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Akifumi Kawakami
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スクラム
1.
スクラム手法の学校アプリ計画 川上晃史
2.
3.
(ググると元ネタのラグビー用語より上にヒット!)
4.
・チーム
5.
開発チームはスポーツのチームのように機能しなければならない。チームの人数は 5 人から9人が適当とされ、実装とテストの能力を持つ。チームは作業プロセスと作業結果の責任も持ち、自らチーム内の管理を行う。
6.
7.
ユーザー
8.
「学校生活を円滑に進めることが出来る(学内情報)」
9.
「個人では未発見の有益な情報を得られる(学外情報)」
10.
「掲示板での速報・情報交換・雑談が行える」
11.
↓
12.
デフォルト設定情報の収集
13.
↓
14.
開発準備・公開
15.
(※ バグチェックや仕様変更をバックログに含む )
16.
17.
1.「開発準備」が前提的に最優先となる
18.
(フレームワーク・プラットホーム)
19.
2.開発目的優先「学生生活の円滑化」学内情報の充実
20.
(学内施設及び交通の情報収集)
21.
3.掲示板(外部ページになるか)
22.
4.学外情報の掲載(周辺施設情報の収集・取捨選択)
23.
(これらの段階は部分的にスマートフォン用ページによる代替の可能性あり)
24.
番外.他機能との連携
25.
26.
一番簡単だと思われるストーリーを1ポイントとして、実現に必要な時間を相対的に比較する
27.
注:作業時間・人数で見積もるのは個人の能力差が反映されるのでNG
28.
本当にその作業に10倍20倍かかるのかは考えず、ポイント設定は大きくなるほど荒めでOK->フィボナッチ数列
29.
見積もりは最初にすべてをやる必要はない
30.
実行段階でストーリーそのものが変わることもあるので
31.
32.
33.
作業時間の単位(タイムボックス)のこと
34.
スクラム開発の最重要項目
35.
作業時間と工程で作業を区切る
36.
1スプリント(2週間~1か月)ごとにリリースし、追加要素的に機能を足していく(価値を付加していくイメージ)
37.
チームメンバーの変更は抑えてスプリントを何回も回す
38.
39.
40.
これを組みあげたらあとは実装とレビューの繰り返し
41.
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