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ActionScript 3.0
Nataly Alfonso
Baquero
11-01 J.T.
Colegio Venecia I.E.D.
Introducción a ActionScript
       3.0
   El ActionScript es el lenguaje de
    programación que ha utilizado Flash desde
    sus comienzos, da el control absoluto de
    todo lo que rodea a una película Flash.
    Absolutamente de todo
   Características generales:
   Está basado en la especificación ECMA-262.
   ActionScript 3 es un lenguaje de
    programación orientado a objetos
   En la mayor parte de las ocasiones, será
    necesario "programar".
El panel Acciones
   el Panel Acciones sirve para programar scripts con
    ActionScript.
   El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la
    izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash
    que nos da acceso de un modo rápido y muy
    cómodo a todas las acciones, objetos,
    propiedades etc. Estos elementos están divididos
    en carpetas, que contienen a su vez más carpetas
    clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash
    pone a nuestra disposición.
   En la parte derecha tenemos el espacio para
    colocar nuestro script, el código de ActionScript. El
    código lo podemos insertar en cualquier fotograma
    clave, aunque lo más "limpio" es crear una capa
    para el código.
   Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir
    directamente, seleccionamos los distintos
    elementos desde listas; pero nos limita mucho al
Herramientas del panel de
acciones
 Buscar: Busca un texto en el código.
 Revisar sintaxis. Comprobará errores
  en la sintaxis, normalmente que
  hayamos olvidado cerrar paréntesis o
  corchetes Si encuentra alguno, nos
  mostrará un mensaje como:
 Formato automático.
  Al escribir en
  cualquier lenguaje.
  Este botón lo hace
  automáticamente,
  siempre que no haya
  errores de sintaxis.
      Con estos
  botones, podemos,
  de izquierda a
  derecha, contraer el
  espacio entre llaves,
  contraer la selección
  o expandir todo.
     Con estos
  botones, podemos
  comentar el texto
  seleccionado, o
  descomentarlo
El panel Fragmentos de
código

                    En Flash CS5 se ha
                    creado un nuevo
                    panel para
                    ayudarnos a
                    generar el código
                    ActionScript
                    Desde la sección
                    Controladores de
                    eventos del panel,
                    podemos introducir
                    este código, y sólo
                    modificar la parte
                    necesaria.
Lo más destacado es que podemos crear
 nuestros propios fragmentos de código, con
 instrucciones que usemos habitualmente
Los operadores y expresiones
 Flash nos permite usar multitud de
  operadores.
 El lector puede acceder desde el Panel
  Acciones en la carpeta Elementos de
  lenguaje → Operadores.
 Operadores Aritméticos
   Operadores de Asignación: Asigna el valor de una
    variable.
   Operadores de Comparación: Empleados en
    expresiones condicionales, devuelven un valor
    lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es
    cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es
   Operadores lógicos. Evalúan valores
    lógicos. Normalmente se emplean para
    comparar dos expresiones con
    operadores relacionales, y devuelve
    verdadero o falso.
   Pondremos un ejemplo; imaginemos que le
    pedimos a un usuario que introduzca su edad
    en un campo de texto de nuestra película
    flash. A ese campo le llamamos edad_usuario.
    Le hacemos pulsar un botón Continuar y en
    ese momento comprobamos su edad, si tiene
    menor de edad, le decimos una cosa, de lo
    contrario, le decimos otra. Bastaría con hacer
    algo así:



    Aquí lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si
    edad_usuario es menor a 18, entonces damos el
    mensaje 1, si no (igual o superior a 18) le damos el
    mensaje 2.
 Orden de precedencia:
 En la siguiente tabla, vemos el orden
  de precedencia, de mayor a menor, se
  ejecutan primero los de mayor orden
 Otros Elementos del lenguaje:
 ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de
  esperar, para agrupar términos y dar
  preferencias en las operaciones
 " " : Comillas. En ActionScript, todo lo que
  va entre comillas, pasa a considerarse
  una cadena de caracteres
 //: Comentario de línea. Indica que el texto
  a partir de ahí, y en esa línea, es un
  comentario, y no se ejecutará como
  código
 /* ....... */: Comentario de bloque.
  Cualquier texto de una o más líneas
  encerrado entre estos caracteres es un
  comentario, y no se ejecutará como
  código
Los objetos
 Cada objeto tiene las propiedades y
  métodos propios de la clase, y
  normalmente son independientes unos
  de otros.
 Podemos encontrar una lista con todas
  las propiedades, métodos y Acciones.
 Objeto "Button" (Botón): Los objetos de
  tipo Botón es un tipo de MovieClip
  especialmente pensado para que el
  usuario interactúe con él. Cuando nos
  interese que una imagen que hayamos
  diseñado se comporte como un botón
 Objeto "MovieClip" (Clip de Película): Cuando
  necesitemos crear una película Flash dentro de
  otra película, pero no queramos tener 2
  ficheros separados ni molestarnos en cargar
  una película u otra, deberemos crear un objeto
  movieclip.
 Objeto "DisplayObject" (Objeto de
  visualización): Esta clase engloba a todos los
  objetos que podemos ver en nuestra película,
  como los Clips de película y botones, y define
  las propiedades y métodos comunes para
  todos ellos.
 Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel
  (Canal de sonido): Deberemos controlarlos, por
  tanto, desde el Panel Acciones y usando
  ActionScript. Tienen multitud de métodos
  especiales, muy potentes y útiles, podemos
  parar un sonido, crear un bucle, darle efectos
  Objeto "Mouse" (Ratón): Si lo usamos, podremos
  acceder a las propiedades del ratón de Windows,
  tipo de cursos, efectos asociados, detección de su
  posición etc.
 Objeto "Math" (Matemáticas): Su función es muy
  importante, pues nos permite usar fórmulas
  matemáticas de modo muy sencillo.
 Objeto "String" (Cadena): Es otro objeto peculiar,
  pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o
  cadenas son secuencias de caracteres.
  Seleccionar subcadenas de letras, buscar una
  determinada letra en una palabra, convertir la
  palabra a letras mayúsculas y un largo etc.
 Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader"
  (Cargador de información): Los objetos Loader nos
  permitirán cargar archivos para mostrarlos en
  nuestra película, mientras que los objetos
  URLLoader nos permitirán cargar información de
  archivos.
Las acciones - métodos
    comunes
 Flash CS5 llama acciones a lo referente
  al código ActionScript, lo que nos permite
  dar comportamientos a los objetos
 Acciones - Control de película: Estas
  acciones son métodos de la clase
  MovieClip. Podemos aplicarlas a
  cualquier MovieClip de nuestra película,
  siguiendo el siguiente formato:
  nombreMovieClip.accion();. Si escribimos
  la función directamente, es decir, si no
  indicamos el objeto, estamos haciendo
  referencia a la película general.
 gotoAndPlay: gotoAndPlay(escena,
  fotograma); escena: Nombre de la escena a la
  que queremos enviar la cabeza lectora. Debe
  ir entre comillas dobles. fotograma: Número o
  nombre del fotograma al que queremos enviar
  la cabeza lectora. Si es un nombre (una
  etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es
  un número, no.
 play: Da comienzo a la reproducción de la
  película o la continúa desde el punto detenido.
   Sintaxis: play();
  Ejemplo: this.play(); → Inicia la reproducción
  del objeto actual.
 stop: Detiene la reproducción de la película
  Sintaxis: stop();
   Acciones - Navegador / Red: fscommand: Esta
    acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos
    muy potentes. Lo más cómodo es pasar a
    Asistente de Script (sino estábamos ya) e
    insertarla, nos aparecerá una pestaña con los
    posibles comandos que admite.
    Sintaxis: fscommand(comando, [argumentos])
    comando:
     El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale,
    etc...) argumentos: En la mayoría de los casos
    debemos escribir true o false, según
    queramos desactivar la opción o activarla. Por
    ejemplo, en el caso del comando quit lo
    dejaremos vacío.
     Ejemplo:
    fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la
    pantalla completa.
 navigateToURL() : Esta acción se emplea para abrir el
  navegador web e ir a la página indicada. Sintaxis:
  navigateToURL(url , [ventana]); url: Dirección web a la que
  queremos acceder (se abrirá una ventana). Este parámetro
  es un objeto del tipo URLRequest. Si queremos utilizar una
  dirección como cadena de texto, podemos hacerlo
  escribiendo new
  URLRequest("http://www.direccion.coms").
  ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que
  queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en
  otra nueva (_blank) etc...).
  Ejemplo:
  navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"),
  "_blank"); --> Abre la web de aulaClic en una ventana
  nueva.
 load(): Este método nos permite cargar nuevas películas
  Flash o imágenes en nuestra película de forma dinámica.
   objetoCargador.load(direccion:URLRequest, [contexto]).
   Ejemplo:
  var cargadorPeli:Loader = new Loader(); -> Creamos un
  objeto Loader donde cargar el archivo.
  cargadorPeli:Loader.load(new
  URLRequest("archivo.swf"));-> LLamamos al método load()
  para que cargue el archivo indicado
   Acciones – Condiciones: Estas acciones sirven para
    controlar la lógica de la película. Se puede decir que nos
    permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe
    hacer ante distintas situaciones.
     Sintaxis: if (condición) {sentencia_si_se_cumple; } else
    {sentencias_si_no; }
   condicion: Indica una condición que debe cumplirse, es
    decir, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo,
    verdadero, o lo que es lo mismo, 1. La condición siempre
    debe de ir entre paréntesis.
   sentencia_si_se_cumple;: Conjunto de acciones que
    sucederán si la condición se evalúa como verdadera. Estas
    sentencias deben de ir entre llaves.
   else: Especifica la alternativa si condición se evalúa a falsa.
    Es optativo. Si no existe, y no se cumple la condición, no se
    hará nada, pues no lo hemos especificado.
   sentencias_si_no; Conjunto de acciones que sucederán si
    la condición se evalúa como falsa. Deben incluirse entre
    llaves.
Propiedades de los objetos de
    visualización
 Los objetos que se visualizan en Flash,
  pertenecen a la clase DisplayObject. A su vez, los
  clips de película pertenecen a la clase MovieClip,
  que es una subclase de la anterior.
   Propiedades de DisplayObject, comunes a todos
  los objetos que se visualizan.
 Alpha, height, width, visible, x, y, rotation, name.
 Propiedades de MovieClip:
 Framesloaded, totalframes, currentFrame.
Indicamos al botón que cuando hagan clic,
llame a la función encogerRectangulo. Esta
función, lee el valor de las propiedades alto
y ancho del clip, las divide entre dos, y se
las vuelve a asignar. Con esto, reduce el
tamaño a la mitad.
Ejemplos de ActionScript 3.0
   alert() La forma de tratar eventos, como on
    (event){}, onClipEvent(event){},
    object.onEvent = function(){} , addListener ,
    etc.
   La forma de tratarlos ahora es agregando un
    escuchador al objeto, con el método
    addEventListener, indicando el evento, y una
    única función de escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
    propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos
    superiores
Código ActionScript para
botones
 Veamos algunos de ellos: Esta acción
  provoca que al hacer clic en el botón
  vayamos directamente al Fotograma número
  15 de la película.
   En este momento queremos importar la
  clase MouseEvent, le especificamos la clase
  de flash que debe importar:
  import flash.events.MouseEvent;
 La segunda línea indicamos qué tiene que
  suceder (el evento) para que se realice la
  función que indicamos "funcionAlHacerClick"
   En la tercera línea ya indicamos
    nuestra función y dentro escribimos lo
    que queremos que pase al hacer clic
    en el botón. Esta acción provoca que
    al pulsar un botón se abra una nueva
    página web en nuestro navegador por
    defecto y nos muestre la página
    www.aulaclic.es
 La cuarta línea creamos una variable
  nueva para pasarle la web a la cual
  queremos que nos lleve al pulsar el
  botón.
 Esta acción provoca que al pulsar un
  botón se modifiquen las propiedades
  del objeto cuyo nombre de instancia
  aparece delante de la propiedad.
Código ActionScript para Clips
de película
 Los Clips de Película son películas dentro
  de películas.
 Para que el código que contengan los clips
  de película sea válido, éstos deben tener
  algún evento de clip asociado (Load,
  KeyDown etc) que determine cuándo se
  ejecutará este código
 Esta acción provoca que al pulsar un botón
  vayamos al fotograma 2 de un Clip de
  Película determinado. El fotograma de la
  película principal no variará
Sonidos con ActionScript 3
 los sonidos también son objetos y
  podemos manejarlos usando
  adecuadamente ActionScript.
 sonido.mp3 es el nombre del archivo de
  sonido que se va a cargar
 En musica, que es un objeto Sound,
  almacenamos el sonido. Para
  controlarlo, utilizaremos canal, un
  objeto SoundChanel.
   Este código detiene el sonido que se
    esté reproduciendo por el canal de
    sonido canal.




   La segunda, provoca que el sonido
    musica comience a reproducirse (play) a
    partir de su posición inicial (el 0 indica
    los segundos transcurridos desde el
    comienzo) y lo haga 99 veces (esto se
    llama loop o bucle). Si ponemos sólo
    musica.play();, se reproducirá desde el
    principio y sólo una vez, como vemos en
    el siguiente código:
El objeto MATH
 x = Math.random(): genera un número
  aleatorio entre 0 y 1. Las utilidades de
  este método son muchas, generar
  claves secretas, passwords, números
  de lotería etc.
 x = Math.round(4.3): REDONDEA el
  parámetro introducido eliminando la
  parte decimal del mismo.
 x = Math.max(5 , 2): obtiene el valor
  máximo entre 2 números.
Creación de un cargador o
preloader
   Los cargadores o preloaders sólo son necesarios
    cuando las películas adquieren un tamaño
    considerable y resulta inviable visionar la película sin
    tenerla toda cargada. Este es el código que
    insertaremos:

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Action script 3

  • 1. ActionScript 3.0 Nataly Alfonso Baquero 11-01 J.T. Colegio Venecia I.E.D.
  • 2. Introducción a ActionScript 3.0  El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo  Características generales:  Está basado en la especificación ECMA-262.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar".
  • 4. el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript.  El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc. Estos elementos están divididos en carpetas, que contienen a su vez más carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposición.  En la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, el código de ActionScript. El código lo podemos insertar en cualquier fotograma clave, aunque lo más "limpio" es crear una capa para el código.  Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas; pero nos limita mucho al
  • 5. Herramientas del panel de acciones  Buscar: Busca un texto en el código.  Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje como:
  • 6.  Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje. Este botón lo hace automáticamente, siempre que no haya errores de sintaxis.  Con estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio entre llaves, contraer la selección o expandir todo.  Con estos botones, podemos comentar el texto seleccionado, o descomentarlo
  • 7. El panel Fragmentos de código En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para ayudarnos a generar el código ActionScript Desde la sección Controladores de eventos del panel, podemos introducir este código, y sólo modificar la parte necesaria.
  • 8. Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de código, con instrucciones que usemos habitualmente
  • 9. Los operadores y expresiones  Flash nos permite usar multitud de operadores.  El lector puede acceder desde el Panel Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje → Operadores.  Operadores Aritméticos
  • 10. Operadores de Asignación: Asigna el valor de una variable.
  • 11. Operadores de Comparación: Empleados en expresiones condicionales, devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es
  • 12. Operadores lógicos. Evalúan valores lógicos. Normalmente se emplean para comparar dos expresiones con operadores relacionales, y devuelve verdadero o falso.
  • 13. Pondremos un ejemplo; imaginemos que le pedimos a un usuario que introduzca su edad en un campo de texto de nuestra película flash. A ese campo le llamamos edad_usuario. Le hacemos pulsar un botón Continuar y en ese momento comprobamos su edad, si tiene menor de edad, le decimos una cosa, de lo contrario, le decimos otra. Bastaría con hacer algo así: Aquí lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad_usuario es menor a 18, entonces damos el mensaje 1, si no (igual o superior a 18) le damos el mensaje 2.
  • 14.  Orden de precedencia:  En la siguiente tabla, vemos el orden de precedencia, de mayor a menor, se ejecutan primero los de mayor orden
  • 15.  Otros Elementos del lenguaje:  ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar términos y dar preferencias en las operaciones  " " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una cadena de caracteres  //: Comentario de línea. Indica que el texto a partir de ahí, y en esa línea, es un comentario, y no se ejecutará como código  /* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de una o más líneas encerrado entre estos caracteres es un comentario, y no se ejecutará como código
  • 16. Los objetos  Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros.  Podemos encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y Acciones.  Objeto "Button" (Botón): Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él. Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón
  • 17.  Objeto "MovieClip" (Clip de Película): Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip.  Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización): Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos comunes para todos ellos.  Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido): Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos
  • 18.  Objeto "Mouse" (Ratón): Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc.  Objeto "Math" (Matemáticas): Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo.  Objeto "String" (Cadena): Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc.  Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de información): Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos.
  • 19. Las acciones - métodos comunes  Flash CS5 llama acciones a lo referente al código ActionScript, lo que nos permite dar comportamientos a los objetos  Acciones - Control de película: Estas acciones son métodos de la clase MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier MovieClip de nuestra película, siguiendo el siguiente formato: nombreMovieClip.accion();. Si escribimos la función directamente, es decir, si no indicamos el objeto, estamos haciendo referencia a la película general.
  • 20.  gotoAndPlay: gotoAndPlay(escena, fotograma); escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles. fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre (una etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un número, no.  play: Da comienzo a la reproducción de la película o la continúa desde el punto detenido. Sintaxis: play(); Ejemplo: this.play(); → Inicia la reproducción del objeto actual.  stop: Detiene la reproducción de la película Sintaxis: stop();
  • 21. Acciones - Navegador / Red: fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo más cómodo es pasar a Asistente de Script (sino estábamos ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles comandos que admite. Sintaxis: fscommand(comando, [argumentos]) comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...) argumentos: En la mayoría de los casos debemos escribir true o false, según queramos desactivar la opción o activarla. Por ejemplo, en el caso del comando quit lo dejaremos vacío. Ejemplo: fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.
  • 22.  navigateToURL() : Esta acción se emplea para abrir el navegador web e ir a la página indicada. Sintaxis: navigateToURL(url , [ventana]); url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana). Este parámetro es un objeto del tipo URLRequest. Si queremos utilizar una dirección como cadena de texto, podemos hacerlo escribiendo new URLRequest("http://www.direccion.coms"). ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...). Ejemplo: navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); --> Abre la web de aulaClic en una ventana nueva.  load(): Este método nos permite cargar nuevas películas Flash o imágenes en nuestra película de forma dinámica. objetoCargador.load(direccion:URLRequest, [contexto]). Ejemplo: var cargadorPeli:Loader = new Loader(); -> Creamos un objeto Loader donde cargar el archivo. cargadorPeli:Loader.load(new URLRequest("archivo.swf"));-> LLamamos al método load() para que cargue el archivo indicado
  • 23. Acciones – Condiciones: Estas acciones sirven para controlar la lógica de la película. Se puede decir que nos permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Sintaxis: if (condición) {sentencia_si_se_cumple; } else {sentencias_si_no; }  condicion: Indica una condición que debe cumplirse, es decir, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. La condición siempre debe de ir entre paréntesis.  sentencia_si_se_cumple;: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como verdadera. Estas sentencias deben de ir entre llaves.  else: Especifica la alternativa si condición se evalúa a falsa. Es optativo. Si no existe, y no se cumple la condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado.  sentencias_si_no; Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como falsa. Deben incluirse entre llaves.
  • 24. Propiedades de los objetos de visualización  Los objetos que se visualizan en Flash, pertenecen a la clase DisplayObject. A su vez, los clips de película pertenecen a la clase MovieClip, que es una subclase de la anterior. Propiedades de DisplayObject, comunes a todos los objetos que se visualizan.  Alpha, height, width, visible, x, y, rotation, name.  Propiedades de MovieClip:  Framesloaded, totalframes, currentFrame.
  • 25. Indicamos al botón que cuando hagan clic, llame a la función encogerRectangulo. Esta función, lee el valor de las propiedades alto y ancho del clip, las divide entre dos, y se las vuelve a asignar. Con esto, reduce el tamaño a la mitad.
  • 26. Ejemplos de ActionScript 3.0  alert() La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc.  La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores
  • 27. Código ActionScript para botones  Veamos algunos de ellos: Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente al Fotograma número 15 de la película. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent;  La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick"
  • 28. En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón. Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una nueva página web en nuestro navegador por defecto y nos muestre la página www.aulaclic.es
  • 29.  La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el botón.  Esta acción provoca que al pulsar un botón se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de instancia aparece delante de la propiedad.
  • 30. Código ActionScript para Clips de película  Los Clips de Película son películas dentro de películas.  Para que el código que contengan los clips de película sea válido, éstos deben tener algún evento de clip asociado (Load, KeyDown etc) que determine cuándo se ejecutará este código  Esta acción provoca que al pulsar un botón vayamos al fotograma 2 de un Clip de Película determinado. El fotograma de la película principal no variará
  • 31. Sonidos con ActionScript 3  los sonidos también son objetos y podemos manejarlos usando adecuadamente ActionScript.  sonido.mp3 es el nombre del archivo de sonido que se va a cargar  En musica, que es un objeto Sound, almacenamos el sonido. Para controlarlo, utilizaremos canal, un objeto SoundChanel.
  • 32. Este código detiene el sonido que se esté reproduciendo por el canal de sonido canal.  La segunda, provoca que el sonido musica comience a reproducirse (play) a partir de su posición inicial (el 0 indica los segundos transcurridos desde el comienzo) y lo haga 99 veces (esto se llama loop o bucle). Si ponemos sólo musica.play();, se reproducirá desde el principio y sólo una vez, como vemos en el siguiente código:
  • 33. El objeto MATH  x = Math.random(): genera un número aleatorio entre 0 y 1. Las utilidades de este método son muchas, generar claves secretas, passwords, números de lotería etc.  x = Math.round(4.3): REDONDEA el parámetro introducido eliminando la parte decimal del mismo.  x = Math.max(5 , 2): obtiene el valor máximo entre 2 números.
  • 34. Creación de un cargador o preloader  Los cargadores o preloaders sólo son necesarios cuando las películas adquieren un tamaño considerable y resulta inviable visionar la película sin tenerla toda cargada. Este es el código que insertaremos: