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湖南拓维信息技术副总监 向黎生 Tuesday, April 13, 2010
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1.1  手机动漫概述 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
1.1  手机动漫概述(续) 彩信 手机动漫 手机上网 网站 文字 + 图片 图片 3GP 视频 手机 Flash Flash Lite WIVG VIS 单条彩信 手机动漫杂志 ( 彩信版 ) 手机终端软件 图片 视频 手机 Flash … . 梦网动漫频道
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1.2 手机动漫的发展现状 11 家国际运营商  3G 应用服务比照 彩信 视频 邮件 内容 下载 TV 频道 普通 游戏 铃声 图片 下载 屏保 定位 及导航 流媒体 地图 / 城市 指南 3D 游戏 手机间 视频 电话 ( 网内 ) 聊天 手机间 视频 电话 ( 网外 ) 直播电视节目 支付 手段 银行卡 相册 转帐 帐户 查询 照片 编辑 电脑和手机间视频 通话 家庭 安全 照片 传送 图像 集 家电 控制 固话同手机间 视频 视频 电话 会议 视频 头像 资料来源: BCG 分析  考虑最先推出的  3G  服务应用 考虑稍后推出的  3G  服务 较为高级的  3G  服务 ,[object Object]
1.2.1 手机动漫的发展现状 - 海外 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],整个日本 ,[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],市场空间分析 数据来源:福建省用户手机动漫使用倾向调研
手机动漫业务发展现状 ,[object Object],[object Object],平台引入合作伙伴的数量剧减 手机动漫下载量和下载用户数均呈下降趋势 , 其中用户数下降近 50% ,[object Object],[object Object],[object Object]
手机动漫业务尚处于起步阶段 知道 不知道 在 09 年 国 内关于手机动漫业务调研中,有 92.8% 的客户不知道能够通过手机观看动漫;客户对手机动漫业务知晓度较低。 在手机动漫业务使用感知方面,现有业务的内容缺乏吸引力是用户不使用的主要原因,其次是制作水平严重影响用户感知。传播途径、资费原因也是用户关注焦点。
手机动漫业务发展的瓶颈 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],没有优质内容 用户没有兴趣 难以产生收入 SP 投入不足 CP 不愿提供内容 技术研发门槛高 终端适配困难 内容制作复杂 用户规模不足 收入不能覆盖成本 业务发展处于初期 多个环节难以突破 难以形成有效规划 缺乏资源投入动力 无法推进业务发展 内容 领域 技术 领域 移动 内部
手机动漫业务前景可观 根据调研结果,有 71.6% 的被访者对动漫感兴趣,其中对以手机为载体的动漫形式有较高需求( 54.5% ),同时有 41.8% 的客户愿意为手机动漫付费, 53.5% 的客户能够承受 5 元以下的收费。
手机动漫业务是针对细分市场的内容型产品 不同年龄层对手机动漫的兴趣程度 支持 不支持 愿意 不愿意
动漫在手机业务中应用广泛 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
目前 ADOBE 公司的 Flash Lite 是主流技术标准 得到了 NTT DoCoMo 、 KDDI 、 Verizon 、中华电信等众多电信运营商的支持; 诺基亚、索爱、多普达等众多终端厂商也在终端中预装相关程序 主流技术标准
市场培育-手机动漫大赛 名称 时间 主题 赛事概况 首届 中国原创手机动漫大赛 2006 年 9 月 1 日 — 2006 年 12 月 31 日 手机动漫,移动顶 征集作品近 2 万件,参与人数达到 4 万人,作品下载数为 139 万 第二届 中国原创手机动漫大赛 2007 年 9 月 27 日 — 2008 年 1 月 9 日 新动漫,新生活,我行我秀 征集作品 5 万多,参与人数达到 760 万,作品下载数为 1660 万 第三届 中国原创手机动漫大赛 2008 年 7 月 8 日 — 2008 年 12 月 31 日 情动中华,漫秀世界 征集作品 6 万多,参与人数达到 1000 万,作品下载数为 2500 万
 
中国移动通信集团公司副总裁鲁向东致辞
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目录 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
2.1 手机动漫产品 - 概述 ,[object Object],[object Object],[object Object]
2.2 产品类型及使用形式 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object]
2.2.3 产品形式 - 游戏及新应用 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
新技术应用--年老年轻化效果
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效果演示 -3D 效果
 
2.3 3G 时代的手机动漫产品展望 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
2.4 传统动漫与手机动漫的结合 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
传统文化与动漫的结合 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
目录 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],
编创一体,引导内容,创造价值 内容为王 引入优质内容 扶持原创内容 引导策划选题 包装作品作者 以经典、名家以及热播作品为目标,以版权引进等形式丰富作品库,通过长篇连载形式聚集人气。 鼓励个性、健康和多样的原创作品发布,由用户投票机制筛选优秀作品。 借助用户数据分析优势,提供作品创意策划,指导和监督作者选题,提升动漫作品质量。 挖掘培养潜在优秀作者和作品,借助营销手段提升作品影响力,以聚集效应吸引优秀作品。
基于现有动漫资源迅速转化为手机动漫产品(一) 漫画篇幅 手机动漫形式 中长篇 连环 短篇 四格 / 八格 单页 浏览客户端 彩信 Swf 格式动画 漫画类型 叙事型 讽刺幽默 宣传插图 根据手机动漫形式现行的产品标准,结合不同类型动漫产品的类型和篇幅大小,确定手机动漫产品的转换原则。 同时结合不同手机动漫产品形式特点,通过 WAP/WEB 、客户端等平台进行展示发布。 中长篇以及连环漫画由于其篇幅较长,可以以定时变换的动画形式展现。 Flv 格式动画 手机动漫形式 现行产品标准 Swf 格式动画 大小不超过 200K ,播放时长为 10-20 秒 Flv 格式动画 需终端内置 Flash lite3.1 ,以在线流媒体形式播放,无大小和时长限制 漫画客户端 客户端大小不超过 1M ,提供在线及离线下载漫画包浏览 彩信 大小在 50K 以内,图片内容不超过 8 幅
手机动漫形式 Flv 格式动画 3gp 格式动画 Swf 格式动画 屏保 / 桌面主题 动画篇幅 长篇 短篇 短篇剪辑 连续剧 长篇故事 幽默笑话 歌曲 MV 动画内容 谚语 / 典故 教育益智故事 基于现有动漫资源迅速转化为手机动漫产品(二) 手机动漫形式 现行产品标准 Swf 格式动画 大小不超过 200K ,播放时长为 10-20 秒 Flv 格式动画 需终端内置 Flash lite3.1 ,以在线流媒体形式播放,无大小和时长限制 3GP 格式动画 动画大小应小于 1M ,下载离线方式观看 屏保 / 桌面主题 大小不超过 500K 连续剧 单集片长超过 3 分钟,完整故事在 10 集以上 长篇 单集片长超过 3 分钟,单集结束 短篇 单集片长超过 1 分钟,不超过 3 分钟 短篇剪辑 单集片长不超过 1 分钟
版权管理,培育核心,衍生价值 强化版权意识,完善版权管理制度,做好版权审核工作 审核版权的真实性和有效性 作品版权登记 版权文件备案 版权到期提醒 失效版权清理 版权保护中心 提供版权登记信息数据库 有效 注册登记 无效 版权注册时间过期而未续约 CP 作品提交 退回作品
版权管理,培育核心,衍生价值 在做好版权保护的同时,以多种形式获取有价值作品的版权,构建优秀作品版权库,激发优秀动漫作品的衍生品价值 版权获取 版权利用 作品引进 作品审核 作品是否知名 是否买断版权 版权备案 版权谈判 单行本发行 动漫形象授权 授权类型 作品改编权 ( 游戏、影视) 版权备案
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中国原创手机动漫现状及模式(台北)

Editor's Notes

  1. 1 用户不知道手机可以看动漫; 2 有使用过业务的用户对现有业务方式不满;
  2. 补充细分市场需求状况及兴趣点,强调用户愿意通过手机看动漫,并具有付费意愿。付费情况说明。
  3. 在愿意使用手机动漫的人群中,选择短篇 / 四格漫画的客户达到 78% ,与之对应的长篇动画的客户仅为 24% 。而其他动漫形式的接受程度均在 40% 以上。 从客户人群分布情况来看,对手机动漫感兴趣最感兴趣的人群为 18-22 岁,之后呈递减趋势, 36 岁以上的客户感兴趣的比例进占 17.6% 。因此手机动漫业务的目标用户群集中在 13-35 岁的年轻客户群体。
  4. 内容选择 引入优质内容(经典,名家,热播) -- 聚集人气,长篇为主 扶植原创内容(个性,健康,多样) -- 用户投票,优存劣汰 引导策划选题(策划,指导,监督) -- 调研选择,小众专业 包装作品作者(挖掘,培养,包装) -- 造星造势,扩大效应
  5. 传统动画:传统动画 (Traditional animation) ,也被称为“经典动画”,“赛璐珞动画”或者是“手绘动画”是一种较为流行的动画形式和制作手段。 全动画:又称全动画,或者是全动作动画 (Full Animation) 。是传统动画中的一种制作和表现手段。虽然从字面上来看,全动画是指在制作动画时,精准和逼真地表现各个动作的动画。但同时,这种类型的动画对画面本身的质量有非常高的要求,追求精致的细节和丰富的色彩。 有限动画:有将其称为限制性动画。这是一种有别于全动画的动画制作和表现形式。这种类型的动画较少追求细节和大量准确真实的动作。画风简洁平实 , 风格化,强调关键的动作,并配上一些特殊的音效来加强效果。 定格动画:一种以现实的物品为对象,同时应用摄影技术来制作的一种动画形式。中文可以称为静格动画,或者静止动画等等。
  6. 版权审核及备案: 审核版权的真实性与有效性; 对作品版权进行登记(作品、签约方、签约日期等); 与版权保护中心合作进行注册登记; 备案保存版权文件的复印件 ; 对将过期版权,及时提醒 CP 续约 ; 对失效的版权进行清理,运营人员进行下线处理
  7. 优秀内容版权申请: 经典内容、优秀原创、优质内容:签署版权,未来可打造首发平台优势 版权复用,价值衍生: 跨媒体经营,周边衍生