, como en otros sectores de las industrias culturales, el
sistema de licencias y franquicias. de hecho esta dinámica está condicionando la dimensión
productiva del ocio móvil, donde el peso de las marcas (branding) de algunos productos de
la industria del entretenimiento determina la oferta de contenidos y marca las pautas de
renovación y ampliación del catálogo de títulos.




                                                                                                      43
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     teniendo en cuenta que cada uno de los formatos de contenidos móviles presenta rasgos
     sectoriales específicos, hemos centrado nuestra investigación en aquellos que mejor des-
     criben las tendencias que caracterizan la oferta actual de contenidos de entretenimiento
     móvil.

     3.2.1. los juegos para móviles

     en el panorama de los contenidos de entretenimiento, los juegos se encuentran en un mo-
     mento clave de desarrollo y despegue. según un informe elaborado por la adese (asocia-
     ción española de distribuidores y editores de software de entretenimiento), se descargan
     un millón de juegos al mes y más de tres millones de españoles juegan de forma habitual
     con el teléfono móvil, lo que supone el 7% de la población. respecto a los hábitos de con-
     sumo, el informe señala que el 60% lo hace sobre todo aprovechando los desplazamientos
     en el transporte público, dedicando como media entre 10 y 20 minutos a esta actividad.
     además, la mayoría (75%) de los usuarios considera que los juegos para móviles están
     infravalorados en relación a los videojuegos para consolas3.

     el mercado de juegos para móviles contaba inicialmente con un número reducido de juegos
     muy sencillos, pero la rápida evolución de la tecnología (Jme, J2me, doJa, Windows mobile,
     etc.) y el posicionamiento en el mercado de terminales con prestaciones avanzadas que
     incorporan mejor capacidad gráfica de pantalla, mejores condiciones de sonido y mayor
     potencia de los procesadores han permitido superar muchas de las limitaciones tecnológicas
     iniciales. De modo que en la actualidad, los juegos para móviles han ganado gráfica y téc-
     nicamente en calidad y complejidad. aún así, todavía prevalecen problemas derivados de
     la falta de interoperabilidad entre juegos y dispositivos. La existencia de una gran variedad
     de terminales móviles en el mercado con especificidades técnicas diferentes a los que un
     determinado juego debe adaptarse (porting), sigue siendo una de las principales dificul-
     tades con las que se encuentran los desarrolladores de juegos para móviles y también los
     consumidores de este tipo de ocio digital.

     en cualquier caso, estos inconvenientes no impiden que el catálogo de juegos para móviles
     vaya creciendo a buen ritmo con la aparición de nuevos títulos. Las últimas estimaciones
     indican que el mercado mundial de estos juegos puede alcanzar una tasa de crecimiento
     medio anual de un 43%, lo que da cuenta de las expectativas puestas en el desarrollo de
     esta tipología de contenidos. sin duda, la buena acogida que tienen estos productos de
     entretenimiento en el mercado, sobretodo desde que se ha impuesto el modelo de negocio

     3 fuente: adese (2006).




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| entretenimiento móvil: de los contenidos de la industria a los contenidos del usuario |




por descarga directa; y el bajo coste de producción son algunos de los aspectos que están
incidiendo de forma directa en el rápido crecimiento de la industria. además, desde el punto
de vista de la implementación los juegos para móviles tienen bajos costes de producción y
distribución (150.000 euros, frente a los 10-15 millones que se necesitan para desarrollar
un juego normal para Pc y/o para consola), lo que en términos generales supone un retorno
alto de la inversión4. Las buenas perspectivas de crecimiento del sector han despertado el
interés de las corporaciones del entretenimiento y las grandes compañías desarrolladoras
de videojuegos (ea, the Game factory, 2K Games, sci, electronic arts, etc.) que comien-
zan a posicionarse con fuerza en el mercado, creando unidades de negocio dedicadas de
forma exclusiva a estos juegos. en nuestro país, según datos proporcionados por el ficod
(foro internacional de contenidos digitales) hay un total de 27 estudios de desarrollo de-
dicados a esta actividad. en general, se trata de pequeñas empresas formadas por jóvenes
desarrolladores que cuentan con estructuras lo suficientemente flexibles para adaptarse
a los cambios constantes que impone la tecnología y a las necesidades productivas de un
sector en constante evolución.

en la actualidad, el mercado de juegos para móviles está centrado de forma intensiva al-
rededor de una tipología muy concreta de juegos, los denominados casual games que se
ajustan como un guante a las particularidades de los dispositivos móviles. se trata de una
tipología de juegos sencillos que se caracterizan porque tienen pocas reglas, es decir se
aprende a jugar de forma rápida e intuitiva, no requieren habilidades especiales y permiten
a los usuarios de la telefonía móvil jugar durante pequeños intervalos de tiempo.

una parte importante de la oferta actual de juegos para móviles toman como referente
versiones de títulos clásicos que en su momento fueron desarrollados para Pc. se trata de
juegos tradicionales que todo el mundo conoce, como el ajedrez, dominó, futbolín, parchís,
puzzles, crucigramas, juegos de cartas, etc., pero desarrollados de forma específica para los
dispositivos móviles. esta tipología de juegos sencillos presentan ventajas al menos en dos
aspectos. Por una parte, llegan fácilmente a un amplio sector de consumidores, en principio
masivo y no especializado. Y por otra, satisfacen también las expectativas de los usuarios
más intensivos, que muestran un creciente interés por los juegos del pasado practicando
el denominado retrogaming, una de las tendencias que con más fuerza se está imponiendo
entre algunos sectores de jóvenes aficionados a los videojuegos.

Pero sin duda, el mayor impacto está llegando de la mano de una nueva categoría de juegos
basados en franquicias y licencias de películas, series de ficción, concursos y otros progra-

4 fuente: adese (2006).




                                                                                                      45
Televisión móvil: contenidos, formatos y audiencias
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Televisión móvil: contenidos, formatos y audiencias

  • 1. Miguel de Aguilera Moyano Marco Meere (coords.) UNA TELE EN EL BOLSILLO La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias
  • 2.
  • 3. Una tele en el bolsillo La teLevisión en eL teLéfono móviL: contenidos, formatos, audiencias
  • 4. una tele en el bolsillo. (La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias). miguel de aguilera y marco meere (coords.) isBn: 978-84-613-4049-1 depósito Legal: © Los autores. © seJ 435 y Kálida Producciones s.L. diseño: marina Pérez oncala © círculo de estudios visuales adHoc Working Papers de la investigación “La industria de los contenidos audiovisuales ante su mutación digital. Búsqueda de las claves de decisión del nuevo consumidor” (proyecto de i+d+i desarrollado por Kálida Producciones y el Grupo de investigación sobre contenidos audiovisuales avanzados de la universidad de málaga, con la colaboración de investigadores de las universidades Politécnica de valencia, complu- tense de madrid, rey Juan carlos y sevilla). | innovcom Grupo de investigación en Contenidos Audiovisuales Avanzados este proyecto de i+d+i cuenta con el apoyo de las siguientes instituciones: esta obra está bajo una licencia reconocimiento -no comercial- sin obras derivadas 3.0 españa de creative commons. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ o envie una carta a creative commons, 171 second street, suite 300, san francisco, california 94105, usa.
  • 5. Una tele en el bolsillo La teLevisión en eL teLéfono móviL: contenidos, formatos, audiencias
  • 6.
  • 7. ÍnDiCe 1. innovación, prácticas culturales y contenidos audiovisuales. una introducción. 9 Miguel de aguilera Moyano. 2.Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes 17 de movilidad. Francisco García García, Manuel Gértrudix barrio, Maria luisa García Guardia. 3. entretenimiento móvil: de los contenidos de la industria a los contenidos del 41 usuario. eulalia adelantado. 4. tendencias, formatos y características de los contenidos publicitarios para 69 móviles. Mª Ángeles Martínez. 5. conocer a los usuarios: retos metodológicos ante las nuevas prácticas 89 comunicativas. Juan Menor sendra. 6. La televisión en el teléfono móvil: experiencias y perspectivas de estudio. 109 eddy borges Rey, luz ortega Ruiz.
  • 8.
  • 9. 1. INNoVacIóN, PrácTIcas culTurales Y contenidos audiovisuaLes. una introducción Miguel de aguilera Moyano universidad de málaga, deaguilera@uma.es La televisión, qué duda cabe, se encuentra sometida a un intenso proceso de transforma- ción; como, por cierto, ocurre con los demás medios de comunicación –en otras palabras, con las demás industrias culturales- que hoy cabría llamar “tradicionales”. Pues tanto la tv como esos otros medios, cada uno a su manera, han desarrollado durante décadas una actividad comunicacional sólidamente asentada, entre otros elementos, en un modelo de negocio, en un dispositivo tecnológico, en unas formas narrativas –formatos, códigos, estrategias-, en una relación determinada entre los actores implicados, en unos cuantos modos de uso de los mensajes por los receptores –para los que han cumplido una serie de cometidos que les han resultado funcionales y satisfactorios. así, en ese marco sólidamen- te instituido, los usuarios han mantenido durante muchos años ciertas prácticas que les han permitido vivir una gama de experiencias ritualmente vinculadas al medio televisivo y a diversas circunstancias vitales –construyéndose ciertos entornos simbólicos en aquís y ahoras concretos. Pero el sentido de esta práctica cultural –que durante años ha resumido la expresión “ver la TV”- ya no está hoy tan predeterminado. Pues no siempre está sujeta a contextos fijos, uni- da a tipos de circunstancia bastante estandarizadas y satisfaciendo sólo una gama reducida de funciones para los usuarios. Han cambiado las prácticas culturales, diversificándose para buena parte de la población (¿qué es hoy ver la tele?, ¿de qué tv hablamos –por ejemplo, del vblog, de la webtv-? ¿en qué pantalla la vemos –en la del televisor, la del ordenador, la del móvil, la de la consola-?). Han cambiado en cierta medida los contenidos –y en otra me- dida, la industria que los elabora. Ha cambiado la tecnología que soporta estos procesos de comunicación, afectando a la producción de los mensajes, a su distribución y a la recepción o uso de los mismos –que ya no descansa necesariamente en la recepción sincrónica de unos contenidos organizados en un flujo continuo. Y está cambiando el modelo de negocio en que se ha venido basando durante muchas décadas esta actividad económica. 9
  • 10. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | Y es que los contenidos sujetos a derechos de autor –base esencial, durante muchas déca- das, de la actividad de las industrias culturales, de su labor de “empaquetar cultura”- han estado tradicionalmente asociados a las especificidades impuestas por los diversos medios –a las formas instituidas para el desarrollo de su actividad comunicacional-, y delimitados por unas tecnologías que, en el marco de un determinado tipo de actividad productiva, fija- ban su soporte físico y su sistema de distribución. Pero la tecnología, como es bien sabido, está conociendo unas mudanzas de gran hondura, que afectan de manera muy relevante al ámbito cultural –hasta tal punto que hoy podemos estar viviendo una revolución en ese ámbito comparable con la que en su día representó la aparición de la imprenta. Para no en- trar en mayores precisiones cabe glosar estas profundas mudanzas tecnológicas aludiendo en términos generales a la digitalización, que ha separado los contenidos de los históricos confines a que estaban sometidos en su universo analógico, introduciéndolos en el mundo simbólico de las matemáticas, de las codificaciones numéricas, de los algoritmos alojados en el software. Lo que afecta, como antes apuntamos y es bien sabido, a los modos de producción y de difusión de esos contenidos pero también -y quizá sobre todo- a las formas de su reproducción y uso; pues, entre otras cuestiones, permite al usuario participar en la producción y manipulación de los productos culturales, acceder a ellos con gran facilidad, fijarlos por sí mismo en un soporte físico y escoger el mejor momento y lugar para su re- producción quebrando así ciertos condicionamientos históricos de la recepción –relativos al poder simbólico o al poder económico en la producción, circulación y reproducción de los mensajes, o relativos también al disfrute de los contenidos culturales sólo bajo determina- das circunstancias contextuales y formas rituales. aunque quizá convenga subrayar aquí que los cambios tecnológicos no tienen lugar en abs- tracto, sino en escenarios históricos, en los contextos donde los seres humanos (vistos indi- vidual o colectivamente) viven. dicho en términos sociológicos generales, las innovaciones tecnológicas se imbrican en un proceso de interacción con otros factores y agentes, lo que redunda en sus mutuas transformaciones así como en el cambio social. Las tecnologías se inscriben plenamente en un medio social; las líneas que sigue la evolución tecnológica obe- decen al despliegue de tendencias sociales, a las que se acomodan y al tiempo favorecen; sus aplicaciones sirven al desarrollo de acciones humanas. en este sentido, aunque ahora desde un punto de vista más comunicacional, tiene utilidad recordar las ampliamente di- fundidas tesis de Jesús martín Barbero sobre las mediaciones (por las que ciertos colectivos sociales se apropian de las tecnologías y de los símbolos a ellas asociados); o también otras cercanas, como las que constatan el empowerment –adquisición de poder y quiebra, pues, del detentado por otros- que ha ido ganando la gente –tú, yo-, su capacitación para servirse 10
  • 11. | innovación, prácticas culturales y contenidos audiovisuales. una introducción | de los medios (máquinas, símbolos, lenguajes) en su vida cotidiana. ideas como distancia- miento crítico, trabajo cultural, prosumer, cultural open sourcing, entretenimiento 2.0 y otras semejantes se encuentran cada vez más presentes en el análisis cultural, ayudando a entender que el poder simbólico –también- llega al ciudadano, que con él crea usos y contenidos en su vida cotidiana, y con frecuencia los comparte. unas y otras ideas, en todo caso, remiten a un contexto histórico en el que, entre otros elementos y circunstancias, se acumulan saberes comunicacionales –nuestra competencia para acceder, entender y crear comunicaciones en una variedad de situaciones contextuales- y medios técnicos que nos permiten llevar una gama de acciones a cabo (relacionarnos, entretenernos, conocer). en este marco, pues, surgen nuevos medios, se producen nuevos usos y modos de comuni- car. Que comprenden experiencias textuales de nuevo cuño, nuevas formas de organización y de desarrollo de la producción, nuevas modalidades de desempeño de las actividades pro- fesionales, nuevos modos de relación entre los usuarios y las tecnologías. en definitiva, está surgiendo un flamante modelo de comunicación, ligado a condiciones tecnológicas, factores sociales y prácticas culturales –pero también a la acción de las industrias culturales-; en el que cuestiones como la interactividad, la hipertextualidad, la digitalización, la virtualidad, la conectividad, la convergencia y la portabilidad, entre otras, constituyen alguno de los rasgos técnicos más notables del flamante sistema de medios que los humanos estamos creando para desarrollar nuestras comunicaciones –en el marco de una nueva cultura digi- tal y de nuevas modalidades de sociabilidad e institucionalidad. esta mutación digital, mezclada con diversos cambios sociales y económicos, facilita en este comienzo de siglo el pleno encuentro entre las industrias culturales y las industrias técnicas, dos ramas con una historia, una dinámica, un alcance simbólico y un peso económico hasta ahora muy diferentes. a grandes rasgos, mientras que las industrias culturales se han ocu- pado de la producción y la circulación de textos simbólicos destinados a comunicarse con una audiencia, las industrias técnicas se estructuraron como productoras de infraestruc- turas materiales y de equipos profesionales para grabación, procesamiento, transmisión, distribución, exhibición y uso de los contenidos que han generado las primeras. desde el punto de vista técnico, la transformación más importante que conocen los con- tenidos, ya sean antiguos o de nueva creación, al digitalizarse es que ahora pueden ser leídos y almacenados en un ordenador o en cualquier sistema digital lo que, sumado a la red y a otras formas de telecomunicación, los hace fácilmente transportables y manipu- lables, e interconecta entre sí a las mencionadas industrias; empezando así a dibujarse una nueva relación entre campos de actividad antes separados. al mismo tiempo se van 11
  • 12. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | reconfigurando las características económicas básicas de ambos tipos de industria. Pero, si bien parece que las técnicas se han adaptado con relativa facilidad al nuevo entorno digital, las industrias culturales se han encontrado con el paso cambiado ante la rápida evolución de las características y composición de sus clientes potenciales, de sus usos y consumos. fenómenos como la fragmentación y segmentación de la audiencia, su condición de “au- diencias difusas”, la piratería o el intercambio masivo de contenidos en las redes virtuales (que contribuye por cierto a la quiebra de ese pilar esencial de esta industria que consiste en la fijación de los contenidos sujetos a derechos de autor en un soporte físico), empie- zan a mermar claramente las fuentes establecidas de sus ingresos; y aún más los nuevos tipos de práctica cultural, los comportamientos de los usuarios a los que algunos intentan aludir con expresiones como prosumer y crossumer (en el marco de la cultura del 2.0, de la pull culture). de modo que ya no son solo las industrias las que “empaquetan” la cultura popular, sino que los propios usuarios también participan de esa actividad –produciendo y compartiendo estímulos culturales, tomando y modificando los que están disponibles. lo que pone a aquellas industrias ante la urgente necesidad de estructurar nuevos planes de negocio –y antes, definir modelos de negocio e, incluso, cadenas de valor. La investigación de índole tecnológica se encuentra inmersa en ese proceso de cambios, buscando adaptarse a ellos e, incluso, protagonizarlos. Por ejemplo, en la línea de la ansiada convergencia (que, por cierto, durante los próximos años concederá especial importancia a la convergencia entre PC y CP –personal computers, cellular phones-, así como de sus redes, de sus industrias productoras, portadoras y proveedoras, de sus usos comunicativos), que afecta a soportes, industrias y usos antes desplegados en ámbitos diferentes y hoy cada vez más coincidentes en torno de instrumentos cuya principal interfaz –ventana- con el usuario es una pantalla. en esa línea, la tendencia de la industria tecnológica se orienta hacia la creación de algunos dispositivos que engloben en lo posible las funciones habituales de muchos de los artefactos técnicos que facilitan la vida cotidiana, para su uso en los principales escenarios consuetudinarios, bien de modo estático o bien móvil. Y en este segundo ámbito, el de la movilidad –el de la conectividad permanente y ubicua-, uno de los candidatos más claros y destacados a unificar esa serie de funciones es el constituido por el teléfono móvil. esto se hace evidente con el continuado lanzamiento de terminales que no sólo sirven para hacer llamadas telefónicas, sino que también cuentan, entre otros adelantos, con cámaras fotográficas digitales, captura de video, reproducción de archivos de música y video comprimidos en diferentes formatos, antenas gps –y quizá en breve dvB H-, agenda electrónica, conexión y navegación en internet a través de redes abiertas Wifi y videoconferencia. el teléfono móvil se está transformando, pues, en una terminal multiuso, 12
  • 13. | innovación, prácticas culturales y contenidos audiovisuales. una introducción | en un pequeño ordenador que ayuda al individuo a gestionar sus actividades cotidianas, sus ocios y negocios, en cualquier contexto espaciotemporal, así como en un elemento crucial en muchas de sus interacciones sociales, de sus comunicaciones, de sus prácticas culturales. Pues esa terminal multimedia comprende cuestiones tales como la comunicación (voz, texto, videollamada), el almacenamiento (para el trabajo –agenda, notas, etc.- o para el registro etnográfico de la vida cotidiana), las transacciones y la identificación, la creación (con imágenes, sonidos, textos) o el entretenimiento (juegos, información, localización, contenidos multimedia, imágenes en movimiento –incluyendo las televisivas-). Y es que, volviendo a lo de antes, cada uno de nosotros tiene hoy la posibilidad – casi la necesidad- de gestionar importantes parcelas de su tiempo productivo, pero también del ocioso. disponemos de la infraestructura tecnológica que facilita estas tareas, y al mismo tiempo del saber hacer necesario –además de otras condiciones ideales- para utilizar esos medios en los escenarios públicos o privados de nuestra vida cotidiana, transformando ima- ginativamente los productos de las industrias culturales o expresándonos y compartiendo con otros esas expresiones. Y ello, frecuentando los distintos soportes técnicos con los que se puedan satisfacer los fines de índole variada que nos muevan a comunicar –en prácticas que atraviesan medios y nos llevan a menudo a saltar de pantalla en pantalla (televisor, ordenador, teléfono móvil, consola). Pero nuestra competencia comunicativa incluye una dimensión tecnológica (usar las máquinas…) además de otra narrativa (… para contar algo). Pues la televisión, después de décadas de actividad en cierta connivencia con otros medios, ha instaurado y asentado una matriz narrativa (que incluye géneros, formatos, estrate- gias) en la que se apoyan en esencia las experiencias vividas con ella por los televidentes; que, al conocerla y dominar muchos de sus recursos, la usan y la hacen coincidir ahora en diferentes soportes con elementos de nuevo cuño (asíncronos, interactivos, generados por usuarios, desarrollados en cooperación con otros o en apropiación de productos de la industria cultural). de modo que, en esta situación de cambios intensos y de índole variada, la industria te- levisiva está buscando nuevos modos y soportes mediante los que desarrollarse. en todo caso, uno de los que parece llamado a alcanzar mayor éxito en los próximos años es el constituido por lo que se conoce por denominaciones tales como TV en movilidad, TV móvil interactiva, TV móvil personal o TV en el bolsillo. en este terreno de la tv en el teléfono móvil se vienen sucediendo en los últimos años predicciones de grandes audiencias y nego- cios consecuentes, así como iniciativas de índole variada –legislativas, técnicas, de difusión regular de contenidos o en prueba, de posicionamiento en el mercado, de valoración de las 13
  • 14. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | expectativas de los usuarios y otras. Y es que son muchas las esperanzas despertadas y bastantes los actores implicados. entre los que se cuentan diversas instituciones de índole pública o privada, así como compañías de telecomunicación, fabricantes de terminales y otros instrumentos, televisiones, productoras de contenidos y otras entidades. iniciativas que, por cierto, obedecen con frecuencia a fines económicos concretos –como la renovación del parque de terminales, la amortización de las inversiones realizadas en las nuevas tecno- logías que se suceden en el campo de la telefonía móvil, añadiendo valor al uso del móvil, la explotación de la tv de pago o la búsqueda de nuevas ventanas de explotación para los contenidos televisivos y otros productos de la cultura popular. aunque el desarrollo de la tv en el teléfono móvil no ha de ser tan fácil como prevén algu- nas de esas predicciones optimistas, pues aún ha de superar una serie de dificultades que suponen fuertes barreras. Por ejemplo las de índole técnica, tales como los diferentes es- tándares de emisión, los limitados parques de terminales adaptadas a esos tipos de señal, el coste de las redes para transportar esas nuevas señales hasta los distintos contextos po- sibles de recepción, el tamaño de las pantallas –no sólo por razón ergonómica, sino también por su inadecuación para ciertos contenidos producidos para pantallas de otros tamaños- y la duración de las baterías. o las económicas, que incluyen los problemas derivados de la explotación de derechos de autor, el establecimiento de un modelo de negocio y de rela- ciones entre los actores que intervienen en el sector, la general resistencia de los usuarios a pagar, por miedo al incremento de la tarifa del teléfono, etcétera. o, incluso, la falta de comprensión por las industrias culturales tradicionales de las peculiaridades que presenta esta nueva forma de televisión así como, más en general, de las nuevas prácticas culturales que mantienen los usuarios, a las que necesariamente han de adaptarse los contenidos televisivos –pues se inscriben en su seno. Y es que, por más que estén variando en profundidad los comportamientos de los usuarios –entre los que nos contamos nosotros mismos y nuestros allegados- en su relación con los soportes y los contenidos comunicativos, la concurrencia de una serie de razones que aquí no viene al caso detallar dificulta bastante que seamos capaces en condiciones normales de percibir y valorar esos cambios. Para superar esas dificultades, sin embargo, disponemos de los criterios y procedimientos en que descansa el conocimiento científico. Y a ello se ha dedicado en los últimos años un número aún pequeño, pero creciente, de investigadores. así, empiezan a multiplicarse los trabajos, de índole fundamental o aplicada, de distintos grupos de investigación que buscan entender los cambios que se dan en la comunicación para adaptar a ellos las acciones de los sectores implicados. como es nuestro caso, en el 14
  • 15. | innovación, prácticas culturales y contenidos audiovisuales. una introducción | que buscamos incorporar a la producción audiovisual, mediante el conocimiento científico, la innovación de las prácticas que despliegan los ciudadanos en el uso de los medios en su vida cotidiana; pretendemos, así, innovar en los contenidos audiovisuales conociendo la innovación de los usuarios. Ya hace algún tiempo que, por iniciativa de Marco Meere, comenzaron los contactos y conversaciones entre Kálida Producciones y nosotros mismos –en el marco del grupo de investigación que iríamos centrando sobre los contenidos audiovisuales avanzados. así, ya que en málaga se daban ciertas condiciones objetivas y subjetivas, fue posible el nacimiento de un proyecto de i+d+i que combina lo fundamental con lo aplicado y que descansa esen- cialmente, estratégicamente, en la apertura y el diálogo: entre la universidad y la empresa, entre los investigadores y su objeto de estudio (nunca cerrado, siempre en construcción mediante la atenta observación de la realidad), entre los investigadores y la comunidad de expertos, entre investigadores de distintas universidades. Pues en esta investigación han colaborado, en su fase inicial, José mª Álvarez mozoncillo y Javier villanueva, de la univer- sidad rey Juan carlos de madrid, que contribuyeron de forma muy notable a elaborar el primer proyecto. después se fue formando un grupo de trabajo sólido en el que participan investigadores de varias universidades: eulalia adelantado (Politécnica de valencia), fran- cisco García y mª Luisa García Guardia (complutense de madrid), Juan menor y manuel Gértrudix (rey Juan carlos), alfonso méndiz (málaga); además de Ángeles martínez y eddy Borges. Y durante este tiempo también se ha contado con la colaboración de sonia ruiz y Julián Pindado (universidad de Málaga), luz ortega y ana Mª Belmonte. Y en el futuro, fieles a esa estrategia dialógica –tan rica, casi indispensable-, contamos con asentar esas relaciones interuniversitarias y ampliarlas, en el marco español y en el internacional. durante todo este tiempo, sumando esfuerzos y algunos apoyos institucionales (agencia de innovación y desarrollo de andalucía ‘idea’, Plataforma de servicios en movilidad cartuja 93 ‘Proyecto minerva’, ministerio de cultura, fundación General de la universidad de mála- ga), hemos ido trabajando. como no podía ser de otro modo, hemos perfilado y afinado el proyecto, dotándolo de una base conceptual, definiendo objetivos, procedimientos, estra- tegias. así, este proyecto de investigación se centra en analizar la relación que se entable entre los avances tecnológicos/ los contenidos digitales/ los usuarios, entre otras cuestio- nes, para perfilar posibles estrategias empresariales que se abren para las industrias cul- turales dentro del ecosistema digital así como para proveer criterios que informen políticas públicas. a medio plazo, queremos generar en torno de la universidad un escenario estable para la observación de los nuevos escenarios comunicacionales, que detecte tendencias en 15
  • 16. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | las tecnologías, en los contenidos y en los usuarios y que provea al entorno empresarial avanzado de posibilidades para el desarrollo de aplicaciones, esto es, de productos que puedan satisfacer aspiraciones –en el ámbito del ocio, en el de la vida productiva, en el de los servicios- de la ciudadanía; para lo que se cuenta ya con la alianza a estos efectos de una sólida y pionera empresa de producción audiovisual asentada en el malagueño Parque tecnológico de andalucía. si nuestro interés investigador radica, entonces, en detectar la innovación comunicacional, el primer objeto de estudio concreto es la televisión móvil –“La TV en el bolsillo”-, que tiende a configurarse como una emergente ventana para la difusión de contenidos audiovisuales y, más en general, para que los usuarios puedan obtener ex- periencias televisivas. se trata en este caso de entender debidamente la televisión perso- nalizada con soporte móvil y lo que ello supone para la industria nacional de los contenidos audiovisuales. Y ello atendiendo a cinco ejes fundamentales de trabajo: los usuarios y sus prácticas culturales, los formatos y narrativas, los contenidos, los modelos de negocio, la innovación. así, la estrategia general de investigación contempla dos grandes etapas: •la primera, se centra en este campo de la televisión en el móvil, estableciendo un marco teórico que permita elaborar un producto-modelo que se pueda evaluar por usuarios (antes, durante y después de la producción), testando el planteamiento teórico y metodológico y alcanzando conclusiones operativas; •la segunda, busca entender más ampliamente cómo se integran las innovaciones en los escenarios de la vida cotidiana, dándoseles ahí usos imaginativos y donde se crean con ellos aspectos culturales innovadores; se trata de detectar, en definitiva, la creatividad de la gente en sus contextos consuetudinarios y de transformar esos frutos creativos en oportunidades de negocio para la industria de contenidos. Para desarrollar esa estrategia hemos realizado ya diversas tareas, andado un trecho del camino; y obtenido algunos frutos maduros. Que en nuestra opinión deben darse a conocer en la sociedad española a los estudiosos, a los investigadores, a los profesionales. Y a esos fines sirve esta publicación. 16
  • 17. 2. nuevos modeLos de rePresentación audiovisuaL narrativa codificada en soPortes de moviLidad Francisco García García universidad complutense de madrid, franciscogarciagarcia.tel Manuel Gértrudix barrio universidad rey Juan carlos, manuelgertrudix.tel María luisa García Guardia universidad complutense de madrid, mgarciaguardia@hotmail.com La TV no durará porque la gente se cansará rápido de pasar todas las noches mirando una caja de madera” (Darryl Zanuck, productor de la 20th Century Fox, 1946) 2.1. intRoDUCCiÓn desde la distancia que ofrecen setenta años, no cabe duda de que la cita del prestigioso productor Zanuck invita a la contención y a la prudencia; hacer predicciones no es nada sencillo. Por ello, antes de adentrarnos en el detalle de los elementos que forman parte del grueso de la propuesta que realizamos en este capítulo, conviene hacer alguna reflexión general sobre el momento en el que abordamos este tema y que lo contextualiza. Las previsiones de la mayoría de los estudios e informes internacionales apuntan a que en- torno a los años 2011/12 se producirá la verdadera emergencia de la demanda de televisión móvil. Para entonces, se espera que tanto los elementos tecnológicos, los factores sociales, como la oferta de contenidos esté lo suficientemente madura como facilitar una eclosión real de este mercado. Las expectativas, en todo caso, parecen otorgar a la televisión móvil un carácter complementario de esta en relación a la televisión tradicional; es decir, se vis- lumbra un escenario en el que esta ocupará determinados nichos de mercado a los que la televisión convencional, por sus características, no puede llegar. 17
  • 18. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | Por tanto, podemos afirmar que lo que actualmente denominamos televisión móvil está aún en su “infancia”, tanto si nos referimos al estadio de adopción por parte de los usuarios como si lo hacemos al sistema de producción en el que, además, ha crecido el número y la tipología de los distintos agentes que participan en él. realmente, deberíamos decir, inclu- so, que la expresión está registrando aún su carga semántica, su alcance, y, en consecuen- cia mezcla polisemia, indeterminación y cierta confusión a partes iguales. ello dificulta la realización de predicciones sobre su desarrollo, especialmente si estas se perfilan desde el ámbito de la narrativa audiovisual, ya que estarán sujetas, necesariamente, a la evolución que se está produciendo, simultáneamente, en múltiples factores. figura 1. factores que intervienen en el desarrollo de la tv móvil. fuente: elaboración propia. 18
  • 19. | Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad | en todo caso, lo que está fuera de discusión es que los nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad suponen un campo emergente que se ocupa de ofrecer soluciones sobre las nuevas formas de narrar en el contexto de los dispositivos de movilidad en su dimensión audiovisual. en un entorno diferenciado de comunicación, tienen que estar apareciendo, forzosamente, novedosas formas de elaborar los enunciados narrativos audiovisuales, de enunciar narrativamente (chatman, 1990: 32). Pero antes de adentrarnos en su análisis, conviene dar respuesta a una serie de preguntas que nos ayuden a definir tanto el objeto de nuestro interés como el campo, los ámbitos, las aplicaciones... La primera de ellas tiene que ver con qué consideramos actualmente un dispositivo de movilidad, cuáles son sus características funcionales, y qué posibilidades ofrecen a los usuarios, tanto en su condición de receptores como de emisores, así como a las empresas audiovisuales, las instituciones y a la sociedad en general como un nuevo sistema de comu- nicación audiovisual. ¿en qué medida, por ejemplo, el móvil puede dar respuestas más allá del uso de telefonía a necesidades cada vez más sofisticadas, como es la de una televisión móvil, a usuarios que poseen un mayor grado de competencias comunicativas de tipo tec- nológico social e interpersonal? La segunda cuestión nos lleva a preguntarnos cuál es el concepto de televisión que ma- nejamos en un contexto de integración y convergencia tecnológica; dónde ponemos el acento: en la tecnología, en el canal, en el soporte, en los formatos, en los códigos, en las estrategias narrativas, en los valores estéticos… una toma de postura sobre este particular es esencial para, por una parte, contextualizar los avances realizados ya en cualquiera de estos sentidos, y dibujar un horizonte de tipo socionarrativo que entronque con los progre- sos tecnológicos construidos a partir de un buen sistema de estudio de comunicación de usuarios, permitiendo con ello que la tecnología utilizada sea cada vez más friendly. La tercera pregunta, que parte necesariamente de las respuestas encontradas en las an- teriores, versa sobre qué características narrativas; es decir, desde el plano del contenido y el plano de la expresión, cuáles son las posibilidades que el estado actual de la tecno- logía en el campo de la televisión de movilidad, y, con una visión proyectiva, cuáles son las características ideales que le corresponden a este medio para alcanzar su mejor grado de comunicación y satisfacción para el receptor. no cabe la menor duda que nos estamos preguntando por el código de la expresión audiovisual, multimedia e interactiva que resulta más adecuado para la televisión en movilidad. 19
  • 20. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | así, los objetivos que persigue este capítulo son definir el concepto de televisión en telefo- nía móvil, desde los puntos de vista narrativo y de la teoría de la recepción, por una parte, y, por otra, analizar el estado de la cuestión, los avances y los retos de la una televisión en movilidad, desde la perspectiva del diseño y construcción de textos narrativos. 2.2. DeFinienDo la teleVisiÓn MÓVil Mobile television will be an important step in the process of moving from a one-way to two-way rela- tionship between broadcasters and audiences, in a personalised way and in an immediate sense…The challenge for broadcasters is to manage this cultural shift” (Matthew Postgate, Productor Ejecutivo de la BBC) en la definición que se está construyendo de lo que es televisión en movilidad, es evidente que lo sustantivo radica, esencialmente, en el carácter portable de la experiencia audiovi- sual, singularmente en la adjetividad del término. Hasta ahora, la experiencia de usuario televisivo era matricial; anudada al cordón umbilical de espacios contenidos (privativos o sociales) y alimentada por un canal de recepción que, a pesar de su multiplicidad crecien- te, definía, en todos los casos, unos modelos de recepción inveterados. es la movilidad, la capacidad de desplegar esa experiencia televisiva en entornos espacio-temporales dife- renciados, ubicuos, múltiples, lo que está gestando una nueva forma de conceptualizar la televisión, de redimensionar sus límites, sus estrategias, sus discursos… en la conquista de esa independencia inalámbrica, la televisión en movilidad se alimenta de numerosas, diversas y dispersas fuentes, que llegan por canales alternativos y plura- les, que se solapan, se fusionan, y se retroalimentan sin solución de continuidad: tv iP, videoblogs (vg. Blip.tv), portales de retransmisión, tdt recibida en movilidad, sistemas de videosharing, etc. frente al modelo tradicional de televisión, ahora nos encontramos en un modelo más flexible en cuanto a la filiación de las fuentes, la coherencia de formatos y la uniformidad de códigos. en esta línea, distintos autores como orgad (2006) hablan simul- táneamente de televisión móvil y de contenidos de vídeo para referirse a este nuevo tipo de productos. incluso, podríamos ir más lejos y poner en discusión el concepto mismo de televisión cuan- do nos referimos a este nuevo escenario. el diccionario de la real academia define la te- levisión, en su primera acepción, como la “transmisión de imágenes a distancia mediante 20
  • 21. | Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad | ondas hercianas”, en su segunda aludiendo al aparato receptor tradicional, y en la tercera considerando sólo a uno de los agentes que son capaces de producir, actualmente, con- tenidos audiovisuales. a la vista de lo que está aconteciendo, no nos cabe duda que las próximas ediciones deberán longar la definición y extender sus límites. Y es que en esta discusión, parece existir un cierto consenso sobre la necesidad de observar el fenómeno de la televisión a través de un conjunto de tópicos que refieran el carácter múl- tiple (no sólo ya polisémico) que configura actualmente este concepto. así, en el informe eespaña 2007 se resalta que los primeros casos de seguimiento del fenómeno YouTube les suceden nuevas iniciativas que ilustran la introducción de nue- vos patrones de consumo para eso que aún llamamos tele- visión olvidando que ha pasado el tiempo de las audiencias (pasivas) y la difusión (eespaña, 2007: 219). como hemos referido, la televisión en movilidad puede alimentarse de una gran variedad de contenidos acudiendo a tipos de fuentes que hasta hace poco apenas las podíamos vin- cular con el concepto tradicional de uso de la televisión. Por otra parte, este fenómeno es coherente con el proceso que vienen sufriendo todos los medios de masas en los últimos años, que alcanzan continuos encuentros en su diversidad, dentro del marco de las conver- gencias tanto tecnológicas, comunicativas o de producción textual, y que están forzando un replanteamiento del concepto mismo de estos medios. el siguiente gráfico refleja esa diversidad de fuentes desde la que contemplamos el fenó- meno de la televisión en movilidad 21
  • 22. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | figura 2. fuentes de contenido en la televisión móvil. fuente: elaboración propia. este planteamiento se apoya, además, en diversas investigaciones y experiencias que po- nen de manifiesto que, en esta nueva realidad, los contenidos y los servicios han alcanzado posiciones de una cierta equidad, cuando en otro momento el discurso de la televisión estaba orientado fundamentalmente a los contenidos. de hecho, en su ya famosa teoría Long Tail, anderson (2008) revela, como uno de los rasgos de la nueva economía del cono- cimiento, cómo los contenidos llegan a alcanzar un valor cero, y son los servicios de valor añadido los que habrán de generar el retorno de inversión. 22
  • 23. | Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad | figura 3. estudio virtual de tv de Livestream. fuente: http://www.livestream.com/ en este giro, debe considerarse que los nuevos sistemas favorecen, por sus modelos de me- diación interactiva, el despliegue de estos servicios. así ocurre, por ejemplo, con aquellos que como Joost, miro, mogulus, umstream ofrecen entornos complejos (bajo sistemas de distribución P2P) que incluyen agregadores rss, clientes de intercambio, y reproductores para el desarrollo de televisión iP. Para shani orgad (2006), la televisión móvil se caracteriza por dos aspectos fundamenta- les. el primero hace referencia a lo que denomina la “televisión en el camino” o televisión en movilidad, y orienta sobre cómo los usuarios acceden a los contenidos tradicionales de la televisión pero desde cualquier lugar y en cualquier momento, y desde la dimensión de la pequeña pantalla de su dispositivo. el segundo marca cómo el dispositivo móvil se ha convertido en el concentrador de experiencias comunicativas multimedia del usuario; a la progresiva multifuncionalidad de los móviles se suma ahora la de integrar, eficientemente, las capacidades de la televisión móvil, por lo que este dispone de contenidos y característi- cas multimedia personalizadas con distintos grados de interactividad. 23
  • 24. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | 2.3. el eCosisteMa De la teleVisiÓn MÓVil la Televisión en movilidad se beneficia de las aportaciones que los paradigmas de las nuevas tecnologías ponen a su disposición. así, la base de datos, la no linealidad, la hiper- textualidad, la interactividad… y todas aquellas relaciones paradigmáticas y sintagmáticas van a operar en la construcción de esta televisión móvil. Las herramientas de comunicación interpersonal y social, así como la inevitable inclusión en un futuro rico de convergencias e interrelaciones con la Web 2 (en su dimensión social) o la futura 3d (profusa en entornos inmersivos) hacen de la televisión en movilidad un instrumento privilegiado de la comunica- ción del futuro de los nuevos medios. Las aproximaciones teóricas tienen que buscar nuevas estrategias para el análisis de estas formas privilegiadas de comunicación de procedencia masiva que cambian a un escenario de recepción individualizada. sin embargo es preciso no olvidarse de las aportaciones de autores como manovich (2005) que nos recuerda que las funciones y representaciones paradigmáticas y sintagmáticas en los New Media también se han invertido. La mayor parte de los estudios realizados hasta la fecha muestran que existe una clara voluntad por parte de los usuarios de utilizar los servicios y contenidos de televisión móvil. sin embargo, es preciso un ecosistema básico para que pueda producirse la eclosión de una verdadera demanda comercial. este ecosistema parte del desarrollo de cinco ámbitos fundamentales: • Ámbito comercial. es preciso que el sistema tenga costes asequibles, y que los mo- delos de pricing (fijación de precios) sean adecuados a la naturaleza del consumo. • Ámbito técnico. es fundamental la estabilidad del servicio, que ofrezca una buena funcionalidad técnica, calidad de imagen y sonido… • Ámbito de la experiencia de usuario. debe ser usable (sencillo, simple, intuitivo…), accesible, adaptada a las condiciones de audiovisualización de la movilidad (contras- te de pantalla, tamaño, accesible, etc.) • Ámbito de los contenidos. adaptados a los modelos de consumo en movilidad. • Ámbito de la innovación. abierta a la experimentación en los contenidos, en la expresión, en las aplicaciones. 24
  • 25. | Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad | • uno de los rasgos esenciales en los que es importante insistir, y que deriva de la experiencia que han adquirido los usuarios en los New Media, tiene que ver con la capacidad ya apuntada que los nuevos medios permiten a los usuarios convertirse en productores de contenidos audiovisuales y, por tanto, abandonan el rol de recep- tores de información para convertirse en auténticos elaboradores que difunden su propia información audiovisual. Bajo el concepto de “prosumidores”, distintos auto- res (andersen, Toffler…) han perfilado la dimensión de esta nueva realidad. lo nuevos dispositivos nos conminan desde el aserto “Do It Yourself”, y como es natural, la televisión móvil, el diseño de su discurso, no puede plantearse fuera de este principio gene- ral. Por ello, se convierte en una herramienta, en un canal, de expresión propia y personal. La gente registra su “realidad” más inmediata a través del móvil, la edita, la envía a los medios tradicionales y a las nuevas newsrooms participando de un renovado modelo de pe- riodismo ciudadano (tan en debate en nuestros días); colabora en intensa conversaciones audiovisuales en los sistemas y servicios sociales con sus propios contenidos digitales abier- tos; contribuye a una auténtica convergencia de medios, de audiencias, de sistemas, de formas de narrar, “posteando” sus producciones, recombinando las de otros (en una pura expresión de lo que se ha venido a denominar cultura “re-mix”), explotando las relaciones de estas con aquellas otras, reintepretando las producciones de los medios tradicionales con presencia en la red, todo ello apoyado en sencillos y extremadamente populares ser- vicios abiertos de videosharing (Youtube, sclipo, Join, BlipTV…), en servicios especializados (de viajes, como Lonely Planet mobile video…). Pero es que, además, el ecosistema de la movilidad se ve favorecido por una pulsión de los usuarios hacia la flexibilidad y la independencia (consumo en cualquier sitio y en cualquier momento), la personalización (visualizar la televisión se hace más íntima), a sentirse parte activa de un movimiento innovador (en el caso de los más jóvenes, formar parte de los “early adopters”), a estar “siempre” informado (formar “parte de la agenda social”, parti- cipar de lo que sucede), y a gozar de espacios de privacidad como los que proporciona la televisión móvil (lo que refleja un modelo social que algunos autores han denominado como de “desodorización” de las relaciones). 25
  • 26. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | 2.4. la eXPeRienCia De UsUaRio De la teleVisiÓn MÓVil como dispositivo, el móvil es pura “protesicidad”; un eslabón tecnológico que es tanto el tentáculo terminal de la red universal digital, como una osmótica interfaz que nos funde con ella: nos virtualiza y nos posiciona en el etéreo ámbito de la red, en cualquier tiempo y en cualquier espacio. Amplia nuestros sentidos, nuestras capacidades de cálculo, nuestra memoria, nuestras capacidades de comunicación, y junto a las propiedades de potenciali- dad, intangibilidad y ubicuidad de la Red, se constituye en una potente prótesis integrada en los cuerpos y en su envoltura artificial (echeverría, 1999). entre las claves que explican la experiencia de usuario en la red, como consumidor audio- visual, tienen especial relevancia, en la dimensión narrativa: • La consolidación de la economía de la atención. • La participación activa del usuario en dos aspectos: o La elaboración de contenidos audiovisuales (por ejemplo, según datos del informe televidente 2.0. de the Cocktail Analysis, el 14% de los internautas españoles ha utilizado los servicios de videosharing para publicar sus con- tenidos audiovisuales). o el filtrado y recomendación de los ya existentes en la red. • composición personalizada (azarosa, filtrada por las comunidades de interés, de referencia, etc.) de la “programación” bajo demanda. en cuanto al consumo de los géneros en internet y de televisión móvil, la mayor parte de los últimos estudios (comscore, orgad, Nokia…) parecen reflejar que, a pesar de las posi- bilidades de innovación que ofrece el medio, los usuarios tienden a reproducir sus hábitos de consumo en relación a su experiencia con la televisión convencional. en el caso de la televisión móvil, el estudio realizado por comscore en 2007 (y que ofrece información sobre el mercado norteamericano), ofrece interesantes datos sobre el perfil de los consumidores. entre los más significativos, encontramos que tiene mayor incidencia el factor género que la edad en el interés que se muestra sobre la televisión móvil. así, en el caso de los varones un 65% están suscritos a la tv móvil mientras que las mujeres sólo 26
  • 27. | Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad | un 35%. esta tendencia se repite, cuando se consulta sobre el interés que tienen en los servicios de la televisión móvil (54% lo varones, 46% las mujeres) en cuanto a la edad, las diferencias son menores, ya sea en la suscripción como en el interés, aunque se hace evidente el esquema tradicional de aceptación tecnológica por parte de los más jóvenes. “as is the case with the majority of technology lifecycles, early adopters include many younger and male consumers. once the early adopters have had a chance to fully engage with the technology and share their experiences with friends, relatives and colleagues, mobile tv is substantially more likely to reach a critical mass in the marketplace.” (serge matta, comscore) en este mismo estudio, se evalúa la preferencia de los usuarios de televisión móvil sobre el tipo de contenidos que ésta debe ofrecer. de este modo, el estudio resalta que los consu- midores señalan que su preferencia se centra más en el modelo de la televisión tradicional, aunque distribuida en otro soporte como es el de TV móvil, que un modelo específico o es- pecializado. son datos, desde luego, que deben ser objeto de discusión, ya que contrastan con ciertos hábitos que parecen haberse consolidado socialmente en relación con otros me- dios, y que sugerirían lo contrario. de hecho, si se analizan con detalle los datos del estudio, se observa que aquellos usuarios que tienen experiencia con la tv móvil, tienden a preferir contenidos condesados y especializados, mientras que aquellos que, aún mostrándose dis- puestos a utilizar la tv móvil aún no lo han hecho, tienden a replicar su modelo experencial de televisión tradicional, en las expectativas de consumo de la tv móvil. Los interesados en la televisión móvil prefieren los contenidos de noticias locales, los dramáticos, las películas y las sitcoms por encima de otro tipo de contenidos. estos mismos valores se obtienen en otro estudio desarrollado en finlandia (nokia, 2006) donde se observa cómo los usuarios tienen preferencia por aquellos contenidos que les afectan directamente. Que el mercado es incipiente se observa en el hecho de que, en este mismo estudio, casi la mitad de los encuestados no ha mostrado interés en responder ni en contestar la encuesta ni en la propia televisión móvil. en cuanto a las motivaciones que mueven a los usuarios a suscribirse a los servicios de la tv móvil, son especialmente sensibles al coste del servicio (71%) a la calidad de la imagen (50% de media, aunque parece mayor sensibilidad a este factor por parte de los interesados que de los ya suscriptores) y al tamaño de pantalla (47%). 27
  • 28. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | Por otra parte, no podemos obviar que todos estos análisis muestran la foto “congelada” de un fenómeno especialmente dinámico, de una evolución hiperbólica, asimétrica y en espiral. Los escenarios de uso que se proyectan para el uso inmediatamente futuro de los dispositivos de movilidad distan, y seguramente lo harán más, de las convenciones de apli- cación actuales. con motivo del decimoctava conferencia internacional de la World Wide Web celebrada en madrid en abril de 2009, vinton cerf, una voz especialmente autorizada, señalaba la relevancia de los dispositivos móviles como una puerta natural a la red, y cómo, en el futuro, por ejemplo, “los próximos teléfonos como dispositivos personales que per- mitan proyectar en una pared o pantalla nuestros archivos. así podremos llevar películas o presentaciones a cualquier lugar” (cano, 2009), lo que sin duda cambiará los análisis que se han venido haciendo, hasta la fecha, sobre determinados condicionamientos tales como el tamaño de pantalla de los dispositivos (monzoncillo, 2004: 154). en este nuevo modelo de experiencia de usuario, que sin duda posee una importancia capital en la configuración de los textos audiovisuales en entornos de movilidad, no po- demos olvidar la trascendencia que poseen los hábitos que se vienen consolidando en los últimos años a través de los servicios de naturaleza social en la red, y de las aplicaciones denominadas 2.0. así por ejemplo, la proliferación de modelos y herramientas para sindicar contenidos facilita la difusión de microcontenidos audiovisuales, desde cualquier portal de tv, tviP o sistema de sharing video. estos microcontenidos son pequeñas porciones de información que poseen algún tipo de identificador exclusivo, y que, por la tecnología de soporte, pueden ser reutilizadas de forma sencilla en otro contexto y dispositivo. figura 4. sindicación de canal de tv en móvil con webwag. fuente: elaboración propia: captura de vídeo de rtve.es a través de iPhone 28
  • 29. | Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad | el desarrollo de la web, y la integración de los móviles en esta, ha facilitado, mediante la evolución y madurez de sus estándares, una creciente modularidad de los elementos de información que la conforman. de esta manera, se facilita que se puedan crear macrocon- tenidos mediante la agregación y combinación de estas unidades menores, lo que, unido a determinadas funcionalidades como la creación de listas de reproducción, canales o vide- oblogs, convierte a los usuarios en los demiurgos de su programación; les propone, y les dispone, a elaborar un macrorelato audiovisual a la carta. a esto hemos de sumarle que la dimensión social que anega todas estas aplicaciones es un modelizador esencial del flujo discursivo: la gente participa activamente, comenta, recomienda, etiqueta, puntúa, valora, reproduce y para, entra y sale, accede a un instante de un microrelato, o a una miríada de ellos y, al tiempo que traza su polígrafa dieta, teje una invisible red que surcarán, de uno u otro modo, otros “navegantes”. Y todo esto, desde el móvil. de esta nómina de contenidos, podemos establecer qué parte de la demanda de los usua- rios satisfacen: • información de servicio: en situaciones de desplazamiento, consultas concretas sobre cuestiones locales: tiempo en una zona, localización de un lugar y geolocali- zación, sistemas de recomendación sobre ocio (desde restaurantes a espectáculos, etc.) necesidades personales (tipo sistemas asistentes web como Remember the milk…) • infoentretenimiento: visualización de microprogramas, contenidos-objeto, progra- mas convencionales, conversaciones audiovisuales a través de sistema de videosha- ring o redes sociales, etc. • edutaiment: video y audio guías (vlog, blogs…) con indicaciones para recorrer, reconocer, saber sobre un lugar, sobre una cultura, etc. utilización combinada con sistemas de reconocimiento bidimensional (Qr-code, etc.) y sistemas de geoposi- cionamiento relacionados con la web (semapedia…) • negocios: en viajes de negocios, ayuda a obtener, dinámicamente, información de referencia del entorno, de la situación, del lugar, de la gente… 29
  • 30. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | 2.5. Una nUeVa ConVeRsaCiÓn aUDioVisUal Inspirándonos en el concepto propuesto por Bettetini (1984), podemos afirmar que surge así una nueva conversación audiovisual, o si se quiere, se reformula su concepto. aunque el texto audiovisual televisivo no implica directamente una conversación paritaria, en el sentido de una relación interpersonal, lo que si prevé el texto audiovisual es el desarrollo de una acción de acercamiento a sus formas significantes, conteniendo elementos con- cretos dentro de si para guiarla y dirigirla; se podría decir que está construido para que el receptor se integre a sí mismo en el mundo previsto por el proyecto comunicativo sobre los signos del texto y, por lo tanto en un cierto sentido, “con-verse” con el texto (con el texto, tengamos cuidado: no con el emisor) el espectador, pues, se encuentra en el centro de dos manifestaciones de planteamiento: la inmanente al texto, y la que él mismo se construye, incluso durante la relación con el texto; de alguna manera, actúa con el fin de que el texto “se integre” en su disponibilidad receptiva, y, por tanto, “converse” con él. Los New Media, y entre ellos la televisión en movilidad, han podido activar de una forma más operativa y expansiva esta idea, que conceptualmente se ha escenificado con la denominación de lectoautor, y a la que Francisco García (2003) contrapone como figura especular con el concepto del autolector. Los dispositivos móviles, sus condiciones de recepción, excitan la exploración hipermedial de sus usuarios. se hacen aún más relevantes, y se amplían, los rasgos hipertextuales se- ñalados por ricoeur (1999) de discontinuidad, de permanente salto, de inopinado traslado en el texto, pero también, ahora, en el contexto en un doble sentido: del texto en cuanto a su ubicación en el magma de la red, y del espacio/tiempo de recepción en sí mismo. el desarrollo de la pragmática audiovisual e hipertextual alumbra una relación poliédrica, proteica y multidireccional entre emisores y receptores que alternan y alteran su papel en busca de una auténtica interacción que es compleja y diversa, que se alimenta de los con- tenidos y servicios que se hacen circular por la televisión en movilidad y que se muestra bajo tres dimensiones: • interactuación individual: cuando dos personas pueden interactuar iterativamente a través de un contenido audiovisual, en la posición de producción/recepción/res- puesta. • interacción colectiva: cuando una persona produce y la recepción es colectiva. 30
  • 31. | Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad | • interacción múltiple: cuando varios producen y se da una recepción colectiva, y al- gunos sujetos de esta recepción colectiva producen una respuesta, con la posibilidad entonces de generarse un proceso recursivo. Podemos confirmar que en esa nueva conversación audiovisual, o tal vez deberíamos decir multimedia, los dispositivos de movilidad facilitan para el discurso audiovisual el despliegue de las cuatro funciones activas de realimentación descritas por Paul ricoeur: exploratoria, en la que el usuario decide qué camino tomar. re- presentación de rol, en la que el usuario asume una responsa- bilidad estratégica respecto a un personaje en un mundo des- crito por el texto. configuración, en la que los téxtones y/o las funciones transversales son en parte escogidos y/o diseñados por el usuario; Poética, en la que los actos, diálogos o diseños del usuario tienen motivaciones estáticas” (ricoeur, 1999: 83) el sistema de medios, entendido de forma general, explota este conjunto de virtualidades sociocreativas, y de ello encontramos ya numerosos ejemplos: desde la invitación a compe- tir por la creación del videoclip de una banda musical (v.g. Coldplay), el editor audiovisual basado en la tecnología de adobe que permite remixar los videos en determinados portales (musicales, redes sociales, campañas publicitarias…), o las herramientas de edición sencilla que incorporan la mayoría de los numerosos servicios de videosharing, y que son ya acce- sibles desde los dispositivos móviles de última generación. figura 5. Logo del concurso de creación del videoclip de coldPlay. fuente: (http://www.coldplay.com/lostcontest.html) 31
  • 32. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | Pero todo esto conviene tener presente que se encuentra inmerso en el contexto global de explotación social de las tecnologías de la información y la comunicación. La tecnología es lo que hace posible, recuerda david Puttnam, la revolución y, como tal, es un puente, no un destino; sería bueno no olvidarlo. como dice francisco García (2006) el destino es el saber, es más, el destino es el progreso, el alcanzar el mayor grado de hominidad posible en ese camino insistentemente ascendente del homo sapiens, al homo simbolicus, al homo iconicus (García García, francisco, 2001: 7-14) al homo digital y tal vez al homo hominis. Humanidad humanizante y humanizada. si la tecnología es el puente, los contenidos son el medio, y el hombre, en cuanto hombre mismo, el destino. Pero cabe preguntarse cuáles han sido hasta ahora las funciones, los atributos, las ten- dencias, finalidad y objetivos de la televisión, y evaluar cómo se han cruzado con todas las potencialidades que la tecnología le ofrece y que son diversas por una parte y convergen- tes, en busca de la excelencia y la diversificación, por otra. los soportes y los sistemas de comunicación han abierto la brecha de la imaginación productiva para satisfacer al hombre hasta lo que no demanda, como ya sucediera en los 80 con el concepto de interconexión. lo que en 1980 parecía ciencia ficción o profecía, ahora se constata como cotidiano. así veía James martin la sociedad interconectada: estamos entrando en una era en que la gente inteligente, cual- quiera que sea su actividad, necesitará utilizar constantemen- te su terminal de datos; será una era simbiótica en la que el limitado cerebro humano se suplementará con la enorme y completa memoria de los ordenadores a distancia y con su fuerza lógica. Posiblemente todos los profesionales tendrán sus bancos de datos y sus propios lenguajes de codificación. los particulares utilizarán los terminales de datos de sus hogares en tareas más prosaicas como pueda ser la preparación de las vacaciones, las citas por ordenador, la devolución de impuestos y los entretenimientos. (martin, 1980: 104) muchos y diversos son los usos y serán todavía más ricos y diferentes, en algunos casos sorprendentes, las rutinas de la televisión en movilidad. una de la primeras cosas que cambian son las figuras narrativas y más concretamente las relacionadas con la autoría. más allá de todos las perspectivas socioeconómicas, culturales y estéticas, hay un ámbito privilegiado de relación entre los actores de esa comunicación específica de la televisión en movilidad y que establece una relación pragmática muy productiva en cuanto que estimula el intercambio de roles en la acción pragmática. 32
  • 33. | Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad | el autor, como siempre, escribe para el lector, pero ahora debe situarse en el punto de vista del lector mismo, debe ofrecerle distintas alternativas y opciones narrativas. el autor no le pla- nifica la lectura al lector, le ofrece un campo de operaciones. la fina ironía de louis Philippe Hébert cuando dice que con el ordenador ya no se escribe en la superficie de una hoja sino dentro de un cubo, metaforiza el poder multiplicador de este instrumento (García García, f, 2003) 2.6. el DisCURso naRRatiVo en la teleVisiÓn MÓVil, HoY 2.6.1 la oferta de contenidos audiovisuales en movilidad como ya hemos tratado, y lo certifican distintos informes como el eespaña 2008 de la Fundación orange, las fuentes que configuran la actual oferta de contenidos audiovisuales que se distribuyen en la red (y que son susceptibles de una recepción en movilidad) están formadas por una multiplicidad de canales: servicios de podcast, de videoblogs, de videosharing (Youtube, Vimeo, sclipo, BlipTv, y un largo etcétera), comunidades sociales on-line (canales tv 2.0, etc.), los portales que recolectan retransmisiones mediante redes P2P o streaming, o las plataformas de retransmisión con señas de red social (como mogulus, ustream…) figura 6. sistema de anotaciones interactivas de Youtube. Fuente: Youtube (http://www. youtube.com/watch?v=BckqqsJidui) 33
  • 34. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | a la luz de tal diversidad, la primera reflexión que debemos realizar cuando nos adentramos en el terreno del análisis del discurso narrativo que a día de hoy discurre por la televisión móvil es la de ser precavidos en las valoraciones (seguimos acordándonos de Zanuck). nos encontramos en un momento que, como ya ha sido señalado, es incipiente. Las soluciones tecnológicas se solapan y, escasamente tienden a estandarizarse cuando, en pro de superar sus limitaciones, se ven nuevamente culminadas por otras. así es la montaña rusa en la que se trata de configurar, a diario, discursos audiovisuales que exploren, en una especie de “caja negra”, una o varias de las posibilidades que se le presumen al medio, y de las que hemos esbozado ya una cierta nómina en este capítulo. Bajo estas premisas, el resultado de ese discurso, visto aún como hiperrelato social, es aún muy confuso: tanto bebe de la redifusión de los contenidos desarrollados para otras pantallas (televisión convencional, cine, Web…) y por lo tanto nada o poco adaptados a las características y exigencias de la experiencia de usuario en movilidad salvo en aspectos muy concretos (y por ello, muy dependientes de las posibilidades de explotación en lectura que posea el terminal desde el que se accede: ancho de banda de la conexión, modelo de interacción, tipología de interfaz…), como de la adaptación de contenidos audiovisuales no tanto bajo un paradigma narrativo sino del modelo de recepción y de la experiencia de usuario de los new media (especialmente de los servicios y contenidos Web, por ejemplo en los User Generated Content o las redes sociales), o como de incipientes y aún exploratorias propuestas de expresión formal que esbozan isotopías en el marco de las soluciones pro- pietarias de algunos o varios dispositivos concretos, pero que están lejos de dibujar ningún tipo de paradigma. Y seguramente, tardaremos aún en verlo. figura 7. sistema de video interactivo de inmervive media. fuente: inmersive media (http://www.immersivemedia.com/) 34
  • 35. | Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad | no obstante, el análisis de la ingesta audiovisual en movilidad, y el aporte que realizan en este sentido estudios como los de comscore, datamonitor, o forrester research entre otros - mas allá de las enormes perspectivas que auguran al móvil en este campo –, permi- ten constatar que una parte importante del consumo de televisión móvil sigue respondiendo al denominado “contenido objeto”. es decir, piezas de corta duración, rara vez por encima de los cinco minutos (los propios sistemas de videosharing, como Youtube tienden a limitar a diez minutos la duración habitual de los vídeos que se suben), que presentan característi- cas formales y narrativas muy precisas. aunque esta fotografía se está modificando rápida- mente, la televisión móvil parece aún un elemento complementario que se suma a la oferta de los contenidos denominados “bus stop content”. estos contenidos se caracterizan por los rasgos que definen, de forma genérica, a los contenidos “snacked on” y que forman parte del modelo cultural de nuestros días (aunque mediáticamente hay que situar su anteceden- tes mucho antes, por ejemplo, en el sistema hit parade y la radio fórmula en fm) en muchos casos, la finalidad de estos contenidos es completar los espacios vacíos (una suerte de horror vacui tempus contemporáneo) de la gente: los viajes en transporte públi- co, las retenciones de tráfico, los tiempos de soledad comiendo o almorzando entre horas de trabajo, “haciendo tiempo” en una cola… sin embargo, cada vez más su consumo res- ponde también a una forma ágil y panosmótica de relacionarse con el entorno, de alimenta- se informativamente de forma granular, mutiescópica, en ocasiones por medio de impulsos que tratan, mediante una especie de fagocitación compulsiva, saciar la ansiedad del dato, del detalle, alimentar el comentario, abordando la información como un snack etéreo e in- trascendente como el tentempié que antecede al plato de comida. esto, como ya hemos referido, no presupone en ningún caso – al menos que se pueda afir- mar aún – un modelo de elaboración del discurso audiovisual (ni en términos narrativos, ni de realización…), y así debe entenderse. más bien parece responder a una especie de “ar- chilector” fruto de un determinado contexto sociotecnológico, y esto, aun siendo debatible, responde a una tendencia convergente en las observaciones e interpretaciones que afloran en casi todas las aproximaciones que se realizan al fenómeno. cabe señalar en este sentido, el interés que para este tipo de servicios, para los usuarios que participan en la construcción de las piezas, y para la evaluación de las prácticas narra- tivas, tienen los sistemas de tracking en tiempo real que permiten los nuevos medios. en uno de los principales sistemas de sharing video como es Youtube, la herramienta Insight permite realizar un análisis exhaustivo del flujo de interés (HotSpots) de una pieza de vídeo publicada, con el fin de conocer las audiencias por segundo, los momentos de abandono 35
  • 36. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | de la visualización, los instantes de máximo interés, etc., y comprobar, cuando se hace ese seguimiento desde dispositivos de movilidad, cuáles son los hábitos, los intereses y el comportamiento de los usuarios, lo que facilita el despliegue de estrategias creativas y narrativas que tomen en cuenta el concepto matriz del Behavioural targeting. en algunos ámbitos, esta convergencia ha sido denominada como “televisación” de la web social o WebnG (Web de nueva generación). así, en el informe eespaña 2007 de la funda- ción orange se señalaba que los primeros análisis realizados en nuestro país confirman que el fenómeno de los vídeos on-line (con nombre propio, YouTu- be, que se consolidara tras su adquisición por parte de Goo- gle) ha venido a catalizar una tendencia que renacía con los primeros intentos de lanzar la televisión en el móvil al calor de la tercera generación de sistemas de comunicaciones móviles (3G), la televisión por internet, rebautizada ahora como tele- visión 2.0, para mantener la retórica posmoderna del cambio de versión en la Web. (eespaña, 2007: 219) 2.6.2. Formas expresivas: rasgos y tendencias Para aproximarnos a las formas expresivas que, más allá de la diversidad señalada, parece reflejarse en ese “archilector”, estableceremos un recorrido tentativo por alguno de sus distintos niveles. el primero de ellos es el nivel discursivo, es decir, los códigos específicos de la imagen como construcción textual que actúan directamente sobre el discurso, ya sea desde la perspectiva de las sustancias expresivas que lo conforman, o desde la forma de la expresión. las diferencias que los primeros informes y análisis ha reflejado (planos más cortos, menor duración de los fragmentos audiovisuales…), parece que empiezan a diluirse cuando se producen contenidos audiovisuales para movilidad de una forma más continuada y masiva, y en la medida en la que la evolución tecnológica permite mejorar los sistemas de emisión, transmisión, recepción e interacción con los mismos. Los tres elementos que constituyen todo discurso según Gerard Genette (1998): orden, duración y frecuencia, al que habría que añadir también el de selección, tienen especial incidencia en la construcción de un discurso que específicamente se elabore para televisión 36
  • 37. | Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad | móvil, en el sentido en que la recepción misma a través de la pantalla afecta a la percepción de distintos elementos como el ritmo, ya que el tamaño de las imágenes concede mayor fuerza de dinamismo en un espacio de recepción más limitado como es, aún hoy, el de las pantallas móviles. La frecuencia es un factor discursivo a tener muy en cuenta en la elaboración de contenidos para móviles, tanto por lo que se refiere a la atención que pueden prestar los espectadores a cada uno de los contenidos, en entornos abiertos, ruidosos y, en todo caso, de comuni- cación dispersa. relacionado con las condiciones de recepción, debemos incluir también la duración de las secuencias y el tamaño de los planos. en principio la televisión móvil está exigiendo se- cuencias de menor duración y planos de mayor tamaño; sin embargo, todavía no hay una retórica normativa que aluda a las mejores opciones discursivas de una Poética de la tele- visión móvil, entendida como construcción, que acoge tanto las normas del discurso como las rupturas creativas. asimismo, es indudable que, por las características de los espacios de recepción, se produce una cierta disociación entre la percepción sonora (que tiene aún mayores interferencias en las condiciones de recepción) y la visual, lo que dificulta la experiencia de “audiovisión” re- clamada por michel chion (1993). esto provoca que sea mucho más compleja la inmersión en el texto, tal como la plantea ryan (2004), pudiendo ser mitigada, no obstante, por la capacidad interactiva propia de estos medios, lo que merece realizar estudios que permitan contrastar las diferencias que pudiera haber en la integración de la información y, en con- secuencia, en la construcción activa de conocimiento. otro aspecto importante a considerar es que parecería necesario en los contenidos de movilidad intensificar, dentro de la frecuencia, los elementos que producen redundancia informativa: para afianzar la asimilación de los contenidos, para mantener la continuidad de la información, y para poder mostrar más alternativas en el diseño estructural del tiempo en los relatos. otro rasgo alude al concepto de fragmentación. Del flujo de los contenidos audiovisuales disponibles, los receptores van primando un determinado tipo de contenido; ya sea por la elección selectiva de programas en su totalidad, ya sea por fragmentos de dichos progra- mas, siendo esta última una hipótesis plausible digna de verificar. la importancia reside en que el metadiscurso que los propios receptores están construyendo con sus elecciones 37
  • 38. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | de consumo está generando, por una parte, los materiales de la construcción misma de la realidad social, y, por otra, una especie de palimpsesto de dichos contenidos que proponen modelos de textualidades diferentes, como muy bien nos recuerda Genette (1989). recor- dando también al ya citado Paul ricoeur, estamos aprendiendo de los discursos apropiados que nos ofrecen los medios para obtener formas en el sentido de patrones que enseñan a producir discursos nuevos adecuados a las nuevas situaciones de conocimiento compartido a través de las tecnologías de la información y la comunicación, y en distintas condicio- nes de recepción. solo que en este caso, aprendemos también de cómo utilizan y leen los contenidos de la televisión móvil los receptores para organizar modelos productivos más eficaces para los mismos receptores; es decir, que estamos hablando de una circularidad constante del discurso. en el plano de los contenidos, si bien, igualmente, los estudios iníciales reportaban que ha- bían una tendencia hacia la producción de un determinado tipo de programas, actualmente, la enorme diversidad de la oferta (integrada por diferentes vías como ya hemos referido) permite una producción variada y divergente dentro de los contenidos de tipo generalista que finalmente es previsible que se impongan también en la televisión móvil, de tal manera que el dispositivo de recepción afectará más bien a la forma misma de recibirlos que a la tipología de los contenidos en sí. son estas consideraciones, en todo caso, muy proyectivas, pues somos conscientes de la necesidad de llevar a cabo una tentativa de mayor calado que se encamine hacia la búsque- da de una narrativa específica de la televisión en movilidad. 38
  • 39. | Nuevos modelos de representación audiovisual narrativa codificada en soportes de movilidad | FUentes anderson, c. (2008). The Long Tail. Revised and Updated Edition. Hyperion. Bettetini, G. (1984). La conversación audiovisual. madrid: cátedra. Benoit, H. (2008). Digital Television, Third Edition: Satellite, Cable, Terrestrial, IPTV, Mobile TV in the DVB Framework. focal Press. cHatman, s. (1990). Historia y discurso. La estructura narrativa en la novela y en el cine. madrid: taurus. cHion, m. (1993). La audiovisión. Barcelona: Paidós. coHen, L. (2005). Mobile TV: audiences get younger, Cellcos get richer.: An article from: Video Age International (pág. 6). thomson Gale. coMscore sTuDY (2006) Reveals that Mobile TV Currently Most Popular Among Males and Younger Age Segments. disponible en http://www.comscore.com/press/release.asp?press=1399 (fecha de consulta: 6–noviembre –2008). dmB-PortaL (2008). disponible en http://eng.t-dmb.org/ (fecha de consulta: 8 – noviembre- 2008). ecHeverrÍa, J. (1999). Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno. Barcelona: destino. euroTecHNoloGY JaPaN KK (2009) Mergers and acquisitions and Japan strategy consulting since 1996 / 1997. disponible en http://www.eurotechnology.com/ (fecha de consulta: 6–noviembre–2008). fundación oranGe (2007) eEspaña 2007. disponible en http://www.fundacionorange.es/areas/25_publicaciones/e2007.pdf. fundación oranGe (2008) eEspaña 2008. disponible en http://www.fundacionorange.es/areas/25_publicaciones/e2008.pdf 39
  • 40. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | GarcÍa GarcÍa, f. (2003) “La narrativa hipermedia aplicada a la educación”, en Red Digital. núm. 3. enero de 2003. (mec) Genette, G. (1998). Nuevo discurso del relato. madrid: cátedra. Genette, G. (1989). Palimpsestos. La literatura en segundo grado. madrid: taurus. GoGGin, G. (2006). Cell Phone Culture: Mobile Technology in Everyday Life. routledge. Harte, L., & cLee, s. (2007). Introduction to Mobile Video, How to Send Live TV and Streaming Video to 2G and 3G Multimedia Telephones althos. Horst, H., & miLLer, d. (2006). The Cell Phone: An Anthropology of Communication (pág. 224). Berg Publishers. manovicH, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Paidós. monZonciLLo, J. m. (2004). El futuro del ocio en el hogar. madrid: fundación autor. orGad, s. (2006). This Box was made for walking...How will mobile televisión transform viewer’s experiencie and change advertising? London: nokia and media@Lse. ricoeur, P. (1999). Historia y Narratividad. Barcelona: Paidós. rYaN, M.-l. (2004). La narración como realidad virtual. Barcelona: Paidós. THe cocKTaIl aNalYsIs. (2006) Televidente 2.0. dispobible en http://www.the-cocktail.com/docs/2006_tHecocKtaiL_televidente_2.pdf (fecha de consulta: 26-octubre-2008). steinBocK, d. (2007). The Mobile Revolution: The Making of Mobile Services Worldwide (pág. 304). Kogan Page. 40
  • 41. 3. entretenimiento móviL: de Los contenidos de La industria a Los contenidos deL usuario eulalia adelantado universidad Politécnica de valencia, adelanta@har.upv.es 3.1. intRoDUCCiÓn el teléfono móvil se ha convertido en nuestros días en un dispositivo tecnológico que si bien no ha perdido su funcionalidad primera ligada a la capacidad de realizar llamadas, ha ido incorporando prestaciones y servicios de forma progresiva. el lanzamiento de los servicios de telefonía móvil de tercera generación y el posicionamiento en el mercado de terminales con prestaciones avanzadas que permiten la recepción de la tv en movilidad han convertido a los dispositivos móviles, al menos desde el punto de vista tecnológico, en una nueva ventana para la distribución y consumo de contenidos multimedia. en este sentido, el teléfono móvil viene a integrase en un escenario mediático marcado por los procesos de convergencia digital que afectan a los contenidos de la industria de la comunicación y del entretenimiento. un escenario en el que la diversidad de pantallas está introduciendo cambios estructurales que atañen a los contenidos tanto en su dimensión productiva y de distribución, como a las formas y hábitos de consumo de los mismos. Pero al mismo tiempo, las pantallas emergentes (internet-móvil) están proporcionando a los usuarios capacidades para generar y difundir contenidos a través de comunidades y redes sociales. estas prácti- cas que vienen determinadas por las funcionalidades de la tecnología y están integradas en las rutinas de uso de los más jóvenes, adquieren un protagonismo cada vez más relevante en convergencia con la cultura de la Web 2.0 y las redes sociales. La rapidez con la que se han extendido estas prácticas debe ser motivo de atención, ya que supone un importante cambio de paradigma que afecta no sólo a la forma en que los consumidores se relacionan con los medios y los contenidos, sino también al futuro desarrollo de contenidos. en el marco de este contexto de convergencia mediática y nuevas prácticas culturales nos propo- nemos realizar en estas páginas una aproximación al panorama actual del entretenimiento móvil. 41
  • 42. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | 3.2. los ConteniDos De entReteniMiento en esta etapa de desarrollo de la comunicación móvil, la industria del entretenimiento está desarrollando una serie de formatos de contenidos que permiten cubrir la demanda de ocio de las audiencias más jóvenes, convertidos en los verdaderos early adopters de esta tecno- logía. en general, se trata de formatos ligados a los requisitos tecnológicos y a las condicio- nes de recepción que imponen los dispositivos (movilidad, desplazamientos, momentos de espera, etc.). es decir, formatos de duración breve que no demandan una atención soste- nida, susceptibles de ser fragmentados, almacenados y recuperados para ser utilizados en períodos cortos de tiempo y dirigidos al consumo personalizado de audiencias ocasionales. actualmente, la oferta de contenidos comprende un conjunto heterogéneo de formatos que incluyen desde imágenes que son usadas como fondos de pantalla hasta contenidos deri- vados de la música como tonos de llamada y melodías, juegos, series de ficción, realities y contenidos televisivos. así pues, el escenario del entretenimiento móvil se caracteriza por una diversidad de formatos, que tienen como es lógico caminos desiguales de crecimiento y desarrollo. Por ejemplo, la música y los juegos muestran signos de crecimiento sostenido y cuentan con sectores productivos más estructurados. en cambio, las series y los realities están sometidos a un proceso constante de innovación y experimentación, mientras la tv móvil en la que están depositadas las mayores perspectivas de futuro del ocio móvil, se encuentra en pleno proceso de definición. sin embargo, esta diversidad de formatos no ha impedido la aparición de distintos merca- dos emergentes, alguno de especial relevancia, como el de los juegos y la música, que en los dos últimos años se ha convertido en uno de los motores del ocio móvil especialmente en forma de tonos y melodías. en el año 2006, se produjeron en nuestro país, unos 30 millones de descargas de tonos de llamada a través del móvil1 y según estimaciones de la ifPi (internacional federation of Phonographic industry), la descarga de contenidos rela- cionados con la música desde el móvil ha supuesto en 2007 el 50% de las descargas de música digital, siendo la fuente más importante de estos ingresos los tonos de llamada2. el hecho de que estos contenidos estén directamente relacionados con la personalización del terminal y la expresión de la diferenciación, sobre todo en los más jóvenes que los han con- vertido en señal de reconocimiento entre el grupo de amigos (castells, 2007), son aspectos que ayudan a entender la popularidad alcanzada entre los usuarios de la telefonía móvil. 1 fuente: telefónica (2007). 2 fuente: ifPi (2008). 42
  • 43. | entretenimiento móvil: de los contenidos de la industria a los contenidos del usuario | en términos generales, la oferta de contenidos de entretenimiento responde a una alter- nativa observable en las estrategias de diseño entre contenidos específicos y contenidos adaptados que remite, en definitiva a la condición embrionaria de un mercado todavía en gestación. Mientras, los contenidos específicos como los juegos, las series y los realities buscan su posicionamiento en el mercado sobre la base de la innovación, los contenidos adaptados de medios convencionales buscan la máxima rentabilidad sobre la base de estra- tegias repurposed contents, es el caso de los canales de la tv móvil que ofrecen repertorios temáticos procedentes de algunas series y programas de entretenimiento. en cualquier caso, ambas categorías de contenidos conviven de forma no excluyente en el dispositivo móvil y cumplen una función normativa en el sistema productivo. Por lo que se refiere al acceso a contenidos de entretenimiento, los sMs se han impuesto como la llave de acceso a servicios de valor añadido, permitiendo a los usuarios descargar canciones, tonos, melodías, juegos, etc. sin duda, la familiaridad de los usuarios con la cultura de los sms y el hecho de que habitualmente el consumo se incluye en la facturación telefónica, son factores que han contribuido favorablemente a su institucionalización como forma de acceso a servicios y contenidos relacionados con el entretenimiento. aunque las operadoras de telefonía móvil ofrecen contenidos de entretenimiento a través de sus portales multimedia, la mayoría de los usuarios españoles prefieren internet, ya que mientras éstas presentan una oferta de contenidos, necesariamente limitada a los acuerdos establecidos con otros agentes del sector, los usuarios pueden encontrar en la red una ma- yor variedad de contenidos en portales especializados en ocio móvil. además, en la actua- lidad casi todos los portales incorporan, en menor o mayor medida, bajo la fórmula “todo para tu móvil”, zonas de descarga de contenidos de entretenimiento. una tendencia a la que se han sumado las cadenas de televisión (cuatro, La sexta, antena3, telecinco, etc.), ofre- ciendo juegos y otros contenidos de entretenimiento móvil relacionados con algunos de sus programas. en este sentido, destaca la iniciativa del canal de cable americano HBo, que ha creado con la operadora at&t, el portal HBO Mobile especializado en entretenimiento móvil para la explotación de juegos y otros contenidos basados exclusivamente en sus series de televisión (Los Soprano, A dos metros bajo tierra, Entourage, Sexo en Nueva York, Roma, etc.). esta iniciativa viene a ejemplificar la dinámica interna que caracteriza el sector de los contenidos móviles donde se impone, como en otros sectores de las industrias culturales, el sistema de licencias y franquicias. de hecho esta dinámica está condicionando la dimensión productiva del ocio móvil, donde el peso de las marcas (branding) de algunos productos de la industria del entretenimiento determina la oferta de contenidos y marca las pautas de renovación y ampliación del catálogo de títulos. 43
  • 44. | una teLe en eL BoLsiLLo. La televisión en el teléfono móvil: contenidos, formatos, audiencias | teniendo en cuenta que cada uno de los formatos de contenidos móviles presenta rasgos sectoriales específicos, hemos centrado nuestra investigación en aquellos que mejor des- criben las tendencias que caracterizan la oferta actual de contenidos de entretenimiento móvil. 3.2.1. los juegos para móviles en el panorama de los contenidos de entretenimiento, los juegos se encuentran en un mo- mento clave de desarrollo y despegue. según un informe elaborado por la adese (asocia- ción española de distribuidores y editores de software de entretenimiento), se descargan un millón de juegos al mes y más de tres millones de españoles juegan de forma habitual con el teléfono móvil, lo que supone el 7% de la población. respecto a los hábitos de con- sumo, el informe señala que el 60% lo hace sobre todo aprovechando los desplazamientos en el transporte público, dedicando como media entre 10 y 20 minutos a esta actividad. además, la mayoría (75%) de los usuarios considera que los juegos para móviles están infravalorados en relación a los videojuegos para consolas3. el mercado de juegos para móviles contaba inicialmente con un número reducido de juegos muy sencillos, pero la rápida evolución de la tecnología (Jme, J2me, doJa, Windows mobile, etc.) y el posicionamiento en el mercado de terminales con prestaciones avanzadas que incorporan mejor capacidad gráfica de pantalla, mejores condiciones de sonido y mayor potencia de los procesadores han permitido superar muchas de las limitaciones tecnológicas iniciales. De modo que en la actualidad, los juegos para móviles han ganado gráfica y téc- nicamente en calidad y complejidad. aún así, todavía prevalecen problemas derivados de la falta de interoperabilidad entre juegos y dispositivos. La existencia de una gran variedad de terminales móviles en el mercado con especificidades técnicas diferentes a los que un determinado juego debe adaptarse (porting), sigue siendo una de las principales dificul- tades con las que se encuentran los desarrolladores de juegos para móviles y también los consumidores de este tipo de ocio digital. en cualquier caso, estos inconvenientes no impiden que el catálogo de juegos para móviles vaya creciendo a buen ritmo con la aparición de nuevos títulos. Las últimas estimaciones indican que el mercado mundial de estos juegos puede alcanzar una tasa de crecimiento medio anual de un 43%, lo que da cuenta de las expectativas puestas en el desarrollo de esta tipología de contenidos. sin duda, la buena acogida que tienen estos productos de entretenimiento en el mercado, sobretodo desde que se ha impuesto el modelo de negocio 3 fuente: adese (2006). 44
  • 45. | entretenimiento móvil: de los contenidos de la industria a los contenidos del usuario | por descarga directa; y el bajo coste de producción son algunos de los aspectos que están incidiendo de forma directa en el rápido crecimiento de la industria. además, desde el punto de vista de la implementación los juegos para móviles tienen bajos costes de producción y distribución (150.000 euros, frente a los 10-15 millones que se necesitan para desarrollar un juego normal para Pc y/o para consola), lo que en términos generales supone un retorno alto de la inversión4. Las buenas perspectivas de crecimiento del sector han despertado el interés de las corporaciones del entretenimiento y las grandes compañías desarrolladoras de videojuegos (ea, the Game factory, 2K Games, sci, electronic arts, etc.) que comien- zan a posicionarse con fuerza en el mercado, creando unidades de negocio dedicadas de forma exclusiva a estos juegos. en nuestro país, según datos proporcionados por el ficod (foro internacional de contenidos digitales) hay un total de 27 estudios de desarrollo de- dicados a esta actividad. en general, se trata de pequeñas empresas formadas por jóvenes desarrolladores que cuentan con estructuras lo suficientemente flexibles para adaptarse a los cambios constantes que impone la tecnología y a las necesidades productivas de un sector en constante evolución. en la actualidad, el mercado de juegos para móviles está centrado de forma intensiva al- rededor de una tipología muy concreta de juegos, los denominados casual games que se ajustan como un guante a las particularidades de los dispositivos móviles. se trata de una tipología de juegos sencillos que se caracterizan porque tienen pocas reglas, es decir se aprende a jugar de forma rápida e intuitiva, no requieren habilidades especiales y permiten a los usuarios de la telefonía móvil jugar durante pequeños intervalos de tiempo. una parte importante de la oferta actual de juegos para móviles toman como referente versiones de títulos clásicos que en su momento fueron desarrollados para Pc. se trata de juegos tradicionales que todo el mundo conoce, como el ajedrez, dominó, futbolín, parchís, puzzles, crucigramas, juegos de cartas, etc., pero desarrollados de forma específica para los dispositivos móviles. esta tipología de juegos sencillos presentan ventajas al menos en dos aspectos. Por una parte, llegan fácilmente a un amplio sector de consumidores, en principio masivo y no especializado. Y por otra, satisfacen también las expectativas de los usuarios más intensivos, que muestran un creciente interés por los juegos del pasado practicando el denominado retrogaming, una de las tendencias que con más fuerza se está imponiendo entre algunos sectores de jóvenes aficionados a los videojuegos. Pero sin duda, el mayor impacto está llegando de la mano de una nueva categoría de juegos basados en franquicias y licencias de películas, series de ficción, concursos y otros progra- 4 fuente: adese (2006). 45