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1- INTRODUÇÃO
A globalização nos dias atuais trouxe uma enorme
acessibilidade das pessoas às tecnologias digitais como a internet, a realidade
virtual e bancos de dados, o que provocou uma mudança radical nas maneiras
de obtermos conhecimento, de nos comunicarmos e nos localizarmos na
sociedade. Alem disso, novas possibilidades trazidas pela tecnologia digital
como realidade virtual, realidade mista, personagens e animais de estimação
virtuais, avatares1
, robôs, etc. têm influenciado o conceito de realidade,
identidade e vida em escala global.
Até onde vão as fronteiras entre o que é arte e o que é
entretenimento? A arte japonesa se distanciou da arte ocidental em termos de
originalidade e concepções artísticas? Respostas a essas questões e muitas
outras serão apresentadas nesse estudo que tem como objetivo maior fornecer
uma reflexão para melhor compreensão da cultura digital nipônica no domínio
da arte interativa, do design e da percepção da imagem e espaço.
O tema foi escolhido por ser de extrema importância dentro
da arte contemporânea. Nos últimos anos o Japão foi o país que mais
contribuiu com a expansão da arte interativa, segundo dados da SIGGRAPH
(Association for computing Machinery’s Special Interest Group On Graphics
and Interative Techniques), a mais importante conferência internacional em
computação gráfica e suas aplicações. Os artistas nipônicos não estão se
destacando só na sua terra natal, mas dominando o cenário internacional
através de sua arte midiática. O destaque se deve ao fato das pessoas
observarem algo a mais em seus trabalhos, uma espécie de marca distinta.
Mas afinal qual essa marca? O que os artistas japoneses
fazem de diferente para se sobressaírem? Reflexões como estas estão sendo
realizadas nessa pesquisa, com a finalidade de propor respostas, para isso
partindo dos aspectos históricos da cultura japonesa. Outras questões como
1
Ícone gráfico escolhido por um utilizador para representar em determinados jogos e comunidades
virtuais.
9
identidade, originalidade e comunicação, assim como a noção de arte, são
concebidas de maneiras diferentes das ocidentais.
Além dessas questões muitas outras serão levantadas, como
a relação entre os japoneses e a tecnologia, a ponte entre arte, entretenimento
e produtos comerciais, a arte dos dispositivos (Device Art) e alguns paradigmas
artísticos.
O tema “Artemídia Japonesa” foi abordado em três capítulos,
para melhor compreensão. No primeiro capítulo será realizada uma abordagem
geral sobre os “Aspectos Históricos Japoneses que Influenciaram a Artemídia”.
O segundo intitulado: “Aspectos Conceituais da arte Midiática no Japão”. E no
capítulo terceiro- “As produções dos artistas contemporâneos dentro da arte
midiática japonesa”. Cada um desses temas será dividido em sub-temas
relacionados ao tema central de cada capítulo. Em suma uma teoria para a
melhor compreensão da cultura digital, da arte e percepção da imagem e
espaço japonês.
10
2- ASPECTOS HISTÓRICOS DA ARTE JAPONESA QUE
INFLUENCIARAM A ARTEMÍDIA
Na história, o termo “arte” está diretamente relacionado ao
uso criativo ou refinado de técnicas. Ernst Fisher (1987, pg. 13) define a arte
como: “meio indispensável para a união do indivíduo como o todo; reflete a
infinita capacidade humana para a associação, para a circulação de
experiências e idéias”. Hoje as atividades criativas como a arte “aplicada”, bem
como produtos artesanais, de design, entretenimento e comerciais são
consideradas exteriores aquilo que é arte. O paradigma se formou quando a
sociedade moderna se estabeleceu no ocidente.
A arte não pode permanecer independente da sociedade. Os
artistas respondem à sociedade por meio de suas obras, enquanto a sociedade
classifica o que a arte significa. Ao mesmo tempo, a ciência e a tecnologia
influenciam a arte direta e indiretamente. Assim, o que a arte significa para a
sociedade está sujeito a mudanças dentro de uma rede de influencias.
(DOMINGUES, 2009)
A tecnologia da informação teve profundo impacto na infra-
estrutura da sociedade desde a segunda metade do século XX. Significou uma
transição de um sistema no qual a informação imaterial controla a realidade
física. Hoje as tecnologias de mídias digitais têm enfrentado problemas com o
sistema de arte existente, que contradiz com a natureza da tecnologia digital,
que convida a interatividade e cópias de obra de arte, com número ilimitado,
sem falar nas formas de arte que usam mídias “imateriais” como a Web. Ainda,
a fronteira entre arte e seus campos vizinhos já não é mais sólida. Um número
crescente de designers, arquitetos, cineastas e artistas de novas mídias estão
produzindo arte com características comerciais. Como deveríamos classificar
criadores como Philippe Starck ou Chris Cunningham? Suas obras não são
consideradas “arte” por serem produzidas em massa comercial, ou porque
possuem um design que atende determinadas finalidades, ou se servem para
o entretenimento?
11
Artistas do passado como Marcel Duchamp e Andy Warhol, já questionavam o
paradigma tradicional, muitos anos atrás, desafiando a fronteira entre arte e
produtos comerciais. Duchamp disponibilizou comercialmente seus Rotoreliefs
em 1920, enquanto Warhol chamou seu estúdio de “A fábrica”.
Performances e happenings, desde os anos 50 conduzidos
por artistas consagrados como John Cage, Robert Rauschenberg, Nam June
Paik e Yoko Ono negavam o conceito de obra de arte com base em objetos
físicos, o que para muitos continuam sendo à base do sistema da arte.
Precisamos de uma nova abordagem para os paradigmas da
arte na era das tecnologias de reprodução das obras. Anos após a análise de
Walter Benjamim (1973), as tecnologias de produção- tanto digitais como
industriais- ainda não encontraram seu lugar adequado no mercado das artes.
Embora Walter Benjamim (1973) levantasse a questão sobre
a “aura” na era das tecnologias de reprodução mecânica, o mercado da arte
respondeu numerando as gravuras e priorizando as “gravuras originais”, dessa
forma negando ou ignorando as possibilidades levantadas pelas tecnologias.
Machiko Kusahara (2009, pg. 368) revela: “Enquanto o
sistema da arte estiver baseado em objetos físicos para serem comprados por
museus ou arte digital não tem muitas chances”. Há cerca de 150 anos,
quando oficiais japoneses fizeram sua primeira viajem a Europa eles ficaram
surpresos com o realismo das pinturas européias. A idéia nipônica sobre
pintura havia evoluído numa direção diferente da ocidental, eles nunca haviam
imaginado que pinturas podiam ser tão próximas da realidade.
Osborne (1978) descreve a tradição pictórica chinesa, berço
de influências japonesas:
O pintor chinês não se ocupava, se não acidentalmente na
busca de outras metas, de “imitar” a aparência das coisas, nem
de representar as coisas idealmente como gostariam que
fossem ou como elas “deviam” ser, nem mesmo de revelar
alguma atividade metafísica oculta por detrás da aparência das
coisas. Encaravam-se a cultivação e a prática da pintura como
atividade ritualística, criadora de uma encarnação de força
cósmica da ordem que impregna toda a realidade, a sociedade
12
humana e a personalidade individual. Enquanto o artista
ocidental visava tipicamente o produzir uma réplica da
realidade, real, imaginada ou ideal, o artista chinês- embora
pudesse, de fato, fazê-lo- colimava em primeiro lugar, colocar a
própria personalidade em harmonia com o principio cósmico.
(OSBORN, 1978, pg. 96).
Da mesma forma os europeus fascinaram-se com o teatro de
sombras asiático e acabaram levando-o para seus países de origem, perplexos
por nunca terem tido uma idéia como essas (do uso de sombras para
representação de seres). (DOMINGUES, 2003)
Segundo Kusahara (2003) os japoneses se encantaram tanto
pelos desenhos de perspectiva que passaram a utilizar a técnica nas
xilogravuras (Ukiyo-e). Esses pequenos exemplos mostram que apesar da
incorporação de certos elementos de uma cultura pela outra, as duas
caminharam ao longo da história por caminhos distintos, o que acabou
diferenciando demais suas formas de ver e conseqüentemente representar a
arte.
Renato Ortiz (2000) revela que o Japão teria conseguido, até
os dias de hoje, se adaptar às diversas circunstâncias históricas segundo a sua
maneira de ser, porém a característica cultural japonesa que temos hoje é
resultado de uma série de encontros entre a cultura japonesa tradicional e as
culturas estrangeiras, través das quais as últimas foram importadas, absorvidas
e misturadas harmoniosamente à primeira... Em vez de rejeitar as últimas, o
japonês preferiu ajustá-las à sua própria estrutura estética, adaptando-as
freqüentemente, de modo bastante criativo, as necessidades nacionais.
13
(Fig. 1)- Biombo japonês – origem desconhecida
Fonte: [http://www.gadgetmadness.com]
Na história japonesa as pinturas mais expressivas eram feitas
em biombos e móveis. As xilogravuras eram produzias em massa para serem
consumidas por pessoas comuns. O mundo ocidental desenvolveu fronteiras
entre belas artes e artes aplicadas, artes maiores e menores, arte e
entretenimento ou artes e tecnologias, enquanto a cultura japonesa misturou
tudo.
Existe uma distinção entre artes maiores ou belas artes
(arquitetura, pintura, escultura) e artes menores ou aplicadas
(todos os gêneros de artesanato): nas primeiras prevaleceria o
momento ideativo ou inventivo, na segunda o momento
executivo ou mecânico. Mas trata-se de uma distinção válida
apenas para as culturas que a estabeleceram, e nem sequer é
resolutivo neste caso: existem obras de ourivesaria, esmaltes,
tecidos, cerâmicas, etc,. que, artisticamente, valem mais do
que obras medíocres de arquitetura, pintura ou escultura.
(ARGAN, 1997 p. 14).
Isso não significa que não existiam atividades artísticas no
Japão. Ao contrário, séculos de paz sob o shogunato2
permitiram aos
2
Período da história japonesa, onde o país era governado pelos “shoguns”,uma espécie de rei.
14
japoneses desenvolver formas sofisticadas da cultura visual, compartilhada
pelas classes mais abastadas, desde cidadãos mais ricos até senhores
feudais. A apreciação das obras artísticas estava muitas vezes integrada à vida
diária, não sendo considerada nada de especial. Os melhores pintores eram
contratados para pintar biombos e portas de correr para templos e casas de
nobres. O design sofisticado era apreciado em objetos de uso diário, como
aparelhos de jantar.
Edward W. Said em sua obra “Orientalismo” (1990) relata que
a quantidade de móveis limitava-se ao mínimo. A idéia de decoração de
interiores no Japão era muito diferente da do Ocidente, contrastando
especialmente com a decoração de lares vitorianos. Os ocidentais que
visitavam o Japão com frequência se surpreendiam ao ver como as casas
japonesas pereciam modestas. Embora pendurar quadros na parede não
fizesse parte da tradição japonesa, havia um espaço especial numa parede
(em geral com menos de um metro de largura) para pendurar um quadro ou
escrita caligráfica, de acordo com a estação do ano. Esse espaço era chamado
de “toko-no-ma”.
Em meados do século XVIII, o desenvolvimento da tecnologia
de blocos de madeira para impressão fez com que as impressões e romances
ilustrados se difundissem amplamente. Para Kusahara (2003) a intenção era
que fossem consumidos para distração temporal, desempenhando papel
semelhante àquele das revistas hoje em dia, enquanto impressões melhores
eram feitas para apreciação ou usadas para decorar painéis ou caixas para
guardar coisas nas casas.
Como os papéis eram preciosos, eram reciclados de várias
formas. Há o famoso episódio em que pintores impressionistas descobriram
xilogravuras usadas como papel de embrulho, quando o Japão expôs na
Exposição Mundial de Paris, em 1867, pela primeira vez.
Kusahara (IBIDEM) afirma ainda não existir distinção entre
arte, entretenimento e produtos comerciais; para a autora simplesmente não
havia tal categorização. Por exemplo, Hokusai, cujas impressões retratando o
15
monte Fuji são hoje conhecidas mundialmente, ilustrava cartas usadas no jogo
de “combinar o poema”, muito famoso na era medieval. O entretenimento visual
estava também intimamente relacionado à literatura na cultura japonesa. Uma
comunidade de intelectuais, incluindo pintores, poetas, e médicos com acesso
a ciência e cultura visual ocidentais, existia no final do século XVIII, quando as
fronteiras do país foram fechadas. A pintura realista ao estilo ocidental já era
conhecida e experimentada entre eles, através dos ensinamentos do pintor
Gennai Hiraga (1728-1779).
Para Xavier Barral I Altet (1990) havia uma cultura visual
colorida, desde as impressões mais comuns com blocos de madeira até os
biombos pintados, reservados aos ricos, antes de a “arte” chegar ao Ocidente.
Kusahara (2009, pg. 371) recentementemente declarou “Arte
não é uma questão óbvia que se desenvolveria automaticamente no mesmo
paradigma em qualquer sociedade. “Arte” como no conceito ocidental não se
formou no Japão.” Em vez de separar belas-artes de artes aplicadas, ou design
do entretenimento, os japoneses englobaram esses campos como uma forma
contínua da cultura visual. Conceitos como “arte superior” ou “arte inferior”
também não existiam. Embora tais distinções tenham sido vistas como
essenciais na história da arte ocidental, possivelmente uma maneira diferente
de ver a arte tenha proporcionado um plano de fundo diferente, como do
Japão.
Atualmente a arte midiática japonesa vem sendo destaque
internacional devido à queda dos antigos paradigmas na arte contemporânea
ocidental. As revoluções do conceito de arte permitiram que inúmeros preceitos
fossem superados, as “fronteiras” da arte ocidental acabaram se diluindo
dentro da arte contemporânea, acarretando um hibridismo dentro da linguagem
artística. Nadja de Carvalho (2007, pg. 32) descreve esse fenômeno como
“múltiplas formas de expressão, estabelecendo infinitas poéticas que
transcendem modalidades e categorias”.
Essa revolução artística ocidental não é novidade no Oriente,
que há muito tempo já convive com o híbrido. O que muda é a abertura do
16
cenário artístico internacional para a arte midiática japonesa contemporânea,
que começa a ser vista e compreendida mundialmente.
A natureza global da sociedade midiática tende a dar a ilusão
de que todos vemos o mundo da mesma maneira. Deveríamos questionar o
que é global e o que não é na cultura contemporânea das mídias que nós, de
certo modo, temos em comum. (KUSAHARA, 1997)
Segundo Domingues (2003), podemos definir a mídia como
um veículo ou o meio de comunicação que exerce ação psicológica sobre o
público com fins comerciais, comunicacionais, filantrópicos, educacionais, entre
outros.
Santaella (1996) nos diz que mídia é todo e qualquer meio de
comunicação, as primeiras mídias na história da cultura foram os órgãos da
fala humanos. A evolução da linguagem deu origem ao desenvolvimento da
diversidade de meios de produção de signos. Na história da cultura, cada nova
mídia trouxe mudanças ao seu ambiente social e cultural, mas o advento de um
novo ambiente nunca causou o desaparecimento dos anteriores. Ao contrário,
a história tem mostrado que as mídias são cumulativas e complementares.
2.1-Aspectos Históricos da Tecnologia
Em seu livro Inside the robot kingdom (1988), Frederik Schodt
assinala a diferença cultural entre japoneses e americanos no processo de
introdução de robôs industriais. Geralmente esses robôs são apenas simples
“braços” pesados de metal que não se parecem com seres humanos. Nos
Estados Unidos- na Indústria Automobilística, por exemplo- eles eram tratados
como máquinas para executar certas tarefas razoavelmente simples que
operários humanos costumavam fazer. Ao contrário, nos primeiros estágios da
introdução de robôs no Japão, algumas fábricas convidaram sacerdotes
xantoístas para uma cerimônia de boas vindas aos robôs, desejando-lhes boa
sorte.
17
Schodt (1988) também relata que operários japoneses deram
um nome a cada um de seus colegas robóticos. Essa história é conhecida
mundialmente e é também relacionada ao animismo da cultura japonesa
tradicional. Porém, uma compreensão simplificada do tipo “os japoneses tratam
os robôs como entidades vivas por causa do animismo de sua cultura” é tanto
equivocada como problemática. Em vez de analisar a maneira como os
japoneses abordam a natureza, ou a vida artificial, deve-se discutir a atitude
japonesa com relação às máquinas, ou a tecnologia geral.
Analisar como as ferramentas são consideradas no Japão
ajudará a compreender o que a tecnologia significa para os japoneses.
Historicamente, ferramentas profissionais como as facas de
cozinha para os cozinheiros ou as tesouras para os jardineiros eram
consideradas algo especial. Em resumo uma ferramenta não era considerada
um simples meio para se obter um resultado. Na tradição japonesa, o processo
e a maneira de usar as ferramentas são tão importantes quanto o resultado em
si.
Hoje, tal tradição é continuada na rica variedade de objetos e
apetrechos de uso diário, como ferramentas de escritório com design, “cordão”
para telefone celular ou até mesmo cartões de memória em formas nada
usuais, como um sushi. Segundo Kusahara (2009) os consumidores pagam
mais caro por esses produtos, para tornar o cotidiano um pouco mais
agradável, ou para demonstrar o seu gosto e sua identidade.
Essa atitude positiva do Japão em relação à tecnologia tem
fundamentos históricos. Até meados do século XIX, a paz foi mantida no Japão
por 250 anos, enquanto o país se encontrava sob rigoroso controle quanto ao
uso de novas tecnologias. O desenvolvimento de tecnologia bélica estava fora
de questão e também não era necessário. Novas aplicações para fins
industriais eram também reguladas pelo governo central a fim de evitar que os
senhores feudais aumentassem o seu poder. Em tais circunstancias as
tecnologias mais modernas trazidas pelos holandeses foram usadas
18
principalmente para o entretenimento, que era uma indústria importante numa
sociedade estável assim. (KUSAHARA, 2009)
Depois da restauração Meiji3
, num rápido período de tempo
iniciou-se a revolução industrial, conduzida pelo governo. Isso significou
modernização e globalização. Conflitos entre os capitalistas e os operários,
como foi descrito vivamente em filmes como Metrópolis, de Fritz Lang, e
Tempos Modernos de Charles Chaplin, foram de certa forma mínimos. O
pesadelo da revolução industrial e da automação não existiu no Japão. Sua
atitude positiva em relação a tecnologia continuou mesmo depois da guerra
que terminou com bombas atômicas atiradas sobre Hiroshima e Nagasaki. A
reação japonesa foi reconhecer o poder da ciência e da tecnologia e esperar
seu melhor uso.
Assim podem ser observadas diferenças históricas entre a
cultura ocidental e a japonesa, nas atitudes relativas à tecnologia. Também é
claro que o uso das tecnologias mais recentes para o entretenimento tem uma
longa história no Japão. A convergência entre arte, entretenimento e tecnologia
no Japão de hoje pode ser mais facilmente entendida a partir desse ponto de
vista. (DOMINGUES, 2009)
2.2-O Conceito de Originalidade no Japão
A internet e as telecomunicações abriram novas
possibilidades para o fazer arte. Os artistas têm novas maneiras de representar
os produtos da sua imaginação por meio de imagens digitais. O design gráfico
abriu um universo novo e inexplorado para a criatividade dos artistas ao
mesmo tempo em que a internet possibilitou a transmissão ou fácil exposição
aos amantes da arte. Dados digitais podem ser copiados ou transmitidos sem
perda de qualidade, o que muda o conceito tradicional de fazer e apreciar arte.
3
Período de 1866 a 1869,quando o Japão adentrou ao cenário internacional,com o final do shogunato e
a restauração do poder imperial
19
Na sociedade ocidental criou-se um conceito que acabou
tornando-se universal: o dos direitos autorais, da originalidade absoluta. No
entanto Machiko Kusahara (2009) afirma que com a tecnologia digital o
conceito de originalidade está passando por um momento de transição.
A cultura japonesa sempre pensou diferente sobre
originalidade o que fez com que fosse muito julgada pela cultura ocidental. A
omissão dos direitos autorais e cópias ilegais são comuns no Oriente e
amplamente aceito pelos consumidores sem nenhum sentimento de culpa. Por
trás dessa atitude oriental consideram-se fatores psicológicos relacionados à
formação cultural. Os japoneses têm essa forma diferente de pensar sobre
originalidade e direitos autorais, que difere da idéia tradicional
internacionalmente aceita.
No Japão considera-se ao longo da história poemas
produzidos por pessoas comuns e anônimas, tanto ou mais que poemas
escritos por grandes poetas. Isso porque não há uma fronteira clara entre
aqueles fazem artes e aqueles que apreciam. Citar uma frase ou Poema de
alguém é considerado uma virtude no Japão, não uma apropriação. Citar os
versos de outras pessoas e referir-se a elas são práticas comuns também na
literatura ocidental. Mas os chineses e japoneses desenvolveram essa prática
transformando-a num sistema. Havia até séries oficiais de livros (que serviam
de dicionário de literatura) que foram publicadas tanto na China medieval como
no Japão para essa finalidade. Para um poeta ter seu trabalho citado é uma
honra, podendo ser considerado como uma prova de que seu poema é bom e
popular. O problema de direitos autorais não existia, porque quem não
reconhecesse as frases de outros não podia ser levado a sério como poeta.
Segundo Kusahara (2003, pg. 232): “Um sistema de honras em lugar de um
sistema de direitos autorais, funcionava bem em uma sociedade em que a
literatura não era um negócio”.
Através dessa perspectiva diferente, os artistas japoneses se
sentem muito a vontade rompendo regras e mitos ocidentais de originalidade
através da tecnologia digital. A rede se torna uma ferramenta para integrar
20
imaginações diferentes. Esses artistas indagam que finalizar uma obra não é a
meta principal, mas a troca de imaginações e a comunicação entre o artista e
as pessoas em geral. (IBIDEM)
2.3-A história da Arte do Pós-Guerra Japonês Até a Arte dos
Dispositivos
Segundo a crítica de arte Machico Kusahara (2009), artistas
que exploram novas formas de artemídia desafiam o paradigma tradicional do
mercado de arte. De fato, essas questões já foram colocadas e, num certo
sentido, respondidas por artistas como Marchel Duchamp, com seu Rotorelief4
,
disponibilizado comercialmente, e artistas do grupo Fluxus com suas Years
Boxes (ver figura 3). Nicolas Schoffer não somente usou seu sistema de
escultura com Luz lumino5
em 1968 numa apresentação, mas também
comercializou-o pela PHILIPS para as pessoas que gostavam de mudar os
padrões de luz em suas casas. Porem essas experiências ainda são
questionadas no campo das artes.
(Fig.2)Grupo Fluxus – “Year Box” dimensão:400x280x28k
Fonte:www.wikipedia.com
Se examinarmos o mundo da arte depois da Segunda Guerra
Mundial no Japão, dos anos 50 até a década de 1970, fica claro que a negação
4
Discos coloridos que quando girados com extrema rapidez, produziam efeitos ópticos.
5
Luz criada por Schoffer com alto poder de iluminação
21
da forma de arte tradicional foi praticada de maneira tão radical quanto os
movimentos contemporâneos vistos na America e na Europa.
Artistas Gutai6
participaram ativamente de “ações” nos anos
50, fazendo experiências com “qualquer coisa menos pintura deve ser
preservada”. A ação Gutai era uma intervenção entre material (lama, madeira,
papel, lâmpadas etc.) e corpo. Usavam materiais do dia-a-dia sem mudar sua
natureza (ver figura 4), enquanto novas experiências físicas (para o artista-
performer) e visuais (para o público) surgiam por meio da intervenção.
(Fig.3)Jiro Yoshihara – “Gutai” dimensão:264x198x42k
Fonte:www.jiroyoshihara.com
Em 1956 o líder Gutai Jiro Yoshihara resumiu assim o conceito:
Para a nossa atual consciência, as obras de arte que
conhecemos até agora tem para nós em geral, a aparência de
falsificações equipadas com afetação... A arte Gutai não muda
o material. A arte Gutai transmite vida ao material. A arte Gutai
não distorce o material. Na arte Gutai o espírito humano e o
material se dão as mãos, ao mesmo tempo em que se
confrontam. O material nunca faz concessão ao espírito. O
espírito nunca domina o material. Quando o material
permanece intacto e expõe suas características, ele começa a
contar uma história, e até grita. Fazer uso plano do material é
fazer uso do espírito. Ao realçar o espírito, o material é elevado
à altura do espírito. (YOSHIHARA, pg. 67. 169)
6
GUTAI BITJUTSU KYOKAI, isto é, associação da arte concreta ,concreta no sentido de materialização
22
O foco dos artistas Gutai acabou mudando para pintura-ação,
possivelmente porque o mundo da arte ainda não estava pronto para suas
atividades experimentais e eles buscavam uma conexão internacional.
Kusahara (2009) afirma que mesmo que sua abordagem
tivesse mudado no fim, sua atitude original relativa ao material é digna de nota,
especialmente porque era formada independentemente do ambiente artístico
global. Isso não significa afirmar que o Gutai exerceu uma influência direta
sobre a arte dos dispositivos [Device Art]. Há diferenças claras- na verdade os
artistas Gutai sempre tiveram consciência de que se encontravam no campo da
arte bela e superior, ao passo que a arte com dispositivos desafia a fronteira
entre arte e outros campos. Assim mesmo, o respeito que tinham pelo material
e sua natureza sugerem que há algo na cultura japonesa que ajudou a
constelar a idéia de artes com dispositivos7
.Parece haver um mecanismo
cultural subjacente que leva tanto artistas como público a se divertirem com o
material e sua natureza.
Os artistas Mono-ha (sendo que mono significa material e ha
um grupo) nos anos 70 também eram conhecidos por usarem materiais
naturais como madeira e pedras (ver figura 5). O respeito pela natureza de
vários materiais e o uso refinado dos mesmos é uma tradição no design,
artesanato e paisagismos japoneses. Para a autora, esse interesse pelas
formas naturais e sua variedade está em consonância com a atitude tradicional
japonesa em relação á natureza. A natureza e os materiais que ela nos trás
devem ser respeitados como são, e não considerados algo a ser conquistado,
ou mero “recurso” para as atividades humanas. Podemos encontrar formas ou
elementos interessantes entre eles e usados com criatividade para nossos fins,
ou até manipulá-los para intensificar sua beleza natural. Essa atitude para a
cultura japonesa pode ser entendida facilmente, em muitos exemplos como o
paisagismo que usa pedras naturais, a cerâmica que usa pasto natural, ou as
árvores bonsai. O claro contraste entre um típico jardim geométrico europeu e
7
Segundo Kusahara, algo numa obra artística destinado a obter um efeito particular, podendo ser, por
exemplo, um instrumento, ou aparelho tecnológico.
23
um jardim japonês sugere a diferença em suas atitudes em relação à natureza.
Porém, é importante introduzir uma compreensão amplamente aceita de que a
chegada um tanto regular de desastres naturais inesperados e inevitáveis,
como tufões, terremotos e erupções de vulcões, provavelmente se encontra na
base da cultura japonesa.
(Fig.4) Grupo Mono -ha – “The Mono-ha school” (1969) dimensões:350x280x67k
Fonte: www.wikipedia.com
Não há uma relação direta conhecida entre Gutai e Mono e o
que vemos na artemídia japonesa hoje; artistas midiáticos contemporâneos são
tipicamente não influenciados pelos movimentos de arte no Japão dos anos 60
e 70. Em vez disso, Kusahara (2009, pg. 391) afirma “o que encontramos é
uma raiz que cresceu fundo no solo cultural japonês e tornou artistas,
designers e artesãos, bem como os consumidores, conscientes do uso do
material.”
Olhando mais adiante na história da arte japonesa pós-
guerra, as práticas dos artistas da Yomiuri Independent, no inicio dos anos 60,
também oferecem insights interessantes sobre as tendências da arte japonesa
da época. A Yomiuri Independent (1949-1963) era uma exposição anual de arte
em Tóquio, patrocinada pela Yomiuri, a maior empresa jornalística do Japão.
Como não tinha júri, ela se tornou uma vitrine de trabalho de artistas jovens e
24
experimentais que, de outra forma, não conseguiram expor em galerias ou
museus. Eram também livres dos paradigmas acadêmicos, o que tinha
influenciado os artistas Gutai de certo modo. O resultado foi o surgimento de
muitos aspectos interessantes, como a utilização de objetos de uso diário
(garrafas vazias ou alfinetes), combinando performance e instalação; e uma
percepção das aparências das mídias.
Esses movimentos dos anos 50 até a década de 1970
compartilharam semelhanças, ou paralelos com o que é proposto pela arte dos
dispositivos hoje. Essas semelhanças- uma atitude específica em relação ao
material, uma abertura com relação à tecnologia, a renuncia ao sistema de arte
vigente- podem ser entendidas pelo menos em parte como resultado de uma
formação comum, isto é, a formação cultural e histórica dos japoneses.
Hoje, tanto arte como entretenimento são consumidos como
parte da cultura popular. A tecnologia digital e a economia “global” mudaram a
relação entre original e cópia, permitindo-nos produzir e fornecer
imediatamente cópias idênticas ao mundo inteiro. A interação entre arte e
tecnologia continuará a se desenvolver. A arte dos dispositivos [DEVICE ART]
é um novo conceito da era digital, mas ao mesmo tempo é uma continuação
daquilo que vimos na arte e na cultura do passado, incluindo os experimentos
dos artistas de vanguarda, tanto do Japão como do mundo inteiro.
(KUSAHARA, 2009).
Segundo Renato Ortiz (2000), entre a civilização nipônica e a
ocidental há assimetria e conflito. Entretanto, no contexto de uma sociedade
globalizada, o que ela apreende como uma relação de exterioridade, Ocidente
x Oriente, deve ser considerada uma expressão de interioridade. A oposição é
superada por tipos de dominação que integram modernidade e mundo. A
hierarquização dos gostos e dos comportamentos, que no caso anterior
pertencia a uma dimensão antitética, torna-se parte de um mundo global (o que
não significa que ele seja homogêneo). Ela se nutre num cotidiano que se
mundializa, classificando e separando as pessoas segundo seus hábitos,
posição de classe poder aquisitivo.
25
3- ASPECTOS CONCEITUAIS DA ARTEMÍDIA NO JAPÃO
Segundo Kusahara (2009), no final do século XIX, o sistema
ocidentalizado de arte e educação artística se tornou um padrão no Japão.
Depois de mais de cem anos desde então, a tendência predominante da arte
contemporânea japonesa parece ser internacional, sem muitos traços visíveis
de seu passado histórico. Na geração de novos artistas de hoje, porém, existe
uma atenção crescente para aquilo que é japonês no fazer arte. Na arte
contemporânea a “niponicidade”, tem sido associada ao uso de materiais como
papel, madeira ou pedras, ou ao uso de certas formas e cores. Ultimamente
vemos emergir uma abordagem diferente, um misto de originalidade, arte,
entretenimento e produtos comerciais, como aos conceitos duchampianos de
apropriação e ready-made, o já pronto.
Para a autora, o que vem chamando a atenção atualmente, é
a comercialização da arte, com decisões conscientes dos artistas japoneses
com referencia a suas atividades artísticas, não apenas “licenciamento” de
imagens para fabricantes de mercadorias. A abordagem japonesa tradicional
da arte é usada conscientemente no questionamento lúdico da noção ocidental
da arte e seu sistema de valores.
Device Art é um conceito para reexaminar as relações da
arte-ciência-tecnologia tanto em uma perspectiva contemporânea e histórica a
fim de primeiro plano um aspecto novo da arte multimídia. O conceito é uma
extensão lógica de uma mudança no paradigma da arte que já começaram no
início do século XX com os movimentos de arte como o dadaísmo e o
surrealismo. Mais recentemente, a arte interativa redefiniu as formas de arte e
o papel dos artistas. O que chamamos de arte dispositivo é uma forma de
mídia arte, que integra arte e tecnologia, bem como design, entretenimento e
cultura popular. Em vez de considerar a tecnologia como uma mera ferramenta
ao serviço da arte, como é comumente visto, propomos um modelo em que a
tecnologia está no núcleo das obras de arte. Características como interação,
uma relação positiva em relação à tecnologia e diversão estão sempre
presentes, influencias da tradição cultural japonesa. Outro aspecto desse
26
trabalho é a participação dos artistas em áreas como design, entretenimento
comercial e de produção, o que fica evidente na abordagem de artistas
internacionalmente reconhecidos como Toshio Iwai, Tosa Nobumichi (Maywa
Denki) e Kazuhiko Hachiya. Esta abordagem que é considerada suspeita do
ponto de vista ocidental é realmente uma parte natural da arte japonesa. A
longa história da cultura visual que se desenvolveu independentemente dos
paradigmas ocidentais de arte desempenha um papel importante na cena
artísticas japonesa, oferecendo aos artistas possibilidades mais amplas para
trazer seus conceitos fora do contexto dos museus e galerias. (KUSAHARA.
Device Art: Uma nova forma de Media Art a partir de uma perspectiva
japonesawww.waseda.ipq/top/index-e.html)
3.1- A Arte dos Dispositivos
Segundo Kusahara (IBIDEM), o termo “dispositivo”
geralmente significa um instrumento que serve para alcançar um determinado
efeito, como parte de um processo. No caso da arte, o objetivo tem sido
tradicionalmente, um efeito que o trabalho final tem em seus telespectadores.
Um dispositivo usado para a realização do trabalho não é necessariamente
uma parte essencial de seu conteúdo- apenas desempenha um papel
fundamental no processo de produção. Em outras palavras, o objetivo e o
dispositivo utilizado para realizar a ela pertencem a diferentes níveis
hierárquicos. O dispositivo serve o objetivo.
Isto tem sido verdade para a maioria da arte tradicional. Tinta
a óleo ou escovas não são considerados essenciais para o processo de
apresentação e apreciação de uma pintura, exceto como meio de ferramentas
ou utilizada para sua criação. No entanto, isso deixou de ser verdadeiro quando
se trata de formas de arte, tais como instalações interativas. A escolha da
tecnologia tem um impacto significativo sobre o tema e conceito de artemídia
por diversas razões. Artistas podem usar tecnologias de mídia, a fim de
expressar seus pensamentos sobre o social/ político/ cultural, ramificações da
tecnologia. As experiências proporcionadas por uma obra de arte dependem
também da tecnologia utilizada. No caso da arte interativa, os visitantes e
27
usuários tocam e manipulam a arte em vez de contemplar um quadro estático
na parede. Os dispositivos são freqüentemente envolvidos na experiência de
uma obra de arte.
Como conceito, a Device Art está enraizada na análise do
papel fundamental que os dispositivos de certos tipos de arte, que envolvem
hardware (dispositivo especificamente para realizar o conceito artístico. O
aparelho em si pode se tornar o conteúdo. A tecnologia não está escondida, a
sua função é visível e de fácil compreensão, enquanto ela ainda traz um
sentimento de admiração e interação entre os usuários, muitas vezes de forma
lúdica.
Para resumir, o dispositivo poderia ser o “corpo” de uma obra
de arte que oferece uma experiência artística para os seus utilizadores/
participantes. Em outras palavras, o “resultado” da experiência não pode ser
separado do dispositivo especificamente projetado ou escolhido para permitir
essa experiência. Produzir múltiplas cópias desses trabalhos e distribuí-los
como um produto comercial torna acessível a um público mais amplo desde
que a peça foi concebida de forma a que qualquer pessoa pode usar e se
divertir. O conceito de um artista poderia tornar-se parte da vida das pessoas
ao invés serem mantidos em museus e galerias.
Curiosamente, estas idéias soam familiares para os
japoneses. As tradições culturais, como a cerimônia do chá são baseadas
nesse entendimento. O objetivo de uma cerimônia do chá não é apenas para
desfrutar de uma xícara de chá, a importância reside em toda a experiência,
incluindo o processo e aos dispositivos utilizados, tais como colheres e tigelas.
Estas ferramentas são funcionais e feitas de materiais adequados, e ainda há
algo a mais para eles do que apenas utilidade, os dispositivos corretamente
escolhidos mudam toda a experiência.
Essa teoria também pode ser aplicada à arte. Não existem
dispositivos separados de experiências, se a experiência só é possível através
do uso de dispositivos conscientemente escolhidos para o seu propósito. Isso
28
não é só válido para a artemídia japonesa, mas a idéia subjacente é que já
fazem parte da cultura japonesa. (KUSAHARA. Device Art: Uma nova forma
de Media Art a partir de uma perspectiva japonesa www.waseda.ipq/top/index-
e.html)
3.2- A ponte entre arte, entretenimento e produtos comerciais
Segundo a crítica de arte Machiko Kusahara (2009) a arte dos
dispositivos (device art) é um conceito derivado da recente artemídia e do meio
cultural dos japoneses, mas tem um escopo universal que pode nos ajudar a
entender um pouco da natureza da artemídia atual. O termo pode soar
estranho ou controvertido, mas essa é a intenção: o objetivo do conceito é
questionar a noção ocidental tradicional da arte, tão influente na artemídia
contemporânea. A relação entre arte, ciência e tecnologia, bem como entre
arte, design, entretenimento e atividades comerciais precisam ser vistas de um
ângulo diferente.
É tanto apropriado como inspirador que Stafford tenha usado
a palavra “dispositivo” (device) para representar uma grande variedade de
artefatos, incluindo objetos naturais reagrupados por seres humanos, que
servem ao propósito de gerar um sentido de maravilha ou milagre (Stafford e
Terpak, 2001). Um dispositivo é considerado um pequeno instrumento ou
mecanismo o que possui uma finalidade particular ou uma função.
Para Diana Domingues (2009), se a arte é destinada a certos
fins ou funções, então deveria ser categorizada como arte aplicada, design,
produto comercial, etc., portanto, por definição, arte e dispositivo se
contradizem mutuamente.
VIDEO BULB, um produto disponível comercialmente e
desenvolvido pelo artista Ryota Kuwakubo. O produto é distribuído por
Yoshimoto Kogyo Co. Ltd., que não tem nada a ver com aparelhos elétricos ou
computadores, mas é uma operadora muito conhecida no Japão por seu papel
29
dominante no suprimento de comediantes para teatros e programas de TV (
fonte: http: //yoshimoto.co.jp/).
VIDEO BULB é na verdade um dispositivo para memória.
Quando é conectado à entrada de vídeo de um monitor de TV,
aparece na tela uma seqüência de animação criada pelo
artista. Nada poderia ser mais simples. A animação consiste
em grandes pixels que representam uma figura humana virtual
que dança, corre e pratica outras ações. O artista desenvolve o
software de animação também. A idéia surgiu originalmente de
um sistema grande de wal-display para performance que
Kuwakubo desenvolveu para Maywa Denki, com quem
costumava colaborar. A versão em menor escala, que pode ser
vestida, também está disponível comercialmente como
BITMAN, também da Yoshimoto Kogyo.(KUSAHARA, 2009
p.385)
Segundo Kusahara (2009) há certas características
compartilhadas entre esses “produtos artísticos” como o VIDEO BULB e outros
dispositivos criados por artistas. São de fácil utilização e tornam transparente o
uso que fazem da tecnologia. O design é simples, sem decoração. São usados
materiais industriais como metal e plástico. Eles aparecem simples e práticos,
mas a idéia e a função se originam de seus conceitos artísticos. São
dispositivos que convidam os usuários a descobrirem uma nova forma de
criatividade, um canal inesperado de comunicação ou um ponto de vista
alternativo na compreensão das mídias. Os usuários divertem-se com esses
produtos a sua maneira, a qualquer hora, em qualquer lugar, em vez do acesso
limitado apenas a uma galeria ou museu.
(Fig.5)Ryota kuwakubo-VIDEO BULB 283X221 pixels
Fonte: http://www.gadgetmadness.com
30
Na era das tecnologias de reprodução em massa, objetos
projetados feitos de plástico ou outro material comum, de baixo custo, são
fabricados em incontáveis cópias, de modo que qualquer pessoa pode
desfrutar dele como parte do seu estilo de vida. As tecnologias digitais
possibilitam cópias idênticas sem distinção entre o que é original e o que é
cópia. A questão que Benjamin (1980) colocou encontra-se agora em um
estágio ainda mais crítico. O que é a “aura” de uma obra de arte na era das
tecnologias de reprodução em massa?
Um artista pode perguntar-se: vender uma obra de arte a um
colecionador (a um preço extraordinário) é um ato respeitoso, correto, por que
seria considerado fora da “arte” entregar muitas delas a jovens entusiastas, a
um preço razoável, através de canais mais acessíveis? E se as obras de arte
pudessem ser reproduzidas e distribuídas amplamente até em lojas de
conveniências, por exemplo? Qual seria a diferença entre arte, design e
produtos comerciais? Para a crítica Kusahara essas não são perguntas fáceis
de responder, mas precisamos encará-las. (KUSAHARA, 2009)
3.3- Arte ou entretenimento? Obra de arte ou trabalho
comercial?
Para a criatividade japonesa nenhuma combinação parece
impossível. No design japonês, assim como na produção industrial, o espírito
lúdico prevalece. Internacionalmente os trabalhos japoneses são considerados
novos e revigorantes, conservando traços da cultura japonesa. Os maiores
destaques estão entre os artistas na criação de personagens virtuais e as
pinturas colaborativas para a PLAYSTATION 2 da Sony. Na ilustração de jogos
e entretenimento virtual destaca-se principalmente Toshio Iwai, um dos artistas
mais bem conceituados (e bem pago) do Japão. Na SIGGRAPH 2005, TENORI
ON, um trabalho criado pelo artista, que desenvolveu um protótipo com a
Yamaha, atraiu muita atenção para suas características únicas e design
refinado. A peça consiste de uma matriz de botões iluminados touch-ativada
31
(ativada pelo toque) que servem como mecanismo de entrada e saída. Depois
de ter explorado uma idéia semelhante para os anos em diferentes
plataformas, incluindo máquinas de jogos portáteis e telefones celulares, o
artista considera esta a versão final. O trabalho é um dispositivo que permite a
qualquer pessoa reproduzir som e desfrutar da imagem sem qualquer processo
de aprendizagem, é simples, bonita e independente, com interação aberta para
os usuários. Como a peça é feita de acrílico transparente, para tornar os
padrões de luz visível de qualquer direção, a sua função também se torna
transparente. A escolha dos materiais é, portanto crucial para a realização do
conceito do artista. (KUSAHARA. Device Art: Uma nova forma de Media Art a
partir de uma perspectiva japonesa www.waseda.ipq/top/index-e.html)
(Fig.6) – Toshio Iwai – TENORI – ON 430 X 363 pixels
Fonte: http://www.gadgetmadness.com
Esse exemplo mostra uma combinação de interação, a
aplicação do material físico e dispositivos feitos por medida, a tecnologia não é
32
tratada como algo que deve permanecer escondido por trás de um conceito
artístico, ou algo que instiga o medo, mas sim, é uma parte importante dessas
obras para tornar visível para o público/participantes que a tecnologia tem para
oferecer. No entanto, isso não significa que as tecnologias utilizadas são
idealizadas. Mesmo os riscos que acompanham a tecnologia podem ser
representados de forma lúdica, como no caso do desempenho de Maywa Denki
e feito por instrumentos eletrônicos. Os circuitos, ocasionalmente, emitem
faíscas quando os instrumentos são tocados pelo artista, que comenta, volts
“Cem- muito perigoso”. (KUSAHARA. Device Art: Uma nova forma de Media Art
a partir de uma perspectiva japonesa<www.waseda.ipq/top/index-e.html>)
A estreita ligação entre arte, entretenimento, design e, como
no caso de artistas que criam obras em plataformas de jogos, ou produtos
comercialmente disponíveis, também pode parecer problemático a partir de
uma perspectiva ocidental. Toshio Iwai do TENORI-ON, o qual foi referido
anteriormente, foi desenvolvido com a colaboração da Yamaha. Sua
Electroplankton é uma obra de arte para ser jogada no jogo da máquina de
Nintendo DS. Como no caso de TENORI-ON, o software solicita aos usuários
desfrutar as experiências audiovisuais que eles criam. (IBIDEM)
O domínio japonês da artemídia (segundo dados da
SIGGRAPH) se deve principalmente a avançada tecnologia e contextos
inovadores e surpreendentes, resultado da divertida cultura japonesa de
mixagem e intuição. Os japoneses vendem suas artes comercialmente e não
têm problema nenhum quanto a verem seus trabalhos como produtos nas
empresas. Para eles o importante é por em prática seus conceitos e o
resultado de suas artes. (KUSAHARA, 2003)
3.4- O RENGA e a Criatividade Coletiva
No mercado da arte é comum o uso da frase “assinado pelo
artista”, uma autorização do autor da obra em peças originais. Essa
originalidade vem sendo muito questionada pela arte contemporânea. A
internet e a tecnologia digital vêm mudando o significado do fazer arte, assim
como o papel do artista, essa autorização se torna duvidosa.
33
O RENGA (“imagem ligada”) é um projeto artístico realizado
por Toshihiro Anzai e Rieko Nakamura desde 1992 e está diretamente ligado a
tradições japonesas. Machiko Kusahara descreve como funciona o RENGA:
No método do RENGA, uma imagem produzida por um artista
é enviada a outro artista através da rede para ser modificada e
transformada em outra imagem. Ao repetir o processo, uma
série de pinturas digitais é criada. Cada pintura é o resultado
da interação entre a imaginação de um artista e a de outros
que o procederam e influenciaram direta (oferecendo
fragmentos para serem usados) ou indiretamente (inspirando o
participante seguinte com sua imagem).(KUSAHARA, 2003,
pg.233)
O artista Rieko Nakamura (vide figura 1 e 2), no site do
RENGA sustenta idéia que na arte em geral modificar a pintura de outra
pessoa está fora de questão. Mas na arte digital não existe cópia ou original.
Através da imaginação colaborativa do RENGA se chegou a resultados
extraordinários. Os japoneses descobriram que modificar a imagem criada por
outra pessoa não significa apagar uma parte dela, mas compreendê-la, extrair
um pouco da essência do outro. Também notaram que para abrir uma
paisagem nova dentro de uma imagem já existente é preciso muita imaginação.
O projeto intensifica a criatividade ao mesmo tempo em que confronta com a
idéia tradicional da arte.
(Fig.7) Rieko Nakamura,RENGA 640x480x209k ( Fig.8)Rieko Nakamura,RENGA 640x480x209k
Fonte das imagens: http//www.renga.com
34
Através do método do RENGA os artistas têm seus
horizontes ampliados, pois começam a se dar conta do que eles tinham feito
até então e no que eles não haviam pensado. Os artistas preferem fugir da
originalidade do “assinado pelo artista” em busca de resultados inovadores,
não se limitam a fazer arte tradicional e encontram na interação influência
mútua e inspiração dentro da tecnologia digital. [fontes:httpwww.renga.com]
Outro ponto importante que faz com que os japoneses
estejam no topo da arte contemporânea midiática é mais um aspecto de sua
cultura: a comunicação aberta entre os japoneses. Enquanto o Ocidente tem
características extremamente individualistas, os japoneses tendem a ver o
mundo tanto através de seus olhos como através dos olhos dos outros, o que é
fundamental, pois eles adquirem uma sensibilidade maior em criar uma arte
que nos atinja profundamente.
Outro diferencial é a relação entre os japoneses, os animais e
a natureza, nessa existe uma troca de energia e respeito muito maior que em
outras culturas. Produtos japoneses de entretenimento em vida artificial como o
TAMAGOTCHI e os POKEMONS refletem a tradicional atitude japonesa sob re
a relação entre seres humanos e animais.
O PostPet, software mais vendido no Japão entre 1998 e de
extrema popularidade hoje, também é baseado na vida artificial e possibilita
que um animal de estimação digital viva no computador do usuário. Com
personalidade e vontades próprias de um animal, ele envia emails aos amigos
desse usuário.
35
(Fig.9)Post Pet – Software 1998 425x312pixels
Fonte:http://www.so-net.ne.jp
A comunicação é a peça chave na arte de entretenimento
nipônica, eles se comunicam mais por entretenimento do que por razões
práticas. E se pensarmos em jogos eletrônicos, percebemos que muitas vezes
eles foram usados como ferramenta para a comunicação entre amigos.
(KUSAHARA, 2003).
Em um país como o Japão, campeão em inovações
tecnológicas e com um dos maiores números de internet banda larga do
mundo, conforme dados da Internet-usage statistics é natural o envolvimento
dos artistas em softwares como o PostPet que acabou se tornando uma obra
de arte e entretenimento em grande escala para o
público.(http://www.internetworldstates.com)
kusahara (2009) defende a idéia de que as “belas-artes” se
friccionam com a cultura do entretenimento, lembrando que os futuristas
usaram um volante de automóvel como objeto-fetiche, e fala dos mutoscópios8
8
Mutoscópio – segundo o dicionário Aurélio, é uma espécie de aparelho cinematográfico de contador, em
que aparece toda uma série de película impressionadas, representando cenas interrompidas, que opera
na retina como um cinematógrafo comum.
36
e peep shows9
para diversões de teor sexual, numa ligação da arte com a
cultura popular. Kusahara com a modalidade da device art caracteriza a cultura
japonesa por não estabelecer limites entre a arte erudita e arte popular. Sabe-
se que na história da arte, Picasso, Braque, assim como dadaístas e
surrealistas, não fizeram distinção entre arte e não-arte, artista e não artista.
Duchamp e seus ready-mades são exemplificados em extremos do uso de
coisas prontas pela cultura japonesa digital, que nunca teve como premissaa
diferenciação entre arte aplicada ou inferior.a cultura digital é de forte gosto
oriental, como cultura dos objetos, gadgets10
, pets11
dotados de dispositivos
eletrônicos.
Na década de 1970, o exemplo emblemático de Paik traz o
gosto pelo excesso, pela mistura que motivou Cage, Rauschemberg e
Lichtenstein entre outros expoentes do pop a diferenciar o paradigma
tradicional da diferenciação entre produto de consumo e arte, questionando
valores e propondo a arte na vida, no melhor estilo duchampiano.
Reexaminando arte, ciência e tecnologia do ponto de vista dos aspectos
contemporâneos, a device art acentua que a escolha da tecnologia é decisiva
para definir a atribuição do tema e do conceito do projeto artístico. Difere,
portanto, da arte tradicional, em que o conteúdo ou o fenômeno pode estar
separado da natureza da obra. (DOMINGUES, 2009).
Se a arte erudita, arte popular, artesanato ou design se
mesclam sem distinção com a noção final da arte, Kusahara (2009) lembra que
esses valores ocidentais entram na cultura oriental somente no final do século
XIX com o termo japonês para arte, bijutsu, que significa “bela arte visual”,
enquanto geijutsu significa arte em um sentido amplo, como música, cinema ou
9
Segundo a Wikipédia, é uma exposição de fotos, objetos ou pessoas vistas através de um pequeno
buraco ou lupa, dentro do contexto também se refere a uma forma de entretenimento fornecido por
showmans, mais comumente com conteúdo erótico.
10
Em inglês:dispositivo. É um equipamento que tem um propósito e uma função específica, prática e útil
no cotidiano. São exemplos de gadgets dispositivos eletrônicos portáteis como celulares e smartphones.
11
Dentro do contexto, animais virtuais.
37
teatro. Um período de rápida modernização da cultura japonesa ocorreu depois
da abertura das fronteiras para países estrangeiros e para a influência de
missionários jesuítas. Mas o culto a ferramentas e objetos funcionais, que
sempre primaram pela estética do uso, e que passa a ser a essência da arte
interativa com a experiência humana em foco, homologa a modalidade da
device art. A relação da arte com a indústria e os inventos tecnológicos traz a
confluência natural entre engenheiros, cientistas e artistas, ao mesmo tempo
em que a produção artística ganha o circuito comercial e sai do ambiente
exclusivo da arte. “Transformar a arte em produto comercial é um desafio que
pode render preços mais acessíveis” diz Kusahara (2009, pg. 218), lembrando
que os produtos artísticos e suas interfaces precisam ser mais robustos e
eficientes para o uso de um grande número de pessoas. A familiaridade dos
japoneses com tecnologias no ambiente de trabalho, executando tarefas de
operários é lembrada por Kusahara nos robôs em cerimônias de boas-vindas
aos colegas, reativando o animismo, próprio da criança quando usa brinquedos
digitais, bem como em hábitos japoneses como a cerimônia do chá, que usufrui
esteticamente da tigela, ou os celulares no Japão, cujo cartão de memória vem
em formato de sushi. Isso para reforçar a idéia de que o conteúdo está na
própria forma, como detonadora da experiência vivida, exemplo encontrado em
um robô com uma xícara de chá em suas mãos. Logo, o processo de
automação também está ligado ao prazer dos dispositivos projetados para uma
experiência hoje expandida pela mobilidade e a conexão a rede, de qualquer
lugar, acentuando o ganho no uso popular e a função educativa e cultural.
A visão de Kusahara das tecnologias como elementos
positivos, uma vez que “ser crítico não significa ser negativo” é lembrada com o
exemplo da crítica de Paik ao subverter circuitos de televisão, modificar formas
de apresentação dos aparelhos, entre o irônico e o lúdico, em críticas ao
capitalismo pela incorporação de coisas à margem do uso, tanto cientifico
como técnico, atribuindo-lhes novo conteúdo. A device art inclui não só objetos
manufaturados ou industrializados, mas elementos naturais como frutas e
legumes.
38
Com seus comentários, Kusahara (2009) colabora para as
intervenções sociais do artista na adequação do aparato tecnológico, apontada
por Benjamim, pelos diálogos do homem com o contexto tecnológico, na perda
da aura e na afirmação da cultura de massa. Os “modos de usar”, ligados a
geração de hardwares e softwares como aparatos especulativos e críticos,
numa função estética além da estética do gosto, traçando especificidades do
gosto japonês, com o conceito de Gutai como manifestação artística
incorporada ao cotidiano permeado pelas interfaces, numa “arte dos S”,
conceito de Bárbara Stafford, trazido por Kusahara, em que características da
cultura japonesa reverberam na arte contemporânea.
3.5- O Papel do Artista Japonês na Artemídia
As recentes histórias de sucesso internacional dos jogos
eletrônicos japoneses, histórias em quadrinho manga e filmes anime
levantaram, a um só tempo, expectativas a uma crescente consciência do
papel que a cultura japonesa pode desempenhar nos campos das artes visuais
e do entretenimento. Também na arte contemporânea os artistas japoneses
têm atraído atenção internacional pela maneira de lidarem com as culturas das
mídias contemporâneas, muitas vezes impressionantes do ponto de vista
visual. Artistas como Takashi Murakami, Kenji Yanobe e mariko Mori já
traduziram a influência da cultura popular japonesa na arte contemporânea.
(KUSAHARA, 2003)
39
(Fig.10) Murakami – Louis Vuitton – 540x360 pixels
Fonte: http://www.gadgetmadness.com
Kusahara afirma que os temas lidados pelos artistas
contemporâneos japoneses são essencialmente universais, razão pela qual
seus trabalhos são altamente apreciados internacionalmente, muitas vezes o
enfoque que esses artistas adotam mostra certas características únicas com a
fusão de arte, entretenimento, comercialização e tecnologia. Eles trabalham
com a idéia da identidade, a originalidade e a subjetividade em suas obras de
arte têm uma forte relação com o contexto cultural. Num certo sentido, a cultura
das mídias japonesa tem uma forte natureza pós-moderna, refletindo sua
história, no qual os japoneses introduziram diferentes elementos culturais de
vários países, sempre os mixando e reinventando-os.
Ao combinar novas tecnologias e ao encontrar um paradigma
conveniente na cultura tradicional, a cultura japonesa das mídias digitais
parece estar se dirigindo para um novo estágio de criação de uma nova
linguagem visual. No entanto, Kusahara alerta para os problemas que surgirão
desse processo, especialmente quanto à noção da realidade com personagens
virtuais e animais de estimação digitais. De certo modo é papel do artista
expandir a imaginação do seu público. Mas o que acontecerá quando a
40
fronteira da imaginação estiver sendo questionada em escala global?
Tecnologias como realidade mista, displays grandes e claros, telefones
celulares com imagem e som de alta qualidade, com conexão para a internet e
imagens fotorealistas, que se tornaram padrão em jogos e nos filmes de
Hollywood, tem dissolvido as fronteiras entre o mundo real e a imaginação.
(KUSAHARA, 2003)
Aqui está a questão sobre o papel do artista. Será que os
artistas que trabalham com as mídias devem ser
conscientemente responsáveis pelas novas possibilidades que
eles abrem em nossa cultura visual, ou seu papel é apresentar
possibilidades e problemas que se enfrentamos agora com
novas tecnologias digitais, e deixar que pensemos numa
solução? Não é apenas uma questão que artistas japoneses
enfrentariam, mas talvez eles tenham que enfrentá-la antes
que ela fique mais séria no resto do mundo. Minha resposta é:
não se deveria exigir que os artistas fossem sempre
politicamente corretos. Por outro lado, artistas são profissionais
na visualização das dimensões ocultas de nossas sociedades,
assim como do futuro possível. Eles não são os marginais da
sociedade, mas podem desempenhar papéis importantes no
projeto de novas formas de comunicação digital, como alguns
artistas japoneses citados aqui. E uma tarefa dessas pode se
tornar possível com a ligação que eles criam com o patrimônio
cultural que está na base de toda sociedade. (KUSAHARA,
2003 p.245)
Segundo Diana Domingues (2009), o papel que a artemídia
desempenha na história da arte ainda não foi completamente explorado, e as
questões levantadas por pessoas como Walter Benjamim, Marcel Duchamp e
Nam June Paik não foram completamente respondidas em um contexto de arte
multimídia. Ainda não se encontrou um paradigma de arte coerente para captar
o impacto da era das tecnologias de reprodução digital.
Santaella (1996), afirma que cada período da história da arte
foi marcado por sua própria mídia específica, o que caracterizou sua produção
artística, por exemplo, a cerâmica e a escultura na Grécia antiga, a pintura a
óleo no Renascimento, a fotografia nos tempos modernos etc. Um dos desafios
que os artistas têm de enfrentar é dar novas formas as linguagens e mídias
herdadas do passado. Hoje, ainda é possível criar esculturas, pinturas ou
41
fotografias porque os artistas são sempre capazes de produzir uma linguagem
contemporânea das mídias herdadas das artes.
Encontrar a linguagem criativa para a nova mídia e reinventar
as linguagens da arte é a tarefa mais desafiadora que os artistas têm de
enfrentar continuamente. As mídias apropriadas de nosso tempo são
tecnologias digitais, memórias eletrônicas, hibridizações de ecossistemas com
tecnossistemas, e o resultado deste desenvolvimento é uma crescente
sobreposição das artes com a ciência. Os artistas que exploram esses novos
territórios são aqueles que mostram a face humana da ciência e da tecnologia,
uma face sem a qual a arte permaneceria desconhecida. Santaella defende a
idéia de em tempos de mutação científica, tecnológica e cultural, nós temos de
estar com os artistas que estão cientes dessas mutações, prestando muita
atenção ao que estão fazendo. Os artistas que estão explorando a arte, a
ciência e a tecnologia são os que sabem como sentir, no ar do presente, os
ventos invisíveis de criação soprando em direção ao futuro. (SANTAELLA,
2006).
42
4- AS PRINCIPAIS PRODUÇÕES DOS ARTISTAS JAPONESES
DENTRO DA ARTEMÍDIA
Nos últimos anos, obras de artistas japoneses têm sido
mostradas amplamente no campo da artemídia. Não apenas obras de artistas
como Toshio Iwai, Kazuhiko Hachiya ou Maywa Denki, mas também uma
grande variedade de trabalhos das gerações mais jovens está sendo exibida
internacionalmente. (KUSAHARA, 2009)
Observa-se com muita freqüência que muitos desses
trabalhos do Japão têm características em comum. Provavelmente a
característica mais notável é a atitude lúdica em relação à tecnologia. O
trabalho de Toshio Iwai serve como exemplo. Os participantes são convidados
a desfrutar de experiências surpreendentes com suas obras, o que é possível
devido às tecnologias que ele desenvolve e combina. Embora as tecnologias
não estejam escondidas e a interação seja transparente- os espectadores
entendem o que está acontecendo-, o resultado é simplesmente incrível, como
no caso de seu recente trabalho MORPHOVISION- distorted house (fig.11).
Nessa peça, uma casa em miniatura e seus arredores (incluindo figuras
humanas simplificadas), sobre uma mesa giratória, ficam distorcidos de várias
maneiras diferentes, à medida que os participantes modificam livremente a
maneira como a mesa gira e o modo no qual a luz estroboscópica pisca ou
pára. Essa transparência da tecnologia pode ser observada na maioria dos
trabalhos de Iwai. O artista projeta suas próprias interfaces baseadas em
hardware para permitir uma grande variedade de interações. Em vez de
convidar os participantes a navegar pelo mundo que o artista criou, cada
trabalho parece-se mais com uma arena na qual as ações dos participantes
determinam o conteúdo do trabalho. Por exemplo, Sound Less (2001) de Iwai
(fig. 12), permite que os participantes transformem dinamicamente padrões de
luz aleatórios (como imagens gráficas coloridas preparadas pelo artista, vídeos
de circuito fechado mostrando os participantes, ou cenas de paisagens) em
seqüências de sons por meio de um circuito optoeletrônico, a medida que
perambulam livremente com seu pequeno dispositivo na mão. O artista
projetou tanto o hardware, como o software (um programa que transforma um
43
pouco de luz em som), os quais possibilitam os usuários desfrutar da sua
própria música. (http://www.nhk.or.jp)
(Fig.11) IWAI- MORPHOVISION- distorted house 500x375pixels
(Fig.12) IWAI – SOUND LESS (2001) 350X429 pixels
FONTE:[http://www.art.wakaba.net]
44
Essas características não são limitadas a arte de Iwai. Inter
DisCommunication Machine (1993), de Kazuhiko Hachiya, deixa dois
participantes “intercambiarem” sua visão e som por meio de um capacete de
realidade virtual patenteado, projetado pelo artista (fig.13). Cada capacete
possui um sistema sem fio com entrada e saída de vídeo e som- a entrada
visual é enviada do outro capacete. O artista organiza o cenário
cuidadosamente, mas o conteúdo da experiência fica por conta dos
participantes.
(Fig.13) HACHIYA – InterDisCommunication Machine (2009)540X360pixels
FONTE:http://www.petworks.co.jp/hachiya/works/índex.html
Segundo Kusahara (2009), não há duvida que os projetos do
Japão tenham se tornados visíveis ao longo dos últimos anos na exposição
Emergent Technologies (E-Tech) da conferencia Siggraph, a mais importante
conferencia internacional em computação gráfica e suas aplicações. Em 2005,
mais da metade dos projetos selecionados para a E-Tech eram do Japão,
incluindo vários trabalhos de estudantes.
O programa exibe trabalhos e projetos experimentais em
colaboração com a galeria de arte Siggraph, que exibe obras de arte usando
tecnologias digitais. (KUSAHARA, 2009)
O material escolhido é importante para que os usuários se
mantenham em contato com o mundo real. Às vezes, os participantes-usuários
45
são convidados a descobrir a natureza inesperada de um material particular,
que se tornou visível por meio da idéia do artista com a ajuda da tecnologia
midiática. Por exemplo, Protrude, flow (2001), de Sachiko Kodama e Minako
Takeno, é uma peça interativa que usa fluido magnético. A combinação de
fluido, campo eletromagnético e sistema de input sonoro criam uma animação
dinâmica em tempo real do fluido preto, brilhante que muda de acordo com o
imput sonoro
(Fig.14)KODAMA E TAKINO – Protrude Flow 1000 x 662pixels
FONTE: [http://cosmos.hc.uec.ac.jp/protrudeflow/works/002/]
Kusahara (2009, pg. 48) afirma que “enquanto as tecnologias
de informação ficam mais invisíveis e ubíquas em nossa vida diária, os artistas
ajudam a revelar o que está acontecendo na caixa-preta da tecnologia”. Nesse
sentido, a device art tem um lado educativo: fazerem as pessoas se
interessarem pela natureza da tecnologia.
4.1- Maywa Denki
46
Maywa denki, que significa Maywa Electric Company, é uma
unidade de arte fundada por dois irmãos, Masamichi e Nobumichi Tosa. Depois
de Masamichi se aposentar por idade, Nobumichi assumiu como presidente da
companhia que é formada por músicos profissionais e estagiários.
Comportando-se como se fosse uma verdadeira e típica empresa industrial
menor que produz pequenos aparelhos elétricos, eles apresentam
“demonstrações do produto” dos estranhos instrumentos musicais que
inventam. O título de Tosa é “Ceo” em vez de artista. Durante a performance
eles vestem os uniformes típicos usados por engenheiros elétricos. Os
“produtos” da companhia estão disponíveis comercialmente em forma de
chaveiros de preço acessível ou uma série de apetrechos divertidos ao estilo
de brinquedos, bem como instrumentos robóticos em grande escala. O
“Sindicato dos Trabalhadores da Maywa” publica um boletim de aparência
barata todo mês para seus fãs. O que Maywa Denki torna especial é o status
do artista. Vários anos atrás, os irmãos tomaram a decisão de serem
contratados pela Yoshimoto Kogyo, a maior empresa de produção do Japão no
campo de comédias stand-up. Tosa é oficialmente um humorista que recebe
um salário da empresa, juntamente com comediantes que se apresentam na
TV ou no palco [IBIDEM]. Maywa Denki tomou uma decisão consciente de
deixar clara uma mensagem em vários níveis sobre a relação entre arte,
entretenimento, negócios, comercialismo e sociedade. Suas apresentações
irônicas são sempre muito divertidas e assistidas por fãs
entusiastas.(http://www.maywadenki.com)
47
(Fig.15)M. DENKI – knockFamily 408 x 214 pixels
(Fig.16) M. DENKI –Tsukuba 1762 x 1181pixels
(Fig.17) M. DENKI –Colon 409 x 400 mm
FONTE: http://www.gadgetmadness.com
48
4.2-Kazuhiko Hachiya
A série de trabalhos de Kazuhiko Hachiya, que pertence a
uma geração mais jovem de artistas que trabalham com mídias, segundo
Kusahara (2003), é o caso mais interessante na cultura das mídias no Japão
atualmente. Em seus trabalhos, o contexto cultural desempenha um papel
importante na criação de uma série de projetos artísticos formidáveis que
tratam a natureza da comunicação. O fato de serem divertidos e
comercialmente bem-sucedidos foi decisivo para conferir vigor e importância a
seus trabalhos.
Com seu Mega Diary, cem participantes carregam seus diários
na rede por um período de cem dias e compartilham suas vidas
sem nem mesmo se encontrarem no espaço real. È um projeto
contínuo que acontece cem vezes, cujo resultado deverá ser
um “megadiário”. Em cada sessão do Mega Diary os
participantes ficam conhecendo em detalhes a vida de cada um
deles durante três meses através de seus diários. O projeto
mistura a vida diária de uma pessoa com as vidas de outras
pessoas, e remove psicologicamente as fronteiras entre elas.
Uma comunidade virtual é formada na rede quando uma
pessoa compartilha (pelo menos até certo ponto) sua
privacidade com a privacidade dos outros, mais do que uma
família de verdade o faria. Na instalação interativa de Hachiya,
Seeing is believing,(fig.18) baseada no Mega Diary, os
visitantes podem ler esses diários através de um sistema de
codificação/ decodificação óptica desenvolvido pela própria
artista. (KUSAHARA, 2003, pg. 240)
No Japão, contudo Hachiya é mais conhecida tanto do
público como da indústria como a inventora do software PostPet, já citado nos
capítulos anteriores.
49
(Fig.18)HACHIYA - Seeing is believing ,(1996), instalação
FONTE:http://www.art.wakaba.net
4.3- Takashi Murakami
O artista contemporâneo Takashi Murakami questiona
parâmetros tais como a originalidade e autenticidade de imagens através do
processo de produção e distribuição de seus trabalhos. O artista cresceu lendo
história em quadrinhos e depois foi treinado na academia de pintura japonesa
tradicional. Seu trabalho reflete essas duas tradições visuais em vários níveis.
(KUSAHARA, 2009)
(Fig.19) MURAKAMI – Daruma 375X298 pixels
FONTE: http://www.art.wakaba.net
50
Os trabalhos de Murakami são produzidos por meio de um
sistema fabril, com pintores assistentes e estudantes internos, enquanto suas
esculturas como meninas com seios grandes e olhos exagerados-
representando o gosto típico de anime (animação japonesa)- são
encomendadas a modeladores profissionais. Esse tipo de sistema de fábrica
era padrão tanto na pintura tradicional Kano-ha como na impressão com blocos
de madeira, e é usado atualmente por artistas populares de histórias em
quadrinhos e por estúdios de animação. O sistema de produção de Murakami é
seu comentário sobre “arte”, referindo-se tanto as noções japonesas de arte,
originalidade, entretenimento e produtos comerciais, como aos conceitos
duchampianos de apropriação e ready-made, o já pronto. (IBIDEM)
Murakami foi um passo alem em 2003, ao publicar versões em
miniaturas de dez de suas esculturas, incluindo Ms.Ko2(fig.20)
e Hiropon. Modelos redimensionados foram criados pelos
mesmos modeladores profissionais que fizeram os “originais”.
Isso significa que são igualmente trabalhos originais de Takashi
Murakami, se as versões originais em escala natural também o
são. A diferença é que as miniaturas (fig.21) foram produzidas
em quantidade (quinze mil peças de cada, numeradas), cada
uma delas enumeradas numa caixa lacrada, como um brinde,
com um chiclete, e vendida exclusivamente em lojas de
conveniência ao preço de 350 ienes (em torno de R$6,00).
Oficialmente apresentada como uma extra ao chiclete, vendida
na mesma prateleira com outras guloseimas, esvazia-se a
identidade de uma miniatura como objeto de arte- embora se
torne imediatamente objetos colecionáveis. Já que os clientes
não podem saber que personagem encontrará numa caixa
lacrada, acabam comprando muitas caixas até conseguirem
todos os personagens. Assim a arte chegou à cultura das
coleções, do acaso e do comércio. (KUSAHARA, 2009, pg.
372)
51
(Fig.20) MURAKAMI – Ms.Ko2 192x374 cm
(Fig.21) MURAKAMI – As dez miniaturas
FONTE: http://www.art.wakaba.net
52
Segundo Kusahara (2009), uma série de bolsas Louis Vuitton
com personagens de Murakami (fig.22) é outra forma extrema de
comercialização da arte. Enquanto a ironia deve fazer parte desse conceito-
Louis Vuitton se tornou sinônimo de “marca” entre jovens japonesas-, o artista
conscientemente revive a tradição da arte aplicada.
(Fig.21)MURAKAMI – Arte aplicada nas bolsas da grife Louis Vuitton, 480x351 pixels
FONTE: http://www.louis-vuitton-review.com
53
CONCLUSÃO
Durante as pesquisas levantadas ao longo do curso de Artes
visuais, o tema escolhido: Artemídia contemporânea japonesa- foi o movimento
que mais me cativou pela valorização da criatividade, o desprendimento e
inovação dos artistas japoneses.
Estamos vivendo um período de intensas inovações
tecnológicas e se o papel do artista, como destacou Ernest Fisher é
“representar seu tempo e a humanidade em consonância com suas idéias e
aspirações”, pode-se dizer então que os japoneses estão cumprindo seu papel
com êxito.
Após uma longa série de pesquisas dentro do tema abordado
posso destacar alguns pontos fundamentais: Primeiro, artistas japoneses que
trabalham com as mídias trataram muitas vezes das questões que seus
colegas ocidentais também trataram, no entanto as pessoas observam um algo
a mais em seus trabalhos, uma espécie de marca distinta japonesa que se
deve a raiz cultural do país. Segundo; o que era considerado valor óbvio em
cada cultura perdeu sua estabilidade. Por sua vez, elementos embutidos em
cada cultura desempenham um papel importante na maneira como a cultura
digital evolui. O terceiro ponto é a mudança dos paradigmas que a artemídia
vem trazendo, a produção artística ganha o circuito comercial e sai do
ambiente exclusivo da arte. Essa transformação da arte em produtos
comerciais, chave da artemídia japonesa, é um desafio que pode render preços
mais acessíveis, lembrando que os produtos artísticos precisam ser mais
robustos e eficientes para o uso de um grande número de pessoas.
Sabe-se que artes das mídias se constituem ainda em um
cenário de experimentação, os artistas contemporâneos estão absorvendo a
cultura da globalização e desenvolvendo novas formas de fazer arte dentro das
novas possibilidades dos avanços tecnológicos. Sinto-me privilegiada por
compartilhar dessas pesquisas e por ter alcançado respostas a minhas
54
indagações e buscas dentro do tema, ainda que nem em todas eu tenha obtido
êxito, pois muitas questões levantadas ainda estão em formação na atualidade.
Hoje as tecnologias de mídias digitais estão mudando nossa
vida e cultura, sendo assim o paradigma de arte não conseguirá permanecer o
mesmo, os conceitos estão mudando e nós somos co-participantes desse
processo.
55
REFERÊNCIAS
ALTET, Xavier Barral. História da arte. Campinas, SP: Papirus, 1990.
ARGAN, J. Guia de história da arte. Iluminuras, 1997. Pg. 14.
BENJAMIM, W. A obra de arte na era da reprodutibilidade técnica. Trad.
Paulo Eduardo Arantes. São Paulo: Abril, 1980. Pg. 39.
CARVALHO, Nadja. Arte contemporânea em questão. Joinvile, SC:
UNIVILLE, 2007. Pg. 32.
DOMINGUES, Diana. Arte, ciência e tecnologia. São Paulo: UNESP, 2009.
Pg. 45 a 52.
FISCHER, Ernst. A necessidade da arte. 9º Ed. Rio de Janeiro: Guanabara,
1987. Pg. 13 a 17.
GOMBRICH, E. H. História da arte. 8º Ed. São Paulo: Martins Fontes, 1999.
Pg. 15.
IWAI, Toshio. Criatividade coletiva. Disponível em <www.renga.com> Acesso
em 31 de maio de 2009.
KUSAHARA, Machiko. A arte dos dispositivos [Device Arte]: uma nova
abordagem para a compreensão da artemídia japonesa comtemporânea. In.
DOMINGUES, Diana. Arte, ciência e tecnologia. São Paulo: UNESP, 2009.
Pg.367-392.
56
______. Device Art: Uma nova forma de Media Art a partir de uma
perspectiva japonesa <www.waseda.ipq/top/index-e.html> acesso em
______. Estudo sobre a arte midiática contemporânea japonesa. In:
DOMINGUES, Diana (org.) Arte e vida no século XXI. São Paulo: UNESP,
2003. Pg. 225 a 245.
______. Sobre a originalidade e a cultura japonesa. São Paulo: UNESP,
1997. Pg. 147 e 148.
ORTIZ, Renato. O próximo e o distante: Japão e modernidade- Mundo. 1ª
Ed. São Paulo: Brasiliense, 2000.
OSBORNE, Harold. Estética e teoria da arte: uma introduçao historica. 3.
ed. São Paulo: Cultrix, 1978. 96 p.
SAID, Edward W. Orientalismo; o Oriente como invenção do Ocidente. São
Paulo: Companhia de Letras, 1990.
SANTAELLA, Lúcia. Cultura das Mídias. 2º Ed. São Paulo: Experimento,
1996.
SCHODT, F. Inside the robot Kingdon: Tóquio: Kodansha Publishing, 1988.
Pg. 46 a 49.
YOSHIHARA, Jiro. O manifesto Gutai. Geijutsu Shincho, 1956. Pg. 169.
57
CURRICULUM
Dados Pessoais:
Nome: Glaucia Benini Duarte
Data de nascimento: 29/09/1988
Endereço: Rua Feldspatos, 208
Estado civil: solteira
Naturalidade: Campo Grande, MS
Contato: (67) 8462-3077 / 3387-3730
Email: Glaucia-benini@hotmail.com
Formação Acadêmica:
Bacharel em Artes Visuais pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
Ano de conclusão do curso: 2010
Experiência profissional:
Estágio na área de criação na agência M3 Marketing / Ano: 2009 /
fone: (67) 3342-0002
Jornalista atuante no Jornal de Domingo/ fone: (67) 3029-7778
Cursos relacionados:
Informática básica- CEDASPY
Inglês- CCAA
Capacitação em Artes e Cultura 2010: Oficina de Curadoria e Montagem de
Exposição e de Manipulação de Materiais- Fundação de Cultura de MS.
2010
58

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A influência da história japonesa na arte midiática

  • 1. 8 1- INTRODUÇÃO A globalização nos dias atuais trouxe uma enorme acessibilidade das pessoas às tecnologias digitais como a internet, a realidade virtual e bancos de dados, o que provocou uma mudança radical nas maneiras de obtermos conhecimento, de nos comunicarmos e nos localizarmos na sociedade. Alem disso, novas possibilidades trazidas pela tecnologia digital como realidade virtual, realidade mista, personagens e animais de estimação virtuais, avatares1 , robôs, etc. têm influenciado o conceito de realidade, identidade e vida em escala global. Até onde vão as fronteiras entre o que é arte e o que é entretenimento? A arte japonesa se distanciou da arte ocidental em termos de originalidade e concepções artísticas? Respostas a essas questões e muitas outras serão apresentadas nesse estudo que tem como objetivo maior fornecer uma reflexão para melhor compreensão da cultura digital nipônica no domínio da arte interativa, do design e da percepção da imagem e espaço. O tema foi escolhido por ser de extrema importância dentro da arte contemporânea. Nos últimos anos o Japão foi o país que mais contribuiu com a expansão da arte interativa, segundo dados da SIGGRAPH (Association for computing Machinery’s Special Interest Group On Graphics and Interative Techniques), a mais importante conferência internacional em computação gráfica e suas aplicações. Os artistas nipônicos não estão se destacando só na sua terra natal, mas dominando o cenário internacional através de sua arte midiática. O destaque se deve ao fato das pessoas observarem algo a mais em seus trabalhos, uma espécie de marca distinta. Mas afinal qual essa marca? O que os artistas japoneses fazem de diferente para se sobressaírem? Reflexões como estas estão sendo realizadas nessa pesquisa, com a finalidade de propor respostas, para isso partindo dos aspectos históricos da cultura japonesa. Outras questões como 1 Ícone gráfico escolhido por um utilizador para representar em determinados jogos e comunidades virtuais.
  • 2. 9 identidade, originalidade e comunicação, assim como a noção de arte, são concebidas de maneiras diferentes das ocidentais. Além dessas questões muitas outras serão levantadas, como a relação entre os japoneses e a tecnologia, a ponte entre arte, entretenimento e produtos comerciais, a arte dos dispositivos (Device Art) e alguns paradigmas artísticos. O tema “Artemídia Japonesa” foi abordado em três capítulos, para melhor compreensão. No primeiro capítulo será realizada uma abordagem geral sobre os “Aspectos Históricos Japoneses que Influenciaram a Artemídia”. O segundo intitulado: “Aspectos Conceituais da arte Midiática no Japão”. E no capítulo terceiro- “As produções dos artistas contemporâneos dentro da arte midiática japonesa”. Cada um desses temas será dividido em sub-temas relacionados ao tema central de cada capítulo. Em suma uma teoria para a melhor compreensão da cultura digital, da arte e percepção da imagem e espaço japonês.
  • 3. 10 2- ASPECTOS HISTÓRICOS DA ARTE JAPONESA QUE INFLUENCIARAM A ARTEMÍDIA Na história, o termo “arte” está diretamente relacionado ao uso criativo ou refinado de técnicas. Ernst Fisher (1987, pg. 13) define a arte como: “meio indispensável para a união do indivíduo como o todo; reflete a infinita capacidade humana para a associação, para a circulação de experiências e idéias”. Hoje as atividades criativas como a arte “aplicada”, bem como produtos artesanais, de design, entretenimento e comerciais são consideradas exteriores aquilo que é arte. O paradigma se formou quando a sociedade moderna se estabeleceu no ocidente. A arte não pode permanecer independente da sociedade. Os artistas respondem à sociedade por meio de suas obras, enquanto a sociedade classifica o que a arte significa. Ao mesmo tempo, a ciência e a tecnologia influenciam a arte direta e indiretamente. Assim, o que a arte significa para a sociedade está sujeito a mudanças dentro de uma rede de influencias. (DOMINGUES, 2009) A tecnologia da informação teve profundo impacto na infra- estrutura da sociedade desde a segunda metade do século XX. Significou uma transição de um sistema no qual a informação imaterial controla a realidade física. Hoje as tecnologias de mídias digitais têm enfrentado problemas com o sistema de arte existente, que contradiz com a natureza da tecnologia digital, que convida a interatividade e cópias de obra de arte, com número ilimitado, sem falar nas formas de arte que usam mídias “imateriais” como a Web. Ainda, a fronteira entre arte e seus campos vizinhos já não é mais sólida. Um número crescente de designers, arquitetos, cineastas e artistas de novas mídias estão produzindo arte com características comerciais. Como deveríamos classificar criadores como Philippe Starck ou Chris Cunningham? Suas obras não são consideradas “arte” por serem produzidas em massa comercial, ou porque possuem um design que atende determinadas finalidades, ou se servem para o entretenimento?
  • 4. 11 Artistas do passado como Marcel Duchamp e Andy Warhol, já questionavam o paradigma tradicional, muitos anos atrás, desafiando a fronteira entre arte e produtos comerciais. Duchamp disponibilizou comercialmente seus Rotoreliefs em 1920, enquanto Warhol chamou seu estúdio de “A fábrica”. Performances e happenings, desde os anos 50 conduzidos por artistas consagrados como John Cage, Robert Rauschenberg, Nam June Paik e Yoko Ono negavam o conceito de obra de arte com base em objetos físicos, o que para muitos continuam sendo à base do sistema da arte. Precisamos de uma nova abordagem para os paradigmas da arte na era das tecnologias de reprodução das obras. Anos após a análise de Walter Benjamim (1973), as tecnologias de produção- tanto digitais como industriais- ainda não encontraram seu lugar adequado no mercado das artes. Embora Walter Benjamim (1973) levantasse a questão sobre a “aura” na era das tecnologias de reprodução mecânica, o mercado da arte respondeu numerando as gravuras e priorizando as “gravuras originais”, dessa forma negando ou ignorando as possibilidades levantadas pelas tecnologias. Machiko Kusahara (2009, pg. 368) revela: “Enquanto o sistema da arte estiver baseado em objetos físicos para serem comprados por museus ou arte digital não tem muitas chances”. Há cerca de 150 anos, quando oficiais japoneses fizeram sua primeira viajem a Europa eles ficaram surpresos com o realismo das pinturas européias. A idéia nipônica sobre pintura havia evoluído numa direção diferente da ocidental, eles nunca haviam imaginado que pinturas podiam ser tão próximas da realidade. Osborne (1978) descreve a tradição pictórica chinesa, berço de influências japonesas: O pintor chinês não se ocupava, se não acidentalmente na busca de outras metas, de “imitar” a aparência das coisas, nem de representar as coisas idealmente como gostariam que fossem ou como elas “deviam” ser, nem mesmo de revelar alguma atividade metafísica oculta por detrás da aparência das coisas. Encaravam-se a cultivação e a prática da pintura como atividade ritualística, criadora de uma encarnação de força cósmica da ordem que impregna toda a realidade, a sociedade
  • 5. 12 humana e a personalidade individual. Enquanto o artista ocidental visava tipicamente o produzir uma réplica da realidade, real, imaginada ou ideal, o artista chinês- embora pudesse, de fato, fazê-lo- colimava em primeiro lugar, colocar a própria personalidade em harmonia com o principio cósmico. (OSBORN, 1978, pg. 96). Da mesma forma os europeus fascinaram-se com o teatro de sombras asiático e acabaram levando-o para seus países de origem, perplexos por nunca terem tido uma idéia como essas (do uso de sombras para representação de seres). (DOMINGUES, 2003) Segundo Kusahara (2003) os japoneses se encantaram tanto pelos desenhos de perspectiva que passaram a utilizar a técnica nas xilogravuras (Ukiyo-e). Esses pequenos exemplos mostram que apesar da incorporação de certos elementos de uma cultura pela outra, as duas caminharam ao longo da história por caminhos distintos, o que acabou diferenciando demais suas formas de ver e conseqüentemente representar a arte. Renato Ortiz (2000) revela que o Japão teria conseguido, até os dias de hoje, se adaptar às diversas circunstâncias históricas segundo a sua maneira de ser, porém a característica cultural japonesa que temos hoje é resultado de uma série de encontros entre a cultura japonesa tradicional e as culturas estrangeiras, través das quais as últimas foram importadas, absorvidas e misturadas harmoniosamente à primeira... Em vez de rejeitar as últimas, o japonês preferiu ajustá-las à sua própria estrutura estética, adaptando-as freqüentemente, de modo bastante criativo, as necessidades nacionais.
  • 6. 13 (Fig. 1)- Biombo japonês – origem desconhecida Fonte: [http://www.gadgetmadness.com] Na história japonesa as pinturas mais expressivas eram feitas em biombos e móveis. As xilogravuras eram produzias em massa para serem consumidas por pessoas comuns. O mundo ocidental desenvolveu fronteiras entre belas artes e artes aplicadas, artes maiores e menores, arte e entretenimento ou artes e tecnologias, enquanto a cultura japonesa misturou tudo. Existe uma distinção entre artes maiores ou belas artes (arquitetura, pintura, escultura) e artes menores ou aplicadas (todos os gêneros de artesanato): nas primeiras prevaleceria o momento ideativo ou inventivo, na segunda o momento executivo ou mecânico. Mas trata-se de uma distinção válida apenas para as culturas que a estabeleceram, e nem sequer é resolutivo neste caso: existem obras de ourivesaria, esmaltes, tecidos, cerâmicas, etc,. que, artisticamente, valem mais do que obras medíocres de arquitetura, pintura ou escultura. (ARGAN, 1997 p. 14). Isso não significa que não existiam atividades artísticas no Japão. Ao contrário, séculos de paz sob o shogunato2 permitiram aos 2 Período da história japonesa, onde o país era governado pelos “shoguns”,uma espécie de rei.
  • 7. 14 japoneses desenvolver formas sofisticadas da cultura visual, compartilhada pelas classes mais abastadas, desde cidadãos mais ricos até senhores feudais. A apreciação das obras artísticas estava muitas vezes integrada à vida diária, não sendo considerada nada de especial. Os melhores pintores eram contratados para pintar biombos e portas de correr para templos e casas de nobres. O design sofisticado era apreciado em objetos de uso diário, como aparelhos de jantar. Edward W. Said em sua obra “Orientalismo” (1990) relata que a quantidade de móveis limitava-se ao mínimo. A idéia de decoração de interiores no Japão era muito diferente da do Ocidente, contrastando especialmente com a decoração de lares vitorianos. Os ocidentais que visitavam o Japão com frequência se surpreendiam ao ver como as casas japonesas pereciam modestas. Embora pendurar quadros na parede não fizesse parte da tradição japonesa, havia um espaço especial numa parede (em geral com menos de um metro de largura) para pendurar um quadro ou escrita caligráfica, de acordo com a estação do ano. Esse espaço era chamado de “toko-no-ma”. Em meados do século XVIII, o desenvolvimento da tecnologia de blocos de madeira para impressão fez com que as impressões e romances ilustrados se difundissem amplamente. Para Kusahara (2003) a intenção era que fossem consumidos para distração temporal, desempenhando papel semelhante àquele das revistas hoje em dia, enquanto impressões melhores eram feitas para apreciação ou usadas para decorar painéis ou caixas para guardar coisas nas casas. Como os papéis eram preciosos, eram reciclados de várias formas. Há o famoso episódio em que pintores impressionistas descobriram xilogravuras usadas como papel de embrulho, quando o Japão expôs na Exposição Mundial de Paris, em 1867, pela primeira vez. Kusahara (IBIDEM) afirma ainda não existir distinção entre arte, entretenimento e produtos comerciais; para a autora simplesmente não havia tal categorização. Por exemplo, Hokusai, cujas impressões retratando o
  • 8. 15 monte Fuji são hoje conhecidas mundialmente, ilustrava cartas usadas no jogo de “combinar o poema”, muito famoso na era medieval. O entretenimento visual estava também intimamente relacionado à literatura na cultura japonesa. Uma comunidade de intelectuais, incluindo pintores, poetas, e médicos com acesso a ciência e cultura visual ocidentais, existia no final do século XVIII, quando as fronteiras do país foram fechadas. A pintura realista ao estilo ocidental já era conhecida e experimentada entre eles, através dos ensinamentos do pintor Gennai Hiraga (1728-1779). Para Xavier Barral I Altet (1990) havia uma cultura visual colorida, desde as impressões mais comuns com blocos de madeira até os biombos pintados, reservados aos ricos, antes de a “arte” chegar ao Ocidente. Kusahara (2009, pg. 371) recentementemente declarou “Arte não é uma questão óbvia que se desenvolveria automaticamente no mesmo paradigma em qualquer sociedade. “Arte” como no conceito ocidental não se formou no Japão.” Em vez de separar belas-artes de artes aplicadas, ou design do entretenimento, os japoneses englobaram esses campos como uma forma contínua da cultura visual. Conceitos como “arte superior” ou “arte inferior” também não existiam. Embora tais distinções tenham sido vistas como essenciais na história da arte ocidental, possivelmente uma maneira diferente de ver a arte tenha proporcionado um plano de fundo diferente, como do Japão. Atualmente a arte midiática japonesa vem sendo destaque internacional devido à queda dos antigos paradigmas na arte contemporânea ocidental. As revoluções do conceito de arte permitiram que inúmeros preceitos fossem superados, as “fronteiras” da arte ocidental acabaram se diluindo dentro da arte contemporânea, acarretando um hibridismo dentro da linguagem artística. Nadja de Carvalho (2007, pg. 32) descreve esse fenômeno como “múltiplas formas de expressão, estabelecendo infinitas poéticas que transcendem modalidades e categorias”. Essa revolução artística ocidental não é novidade no Oriente, que há muito tempo já convive com o híbrido. O que muda é a abertura do
  • 9. 16 cenário artístico internacional para a arte midiática japonesa contemporânea, que começa a ser vista e compreendida mundialmente. A natureza global da sociedade midiática tende a dar a ilusão de que todos vemos o mundo da mesma maneira. Deveríamos questionar o que é global e o que não é na cultura contemporânea das mídias que nós, de certo modo, temos em comum. (KUSAHARA, 1997) Segundo Domingues (2003), podemos definir a mídia como um veículo ou o meio de comunicação que exerce ação psicológica sobre o público com fins comerciais, comunicacionais, filantrópicos, educacionais, entre outros. Santaella (1996) nos diz que mídia é todo e qualquer meio de comunicação, as primeiras mídias na história da cultura foram os órgãos da fala humanos. A evolução da linguagem deu origem ao desenvolvimento da diversidade de meios de produção de signos. Na história da cultura, cada nova mídia trouxe mudanças ao seu ambiente social e cultural, mas o advento de um novo ambiente nunca causou o desaparecimento dos anteriores. Ao contrário, a história tem mostrado que as mídias são cumulativas e complementares. 2.1-Aspectos Históricos da Tecnologia Em seu livro Inside the robot kingdom (1988), Frederik Schodt assinala a diferença cultural entre japoneses e americanos no processo de introdução de robôs industriais. Geralmente esses robôs são apenas simples “braços” pesados de metal que não se parecem com seres humanos. Nos Estados Unidos- na Indústria Automobilística, por exemplo- eles eram tratados como máquinas para executar certas tarefas razoavelmente simples que operários humanos costumavam fazer. Ao contrário, nos primeiros estágios da introdução de robôs no Japão, algumas fábricas convidaram sacerdotes xantoístas para uma cerimônia de boas vindas aos robôs, desejando-lhes boa sorte.
  • 10. 17 Schodt (1988) também relata que operários japoneses deram um nome a cada um de seus colegas robóticos. Essa história é conhecida mundialmente e é também relacionada ao animismo da cultura japonesa tradicional. Porém, uma compreensão simplificada do tipo “os japoneses tratam os robôs como entidades vivas por causa do animismo de sua cultura” é tanto equivocada como problemática. Em vez de analisar a maneira como os japoneses abordam a natureza, ou a vida artificial, deve-se discutir a atitude japonesa com relação às máquinas, ou a tecnologia geral. Analisar como as ferramentas são consideradas no Japão ajudará a compreender o que a tecnologia significa para os japoneses. Historicamente, ferramentas profissionais como as facas de cozinha para os cozinheiros ou as tesouras para os jardineiros eram consideradas algo especial. Em resumo uma ferramenta não era considerada um simples meio para se obter um resultado. Na tradição japonesa, o processo e a maneira de usar as ferramentas são tão importantes quanto o resultado em si. Hoje, tal tradição é continuada na rica variedade de objetos e apetrechos de uso diário, como ferramentas de escritório com design, “cordão” para telefone celular ou até mesmo cartões de memória em formas nada usuais, como um sushi. Segundo Kusahara (2009) os consumidores pagam mais caro por esses produtos, para tornar o cotidiano um pouco mais agradável, ou para demonstrar o seu gosto e sua identidade. Essa atitude positiva do Japão em relação à tecnologia tem fundamentos históricos. Até meados do século XIX, a paz foi mantida no Japão por 250 anos, enquanto o país se encontrava sob rigoroso controle quanto ao uso de novas tecnologias. O desenvolvimento de tecnologia bélica estava fora de questão e também não era necessário. Novas aplicações para fins industriais eram também reguladas pelo governo central a fim de evitar que os senhores feudais aumentassem o seu poder. Em tais circunstancias as tecnologias mais modernas trazidas pelos holandeses foram usadas
  • 11. 18 principalmente para o entretenimento, que era uma indústria importante numa sociedade estável assim. (KUSAHARA, 2009) Depois da restauração Meiji3 , num rápido período de tempo iniciou-se a revolução industrial, conduzida pelo governo. Isso significou modernização e globalização. Conflitos entre os capitalistas e os operários, como foi descrito vivamente em filmes como Metrópolis, de Fritz Lang, e Tempos Modernos de Charles Chaplin, foram de certa forma mínimos. O pesadelo da revolução industrial e da automação não existiu no Japão. Sua atitude positiva em relação a tecnologia continuou mesmo depois da guerra que terminou com bombas atômicas atiradas sobre Hiroshima e Nagasaki. A reação japonesa foi reconhecer o poder da ciência e da tecnologia e esperar seu melhor uso. Assim podem ser observadas diferenças históricas entre a cultura ocidental e a japonesa, nas atitudes relativas à tecnologia. Também é claro que o uso das tecnologias mais recentes para o entretenimento tem uma longa história no Japão. A convergência entre arte, entretenimento e tecnologia no Japão de hoje pode ser mais facilmente entendida a partir desse ponto de vista. (DOMINGUES, 2009) 2.2-O Conceito de Originalidade no Japão A internet e as telecomunicações abriram novas possibilidades para o fazer arte. Os artistas têm novas maneiras de representar os produtos da sua imaginação por meio de imagens digitais. O design gráfico abriu um universo novo e inexplorado para a criatividade dos artistas ao mesmo tempo em que a internet possibilitou a transmissão ou fácil exposição aos amantes da arte. Dados digitais podem ser copiados ou transmitidos sem perda de qualidade, o que muda o conceito tradicional de fazer e apreciar arte. 3 Período de 1866 a 1869,quando o Japão adentrou ao cenário internacional,com o final do shogunato e a restauração do poder imperial
  • 12. 19 Na sociedade ocidental criou-se um conceito que acabou tornando-se universal: o dos direitos autorais, da originalidade absoluta. No entanto Machiko Kusahara (2009) afirma que com a tecnologia digital o conceito de originalidade está passando por um momento de transição. A cultura japonesa sempre pensou diferente sobre originalidade o que fez com que fosse muito julgada pela cultura ocidental. A omissão dos direitos autorais e cópias ilegais são comuns no Oriente e amplamente aceito pelos consumidores sem nenhum sentimento de culpa. Por trás dessa atitude oriental consideram-se fatores psicológicos relacionados à formação cultural. Os japoneses têm essa forma diferente de pensar sobre originalidade e direitos autorais, que difere da idéia tradicional internacionalmente aceita. No Japão considera-se ao longo da história poemas produzidos por pessoas comuns e anônimas, tanto ou mais que poemas escritos por grandes poetas. Isso porque não há uma fronteira clara entre aqueles fazem artes e aqueles que apreciam. Citar uma frase ou Poema de alguém é considerado uma virtude no Japão, não uma apropriação. Citar os versos de outras pessoas e referir-se a elas são práticas comuns também na literatura ocidental. Mas os chineses e japoneses desenvolveram essa prática transformando-a num sistema. Havia até séries oficiais de livros (que serviam de dicionário de literatura) que foram publicadas tanto na China medieval como no Japão para essa finalidade. Para um poeta ter seu trabalho citado é uma honra, podendo ser considerado como uma prova de que seu poema é bom e popular. O problema de direitos autorais não existia, porque quem não reconhecesse as frases de outros não podia ser levado a sério como poeta. Segundo Kusahara (2003, pg. 232): “Um sistema de honras em lugar de um sistema de direitos autorais, funcionava bem em uma sociedade em que a literatura não era um negócio”. Através dessa perspectiva diferente, os artistas japoneses se sentem muito a vontade rompendo regras e mitos ocidentais de originalidade através da tecnologia digital. A rede se torna uma ferramenta para integrar
  • 13. 20 imaginações diferentes. Esses artistas indagam que finalizar uma obra não é a meta principal, mas a troca de imaginações e a comunicação entre o artista e as pessoas em geral. (IBIDEM) 2.3-A história da Arte do Pós-Guerra Japonês Até a Arte dos Dispositivos Segundo a crítica de arte Machico Kusahara (2009), artistas que exploram novas formas de artemídia desafiam o paradigma tradicional do mercado de arte. De fato, essas questões já foram colocadas e, num certo sentido, respondidas por artistas como Marchel Duchamp, com seu Rotorelief4 , disponibilizado comercialmente, e artistas do grupo Fluxus com suas Years Boxes (ver figura 3). Nicolas Schoffer não somente usou seu sistema de escultura com Luz lumino5 em 1968 numa apresentação, mas também comercializou-o pela PHILIPS para as pessoas que gostavam de mudar os padrões de luz em suas casas. Porem essas experiências ainda são questionadas no campo das artes. (Fig.2)Grupo Fluxus – “Year Box” dimensão:400x280x28k Fonte:www.wikipedia.com Se examinarmos o mundo da arte depois da Segunda Guerra Mundial no Japão, dos anos 50 até a década de 1970, fica claro que a negação 4 Discos coloridos que quando girados com extrema rapidez, produziam efeitos ópticos. 5 Luz criada por Schoffer com alto poder de iluminação
  • 14. 21 da forma de arte tradicional foi praticada de maneira tão radical quanto os movimentos contemporâneos vistos na America e na Europa. Artistas Gutai6 participaram ativamente de “ações” nos anos 50, fazendo experiências com “qualquer coisa menos pintura deve ser preservada”. A ação Gutai era uma intervenção entre material (lama, madeira, papel, lâmpadas etc.) e corpo. Usavam materiais do dia-a-dia sem mudar sua natureza (ver figura 4), enquanto novas experiências físicas (para o artista- performer) e visuais (para o público) surgiam por meio da intervenção. (Fig.3)Jiro Yoshihara – “Gutai” dimensão:264x198x42k Fonte:www.jiroyoshihara.com Em 1956 o líder Gutai Jiro Yoshihara resumiu assim o conceito: Para a nossa atual consciência, as obras de arte que conhecemos até agora tem para nós em geral, a aparência de falsificações equipadas com afetação... A arte Gutai não muda o material. A arte Gutai transmite vida ao material. A arte Gutai não distorce o material. Na arte Gutai o espírito humano e o material se dão as mãos, ao mesmo tempo em que se confrontam. O material nunca faz concessão ao espírito. O espírito nunca domina o material. Quando o material permanece intacto e expõe suas características, ele começa a contar uma história, e até grita. Fazer uso plano do material é fazer uso do espírito. Ao realçar o espírito, o material é elevado à altura do espírito. (YOSHIHARA, pg. 67. 169) 6 GUTAI BITJUTSU KYOKAI, isto é, associação da arte concreta ,concreta no sentido de materialização
  • 15. 22 O foco dos artistas Gutai acabou mudando para pintura-ação, possivelmente porque o mundo da arte ainda não estava pronto para suas atividades experimentais e eles buscavam uma conexão internacional. Kusahara (2009) afirma que mesmo que sua abordagem tivesse mudado no fim, sua atitude original relativa ao material é digna de nota, especialmente porque era formada independentemente do ambiente artístico global. Isso não significa afirmar que o Gutai exerceu uma influência direta sobre a arte dos dispositivos [Device Art]. Há diferenças claras- na verdade os artistas Gutai sempre tiveram consciência de que se encontravam no campo da arte bela e superior, ao passo que a arte com dispositivos desafia a fronteira entre arte e outros campos. Assim mesmo, o respeito que tinham pelo material e sua natureza sugerem que há algo na cultura japonesa que ajudou a constelar a idéia de artes com dispositivos7 .Parece haver um mecanismo cultural subjacente que leva tanto artistas como público a se divertirem com o material e sua natureza. Os artistas Mono-ha (sendo que mono significa material e ha um grupo) nos anos 70 também eram conhecidos por usarem materiais naturais como madeira e pedras (ver figura 5). O respeito pela natureza de vários materiais e o uso refinado dos mesmos é uma tradição no design, artesanato e paisagismos japoneses. Para a autora, esse interesse pelas formas naturais e sua variedade está em consonância com a atitude tradicional japonesa em relação á natureza. A natureza e os materiais que ela nos trás devem ser respeitados como são, e não considerados algo a ser conquistado, ou mero “recurso” para as atividades humanas. Podemos encontrar formas ou elementos interessantes entre eles e usados com criatividade para nossos fins, ou até manipulá-los para intensificar sua beleza natural. Essa atitude para a cultura japonesa pode ser entendida facilmente, em muitos exemplos como o paisagismo que usa pedras naturais, a cerâmica que usa pasto natural, ou as árvores bonsai. O claro contraste entre um típico jardim geométrico europeu e 7 Segundo Kusahara, algo numa obra artística destinado a obter um efeito particular, podendo ser, por exemplo, um instrumento, ou aparelho tecnológico.
  • 16. 23 um jardim japonês sugere a diferença em suas atitudes em relação à natureza. Porém, é importante introduzir uma compreensão amplamente aceita de que a chegada um tanto regular de desastres naturais inesperados e inevitáveis, como tufões, terremotos e erupções de vulcões, provavelmente se encontra na base da cultura japonesa. (Fig.4) Grupo Mono -ha – “The Mono-ha school” (1969) dimensões:350x280x67k Fonte: www.wikipedia.com Não há uma relação direta conhecida entre Gutai e Mono e o que vemos na artemídia japonesa hoje; artistas midiáticos contemporâneos são tipicamente não influenciados pelos movimentos de arte no Japão dos anos 60 e 70. Em vez disso, Kusahara (2009, pg. 391) afirma “o que encontramos é uma raiz que cresceu fundo no solo cultural japonês e tornou artistas, designers e artesãos, bem como os consumidores, conscientes do uso do material.” Olhando mais adiante na história da arte japonesa pós- guerra, as práticas dos artistas da Yomiuri Independent, no inicio dos anos 60, também oferecem insights interessantes sobre as tendências da arte japonesa da época. A Yomiuri Independent (1949-1963) era uma exposição anual de arte em Tóquio, patrocinada pela Yomiuri, a maior empresa jornalística do Japão. Como não tinha júri, ela se tornou uma vitrine de trabalho de artistas jovens e
  • 17. 24 experimentais que, de outra forma, não conseguiram expor em galerias ou museus. Eram também livres dos paradigmas acadêmicos, o que tinha influenciado os artistas Gutai de certo modo. O resultado foi o surgimento de muitos aspectos interessantes, como a utilização de objetos de uso diário (garrafas vazias ou alfinetes), combinando performance e instalação; e uma percepção das aparências das mídias. Esses movimentos dos anos 50 até a década de 1970 compartilharam semelhanças, ou paralelos com o que é proposto pela arte dos dispositivos hoje. Essas semelhanças- uma atitude específica em relação ao material, uma abertura com relação à tecnologia, a renuncia ao sistema de arte vigente- podem ser entendidas pelo menos em parte como resultado de uma formação comum, isto é, a formação cultural e histórica dos japoneses. Hoje, tanto arte como entretenimento são consumidos como parte da cultura popular. A tecnologia digital e a economia “global” mudaram a relação entre original e cópia, permitindo-nos produzir e fornecer imediatamente cópias idênticas ao mundo inteiro. A interação entre arte e tecnologia continuará a se desenvolver. A arte dos dispositivos [DEVICE ART] é um novo conceito da era digital, mas ao mesmo tempo é uma continuação daquilo que vimos na arte e na cultura do passado, incluindo os experimentos dos artistas de vanguarda, tanto do Japão como do mundo inteiro. (KUSAHARA, 2009). Segundo Renato Ortiz (2000), entre a civilização nipônica e a ocidental há assimetria e conflito. Entretanto, no contexto de uma sociedade globalizada, o que ela apreende como uma relação de exterioridade, Ocidente x Oriente, deve ser considerada uma expressão de interioridade. A oposição é superada por tipos de dominação que integram modernidade e mundo. A hierarquização dos gostos e dos comportamentos, que no caso anterior pertencia a uma dimensão antitética, torna-se parte de um mundo global (o que não significa que ele seja homogêneo). Ela se nutre num cotidiano que se mundializa, classificando e separando as pessoas segundo seus hábitos, posição de classe poder aquisitivo.
  • 18. 25 3- ASPECTOS CONCEITUAIS DA ARTEMÍDIA NO JAPÃO Segundo Kusahara (2009), no final do século XIX, o sistema ocidentalizado de arte e educação artística se tornou um padrão no Japão. Depois de mais de cem anos desde então, a tendência predominante da arte contemporânea japonesa parece ser internacional, sem muitos traços visíveis de seu passado histórico. Na geração de novos artistas de hoje, porém, existe uma atenção crescente para aquilo que é japonês no fazer arte. Na arte contemporânea a “niponicidade”, tem sido associada ao uso de materiais como papel, madeira ou pedras, ou ao uso de certas formas e cores. Ultimamente vemos emergir uma abordagem diferente, um misto de originalidade, arte, entretenimento e produtos comerciais, como aos conceitos duchampianos de apropriação e ready-made, o já pronto. Para a autora, o que vem chamando a atenção atualmente, é a comercialização da arte, com decisões conscientes dos artistas japoneses com referencia a suas atividades artísticas, não apenas “licenciamento” de imagens para fabricantes de mercadorias. A abordagem japonesa tradicional da arte é usada conscientemente no questionamento lúdico da noção ocidental da arte e seu sistema de valores. Device Art é um conceito para reexaminar as relações da arte-ciência-tecnologia tanto em uma perspectiva contemporânea e histórica a fim de primeiro plano um aspecto novo da arte multimídia. O conceito é uma extensão lógica de uma mudança no paradigma da arte que já começaram no início do século XX com os movimentos de arte como o dadaísmo e o surrealismo. Mais recentemente, a arte interativa redefiniu as formas de arte e o papel dos artistas. O que chamamos de arte dispositivo é uma forma de mídia arte, que integra arte e tecnologia, bem como design, entretenimento e cultura popular. Em vez de considerar a tecnologia como uma mera ferramenta ao serviço da arte, como é comumente visto, propomos um modelo em que a tecnologia está no núcleo das obras de arte. Características como interação, uma relação positiva em relação à tecnologia e diversão estão sempre presentes, influencias da tradição cultural japonesa. Outro aspecto desse
  • 19. 26 trabalho é a participação dos artistas em áreas como design, entretenimento comercial e de produção, o que fica evidente na abordagem de artistas internacionalmente reconhecidos como Toshio Iwai, Tosa Nobumichi (Maywa Denki) e Kazuhiko Hachiya. Esta abordagem que é considerada suspeita do ponto de vista ocidental é realmente uma parte natural da arte japonesa. A longa história da cultura visual que se desenvolveu independentemente dos paradigmas ocidentais de arte desempenha um papel importante na cena artísticas japonesa, oferecendo aos artistas possibilidades mais amplas para trazer seus conceitos fora do contexto dos museus e galerias. (KUSAHARA. Device Art: Uma nova forma de Media Art a partir de uma perspectiva japonesawww.waseda.ipq/top/index-e.html) 3.1- A Arte dos Dispositivos Segundo Kusahara (IBIDEM), o termo “dispositivo” geralmente significa um instrumento que serve para alcançar um determinado efeito, como parte de um processo. No caso da arte, o objetivo tem sido tradicionalmente, um efeito que o trabalho final tem em seus telespectadores. Um dispositivo usado para a realização do trabalho não é necessariamente uma parte essencial de seu conteúdo- apenas desempenha um papel fundamental no processo de produção. Em outras palavras, o objetivo e o dispositivo utilizado para realizar a ela pertencem a diferentes níveis hierárquicos. O dispositivo serve o objetivo. Isto tem sido verdade para a maioria da arte tradicional. Tinta a óleo ou escovas não são considerados essenciais para o processo de apresentação e apreciação de uma pintura, exceto como meio de ferramentas ou utilizada para sua criação. No entanto, isso deixou de ser verdadeiro quando se trata de formas de arte, tais como instalações interativas. A escolha da tecnologia tem um impacto significativo sobre o tema e conceito de artemídia por diversas razões. Artistas podem usar tecnologias de mídia, a fim de expressar seus pensamentos sobre o social/ político/ cultural, ramificações da tecnologia. As experiências proporcionadas por uma obra de arte dependem também da tecnologia utilizada. No caso da arte interativa, os visitantes e
  • 20. 27 usuários tocam e manipulam a arte em vez de contemplar um quadro estático na parede. Os dispositivos são freqüentemente envolvidos na experiência de uma obra de arte. Como conceito, a Device Art está enraizada na análise do papel fundamental que os dispositivos de certos tipos de arte, que envolvem hardware (dispositivo especificamente para realizar o conceito artístico. O aparelho em si pode se tornar o conteúdo. A tecnologia não está escondida, a sua função é visível e de fácil compreensão, enquanto ela ainda traz um sentimento de admiração e interação entre os usuários, muitas vezes de forma lúdica. Para resumir, o dispositivo poderia ser o “corpo” de uma obra de arte que oferece uma experiência artística para os seus utilizadores/ participantes. Em outras palavras, o “resultado” da experiência não pode ser separado do dispositivo especificamente projetado ou escolhido para permitir essa experiência. Produzir múltiplas cópias desses trabalhos e distribuí-los como um produto comercial torna acessível a um público mais amplo desde que a peça foi concebida de forma a que qualquer pessoa pode usar e se divertir. O conceito de um artista poderia tornar-se parte da vida das pessoas ao invés serem mantidos em museus e galerias. Curiosamente, estas idéias soam familiares para os japoneses. As tradições culturais, como a cerimônia do chá são baseadas nesse entendimento. O objetivo de uma cerimônia do chá não é apenas para desfrutar de uma xícara de chá, a importância reside em toda a experiência, incluindo o processo e aos dispositivos utilizados, tais como colheres e tigelas. Estas ferramentas são funcionais e feitas de materiais adequados, e ainda há algo a mais para eles do que apenas utilidade, os dispositivos corretamente escolhidos mudam toda a experiência. Essa teoria também pode ser aplicada à arte. Não existem dispositivos separados de experiências, se a experiência só é possível através do uso de dispositivos conscientemente escolhidos para o seu propósito. Isso
  • 21. 28 não é só válido para a artemídia japonesa, mas a idéia subjacente é que já fazem parte da cultura japonesa. (KUSAHARA. Device Art: Uma nova forma de Media Art a partir de uma perspectiva japonesa www.waseda.ipq/top/index- e.html) 3.2- A ponte entre arte, entretenimento e produtos comerciais Segundo a crítica de arte Machiko Kusahara (2009) a arte dos dispositivos (device art) é um conceito derivado da recente artemídia e do meio cultural dos japoneses, mas tem um escopo universal que pode nos ajudar a entender um pouco da natureza da artemídia atual. O termo pode soar estranho ou controvertido, mas essa é a intenção: o objetivo do conceito é questionar a noção ocidental tradicional da arte, tão influente na artemídia contemporânea. A relação entre arte, ciência e tecnologia, bem como entre arte, design, entretenimento e atividades comerciais precisam ser vistas de um ângulo diferente. É tanto apropriado como inspirador que Stafford tenha usado a palavra “dispositivo” (device) para representar uma grande variedade de artefatos, incluindo objetos naturais reagrupados por seres humanos, que servem ao propósito de gerar um sentido de maravilha ou milagre (Stafford e Terpak, 2001). Um dispositivo é considerado um pequeno instrumento ou mecanismo o que possui uma finalidade particular ou uma função. Para Diana Domingues (2009), se a arte é destinada a certos fins ou funções, então deveria ser categorizada como arte aplicada, design, produto comercial, etc., portanto, por definição, arte e dispositivo se contradizem mutuamente. VIDEO BULB, um produto disponível comercialmente e desenvolvido pelo artista Ryota Kuwakubo. O produto é distribuído por Yoshimoto Kogyo Co. Ltd., que não tem nada a ver com aparelhos elétricos ou computadores, mas é uma operadora muito conhecida no Japão por seu papel
  • 22. 29 dominante no suprimento de comediantes para teatros e programas de TV ( fonte: http: //yoshimoto.co.jp/). VIDEO BULB é na verdade um dispositivo para memória. Quando é conectado à entrada de vídeo de um monitor de TV, aparece na tela uma seqüência de animação criada pelo artista. Nada poderia ser mais simples. A animação consiste em grandes pixels que representam uma figura humana virtual que dança, corre e pratica outras ações. O artista desenvolve o software de animação também. A idéia surgiu originalmente de um sistema grande de wal-display para performance que Kuwakubo desenvolveu para Maywa Denki, com quem costumava colaborar. A versão em menor escala, que pode ser vestida, também está disponível comercialmente como BITMAN, também da Yoshimoto Kogyo.(KUSAHARA, 2009 p.385) Segundo Kusahara (2009) há certas características compartilhadas entre esses “produtos artísticos” como o VIDEO BULB e outros dispositivos criados por artistas. São de fácil utilização e tornam transparente o uso que fazem da tecnologia. O design é simples, sem decoração. São usados materiais industriais como metal e plástico. Eles aparecem simples e práticos, mas a idéia e a função se originam de seus conceitos artísticos. São dispositivos que convidam os usuários a descobrirem uma nova forma de criatividade, um canal inesperado de comunicação ou um ponto de vista alternativo na compreensão das mídias. Os usuários divertem-se com esses produtos a sua maneira, a qualquer hora, em qualquer lugar, em vez do acesso limitado apenas a uma galeria ou museu. (Fig.5)Ryota kuwakubo-VIDEO BULB 283X221 pixels Fonte: http://www.gadgetmadness.com
  • 23. 30 Na era das tecnologias de reprodução em massa, objetos projetados feitos de plástico ou outro material comum, de baixo custo, são fabricados em incontáveis cópias, de modo que qualquer pessoa pode desfrutar dele como parte do seu estilo de vida. As tecnologias digitais possibilitam cópias idênticas sem distinção entre o que é original e o que é cópia. A questão que Benjamin (1980) colocou encontra-se agora em um estágio ainda mais crítico. O que é a “aura” de uma obra de arte na era das tecnologias de reprodução em massa? Um artista pode perguntar-se: vender uma obra de arte a um colecionador (a um preço extraordinário) é um ato respeitoso, correto, por que seria considerado fora da “arte” entregar muitas delas a jovens entusiastas, a um preço razoável, através de canais mais acessíveis? E se as obras de arte pudessem ser reproduzidas e distribuídas amplamente até em lojas de conveniências, por exemplo? Qual seria a diferença entre arte, design e produtos comerciais? Para a crítica Kusahara essas não são perguntas fáceis de responder, mas precisamos encará-las. (KUSAHARA, 2009) 3.3- Arte ou entretenimento? Obra de arte ou trabalho comercial? Para a criatividade japonesa nenhuma combinação parece impossível. No design japonês, assim como na produção industrial, o espírito lúdico prevalece. Internacionalmente os trabalhos japoneses são considerados novos e revigorantes, conservando traços da cultura japonesa. Os maiores destaques estão entre os artistas na criação de personagens virtuais e as pinturas colaborativas para a PLAYSTATION 2 da Sony. Na ilustração de jogos e entretenimento virtual destaca-se principalmente Toshio Iwai, um dos artistas mais bem conceituados (e bem pago) do Japão. Na SIGGRAPH 2005, TENORI ON, um trabalho criado pelo artista, que desenvolveu um protótipo com a Yamaha, atraiu muita atenção para suas características únicas e design refinado. A peça consiste de uma matriz de botões iluminados touch-ativada
  • 24. 31 (ativada pelo toque) que servem como mecanismo de entrada e saída. Depois de ter explorado uma idéia semelhante para os anos em diferentes plataformas, incluindo máquinas de jogos portáteis e telefones celulares, o artista considera esta a versão final. O trabalho é um dispositivo que permite a qualquer pessoa reproduzir som e desfrutar da imagem sem qualquer processo de aprendizagem, é simples, bonita e independente, com interação aberta para os usuários. Como a peça é feita de acrílico transparente, para tornar os padrões de luz visível de qualquer direção, a sua função também se torna transparente. A escolha dos materiais é, portanto crucial para a realização do conceito do artista. (KUSAHARA. Device Art: Uma nova forma de Media Art a partir de uma perspectiva japonesa www.waseda.ipq/top/index-e.html) (Fig.6) – Toshio Iwai – TENORI – ON 430 X 363 pixels Fonte: http://www.gadgetmadness.com Esse exemplo mostra uma combinação de interação, a aplicação do material físico e dispositivos feitos por medida, a tecnologia não é
  • 25. 32 tratada como algo que deve permanecer escondido por trás de um conceito artístico, ou algo que instiga o medo, mas sim, é uma parte importante dessas obras para tornar visível para o público/participantes que a tecnologia tem para oferecer. No entanto, isso não significa que as tecnologias utilizadas são idealizadas. Mesmo os riscos que acompanham a tecnologia podem ser representados de forma lúdica, como no caso do desempenho de Maywa Denki e feito por instrumentos eletrônicos. Os circuitos, ocasionalmente, emitem faíscas quando os instrumentos são tocados pelo artista, que comenta, volts “Cem- muito perigoso”. (KUSAHARA. Device Art: Uma nova forma de Media Art a partir de uma perspectiva japonesa<www.waseda.ipq/top/index-e.html>) A estreita ligação entre arte, entretenimento, design e, como no caso de artistas que criam obras em plataformas de jogos, ou produtos comercialmente disponíveis, também pode parecer problemático a partir de uma perspectiva ocidental. Toshio Iwai do TENORI-ON, o qual foi referido anteriormente, foi desenvolvido com a colaboração da Yamaha. Sua Electroplankton é uma obra de arte para ser jogada no jogo da máquina de Nintendo DS. Como no caso de TENORI-ON, o software solicita aos usuários desfrutar as experiências audiovisuais que eles criam. (IBIDEM) O domínio japonês da artemídia (segundo dados da SIGGRAPH) se deve principalmente a avançada tecnologia e contextos inovadores e surpreendentes, resultado da divertida cultura japonesa de mixagem e intuição. Os japoneses vendem suas artes comercialmente e não têm problema nenhum quanto a verem seus trabalhos como produtos nas empresas. Para eles o importante é por em prática seus conceitos e o resultado de suas artes. (KUSAHARA, 2003) 3.4- O RENGA e a Criatividade Coletiva No mercado da arte é comum o uso da frase “assinado pelo artista”, uma autorização do autor da obra em peças originais. Essa originalidade vem sendo muito questionada pela arte contemporânea. A internet e a tecnologia digital vêm mudando o significado do fazer arte, assim como o papel do artista, essa autorização se torna duvidosa.
  • 26. 33 O RENGA (“imagem ligada”) é um projeto artístico realizado por Toshihiro Anzai e Rieko Nakamura desde 1992 e está diretamente ligado a tradições japonesas. Machiko Kusahara descreve como funciona o RENGA: No método do RENGA, uma imagem produzida por um artista é enviada a outro artista através da rede para ser modificada e transformada em outra imagem. Ao repetir o processo, uma série de pinturas digitais é criada. Cada pintura é o resultado da interação entre a imaginação de um artista e a de outros que o procederam e influenciaram direta (oferecendo fragmentos para serem usados) ou indiretamente (inspirando o participante seguinte com sua imagem).(KUSAHARA, 2003, pg.233) O artista Rieko Nakamura (vide figura 1 e 2), no site do RENGA sustenta idéia que na arte em geral modificar a pintura de outra pessoa está fora de questão. Mas na arte digital não existe cópia ou original. Através da imaginação colaborativa do RENGA se chegou a resultados extraordinários. Os japoneses descobriram que modificar a imagem criada por outra pessoa não significa apagar uma parte dela, mas compreendê-la, extrair um pouco da essência do outro. Também notaram que para abrir uma paisagem nova dentro de uma imagem já existente é preciso muita imaginação. O projeto intensifica a criatividade ao mesmo tempo em que confronta com a idéia tradicional da arte. (Fig.7) Rieko Nakamura,RENGA 640x480x209k ( Fig.8)Rieko Nakamura,RENGA 640x480x209k Fonte das imagens: http//www.renga.com
  • 27. 34 Através do método do RENGA os artistas têm seus horizontes ampliados, pois começam a se dar conta do que eles tinham feito até então e no que eles não haviam pensado. Os artistas preferem fugir da originalidade do “assinado pelo artista” em busca de resultados inovadores, não se limitam a fazer arte tradicional e encontram na interação influência mútua e inspiração dentro da tecnologia digital. [fontes:httpwww.renga.com] Outro ponto importante que faz com que os japoneses estejam no topo da arte contemporânea midiática é mais um aspecto de sua cultura: a comunicação aberta entre os japoneses. Enquanto o Ocidente tem características extremamente individualistas, os japoneses tendem a ver o mundo tanto através de seus olhos como através dos olhos dos outros, o que é fundamental, pois eles adquirem uma sensibilidade maior em criar uma arte que nos atinja profundamente. Outro diferencial é a relação entre os japoneses, os animais e a natureza, nessa existe uma troca de energia e respeito muito maior que em outras culturas. Produtos japoneses de entretenimento em vida artificial como o TAMAGOTCHI e os POKEMONS refletem a tradicional atitude japonesa sob re a relação entre seres humanos e animais. O PostPet, software mais vendido no Japão entre 1998 e de extrema popularidade hoje, também é baseado na vida artificial e possibilita que um animal de estimação digital viva no computador do usuário. Com personalidade e vontades próprias de um animal, ele envia emails aos amigos desse usuário.
  • 28. 35 (Fig.9)Post Pet – Software 1998 425x312pixels Fonte:http://www.so-net.ne.jp A comunicação é a peça chave na arte de entretenimento nipônica, eles se comunicam mais por entretenimento do que por razões práticas. E se pensarmos em jogos eletrônicos, percebemos que muitas vezes eles foram usados como ferramenta para a comunicação entre amigos. (KUSAHARA, 2003). Em um país como o Japão, campeão em inovações tecnológicas e com um dos maiores números de internet banda larga do mundo, conforme dados da Internet-usage statistics é natural o envolvimento dos artistas em softwares como o PostPet que acabou se tornando uma obra de arte e entretenimento em grande escala para o público.(http://www.internetworldstates.com) kusahara (2009) defende a idéia de que as “belas-artes” se friccionam com a cultura do entretenimento, lembrando que os futuristas usaram um volante de automóvel como objeto-fetiche, e fala dos mutoscópios8 8 Mutoscópio – segundo o dicionário Aurélio, é uma espécie de aparelho cinematográfico de contador, em que aparece toda uma série de película impressionadas, representando cenas interrompidas, que opera na retina como um cinematógrafo comum.
  • 29. 36 e peep shows9 para diversões de teor sexual, numa ligação da arte com a cultura popular. Kusahara com a modalidade da device art caracteriza a cultura japonesa por não estabelecer limites entre a arte erudita e arte popular. Sabe- se que na história da arte, Picasso, Braque, assim como dadaístas e surrealistas, não fizeram distinção entre arte e não-arte, artista e não artista. Duchamp e seus ready-mades são exemplificados em extremos do uso de coisas prontas pela cultura japonesa digital, que nunca teve como premissaa diferenciação entre arte aplicada ou inferior.a cultura digital é de forte gosto oriental, como cultura dos objetos, gadgets10 , pets11 dotados de dispositivos eletrônicos. Na década de 1970, o exemplo emblemático de Paik traz o gosto pelo excesso, pela mistura que motivou Cage, Rauschemberg e Lichtenstein entre outros expoentes do pop a diferenciar o paradigma tradicional da diferenciação entre produto de consumo e arte, questionando valores e propondo a arte na vida, no melhor estilo duchampiano. Reexaminando arte, ciência e tecnologia do ponto de vista dos aspectos contemporâneos, a device art acentua que a escolha da tecnologia é decisiva para definir a atribuição do tema e do conceito do projeto artístico. Difere, portanto, da arte tradicional, em que o conteúdo ou o fenômeno pode estar separado da natureza da obra. (DOMINGUES, 2009). Se a arte erudita, arte popular, artesanato ou design se mesclam sem distinção com a noção final da arte, Kusahara (2009) lembra que esses valores ocidentais entram na cultura oriental somente no final do século XIX com o termo japonês para arte, bijutsu, que significa “bela arte visual”, enquanto geijutsu significa arte em um sentido amplo, como música, cinema ou 9 Segundo a Wikipédia, é uma exposição de fotos, objetos ou pessoas vistas através de um pequeno buraco ou lupa, dentro do contexto também se refere a uma forma de entretenimento fornecido por showmans, mais comumente com conteúdo erótico. 10 Em inglês:dispositivo. É um equipamento que tem um propósito e uma função específica, prática e útil no cotidiano. São exemplos de gadgets dispositivos eletrônicos portáteis como celulares e smartphones. 11 Dentro do contexto, animais virtuais.
  • 30. 37 teatro. Um período de rápida modernização da cultura japonesa ocorreu depois da abertura das fronteiras para países estrangeiros e para a influência de missionários jesuítas. Mas o culto a ferramentas e objetos funcionais, que sempre primaram pela estética do uso, e que passa a ser a essência da arte interativa com a experiência humana em foco, homologa a modalidade da device art. A relação da arte com a indústria e os inventos tecnológicos traz a confluência natural entre engenheiros, cientistas e artistas, ao mesmo tempo em que a produção artística ganha o circuito comercial e sai do ambiente exclusivo da arte. “Transformar a arte em produto comercial é um desafio que pode render preços mais acessíveis” diz Kusahara (2009, pg. 218), lembrando que os produtos artísticos e suas interfaces precisam ser mais robustos e eficientes para o uso de um grande número de pessoas. A familiaridade dos japoneses com tecnologias no ambiente de trabalho, executando tarefas de operários é lembrada por Kusahara nos robôs em cerimônias de boas-vindas aos colegas, reativando o animismo, próprio da criança quando usa brinquedos digitais, bem como em hábitos japoneses como a cerimônia do chá, que usufrui esteticamente da tigela, ou os celulares no Japão, cujo cartão de memória vem em formato de sushi. Isso para reforçar a idéia de que o conteúdo está na própria forma, como detonadora da experiência vivida, exemplo encontrado em um robô com uma xícara de chá em suas mãos. Logo, o processo de automação também está ligado ao prazer dos dispositivos projetados para uma experiência hoje expandida pela mobilidade e a conexão a rede, de qualquer lugar, acentuando o ganho no uso popular e a função educativa e cultural. A visão de Kusahara das tecnologias como elementos positivos, uma vez que “ser crítico não significa ser negativo” é lembrada com o exemplo da crítica de Paik ao subverter circuitos de televisão, modificar formas de apresentação dos aparelhos, entre o irônico e o lúdico, em críticas ao capitalismo pela incorporação de coisas à margem do uso, tanto cientifico como técnico, atribuindo-lhes novo conteúdo. A device art inclui não só objetos manufaturados ou industrializados, mas elementos naturais como frutas e legumes.
  • 31. 38 Com seus comentários, Kusahara (2009) colabora para as intervenções sociais do artista na adequação do aparato tecnológico, apontada por Benjamim, pelos diálogos do homem com o contexto tecnológico, na perda da aura e na afirmação da cultura de massa. Os “modos de usar”, ligados a geração de hardwares e softwares como aparatos especulativos e críticos, numa função estética além da estética do gosto, traçando especificidades do gosto japonês, com o conceito de Gutai como manifestação artística incorporada ao cotidiano permeado pelas interfaces, numa “arte dos S”, conceito de Bárbara Stafford, trazido por Kusahara, em que características da cultura japonesa reverberam na arte contemporânea. 3.5- O Papel do Artista Japonês na Artemídia As recentes histórias de sucesso internacional dos jogos eletrônicos japoneses, histórias em quadrinho manga e filmes anime levantaram, a um só tempo, expectativas a uma crescente consciência do papel que a cultura japonesa pode desempenhar nos campos das artes visuais e do entretenimento. Também na arte contemporânea os artistas japoneses têm atraído atenção internacional pela maneira de lidarem com as culturas das mídias contemporâneas, muitas vezes impressionantes do ponto de vista visual. Artistas como Takashi Murakami, Kenji Yanobe e mariko Mori já traduziram a influência da cultura popular japonesa na arte contemporânea. (KUSAHARA, 2003)
  • 32. 39 (Fig.10) Murakami – Louis Vuitton – 540x360 pixels Fonte: http://www.gadgetmadness.com Kusahara afirma que os temas lidados pelos artistas contemporâneos japoneses são essencialmente universais, razão pela qual seus trabalhos são altamente apreciados internacionalmente, muitas vezes o enfoque que esses artistas adotam mostra certas características únicas com a fusão de arte, entretenimento, comercialização e tecnologia. Eles trabalham com a idéia da identidade, a originalidade e a subjetividade em suas obras de arte têm uma forte relação com o contexto cultural. Num certo sentido, a cultura das mídias japonesa tem uma forte natureza pós-moderna, refletindo sua história, no qual os japoneses introduziram diferentes elementos culturais de vários países, sempre os mixando e reinventando-os. Ao combinar novas tecnologias e ao encontrar um paradigma conveniente na cultura tradicional, a cultura japonesa das mídias digitais parece estar se dirigindo para um novo estágio de criação de uma nova linguagem visual. No entanto, Kusahara alerta para os problemas que surgirão desse processo, especialmente quanto à noção da realidade com personagens virtuais e animais de estimação digitais. De certo modo é papel do artista expandir a imaginação do seu público. Mas o que acontecerá quando a
  • 33. 40 fronteira da imaginação estiver sendo questionada em escala global? Tecnologias como realidade mista, displays grandes e claros, telefones celulares com imagem e som de alta qualidade, com conexão para a internet e imagens fotorealistas, que se tornaram padrão em jogos e nos filmes de Hollywood, tem dissolvido as fronteiras entre o mundo real e a imaginação. (KUSAHARA, 2003) Aqui está a questão sobre o papel do artista. Será que os artistas que trabalham com as mídias devem ser conscientemente responsáveis pelas novas possibilidades que eles abrem em nossa cultura visual, ou seu papel é apresentar possibilidades e problemas que se enfrentamos agora com novas tecnologias digitais, e deixar que pensemos numa solução? Não é apenas uma questão que artistas japoneses enfrentariam, mas talvez eles tenham que enfrentá-la antes que ela fique mais séria no resto do mundo. Minha resposta é: não se deveria exigir que os artistas fossem sempre politicamente corretos. Por outro lado, artistas são profissionais na visualização das dimensões ocultas de nossas sociedades, assim como do futuro possível. Eles não são os marginais da sociedade, mas podem desempenhar papéis importantes no projeto de novas formas de comunicação digital, como alguns artistas japoneses citados aqui. E uma tarefa dessas pode se tornar possível com a ligação que eles criam com o patrimônio cultural que está na base de toda sociedade. (KUSAHARA, 2003 p.245) Segundo Diana Domingues (2009), o papel que a artemídia desempenha na história da arte ainda não foi completamente explorado, e as questões levantadas por pessoas como Walter Benjamim, Marcel Duchamp e Nam June Paik não foram completamente respondidas em um contexto de arte multimídia. Ainda não se encontrou um paradigma de arte coerente para captar o impacto da era das tecnologias de reprodução digital. Santaella (1996), afirma que cada período da história da arte foi marcado por sua própria mídia específica, o que caracterizou sua produção artística, por exemplo, a cerâmica e a escultura na Grécia antiga, a pintura a óleo no Renascimento, a fotografia nos tempos modernos etc. Um dos desafios que os artistas têm de enfrentar é dar novas formas as linguagens e mídias herdadas do passado. Hoje, ainda é possível criar esculturas, pinturas ou
  • 34. 41 fotografias porque os artistas são sempre capazes de produzir uma linguagem contemporânea das mídias herdadas das artes. Encontrar a linguagem criativa para a nova mídia e reinventar as linguagens da arte é a tarefa mais desafiadora que os artistas têm de enfrentar continuamente. As mídias apropriadas de nosso tempo são tecnologias digitais, memórias eletrônicas, hibridizações de ecossistemas com tecnossistemas, e o resultado deste desenvolvimento é uma crescente sobreposição das artes com a ciência. Os artistas que exploram esses novos territórios são aqueles que mostram a face humana da ciência e da tecnologia, uma face sem a qual a arte permaneceria desconhecida. Santaella defende a idéia de em tempos de mutação científica, tecnológica e cultural, nós temos de estar com os artistas que estão cientes dessas mutações, prestando muita atenção ao que estão fazendo. Os artistas que estão explorando a arte, a ciência e a tecnologia são os que sabem como sentir, no ar do presente, os ventos invisíveis de criação soprando em direção ao futuro. (SANTAELLA, 2006).
  • 35. 42 4- AS PRINCIPAIS PRODUÇÕES DOS ARTISTAS JAPONESES DENTRO DA ARTEMÍDIA Nos últimos anos, obras de artistas japoneses têm sido mostradas amplamente no campo da artemídia. Não apenas obras de artistas como Toshio Iwai, Kazuhiko Hachiya ou Maywa Denki, mas também uma grande variedade de trabalhos das gerações mais jovens está sendo exibida internacionalmente. (KUSAHARA, 2009) Observa-se com muita freqüência que muitos desses trabalhos do Japão têm características em comum. Provavelmente a característica mais notável é a atitude lúdica em relação à tecnologia. O trabalho de Toshio Iwai serve como exemplo. Os participantes são convidados a desfrutar de experiências surpreendentes com suas obras, o que é possível devido às tecnologias que ele desenvolve e combina. Embora as tecnologias não estejam escondidas e a interação seja transparente- os espectadores entendem o que está acontecendo-, o resultado é simplesmente incrível, como no caso de seu recente trabalho MORPHOVISION- distorted house (fig.11). Nessa peça, uma casa em miniatura e seus arredores (incluindo figuras humanas simplificadas), sobre uma mesa giratória, ficam distorcidos de várias maneiras diferentes, à medida que os participantes modificam livremente a maneira como a mesa gira e o modo no qual a luz estroboscópica pisca ou pára. Essa transparência da tecnologia pode ser observada na maioria dos trabalhos de Iwai. O artista projeta suas próprias interfaces baseadas em hardware para permitir uma grande variedade de interações. Em vez de convidar os participantes a navegar pelo mundo que o artista criou, cada trabalho parece-se mais com uma arena na qual as ações dos participantes determinam o conteúdo do trabalho. Por exemplo, Sound Less (2001) de Iwai (fig. 12), permite que os participantes transformem dinamicamente padrões de luz aleatórios (como imagens gráficas coloridas preparadas pelo artista, vídeos de circuito fechado mostrando os participantes, ou cenas de paisagens) em seqüências de sons por meio de um circuito optoeletrônico, a medida que perambulam livremente com seu pequeno dispositivo na mão. O artista projetou tanto o hardware, como o software (um programa que transforma um
  • 36. 43 pouco de luz em som), os quais possibilitam os usuários desfrutar da sua própria música. (http://www.nhk.or.jp) (Fig.11) IWAI- MORPHOVISION- distorted house 500x375pixels (Fig.12) IWAI – SOUND LESS (2001) 350X429 pixels FONTE:[http://www.art.wakaba.net]
  • 37. 44 Essas características não são limitadas a arte de Iwai. Inter DisCommunication Machine (1993), de Kazuhiko Hachiya, deixa dois participantes “intercambiarem” sua visão e som por meio de um capacete de realidade virtual patenteado, projetado pelo artista (fig.13). Cada capacete possui um sistema sem fio com entrada e saída de vídeo e som- a entrada visual é enviada do outro capacete. O artista organiza o cenário cuidadosamente, mas o conteúdo da experiência fica por conta dos participantes. (Fig.13) HACHIYA – InterDisCommunication Machine (2009)540X360pixels FONTE:http://www.petworks.co.jp/hachiya/works/índex.html Segundo Kusahara (2009), não há duvida que os projetos do Japão tenham se tornados visíveis ao longo dos últimos anos na exposição Emergent Technologies (E-Tech) da conferencia Siggraph, a mais importante conferencia internacional em computação gráfica e suas aplicações. Em 2005, mais da metade dos projetos selecionados para a E-Tech eram do Japão, incluindo vários trabalhos de estudantes. O programa exibe trabalhos e projetos experimentais em colaboração com a galeria de arte Siggraph, que exibe obras de arte usando tecnologias digitais. (KUSAHARA, 2009) O material escolhido é importante para que os usuários se mantenham em contato com o mundo real. Às vezes, os participantes-usuários
  • 38. 45 são convidados a descobrir a natureza inesperada de um material particular, que se tornou visível por meio da idéia do artista com a ajuda da tecnologia midiática. Por exemplo, Protrude, flow (2001), de Sachiko Kodama e Minako Takeno, é uma peça interativa que usa fluido magnético. A combinação de fluido, campo eletromagnético e sistema de input sonoro criam uma animação dinâmica em tempo real do fluido preto, brilhante que muda de acordo com o imput sonoro (Fig.14)KODAMA E TAKINO – Protrude Flow 1000 x 662pixels FONTE: [http://cosmos.hc.uec.ac.jp/protrudeflow/works/002/] Kusahara (2009, pg. 48) afirma que “enquanto as tecnologias de informação ficam mais invisíveis e ubíquas em nossa vida diária, os artistas ajudam a revelar o que está acontecendo na caixa-preta da tecnologia”. Nesse sentido, a device art tem um lado educativo: fazerem as pessoas se interessarem pela natureza da tecnologia. 4.1- Maywa Denki
  • 39. 46 Maywa denki, que significa Maywa Electric Company, é uma unidade de arte fundada por dois irmãos, Masamichi e Nobumichi Tosa. Depois de Masamichi se aposentar por idade, Nobumichi assumiu como presidente da companhia que é formada por músicos profissionais e estagiários. Comportando-se como se fosse uma verdadeira e típica empresa industrial menor que produz pequenos aparelhos elétricos, eles apresentam “demonstrações do produto” dos estranhos instrumentos musicais que inventam. O título de Tosa é “Ceo” em vez de artista. Durante a performance eles vestem os uniformes típicos usados por engenheiros elétricos. Os “produtos” da companhia estão disponíveis comercialmente em forma de chaveiros de preço acessível ou uma série de apetrechos divertidos ao estilo de brinquedos, bem como instrumentos robóticos em grande escala. O “Sindicato dos Trabalhadores da Maywa” publica um boletim de aparência barata todo mês para seus fãs. O que Maywa Denki torna especial é o status do artista. Vários anos atrás, os irmãos tomaram a decisão de serem contratados pela Yoshimoto Kogyo, a maior empresa de produção do Japão no campo de comédias stand-up. Tosa é oficialmente um humorista que recebe um salário da empresa, juntamente com comediantes que se apresentam na TV ou no palco [IBIDEM]. Maywa Denki tomou uma decisão consciente de deixar clara uma mensagem em vários níveis sobre a relação entre arte, entretenimento, negócios, comercialismo e sociedade. Suas apresentações irônicas são sempre muito divertidas e assistidas por fãs entusiastas.(http://www.maywadenki.com)
  • 40. 47 (Fig.15)M. DENKI – knockFamily 408 x 214 pixels (Fig.16) M. DENKI –Tsukuba 1762 x 1181pixels (Fig.17) M. DENKI –Colon 409 x 400 mm FONTE: http://www.gadgetmadness.com
  • 41. 48 4.2-Kazuhiko Hachiya A série de trabalhos de Kazuhiko Hachiya, que pertence a uma geração mais jovem de artistas que trabalham com mídias, segundo Kusahara (2003), é o caso mais interessante na cultura das mídias no Japão atualmente. Em seus trabalhos, o contexto cultural desempenha um papel importante na criação de uma série de projetos artísticos formidáveis que tratam a natureza da comunicação. O fato de serem divertidos e comercialmente bem-sucedidos foi decisivo para conferir vigor e importância a seus trabalhos. Com seu Mega Diary, cem participantes carregam seus diários na rede por um período de cem dias e compartilham suas vidas sem nem mesmo se encontrarem no espaço real. È um projeto contínuo que acontece cem vezes, cujo resultado deverá ser um “megadiário”. Em cada sessão do Mega Diary os participantes ficam conhecendo em detalhes a vida de cada um deles durante três meses através de seus diários. O projeto mistura a vida diária de uma pessoa com as vidas de outras pessoas, e remove psicologicamente as fronteiras entre elas. Uma comunidade virtual é formada na rede quando uma pessoa compartilha (pelo menos até certo ponto) sua privacidade com a privacidade dos outros, mais do que uma família de verdade o faria. Na instalação interativa de Hachiya, Seeing is believing,(fig.18) baseada no Mega Diary, os visitantes podem ler esses diários através de um sistema de codificação/ decodificação óptica desenvolvido pela própria artista. (KUSAHARA, 2003, pg. 240) No Japão, contudo Hachiya é mais conhecida tanto do público como da indústria como a inventora do software PostPet, já citado nos capítulos anteriores.
  • 42. 49 (Fig.18)HACHIYA - Seeing is believing ,(1996), instalação FONTE:http://www.art.wakaba.net 4.3- Takashi Murakami O artista contemporâneo Takashi Murakami questiona parâmetros tais como a originalidade e autenticidade de imagens através do processo de produção e distribuição de seus trabalhos. O artista cresceu lendo história em quadrinhos e depois foi treinado na academia de pintura japonesa tradicional. Seu trabalho reflete essas duas tradições visuais em vários níveis. (KUSAHARA, 2009) (Fig.19) MURAKAMI – Daruma 375X298 pixels FONTE: http://www.art.wakaba.net
  • 43. 50 Os trabalhos de Murakami são produzidos por meio de um sistema fabril, com pintores assistentes e estudantes internos, enquanto suas esculturas como meninas com seios grandes e olhos exagerados- representando o gosto típico de anime (animação japonesa)- são encomendadas a modeladores profissionais. Esse tipo de sistema de fábrica era padrão tanto na pintura tradicional Kano-ha como na impressão com blocos de madeira, e é usado atualmente por artistas populares de histórias em quadrinhos e por estúdios de animação. O sistema de produção de Murakami é seu comentário sobre “arte”, referindo-se tanto as noções japonesas de arte, originalidade, entretenimento e produtos comerciais, como aos conceitos duchampianos de apropriação e ready-made, o já pronto. (IBIDEM) Murakami foi um passo alem em 2003, ao publicar versões em miniaturas de dez de suas esculturas, incluindo Ms.Ko2(fig.20) e Hiropon. Modelos redimensionados foram criados pelos mesmos modeladores profissionais que fizeram os “originais”. Isso significa que são igualmente trabalhos originais de Takashi Murakami, se as versões originais em escala natural também o são. A diferença é que as miniaturas (fig.21) foram produzidas em quantidade (quinze mil peças de cada, numeradas), cada uma delas enumeradas numa caixa lacrada, como um brinde, com um chiclete, e vendida exclusivamente em lojas de conveniência ao preço de 350 ienes (em torno de R$6,00). Oficialmente apresentada como uma extra ao chiclete, vendida na mesma prateleira com outras guloseimas, esvazia-se a identidade de uma miniatura como objeto de arte- embora se torne imediatamente objetos colecionáveis. Já que os clientes não podem saber que personagem encontrará numa caixa lacrada, acabam comprando muitas caixas até conseguirem todos os personagens. Assim a arte chegou à cultura das coleções, do acaso e do comércio. (KUSAHARA, 2009, pg. 372)
  • 44. 51 (Fig.20) MURAKAMI – Ms.Ko2 192x374 cm (Fig.21) MURAKAMI – As dez miniaturas FONTE: http://www.art.wakaba.net
  • 45. 52 Segundo Kusahara (2009), uma série de bolsas Louis Vuitton com personagens de Murakami (fig.22) é outra forma extrema de comercialização da arte. Enquanto a ironia deve fazer parte desse conceito- Louis Vuitton se tornou sinônimo de “marca” entre jovens japonesas-, o artista conscientemente revive a tradição da arte aplicada. (Fig.21)MURAKAMI – Arte aplicada nas bolsas da grife Louis Vuitton, 480x351 pixels FONTE: http://www.louis-vuitton-review.com
  • 46. 53 CONCLUSÃO Durante as pesquisas levantadas ao longo do curso de Artes visuais, o tema escolhido: Artemídia contemporânea japonesa- foi o movimento que mais me cativou pela valorização da criatividade, o desprendimento e inovação dos artistas japoneses. Estamos vivendo um período de intensas inovações tecnológicas e se o papel do artista, como destacou Ernest Fisher é “representar seu tempo e a humanidade em consonância com suas idéias e aspirações”, pode-se dizer então que os japoneses estão cumprindo seu papel com êxito. Após uma longa série de pesquisas dentro do tema abordado posso destacar alguns pontos fundamentais: Primeiro, artistas japoneses que trabalham com as mídias trataram muitas vezes das questões que seus colegas ocidentais também trataram, no entanto as pessoas observam um algo a mais em seus trabalhos, uma espécie de marca distinta japonesa que se deve a raiz cultural do país. Segundo; o que era considerado valor óbvio em cada cultura perdeu sua estabilidade. Por sua vez, elementos embutidos em cada cultura desempenham um papel importante na maneira como a cultura digital evolui. O terceiro ponto é a mudança dos paradigmas que a artemídia vem trazendo, a produção artística ganha o circuito comercial e sai do ambiente exclusivo da arte. Essa transformação da arte em produtos comerciais, chave da artemídia japonesa, é um desafio que pode render preços mais acessíveis, lembrando que os produtos artísticos precisam ser mais robustos e eficientes para o uso de um grande número de pessoas. Sabe-se que artes das mídias se constituem ainda em um cenário de experimentação, os artistas contemporâneos estão absorvendo a cultura da globalização e desenvolvendo novas formas de fazer arte dentro das novas possibilidades dos avanços tecnológicos. Sinto-me privilegiada por compartilhar dessas pesquisas e por ter alcançado respostas a minhas
  • 47. 54 indagações e buscas dentro do tema, ainda que nem em todas eu tenha obtido êxito, pois muitas questões levantadas ainda estão em formação na atualidade. Hoje as tecnologias de mídias digitais estão mudando nossa vida e cultura, sendo assim o paradigma de arte não conseguirá permanecer o mesmo, os conceitos estão mudando e nós somos co-participantes desse processo.
  • 48. 55 REFERÊNCIAS ALTET, Xavier Barral. História da arte. Campinas, SP: Papirus, 1990. ARGAN, J. Guia de história da arte. Iluminuras, 1997. Pg. 14. BENJAMIM, W. A obra de arte na era da reprodutibilidade técnica. Trad. Paulo Eduardo Arantes. São Paulo: Abril, 1980. Pg. 39. CARVALHO, Nadja. Arte contemporânea em questão. Joinvile, SC: UNIVILLE, 2007. Pg. 32. DOMINGUES, Diana. Arte, ciência e tecnologia. São Paulo: UNESP, 2009. Pg. 45 a 52. FISCHER, Ernst. A necessidade da arte. 9º Ed. Rio de Janeiro: Guanabara, 1987. Pg. 13 a 17. GOMBRICH, E. H. História da arte. 8º Ed. São Paulo: Martins Fontes, 1999. Pg. 15. IWAI, Toshio. Criatividade coletiva. Disponível em <www.renga.com> Acesso em 31 de maio de 2009. KUSAHARA, Machiko. A arte dos dispositivos [Device Arte]: uma nova abordagem para a compreensão da artemídia japonesa comtemporânea. In. DOMINGUES, Diana. Arte, ciência e tecnologia. São Paulo: UNESP, 2009. Pg.367-392.
  • 49. 56 ______. Device Art: Uma nova forma de Media Art a partir de uma perspectiva japonesa <www.waseda.ipq/top/index-e.html> acesso em ______. Estudo sobre a arte midiática contemporânea japonesa. In: DOMINGUES, Diana (org.) Arte e vida no século XXI. São Paulo: UNESP, 2003. Pg. 225 a 245. ______. Sobre a originalidade e a cultura japonesa. São Paulo: UNESP, 1997. Pg. 147 e 148. ORTIZ, Renato. O próximo e o distante: Japão e modernidade- Mundo. 1ª Ed. São Paulo: Brasiliense, 2000. OSBORNE, Harold. Estética e teoria da arte: uma introduçao historica. 3. ed. São Paulo: Cultrix, 1978. 96 p. SAID, Edward W. Orientalismo; o Oriente como invenção do Ocidente. São Paulo: Companhia de Letras, 1990. SANTAELLA, Lúcia. Cultura das Mídias. 2º Ed. São Paulo: Experimento, 1996. SCHODT, F. Inside the robot Kingdon: Tóquio: Kodansha Publishing, 1988. Pg. 46 a 49. YOSHIHARA, Jiro. O manifesto Gutai. Geijutsu Shincho, 1956. Pg. 169.
  • 50. 57 CURRICULUM Dados Pessoais: Nome: Glaucia Benini Duarte Data de nascimento: 29/09/1988 Endereço: Rua Feldspatos, 208 Estado civil: solteira Naturalidade: Campo Grande, MS Contato: (67) 8462-3077 / 3387-3730 Email: Glaucia-benini@hotmail.com Formação Acadêmica: Bacharel em Artes Visuais pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul Ano de conclusão do curso: 2010 Experiência profissional: Estágio na área de criação na agência M3 Marketing / Ano: 2009 / fone: (67) 3342-0002 Jornalista atuante no Jornal de Domingo/ fone: (67) 3029-7778 Cursos relacionados: Informática básica- CEDASPY Inglês- CCAA Capacitação em Artes e Cultura 2010: Oficina de Curadoria e Montagem de Exposição e de Manipulação de Materiais- Fundação de Cultura de MS. 2010
  • 51. 58