Colegio labastida

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Colegio labastida
 Son todos aquellos software o programas
intangibles que se encuentran en las computadoras
o dispositivos, donde le damos uso y realizamos
todo tipo de actividades y una de las grandes
ventajas que tiene el manejo de estas herramientas,
es que pueden ayudar a interactuar más con la
tecnología de hoy en día, nos ayuda a
comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio
de ella, con el fin de desarrollar competencias y
habilidades en los estudiantes para ser utilizadas
en la educación, que además de ser un apoyo para
el aprendizaje.
 Actualmente las herramientas digitales forman una
parte muy importante de los métodos de aprendizaje
que se usan en la educación de nuestro país.
Herramientas como las computadoras/laptops con
acceso a internet son muy importantes para permitir
que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder
a millones de sitios para conseguir información que
los ayude a complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela.
 Existe una gran cantidad de software quienes fungen
como herramientas digitales, las cuales se clasifican según
las necesidades que tenga el usuario y que principalmente
son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las
ventajas que presentan.
Su clasificación:
CMS(Content Management System)
Redes Sociales
Lector de RSS
Marcadores Sociales
Edición Multimedia
Publicar 2.0
 Las nuevas tecnologías en herramientas digitales
pueden emplearse en el sistema educativo de tres
maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como
medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En
el estado actual de cosas es normal considerar las
nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en si
mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con
el ordenador y adquieran las competencias necesarias
para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo
de los estudios, en el mundo del trabajo o en la
formación continua cuando sean adultos.
 Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor
que nos permiten elaborar nuestras propias
actividades interactivas. Estas aplicaciones están
dirigidas a uso educativo y disponemos de muchos
proyectos o unidades didácticas desarrolladas por
otros docentes que se pueden adoptar a un aula o
nivel.
 Alfabetización digital de los estudiantes (y
profesores... y familias.
 Uso personal (profesores, alumnos...) acceso a la
información, comunicación, gestión y proceso de
datos.
 Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la
tutoría de alumnos.
 Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza
y aprendizaje.
 Comunicación con las familias (a través de la web de
centro...
 Comunicación con el entorno.
 http://herramientasdigitaleseneduc.blogspot.mx/20
13/02/importancia-de-las-herramientas.html
 http://herramientas-digitales-
educacion.blogspot.mx/
 http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.ht
ml
 http://www.proveedoresempresariales.com/rpe_swc
olaborativo.htmL
 http://es.wikibooks.org/wiki/El_software_libre_en_la
_educaci%C3%B3n/Teor%C3%ADa
 Objetos de aprendizaje
Se refiere a lo digital, a lo que contiene todo lo digital,
que se puede reutilizar, que nos da un claro objetivo
educativo, esto contiene al menos tres componentes
editables como, los contenidos, las actividades de
aprendizaje y los elementos de contextualización.
En la labor como docente es nuestro deber,
separamos los conocimientos y habilidades,
realizamos trabajos prácticos, actividades,
demostraciones y las autoevaluaciones.
 Muchos de los docentes podemos ser parte de una
comunidad educativa para poder estar interesados y
hacer una divulgación del conocimiento adquirido,
complementando con nuestros propios objetos de
aprendizaje
 Esto debe ser una iniciativa de los docentes, es vital
que están dentro de la educación tengamos en mente
lo de la función educativa de los objetos de
aprendizaje.
 • Nos permite la facilidad en el programa de
contenidos
 • Son reutilizables ya que contiene distintos ámbitos
educativos, nivel y las plataformas de aprendizaje.
 son muy interactivos y digitales para los niños de hoy
en día, estos son software digitales se encuentran en
teléfonos móviles, tabletas, consolas de videojuegos,
etc.
 Esto tiene importancia como adquirir conocimientos
nuevos, poner en prácticas nuestros conocimientos
conceptuales, desarrollar las habilidades
psicomotrices, así como la coordinación mano-vista,
desarrollar actitudes de poder superar y autoestima,
potenciar la imaginación, creatividad, etc.
Sistemas de cómputo que permite a los usuarios trabajar
en entornos comunes y vitales en donde se comparte
información de manera ordenada.
Los beneficios que tiene es que son:
 • ahorro de tiempo
 • comunicación muy estrecha entre miembros del
equipo
 • control de las actividades de cada integrante del
equipo
 Software libre es el software que, una vez obtenido,
puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y
redistribuido libremente. De modo más preciso, el
software libre se refiere a cuatro libertades que
poseen los usuarios del software:
 • La libertad de usar el programa, con cualquier
propósito.
 • La libertad de estudiar cómo funciona el
programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al
código fuente es una condición previa para esto
 • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes
ayudar a tu vecino.
 • La libertad de mejorar el programa y hacer
públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la
comunidad se beneficie
 Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre
imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades
pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación
de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras,
autodefinidos, entre otros.
 Applet Descartes: este programa permite exhibir las
interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos,
funciones o números. Es muy requerido por los
diseñadores de páginas de internet con fines
educativos.
 GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto
en universidades como en escuelas en el área de
matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa
información algebraica, de cálculo y de geometría. Es
de uso libre y además posee múltiples plataformas.
Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos
premios.
 Son herramientas digitales ayudan a que se lleve a
cabo a una educación por línea.
 Aquella en la que los docentes y estudiantes
participan en un entorno digital través de redes de
computadoras, haciendo uso intensivo de las
facilidades que proporciona Internet y las tecnologías
digitales.
 http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html
 http://www.proveedoresempresariales.com/rpe_swcolab
orativo.html
 http://es.wikibooks.org/wiki/El_software_libre_en_la_edu
caci%C3%B3n/Teor%C3%A
 http://cynthialm.wikispaces.com/Evaluaci%C3%B3n+de
+herramientas+digitales
 http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_en_l%C3
%ADnea
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  • 2.  Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje.
  • 3.  Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.
  • 4.  Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan. Su clasificación: CMS(Content Management System) Redes Sociales Lector de RSS Marcadores Sociales Edición Multimedia Publicar 2.0
  • 5.  Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.
  • 6.  Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y disponemos de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas por otros docentes que se pueden adoptar a un aula o nivel.
  • 7.  Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias.  Uso personal (profesores, alumnos...) acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos.  Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos.  Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.  Comunicación con las familias (a través de la web de centro...  Comunicación con el entorno.
  • 8.  http://herramientasdigitaleseneduc.blogspot.mx/20 13/02/importancia-de-las-herramientas.html  http://herramientas-digitales- educacion.blogspot.mx/  http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.ht ml  http://www.proveedoresempresariales.com/rpe_swc olaborativo.htmL  http://es.wikibooks.org/wiki/El_software_libre_en_la _educaci%C3%B3n/Teor%C3%ADa
  • 9.  Objetos de aprendizaje Se refiere a lo digital, a lo que contiene todo lo digital, que se puede reutilizar, que nos da un claro objetivo educativo, esto contiene al menos tres componentes editables como, los contenidos, las actividades de aprendizaje y los elementos de contextualización. En la labor como docente es nuestro deber, separamos los conocimientos y habilidades, realizamos trabajos prácticos, actividades, demostraciones y las autoevaluaciones.
  • 10.  Muchos de los docentes podemos ser parte de una comunidad educativa para poder estar interesados y hacer una divulgación del conocimiento adquirido, complementando con nuestros propios objetos de aprendizaje  Esto debe ser una iniciativa de los docentes, es vital que están dentro de la educación tengamos en mente lo de la función educativa de los objetos de aprendizaje.
  • 11.  • Nos permite la facilidad en el programa de contenidos  • Son reutilizables ya que contiene distintos ámbitos educativos, nivel y las plataformas de aprendizaje.
  • 12.  son muy interactivos y digitales para los niños de hoy en día, estos son software digitales se encuentran en teléfonos móviles, tabletas, consolas de videojuegos, etc.  Esto tiene importancia como adquirir conocimientos nuevos, poner en prácticas nuestros conocimientos conceptuales, desarrollar las habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista, desarrollar actitudes de poder superar y autoestima, potenciar la imaginación, creatividad, etc.
  • 13. Sistemas de cómputo que permite a los usuarios trabajar en entornos comunes y vitales en donde se comparte información de manera ordenada. Los beneficios que tiene es que son:  • ahorro de tiempo  • comunicación muy estrecha entre miembros del equipo  • control de las actividades de cada integrante del equipo
  • 14.  Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software:  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto
  • 15.  • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie
  • 16.  Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros.  Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos.
  • 17.  GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
  • 18.  Son herramientas digitales ayudan a que se lleve a cabo a una educación por línea.  Aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital través de redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.
  • 19.  http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html  http://www.proveedoresempresariales.com/rpe_swcolab orativo.html  http://es.wikibooks.org/wiki/El_software_libre_en_la_edu caci%C3%B3n/Teor%C3%A  http://cynthialm.wikispaces.com/Evaluaci%C3%B3n+de +herramientas+digitales  http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_en_l%C3 %ADnea