2. Diagrama de GANTT
Es una herramienta gráfica cuyo objetivo es
mostrar el tiempo de dedicación previsto
para diferentes tareas o actividades a lo
largo de un tiempo total determinado.
Permite al usuario modelar la planificación
de las tareas necesarias para la realización
de un proyecto. Esta herramienta fue
inventada por Henry L. Gantt en 1917.
3. Diagrama de GANTT
Es un diagrama o gráfica de barras que se usa cuando es necesario
representar la ejecución o la producción total, ésta muestra la ocurrencia
de actividades en paralelo o en serie en un determinado periodo de
tiempo.
Por esta razón, se requiere el uso de
técnicas basadas en redes de
precedencia como CPM o los grafos
PERT. Estas relacionan las
actividades de manera que se puede
ver el camino crítico del proyecto y
permiten reflejar una escala de
tiempos para facilitar la asignación de
recursos y determinación del
presupuesto.
4. Diagrama de GANTT
En un diagrama de GANTT, cada tarea es representada por una línea,
mientras que las columnas representan los días, semanas o meses del
programa, dependiendo de la duración del proyecto.
El estimado para cada tarea
se muestra a través de una
barra horizontal. Las tareas
se pueden colocar en
cadenas secuenciales o se
pueden realizar
simultáneamente.
5. Diagrama de GANTT
A medida que progresa una
tarea, se completa
proporcionalmente la barra
que la representa hasta
llegar al grado de
finalización. Las tareas ya
finalizadas se colocan a la
izquierda de esta línea; las
tareas que aún no se han
iniciado se colocan a la
derecha, mientras que las
tareas que se están
llevando a cabo atraviesan
la línea.
7. CPM (Método de ruta crítica)
Es el proceso administrativo de todas y cada una de las actividades componentes
de un proyecto que debe desarrollarse durante un tiempo crítico y al costo óptimo.
Beneficios:
• Resume en un solo documento la
imagen general de todo el proyecto.
• Facilita abastecimientos ordenados y
oportunos.
• Logra que el proyecto se desarrolle con
el menor número de tropiezos.
8. CPM (Método de ruta crítica)
Errores que se pueden cometer:
• Utilizar la técnica únicamente en el
principio del proyecto.
• Olvidar los planes y diagramas
desarrollados.
Consta básicamente de dos ciclos:
1. Planeación y programación.
2. Ejecución y control.
9. Planeación y Programación
El primer ciclo se compone de las
siguientes etapas:
• Definición del proyecto
• Lista de actividades
• Matriz de secuencias
• Matriz de tiempo
• Red de actividades
• Matriz de elasticidad
• Limitación de recursos y
económicas
• Costos, pendiente y
compresión
11. PERT (Técnica de evaluación y revisión de programas)
Es un modelo para la
administración y gestión
de proyectos. Es
básicamente un método
para analizar las tareas
involucradas en
completar un proyecto
dado, especialmente el
tiempo para completar
cada tarea, e identificar
el tiempo mínimo
necesario para
completar el proyecto
total.
12. Redes PERT y principios
Principio de designación sucesiva: Se nombra a los vértices según los
números naturales, de manera que no se les asigna número hasta que
han sido nombrados todos aquellos de los que parten aristas que van a
parar a ellos.
Principio de unicidad del estado inicial y el final: Se prohíbe la existencia
de más de un vértice inicial o final. Sólo existe una situación de inicio y
otra de terminación del proyecto.
Principio de designación unívoca: No pueden existir dos aristas que
tengan los mismos nodos de origen y de destino. Normalmente, se
nombran las actividades mediante el par de vértices que unen. Si no se
respetara este principio, puede que dos aristas recibieran la misma
denominación.
Son la parte más
famosa de PERT, son
diagramas de líneas
de tiempo que se
interconectan. PERT
está diseñado para
proyectos de gran
escala, que se
ejecutan de una vez,
complejos y no
rutinarios.
13. Pasos de la Técnica de PERT.
Paso
1
•FORMACIÓN DE UNA LISTA DE LAS ACTIVIDADES QUE INTEGRAN EL PROYECTO.
Paso
2
•DETERMINACIÓN DE LA SECUENCIA U ORDEN DE LAS ACTIVIDADES
Paso
3
• TRAZO DE LA RED
• Actividad-Evento
• Numeración de eventos
• Nombramiento de las Actividades
• De un evento pueden salir y llegar varias actividades
• Las flecas pueden ser ascendentes o descendentes, líneas continuas o quebradas