SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
By Iqbal Fatkhurrozaq
 Bahan: batang korek api minimal 30 batang, botol bekas
 Waktu: 15 menit
 Instruksi:
 Buatlah kelompok kecil (7-10 orang), kemudian tiap
kelompok berbaris ke belakang (buat 1 banjar). Dihadapan
barisan masing-masing kelompok sediakan batang korek
api dan botolnya. Secara berurutan mulai dari orang paling
depan mengambil satu batang korek api simpan di atas
mulut botol, kemudian orang kedua mengil satu batang
koreng api simpan juga diatas tutup botol, begitu terus
sampai batang korek api habis/atau waktu habis.
 Kalau berhasil maka akan tersusun batang korek api denga
rapi di atas mulut botol.
 Tujuan:
 kekompakan kelompok
 menyelesaikan ide/kreativitas dalam menyusun batang
korek api
 harmonisasi dalam melakukan penyusunan batang korek
api
 Bahan : sedotan sebanyak 50 buah
Waktu : 30 menit
 Instruksi:
 Buatlah bangunan apa saja, bisa rumah, gedung, rumah ibadah, dan lain
lain dengan menggunakan sedotan ini. Bangunan yang kalian buat harus
kokoh dan tidak gampang roboh ketika ditiup angin. Bagunan tersebut
kokoh atau tidak akan dibuktikan dengan apakah bangunan tersebut roboh
atau tidak ketika ditiup oleh fasilitator.
 Tujuan dari Games ini:
 kerelaan untuk menerima dan mendengarkan pendapat dari teman
sekelompok
 melatih kepekaan imaginer (kecerdasan spatial) dapat berimajinasi
bangunan apa yang bisa dibuat dari sedotan
 melatih kecepatan berfikir
 melatih mengambil keputusan dengan cepat dan tepat
 mau menerima kegagalan untuk dijadikan pelajaran untuk yang akan
datang
 Review:
1. apakah maksud dari permainan ini?
2. sudahkah setiap anggota kelompok menyumbangkan pemikirannya?
3. bagaimana cara berfikir dengan cepat, dan tepat?
4. bagaimana menahan emosi ketika sedang membuat bangunan?
5. ketika gagal apakah yang anda lakukan??
 Tujuan
Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk
memudahkan proses belajar dan bekerja dalam kelompok.
 Langkah-langkah:
 Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua
tangannya ke depan. Kemudian memegang tangan 2
peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A,
tangan kanan memegang tangan si B) sampai membentuk
suatu belitan besar.
 Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran
sempurna tanpa melepaskan tangan yang dipegang dan
tanpa berbicara.
Latar Belakang
Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya
apabila terjadi komunikasi antar orang-orang yang terlibat di
dalamnya.
 Tujuan
Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu
kelompok.
 Langkah-langkah:
 Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota
kelompok memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai
5.
 Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah
spidol untuk menggambar.
 Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok
masing-masing diminta menggambar pada kertas plano yang ada,
dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama lain,
setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri,
kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama
menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan
seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memperoleh bagian
waktunya masing-masing untuk menggambar.
 Bahan Diskusi :
a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang
 Tujuan:
 Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya,
saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu
peserta untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk dengan yang lainnya.
 Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan menghilangkan
perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.
 Langkah-langkah:
 Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai
menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh
melihat kertas sama sekali.
 Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri garis
wajah pasangannya.
 Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian
mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur,
keluarga dan sebagainya. Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiap peserta.
 Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan
pasangannya dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambil
menyebutkan :”Nama saya…(nama pasangannya), tempat tinggal….dan
seterusnya.
Tujuan
Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk
berpendapat.
Langkah-langkah:
 Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di
dalamnya, di papan tulis (atau di tempat yang bisa dilihat
oleh sluruh peserta).
 Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah
guci yang berisi penuh dengan bermacam kerilik, pecahan
beling, dan batu-batu yang tidak berguna. Di bagian dasar
ada mutiara yang sangat mahal harganya.
 Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya
mengeluarkan mutiara itu dalam waktu yang singkat dan
gampang.
 Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.
Latar Belakang
Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian
yang memuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi
konsentrasi mereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya.
Tujuan
Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.
Langkah-langkah:
 Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira
sepanjang 2 jengkal).
 Mintalah mereka meniup balon masing-masing.
 Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.
 Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.
 Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon
orang lain sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.
 Beri aba-aba untuk mulai.
 Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama
kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?
 Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.
 Bahan-bahan:
Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling
kenal nama masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi
pengalaman tampil di depan forum.
 Langkah-langkah:
 Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran
 Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar
terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di
sebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan nama peserta pertama
tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga
menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan
namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
 Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari
peserta yang terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.
 Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan
nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang
lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran.
Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-
sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.
 A. Posisi awal : Lingkaran besar.
 B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka
belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari
regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di
tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba
dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A
mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu
pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena,
maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah
menempel di depan pasangan lain.
 Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi
pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C
dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran.
Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan
lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
 C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di
tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.
 Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar
10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan
adalah ruang bebas 5 m.
 Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan
2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas
kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di
ruang bebas bersama gembala I.Setelah Pembina memberi perintah. Maka
bicara :
 G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
 G I : “ Tak berani”
 G II : “Mengapa ???”
 G I : “ada harimau”
 G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
 G I : “ayo keluar”
 Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau
berusaha menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar
lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap
sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1.
Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
 penilain : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
 Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri
batas dengan jarak 15 m.
 Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk
( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1
lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu
melompati anak yang ada di depannya berturut-turut
sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk
urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang
melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan
sampai menyaentuh garis batas.
 Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.
 Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan.
 Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai
musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B
sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain
membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan
bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam
berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran.
Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang
yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap ,
berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang
mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan
ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat
giliran menjadi musang.
 Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya
menang.
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu,
jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
 B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai
jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak
tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang
meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan
anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat
bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan
menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang
kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap
orang satu angka untuk yang menepuk.
 C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak
yang menang.
 Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
 Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke
tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan
pundak bertemu dengan pundak lawan seperti
kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari
Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang
paling mendorong lawannya mendapat angka.
Anak yang lalin memberi semangat dengan
bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan
dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3
sampai semua anak mendapat giliran.
 Penilaian : regu yang paling banyak mendapat
angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk
penggalang putra.
 A.Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu.
Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang
pagari anak.
 B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A
untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B
menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan
perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing
berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-
lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar
tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari
lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar.
Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap
kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak
boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan.
Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing
dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan
tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi
kucing.
 C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1,
setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1,
regu yang mendapat anak terbanyak menang.
 Posisi awal : perlombaan, di depan tiap
barung / regu dipancangkan tongkat dengan
jarak 10 m.
 Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-
anaak berpegang erat dengan anak
depannya, danggan cara memeluluk pada
perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba
dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari
menuju tongkat di depannya dan berputar
mengelilingi tongkat kembali ketempat
semula dan berbaris rapi.
 Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih
dahulu yang menang.
 Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak
berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat.
Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai
“bunga”.
 Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil
mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi
Tanya jawab :
 B : “Siapa itu ?”
 T :“Saya tawon.”
 B : “Mau apa ?”
 T : “saya hendak memetik bunga.”
 B : “Bunga apa ?”
 T : “Bunga Mawar .”
 B : “ Petiklah .”
 Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di
lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu
bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di
lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2
kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya
banyak (30 % anak yang ikut).
 Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon
yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak
putra).
 Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi
batas dengan jarak 10 m.
 Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap
barung / regu menuju satu langkah. Anak no.
1 merangkak menghadap garis batas. Anak
no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan
mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga
seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan
aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan
cepat menuju garis batas, yang mencapai
garis batas pertama mendapat angka 3, yang
2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1.
kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak
mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di
ulang dan hanya untuk anak pria.
 Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan
garis tengah 10 m.
 Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu
sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di
tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran
menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan
tangan.
 Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap
merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan
tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera)
mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu
menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua
barung / regu telah dapat giliran.
 Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai
banyak jadi juara.
 Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi
dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
 Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu
dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan,
menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan,
berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama
ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang
sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri
luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti
barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut
jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung /
regu mendapat giliran menjadi jala permainan
di hentikan.
 Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu
 Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi
batas dengan jarak 10 m.
 Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu
maju satu langkah kemudian merangkak
terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat
merangkak menuju batas, yang paling cepat
sampai batas mendapat angka 3, yang 2
mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang
berikutnya tidak mendapat angka. Kemudin
gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak
mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang
dan hanya untuk anak pria.
 Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak
juaranya.

 Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak
 Jumlah pemain : bebas
 Waktu : 10 menit
 Tujuan : Melatih kecekatan & Melatih kesetiakawanan
 Unsur hiburan
 Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1
meter. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak
memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada
perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-
cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila
tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan
ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak antar anak
dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat
berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama,
maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.

 Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong
kacang, atau potongan kain
 atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel.
 Jumlah pemain : bebas
 Waktu : 8-10 menit
 Tujuan : Melatih kecepatan
 Unsur hiburan
 Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak,
yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia
diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah
benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi
datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh
memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri
benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat
pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus
lari

More Related Content

What's hot

Ldk yang menyeronokkan
Ldk yang menyeronokkanLdk yang menyeronokkan
Ldk yang menyeronokkan
IERA
 
Modul motivasi kepimpinan kecemerlangan
Modul motivasi kepimpinan kecemerlanganModul motivasi kepimpinan kecemerlangan
Modul motivasi kepimpinan kecemerlangan
Muhammad Luqman
 
permainan IQ
permainan IQpermainan IQ
permainan IQ
jessielau
 
Mewujudkan budaya keseronokan bekerja
Mewujudkan budaya keseronokan bekerjaMewujudkan budaya keseronokan bekerja
Mewujudkan budaya keseronokan bekerja
Azman Adnan
 

What's hot (20)

Ice breaking 2
Ice breaking 2Ice breaking 2
Ice breaking 2
 
Administrasi psikotes 2
Administrasi psikotes 2Administrasi psikotes 2
Administrasi psikotes 2
 
Pertanyaan terbuka
Pertanyaan terbukaPertanyaan terbuka
Pertanyaan terbuka
 
Lari sprint
Lari sprintLari sprint
Lari sprint
 
Psdm
PsdmPsdm
Psdm
 
Ldk yang menyeronokkan
Ldk yang menyeronokkanLdk yang menyeronokkan
Ldk yang menyeronokkan
 
Modul motivasi kepimpinan kecemerlangan
Modul motivasi kepimpinan kecemerlanganModul motivasi kepimpinan kecemerlangan
Modul motivasi kepimpinan kecemerlangan
 
Presentasi technical meeting lomba try out
Presentasi technical meeting  lomba try outPresentasi technical meeting  lomba try out
Presentasi technical meeting lomba try out
 
Game di kelas
Game di kelasGame di kelas
Game di kelas
 
Materi manajemen organisasi
Materi manajemen organisasiMateri manajemen organisasi
Materi manajemen organisasi
 
Aktiviti ldk
Aktiviti ldkAktiviti ldk
Aktiviti ldk
 
permainan IQ
permainan IQpermainan IQ
permainan IQ
 
Skim Lencana Anti Dadah
Skim Lencana Anti DadahSkim Lencana Anti Dadah
Skim Lencana Anti Dadah
 
Implementasi Bimbingan Kelompok
Implementasi Bimbingan KelompokImplementasi Bimbingan Kelompok
Implementasi Bimbingan Kelompok
 
Konseling Rekan Sebaya (Peer Counseling)
Konseling Rekan Sebaya (Peer Counseling)Konseling Rekan Sebaya (Peer Counseling)
Konseling Rekan Sebaya (Peer Counseling)
 
TIME MANAGEMENT
TIME MANAGEMENTTIME MANAGEMENT
TIME MANAGEMENT
 
Psikodiagnostik: Metode dan Teknik Psikodiagnostik
Psikodiagnostik: Metode dan Teknik PsikodiagnostikPsikodiagnostik: Metode dan Teknik Psikodiagnostik
Psikodiagnostik: Metode dan Teknik Psikodiagnostik
 
contoh laporan bimbingan klasikal
contoh laporan bimbingan klasikalcontoh laporan bimbingan klasikal
contoh laporan bimbingan klasikal
 
Pengenalan seo
Pengenalan seoPengenalan seo
Pengenalan seo
 
Mewujudkan budaya keseronokan bekerja
Mewujudkan budaya keseronokan bekerjaMewujudkan budaya keseronokan bekerja
Mewujudkan budaya keseronokan bekerja
 

Viewers also liked

Tes konsentrasi
Tes konsentrasiTes konsentrasi
Tes konsentrasi
desy_anwar
 
Jadwal acara latihan dasar kepemimpinan siswa
Jadwal acara latihan dasar kepemimpinan siswaJadwal acara latihan dasar kepemimpinan siswa
Jadwal acara latihan dasar kepemimpinan siswa
rikopratiwi
 
Rpt kssr tahun 6 pendidikan jasmani (rekreasi)
Rpt kssr tahun 6   pendidikan jasmani (rekreasi)Rpt kssr tahun 6   pendidikan jasmani (rekreasi)
Rpt kssr tahun 6 pendidikan jasmani (rekreasi)
lindalinlin
 
Buku kegawatan anak pkb-64
Buku  kegawatan anak pkb-64Buku  kegawatan anak pkb-64
Buku kegawatan anak pkb-64
Eli Subekti
 
Building Learning Commitment
Building Learning CommitmentBuilding Learning Commitment
Building Learning Commitment
Self employ
 
Public speaking-dan-teknik-presentasi
Public speaking-dan-teknik-presentasiPublic speaking-dan-teknik-presentasi
Public speaking-dan-teknik-presentasi
Aryandra Anantama
 

Viewers also liked (20)

Tes konsentrasi
Tes konsentrasiTes konsentrasi
Tes konsentrasi
 
25 Sample Aktiviti Dan Permainan Kreatif Islami
25 Sample   Aktiviti Dan Permainan Kreatif Islami25 Sample   Aktiviti Dan Permainan Kreatif Islami
25 Sample Aktiviti Dan Permainan Kreatif Islami
 
Jogging Otak
Jogging OtakJogging Otak
Jogging Otak
 
kUMPULAN GAME INDOOR
kUMPULAN GAME INDOORkUMPULAN GAME INDOOR
kUMPULAN GAME INDOOR
 
Trust & Communication Game
Trust & Communication GameTrust & Communication Game
Trust & Communication Game
 
Materi dinamika kelompok silvany
Materi dinamika kelompok  silvanyMateri dinamika kelompok  silvany
Materi dinamika kelompok silvany
 
Jadwal acara latihan dasar kepemimpinan siswa
Jadwal acara latihan dasar kepemimpinan siswaJadwal acara latihan dasar kepemimpinan siswa
Jadwal acara latihan dasar kepemimpinan siswa
 
panduan gerakan literasi sekolah di sekolah dasar
panduan gerakan literasi sekolah di sekolah dasar panduan gerakan literasi sekolah di sekolah dasar
panduan gerakan literasi sekolah di sekolah dasar
 
Ppt napza hivaids
Ppt napza hivaidsPpt napza hivaids
Ppt napza hivaids
 
Quiz sejarah sebagai ilmu
Quiz sejarah sebagai ilmuQuiz sejarah sebagai ilmu
Quiz sejarah sebagai ilmu
 
Rpt kssr tahun 6 pendidikan jasmani (rekreasi)
Rpt kssr tahun 6   pendidikan jasmani (rekreasi)Rpt kssr tahun 6   pendidikan jasmani (rekreasi)
Rpt kssr tahun 6 pendidikan jasmani (rekreasi)
 
Buku kegawatan anak pkb-64
Buku  kegawatan anak pkb-64Buku  kegawatan anak pkb-64
Buku kegawatan anak pkb-64
 
Ice Breaking
Ice BreakingIce Breaking
Ice Breaking
 
Ice breaking kuheli
Ice breaking   kuheliIce breaking   kuheli
Ice breaking kuheli
 
Powerpoint penggandaan dokumen (Mesin Fotocopy)
Powerpoint penggandaan dokumen (Mesin Fotocopy)Powerpoint penggandaan dokumen (Mesin Fotocopy)
Powerpoint penggandaan dokumen (Mesin Fotocopy)
 
Building Learning Commitment
Building Learning CommitmentBuilding Learning Commitment
Building Learning Commitment
 
Public speaking-dan-teknik-presentasi
Public speaking-dan-teknik-presentasiPublic speaking-dan-teknik-presentasi
Public speaking-dan-teknik-presentasi
 
Soal Tebak Gambar untuk cerdas cermat
Soal Tebak Gambar untuk cerdas cermatSoal Tebak Gambar untuk cerdas cermat
Soal Tebak Gambar untuk cerdas cermat
 
Bicara di depan umum (public speaking)
Bicara di depan umum (public speaking)Bicara di depan umum (public speaking)
Bicara di depan umum (public speaking)
 
DINAMIKA KELOMPOK
DINAMIKA KELOMPOKDINAMIKA KELOMPOK
DINAMIKA KELOMPOK
 

Similar to Permainan dinamika kelompok_18-11-2015

Kumpulan permainan pramuka
Kumpulan permainan pramukaKumpulan permainan pramuka
Kumpulan permainan pramuka
khan faa
 
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp0225sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
Yusoff Amri
 
aktiviti permainan kreatif islami
aktiviti permainan kreatif islamiaktiviti permainan kreatif islami
aktiviti permainan kreatif islami
Alif Radi
 
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp0225sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
Norita Rosdi
 
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp0225sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
Bie Judith
 
Kumpulan games mentoring
Kumpulan games mentoringKumpulan games mentoring
Kumpulan games mentoring
Irwan Hasan
 
Kumpulan ice breaking
Kumpulan ice breakingKumpulan ice breaking
Kumpulan ice breaking
ahmad jazuli
 
pembentukan perilaku
pembentukan perilakupembentukan perilaku
pembentukan perilaku
Boyolali
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breaking
Rohani Jusoh
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breaking
Rohani Jusoh
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breaking
Rohani Jusoh
 

Similar to Permainan dinamika kelompok_18-11-2015 (20)

Kumpulan permainan pramuka
Kumpulan permainan pramukaKumpulan permainan pramuka
Kumpulan permainan pramuka
 
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp0225sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
 
aktiviti permainan kreatif islami
aktiviti permainan kreatif islamiaktiviti permainan kreatif islami
aktiviti permainan kreatif islami
 
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp0225sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
 
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp0225sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
25sample aktivitidanpermainankreatifislami-090819064208-phpapp02
 
Kumpulan games mentoring
Kumpulan games mentoringKumpulan games mentoring
Kumpulan games mentoring
 
87520766 modul-kem-solat
87520766 modul-kem-solat87520766 modul-kem-solat
87520766 modul-kem-solat
 
Artikel untuk wettpade
Artikel untuk wettpadeArtikel untuk wettpade
Artikel untuk wettpade
 
Permainan
PermainanPermainan
Permainan
 
Kumpulan ice breaking
Kumpulan ice breakingKumpulan ice breaking
Kumpulan ice breaking
 
Game Bank untuk ice breaking, bhs indonesia.pptx
Game Bank untuk ice breaking, bhs indonesia.pptxGame Bank untuk ice breaking, bhs indonesia.pptx
Game Bank untuk ice breaking, bhs indonesia.pptx
 
Modul taaruf dan ukhuwah
Modul taaruf dan ukhuwahModul taaruf dan ukhuwah
Modul taaruf dan ukhuwah
 
OUTBOUND+2.pdf
OUTBOUND+2.pdfOUTBOUND+2.pdf
OUTBOUND+2.pdf
 
permainan tradisional
permainan tradisional permainan tradisional
permainan tradisional
 
pembentukan perilaku
pembentukan perilakupembentukan perilaku
pembentukan perilaku
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breaking
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breaking
 
Modul ice breaking
Modul ice breakingModul ice breaking
Modul ice breaking
 
081231938011 , Outbound Training Pacet , Outbound Training Prigen , www.1stou...
081231938011 , Outbound Training Pacet , Outbound Training Prigen , www.1stou...081231938011 , Outbound Training Pacet , Outbound Training Prigen , www.1stou...
081231938011 , Outbound Training Pacet , Outbound Training Prigen , www.1stou...
 
CONTOH PERMAINAN BAHASA
CONTOH PERMAINAN BAHASACONTOH PERMAINAN BAHASA
CONTOH PERMAINAN BAHASA
 

Recently uploaded

mengapa penguatan transisi PAUD SD penting.pdf
mengapa penguatan transisi PAUD SD penting.pdfmengapa penguatan transisi PAUD SD penting.pdf
mengapa penguatan transisi PAUD SD penting.pdf
saptari3
 
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.ppt
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.pptSEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.ppt
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.ppt
AlfandoWibowo2
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
ssuser35630b
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
nabilafarahdiba95
 

Recently uploaded (20)

Stoikiometri kelas 10 kurikulum Merdeka.ppt
Stoikiometri kelas 10 kurikulum Merdeka.pptStoikiometri kelas 10 kurikulum Merdeka.ppt
Stoikiometri kelas 10 kurikulum Merdeka.ppt
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
 
mengapa penguatan transisi PAUD SD penting.pdf
mengapa penguatan transisi PAUD SD penting.pdfmengapa penguatan transisi PAUD SD penting.pdf
mengapa penguatan transisi PAUD SD penting.pdf
 
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
 
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.ppt
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.pptSEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.ppt
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.ppt
 
algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10
algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10
algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10
 
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdfKanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx
7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx
7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
 
Lingkungan bawah airLingkungan bawah air.ppt
Lingkungan bawah airLingkungan bawah air.pptLingkungan bawah airLingkungan bawah air.ppt
Lingkungan bawah airLingkungan bawah air.ppt
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
 
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdfMAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
 
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
 
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptxMODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
MODUL P5 KEWIRAUSAHAAN SMAN 2 SLAWI 2023.pptx
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
 

Permainan dinamika kelompok_18-11-2015

  • 2.  Bahan: batang korek api minimal 30 batang, botol bekas  Waktu: 15 menit  Instruksi:  Buatlah kelompok kecil (7-10 orang), kemudian tiap kelompok berbaris ke belakang (buat 1 banjar). Dihadapan barisan masing-masing kelompok sediakan batang korek api dan botolnya. Secara berurutan mulai dari orang paling depan mengambil satu batang korek api simpan di atas mulut botol, kemudian orang kedua mengil satu batang koreng api simpan juga diatas tutup botol, begitu terus sampai batang korek api habis/atau waktu habis.  Kalau berhasil maka akan tersusun batang korek api denga rapi di atas mulut botol.  Tujuan:  kekompakan kelompok  menyelesaikan ide/kreativitas dalam menyusun batang korek api  harmonisasi dalam melakukan penyusunan batang korek api
  • 3.  Bahan : sedotan sebanyak 50 buah Waktu : 30 menit  Instruksi:  Buatlah bangunan apa saja, bisa rumah, gedung, rumah ibadah, dan lain lain dengan menggunakan sedotan ini. Bangunan yang kalian buat harus kokoh dan tidak gampang roboh ketika ditiup angin. Bagunan tersebut kokoh atau tidak akan dibuktikan dengan apakah bangunan tersebut roboh atau tidak ketika ditiup oleh fasilitator.  Tujuan dari Games ini:  kerelaan untuk menerima dan mendengarkan pendapat dari teman sekelompok  melatih kepekaan imaginer (kecerdasan spatial) dapat berimajinasi bangunan apa yang bisa dibuat dari sedotan  melatih kecepatan berfikir  melatih mengambil keputusan dengan cepat dan tepat  mau menerima kegagalan untuk dijadikan pelajaran untuk yang akan datang  Review: 1. apakah maksud dari permainan ini? 2. sudahkah setiap anggota kelompok menyumbangkan pemikirannya? 3. bagaimana cara berfikir dengan cepat, dan tepat? 4. bagaimana menahan emosi ketika sedang membuat bangunan? 5. ketika gagal apakah yang anda lakukan??
  • 4.  Tujuan Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses belajar dan bekerja dalam kelompok.  Langkah-langkah:  Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua tangannya ke depan. Kemudian memegang tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A, tangan kanan memegang tangan si B) sampai membentuk suatu belitan besar.  Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan tangan yang dipegang dan tanpa berbicara.
  • 5. Latar Belakang Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi antar orang-orang yang terlibat di dalamnya.  Tujuan Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok.  Langkah-langkah:  Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5.  Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk menggambar.  Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing diminta menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk menggambar.  Bahan Diskusi : a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang
  • 6.  Tujuan:  Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu peserta untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk dengan yang lainnya.  Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.  Langkah-langkah:  Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.  Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri garis wajah pasangannya.  Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga dan sebagainya. Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiap peserta.  Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambil menyebutkan :”Nama saya…(nama pasangannya), tempat tinggal….dan seterusnya.
  • 7. Tujuan Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat. Langkah-langkah:  Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan tulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).  Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi penuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidak berguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal harganya.  Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam waktu yang singkat dan gampang.  Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.
  • 8. Latar Belakang Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yang memuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasi mereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya. Tujuan Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya. Langkah-langkah:  Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira sepanjang 2 jengkal).  Mintalah mereka meniup balon masing-masing.  Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.  Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.  Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon orang lain sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.  Beri aba-aba untuk mulai.  Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?  Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.  Bahan-bahan: Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.
  • 9. Tujuan Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan forum.  Langkah-langkah:  Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran  Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut : Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.  Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.  Variasi Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama- sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.
  • 10.  A. Posisi awal : Lingkaran besar.  B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain.  Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.  C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.
  • 11.  Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.  Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I.Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :  G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”  G I : “ Tak berani”  G II : “Mengapa ???”  G I : “ada harimau”  G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”  G I : “ayo keluar”  Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.  penilain : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
  • 12.  Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.  Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.  Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.
  • 13.  Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan.  Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.  Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.
  • 14. A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.  B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.  C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
  • 15.  Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.  Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.  Penilaian : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra.
  • 16.  A.Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.  B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong- lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.  C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.
  • 17.  Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.  Aturan bermain : tiep barung/ regu anak- anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.  Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.
  • 18.  Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.  Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :  B : “Siapa itu ?”  T :“Saya tawon.”  B : “Mau apa ?”  T : “saya hendak memetik bunga.”  B : “Bunga apa ?”  T : “Bunga Mawar .”  B : “ Petiklah .”  Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).  Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
  • 19.  Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.  Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
  • 20.  Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.  Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan.  Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.  Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
  • 21.  Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.  Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.  Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu
  • 22.  Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.  Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.  Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya. 
  • 23.  Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak  Jumlah pemain : bebas  Waktu : 10 menit  Tujuan : Melatih kecekatan & Melatih kesetiakawanan  Unsur hiburan  Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat- cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak antar anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan. 
  • 24.  Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain  atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel.  Jumlah pemain : bebas  Waktu : 8-10 menit  Tujuan : Melatih kecepatan  Unsur hiburan  Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari