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サービスデザイン思考×ピクト図解
(前半戦)
2014/1/22 Wed.
株式会社オージス総研

赤坂 英彦
(Tw:Akapon2010)
ピク活IT共同主宰
ピクト図解®認定エバンジェリスト

1
ピクト図解®
ビジネス活用会 IT支部とは

• 目的

– IT業界で働く人をターゲットに、ピクト図
解を周知していくこと。
– 受注開発中心のビジネスモデルからの脱却。
新しいビジネスモデルを提案し、構築できる
エンジニアの育成

• 主宰者(上野)について
– 元 ITエンジニア。Oracle認定インストラク
ターを経て、IT技術誌の編集者へ。
– 現在は、ピクト図解認定インストラクター研
修生。
2
ピクト図解®
ビジネス活用会 IT支部とは
• 板橋悟氏公認! ほぼ毎月勉強会開催中!!
2011年
• 第1回:08/29 「世界の仕組みを見極めろ!!」(共催:DevLOVE)
• 第2回:10/03 「同上」
• 第3回:10/12 コクヨ コラボセミナー

(共催:DevLOVE、協力:コクヨ様)

• 第4回:12/10 「新ビジネスを考える!」
2012年
• 第5回:01/31
• 第6回:02/27
• 第7回:03/12
• 第8回:04/19
• 第9回:05/26
• 第10回:06/26
• 第11回:09/17
• 第12回:10/12

「ビジネスモデルを見える化する」
ピクト図解カフェ
富士通 コラボセミナー(協力:富士通様)
「ビジネスモデルを見える化する in 80’s Cafe 」
「ピクト図解×BMG」
「ピクト図解×ビッグデータ」
「ピクト図解×KA法」
「ピクト図解×World Cafe」
3
ピクト図解®
ビジネス活用会 女子部

2月に活動再開します!!
スタッフメンバー募集中です。

4
自己紹介
• 名前:赤坂英彦(Akapon)
– 職業:ソフトウェアエンジニア(自称プログラマ)
• 認定スクラムマスター(CSM)
• 研修トレーナー(アジャイル研修、モデリング研修、…)

– 趣味:ビジュアルモデリング
• UML、Mindmap、BMキャンバス、ピクト図解
• ピクト図解® 認定エバンジェリスト

– SNS
• Akapon2010(Twitter)
• Facebook.com/Akasaka.h(Facebook)
• http://d.hatena.ne.jp/Akapon/ (Akaponのメモ帳)

– 所属:株式会社オージス総研(OGIS-RI)
• コンサルティング・サービス部 兼 アジャイル開発センター
5
6
Agenda
• はじめに
• サービスデザイン思考入門
• ワークショップ

7
はじめに
• 背景
• 今回の勉強会の「ねらい」
• グランドルール
8
背景
• このワークショップは会社の合宿(2013/11/29~30)で
実施した「サービスデザイン思考ワークショップ(1
日)」がベースです。
• 特徴はサービスデザイン思考を最短で一通り体験できる
ように、ツールを厳選(そぎ落と)したワークになって
います。
– カスタマージャーニーマップをフル活用
• インタビュー、行動観察を省略
• プロトタイプの作成を省略

9
今回の勉強会の「ねらい」
• 以下の枠組みでビジネスを考えてみる
前半戦

後半戦

商品・
ビジネスモデル
×
ビジネス =
サービス
(儲けの仕組み)
•
•
•
•

デザイン思考
UX/CX
人間中心設計
・・・

• ビジネスモデル
キャンバス
• ピクト図解
• ・・・

出典:ピクト図解セミナー資料を元に修正
10
グランドルール
•
•
•
•
•

他の人の意見を批判しない
グループで協力する
全員が意見を言う(意見を聞く)
振り返りを重視する
楽しむ!

11
お願い
• ワークショップは時間短めです。

頭に汗をかこう!
正しい成果物を目指すのではなく、
思いつくものをどんどん書き出すことに
集中してください
正しくなくても全然OK!
振り返りで修正しましょう!
12
サービスデザイン思考
入門

13
デザイン思考とサービスデザイン思考
• デザイン思考

• サービスデザイン思考

– 「デザイナーの思考方法を
ビジネス※を考える」
(製品コンセプト)

– 「デザイン思考を具体的な
ビジネスに落とし込む」
(サービス)

– 製品(アイデア)を作るまで

– サービスの現場導入まで

– 米国デザインコンサルティ
ング会社IDEO社が提唱

– 単に機能を提供するのでは
なく、利用者に必要とする
形でのサービスを提供する

【共通点】

顧客が「共感」する価値を作り出す
14
サービスデザイン思考
• 5つの原則
– ユーザー中心
– コクリエイティブ(協創)
– シークエンス(インタラクション)
– 見える化(エビデンシング)
– ホリスティック(全体的)
http://interactiondesigndaysjp.blogspot.jp/2013/01/this-is-service-design-thinking.html

15
プロセスの違い
• デザイン思考
d.school

共感

創造
問題
定義

プロト
タイプ
テスト

• サービスデザイン思考
”THIS IS SERVICE DESIGN THINKING”

探究

設計

再構
成

実施

16
ワークショップ

17
18
ワークショップ全体像
1. 探究(共感、問題定義)

3. 再構成(プロトタイプ、テスト)

①顧客設定
②カスタマージャーニーマップ

⑥カスタマージャー
ニーマップ
⑦寸劇準備
・ナレーション検討
・顧客体験
・配役、必要な備品
⑧プロトタイプ作成
・商品、備品を準備
⑨寸劇(発表)

【As-Is】
ヘイトポイント

③問題定義
ヘイトポイントが解決すべき課題
2. 設計(創造)
④アイデア出し(4コマ漫画)
問題を解決するアイデアを創造する
⑤アイデア決定

【To-Be】

4. 実施

<ビジネスモデル>
⑩BMキャンバス
⑪ピクト図
⑫ビジネスモデル発表

19
ワークショップの流れ
• 顧客を知る
共感

現状のカスタマージャーニーマップ(AsIsモデル)
• テーマを設定する

問題設定

カスタマージャーニーマップのヘイトポイントを利用
• アイデアを考える

創造

プロトタ
イプ

4コマ漫画
• プロトタイプを作る
理想のカスタマージャーニーマップ(ToBeモデル)
• テストしてフィードバックを得る

テスト

アクティングアウト(寸劇)とフィードバック

20
【共感】顧客を知る
• ①自己紹介&宿題のシェア
– 各グループで自己紹介と宿題(体験(行動と
感情))のシェアをして下さい。
【宿題】
宅配便の利用に関連した【出来事】と一連の【行動
と感情】を思い出し、紙に書き出してください。
<出来事>
てぶらでスキー/ゴルフ、旅行先からお土産を送るなど。。
<立場>①自分が宅配便で荷物を送る人として(必須)
②宅配便の配達ドライバーとして(オプション)
※ 宿題(書き出したメモ)は当日お持ちください。
21
【共感】顧客を知る
• ②顧客役の決定
– 各グループで「顧客役」を決めてください
【選択基準】
宿題(【出来事】【行動と感情】)が以下のいず
れかの点で優れている

• ユニークで面白い
• 聞いたことがない(未体験)
• 課題が明確である

22
【共感】顧客を知る
• ③カスタマージャーニーマップ(AsIs)
– 顧客の体験
• 行動:顧客はどんな行動をとるか
• 感情:その時の感情は?嬉しい?悲しい?

– ステージ
• 一連の行動をステージとしてグループ化
– 例)「準備」「実施①」「実施②」「アフター」

– サービス・コンテンツ
• ヘイトポイント(嫌な体験)や嬉しい体験をピッ
クアップしておく(本来はサービスのアイデア)

サービスの起点となる顧客の思いを理解する
23
【課題設定】テーマを決める
• 課題(テーマ)を記述する
– 重大なヘイトポイントを2,3選択する
– 選択したヘイトポイントをそれぞれ
「問い」として文章化する(140文字以内)
例)【課題】
[ヘイトポイント]を
解決する新しいアイデアは?
顧客がサービスを選択する理由
・困っていることを解決!(問題解決)
・嬉しいことをもっと快適に!
24
【創造】アイデアを考える
• 新しいアイデアを考える
– テーマに沿ってアイデアを検討し、
4コマ漫画を埋めてみてください(5分)
– グループ内でシェアしてください(5分)
– グループで4コマ漫画を作ってください(5
分)

アイデア検討では実現性の確認は後回し
・新しいアイデアか?
・面白いアイデアか?
25
【創造】アイデア決定
• 採用するアイデアの決定
– プロトタイプに採用するアイデアを選択して
ください(5分)

【選択基準】
いずれかの点で優れている

• はじめて聞くサービス(新奇性)
• はちゃめちゃ
• あるある(かつ、有効)

26
【プロトタイプ】プロトタイプを作って試す

• カスタマージャーニーマップ(ToBe)
– アイデアを適用して、理想の顧客体験を描く
<注意>
• AsIsモデルと比較して顧客に嬉しいサービスに
なっているか?
• カスタマージャーニーマップ(顧客体験の流れ)
を元に寸劇できるように配役・ナレーションを考
えてください

顧客に価値を提供できるか?
27
【テスト】テストしてフィードバックを得る

• ①寸劇(アクティングアウト)

顧客を巻き込んでサービスを体験してもらう
28
【テスト】テストしてフィードバックを得る

• ②フィードバック
良い点

改善点(課題)

・良かったところ

・弱点、問題点など

疑問点(?)

アイデア

・よく分からなかった点

・改良のアイデアなど

http://media.looops.net/kato/2012/12/14/design_thinking/

仮説を検証する
・得られたフィードバックを元に最前する
29
テンプレート

30
カスタマージャーニーマップ

31
http://glagri-road.blogspot.jp/2013/07/
フィードバックシート
良い点
・良かったところ

改善点(課題)
・弱点、問題点など

疑問点(?)
・よく分からなかった点

アイデア
・改良のアイデアなど

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