3. Yo no estoy construyendo un juego. Estoy construyendo un nuevo país. Rosedal, Philip. Creador de SecondLife. Las perlas son heridas curadas....
4. Es una comunidad virtual o Metaverso, generada por un ordenador. Los usuarios crean sus propios cuerpos tridimensionales (3d) conocidos como avatares SecondLife ( SL)
5. Lanzado el 23 de junio de 2003 por Linden Lab, (empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual) Su creador es Philip Rosedale conocido dentro de SL como Philip Linden
6. Sus usuarios o “residentes” pueden acceder al principio gratuitamente en Internet a través de los programas de interfaz viewers o visores e interactuar mediante un avatar Para tener todos los beneficios de verdad se debe pagar una cuota desde $10 está reservado para mayores de 16 años, aunque se ha creado una alternativa TeenSecondLifepara 13 a 17 años
7. SecondLife permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos.
8. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó. Consecuencia de ello es que la apariencia del avatar en SL no determina en absoluto la apariencia real del usuario que lo maneja. En SL la identidad puede ser más anónima que en otros mundos virtuales.,
9. Pueden explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo, crear y comerciar: adquirir propiedades y servicios entre ellos y luego pueden revenderlos o alquilarlos, para ello tiene su propia moneda (dólares linden).
10. M m M m Impacto social de SecondLife, ha tenido gran impacto en todos los campos. Vida cultural: exposiciones, conciertos, cine de verano, carreras nocturnas en el hipódromo. Inter-Activa Actividad Política: oficina electoral, candidatos, convocatorias a manifestaciones. Actividad económica:tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual. Consultoría: Este servicio cubre una necesidad de las empresas, ya que les ofrece una cierta seguridad a la hora de realizar la inversión. Diplomacia internacional: donde los distintos países ofrecen embajadores virtuales con los que se puede hablar cara a cara y obtener información sobre visados, comercio, y otros aspectos. Religión … Educación: En el 2007 se empezó a usar SecondLife para la enseñanza de idiomas. Luego se usa para: entrenamiento a profesores, guías turísticas, fundamentalmente simulaciones, personajes virtuales Algunas Universidades Americanas, consideran a secondlife un espacio óptimo para estudiar conductas humanas, en experimentos relacionados con “ascenso social”, “gobiernos alternativos” .
11. M m M m Consultoría: Este servicio cubre una necesidad de las empresas, ya que les ofrece una cierta seguridad a la hora de realizar la inversión. Diplomacia internacional: donde los distintos países ofrecen embajadores virtuales con los que se puede hablar cara a cara y obtener información sobre visados, comercio, y otros aspectos. Religión …
12. Educación: En el 2007 se empezó a usar SecondLife para la enseñanza de idiomas. Luego se usa para: entrenamiento a profesores, guías turísticas, fundamentalmente simulaciones, personajes, experimentos, experiencias, virtuales; promoviendo encuentros que parecen reales en espacios que también parecen reales.
13. Algunas Universidades Americanas, consideran a secondlife un espacio óptimo para estudiar conductas humanas, en experimentos relacionados con “ascenso social”, “gobiernos alternativos” .
23. Simulaciones en educación: Los estudiantes pueden interactuar unos con otros mediante sus avatares, lo que permitirá un aprendizaje significativo “aprender haciendo”
24. Potencializar el trabajo en equipo y la colaboración grupal, que definitivamente ayudará en la comunicación desenvolvimiento de cada uno de los estudiantes.