FLL 2010 Body Forward - RegelnBitte zuerst lesenUm eine gute Leistung beim Robot-Game zu erbringen, sollte sich jedes Team...
NXT-Benutzer1 NXT3 Motoren2 Berührungssensoren2 Lichtsensoren1 Lampe3 Rotationssensoren(abzüglich Anzahl von NXT-Motoren)1...
5. MatchBeim Wettbewerb stehen 2 Spieltische aneinander. Die Spielfelder werden inentgegengesetzter Richtung aneinander ge...
9. AufgabenmodelleAufgabenmodelle werden definiert als Objekte, die sich bereits auf dem Spielfeldbefinden, wenn das Team ...
•   Roboter anhalten oder anheben. Dies führt zur Inaktivität des Roboters (Regel     12. Aktiver /inaktiver Roboter) und ...
17. StartmethodeHat das Team zu Beginn des Matches die korrekte Startposition erreicht, gibt esdem Schiedsrichter ein Zeic...
20. BeeinflussungEin Roboter darf die Strategie, das Spielfeld sowie den Roboter des anderen Teamsin keiner Weise beeinflu...
23. Nach dem MatchNach einem Match benötigt der Schiedsrichter Zeit, um sich auf den Zustand desSpielfeldes zu konzentrier...
27. VorrangstellungFolgende Aufzählung definiert die Vorrangstellung in und zwischen den einzelnenWettbewerbsdokumenten:1....
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Body Forward: Regeln

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Body Forward: Regeln

  1. 1. FLL 2010 Body Forward - RegelnBitte zuerst lesenUm eine gute Leistung beim Robot-Game zu erbringen, sollte sich jedes Team zuBeginn die Zeit nehmen, FÜNF Dokumente zu lesen und zu verstehen:Robot-GameRegelnSpielfeldaufbau & PlatzierungFragen & Antworten (online unter http://zdifaq.marluk.eu/)Zusatzaufgabe1. TeilnahmeEin Team besteht aus 5 bis 10 Mitgliedern (Coach und Mentoren nicht eingerechnet).Jedes Team wird von mindestens einem erwachsenen Coach betreut. Die Team-mitglieder dürfen zwischen 10 und 19 Jahren alt sein (Stichtag ist der 15.05.2011).Bei einem Wettbewerb dürfen sich pro Match nur zwei Teammitglieder innerhalb derBegrenzungen am Spieltisch aufhalten, ausgenommen sind dringende Reparaturenam Roboter. Der Rest des Teams kann das Match aus der Nähe verfolgen. DieTeilnehmer am Spieltisch dürfen von Match zu Match und innerhalb eines Matcheswechseln. Die Veranstalter des Wettbewerbes stellen sicher, dass die Team-mitglieder von einer freien Stelle gut einwechseln können.2. Erlaubte MaterialienAlles, was zum Wettbewerbsbereich mitgebracht wird (der Roboter, alle Anbautenund Zusätze z.B. strategische Objekte u.ä.), muss komplett aus LEGO-Bauteilen inOriginalausführung gefertigt sein.LEGO-Bindfäden und -Schläuche dürfen auf die passende Länge gekürzt werden.Ein Zettel mit einer Liste der Programme kann zum Spieltisch mitgebracht werden.Es gibt keine Einschränkung in der Anzahl nicht-elektronischer LEGO-Teile.Pneumatik ist erlaubt. Per Hand aufziehbare „Motoren“ sind nicht erlaubt. Dieelektronischen Bauteile müssen vom Typ LEGO Mindstorms sein. Die elektronischenBauteile sind im Wettbewerbsbereich beschränkt auf:RCX-Benutzer1 RCX3 Motoren2 Berührungssensoren2 Lichtsensoren1 Lampe3 Rotationssensoreneinen dritten Berührungs- oder Lichtsensor Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 1 von 9
  2. 2. NXT-Benutzer1 NXT3 Motoren2 Berührungssensoren2 Lichtsensoren1 Lampe3 Rotationssensoren(abzüglich Anzahl von NXT-Motoren)1 UltraschallsensorDer kombinierte Farb-/Lichtsensor (9694) ist nicht erlaubt. Zur Präzisierung derMotorenanzahl: In den Wettbewerbsbereich dürfen maximal 3 Motoren mitgebrachtwerden, dass umfasst sowohl den Roboter und die zusätzlichen Anbauten und Teile,die im Verlauf eines Matches für einen Umbau des Roboters genutzt werden sollen.Ein vierter Motor im Wettbewerbsbereich ist nicht erlaubt. Es gibt keine Einschrän-kungen bei der Anzahl von LEGO-Kabeln. Elektronische Ersatz-Bauteile sind nur imVorbereitungsbereich erlaubt. Computer sind nicht im Wettbewerbsbereich erlaubt.Gegenstände, die wie Fernbedienungen funktionieren, sind im Wettbewerbsbereichnicht erlaubt. Stifte können zur Markierung am Roboter verwendet werden; jedochnur an nicht sichtbaren Stellen. Farbe, Klebestreifen, Kleber, Öl, etc. sind nichterlaubt. Aufkleber sind nicht erlaubt. Es ist nicht gestattet, dass sich Teams einenRoboter am Wettbewerbstag teilen. Es ist nicht erlaubt, mehr als einen Roboterwährend eines Matches zu verwenden. Es ist jedoch erlaubt, verschiedene Roboterin verschiedenen Matches zu verwenden. Verstößt ein Roboter gegen diese odergegen Regel 3. “Software” und es kann nicht mehr rückgängig gemacht werden,entscheidet der Veranstalter des Wettbewerbes über das weitere Vorgehen. DieserRoboter kann keine Pokale gewinnen.3. SoftwareDer Roboter darf ausschließlich mit der LEGO MINDSTORMS-Software, RoboLaboder der NXT-Software (jede Version) programmiert werden. Erweiterungen undneue Versionen sind erlaubt. Toolkits wie z.B. LAB View Tool Kit sowie textbasierteund/oder andere Software sind nicht erlaubt. Genau wie in Regel 2 “ErlaubteMaterialien” geht es hier auch darum, faire und vergleichbare Bedingungen für alleTeams zu schaffen.4. MissionEine Mission wird definiert als Aufgabe, welche Punkte erzielt. Je mehr Aufgaben einRoboter erfüllt und je anspruchsvoller diese sind, desto mehr Punkte erhält dasTeam. Das Team entscheidet dabei über die Reihenfolge, in der Aufgaben durch-geführt werden sollen. Es müssen nicht alle Aufgaben erfüllt werden. Es ist erlaubt,Aufgaben wiederholt zu versuchen, sofern es möglich ist. Eine Wiederherstellungdes Spielfelds findet dafür nicht statt. Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 2 von 9
  3. 3. 5. MatchBeim Wettbewerb stehen 2 Spieltische aneinander. Die Spielfelder werden inentgegengesetzter Richtung aneinander gestellt. Je zwei Teams stehen sichgegenüber und treten gegeneinander an. Ein Match dauert 2 ½ Minuten (150 Sek).In der Zeit kann der Roboter Aufgaben erfüllen, um so viele Punkte wie möglich zusammeln. Die Stoppuhr wird während eines Matches niemals angehalten. JedesTeam tritt in mindestens 3 Matches an. Bei jedem neuen Match hat das Team erneutdie Chance, möglichst viele Punkte zu sammeln. Kein Match steht mit dem vor-herigen in Zusammenhang - es zählt nur das Match mit der höchsten Punktzahl.6. RundeEine Runde ist komplett, wenn jedes Team einmal angetreten ist und je ein Matchabsolviert hat. Wettbewerbe laufen für mindestens 3 Runden. Die Teams habenzwischen den einzelnen Matches Zeit, in den Vorbereitungsbereich zu gehen, um andem Roboter und den Programmen zu arbeiten.7. BaseDie Base, auf dem Spielfeld als Fläche dargestellt, ist ein imaginärer Quader. Er wirddurch senkrecht stehende Wände geformt, die durch den Umfang der Base-Grund-fläche (inkl. Innenseite der Seitenbegrenzung) vorgegeben und nach oben von einerimaginären Höhenlinie von 40 cm begrenzt werden. Sofern eine Lücke zwischenSpielfeldmatte und der Begrenzung des Wettbewerbstisches ist, zählt diese Lückezur Base. In der Base wird der Roboter vorbereitet, gestartet und falls notwendigumgebaut.8. SpielfeldAuf dem Spielfeld findet das Robot-Game statt. Das Spielfeld besteht aus einerSpielfeldmatte, auf der die LEGO Modelle angeordnet werden. Die Matte und dieLEGO Steine, aus denen die Modelle gebaut werden, sind im Spielfeld enthalten.Die Aufbauanleitungen für die LEGO Modelle befinden sich auf einer CD, dieebenfalls mit dem Spielfeld geliefert wird. Die Aufstellung der Modelle auf derSpielfeldmatte erfolgt nach den Vorgaben im Dokument „Spielfeldaufbau &Platzierung“. Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 3 von 9
  4. 4. 9. AufgabenmodelleAufgabenmodelle werden definiert als Objekte, die sich bereits auf dem Spielfeldbefinden, wenn das Team zum Spielfeld kommt. Dem Team ist es nicht gestattet,Duplikate der Aufgabenmodelle zum Wettbewerbstisch mitzubringen. Aufgaben-modelle dürfen nicht vom Spieltisch entfernt werden. Aufgabenmodelle müssensofort nach dem Match von den vom Team entwickelten Objekten getrennt und aufdas Spielfeld zurückgelegt werden. Die Befestigung von erlaubten Materialien anAufgabenobjekten unterliegt Begrenzungen. Durch leichtes bewegen eines derbeiden verbundenen Teile (am Schwereren wenn unterschiedliche Teile) sollten siesich durch die Schwerkraft voneinander lösen. Der Schiedsrichter wird einer illegalenKonstruktion keinen Start erlauben (Regel 16. Startposition).10. LadungLadung ist alles, was der Roboter in irgendeiner Art und Weise transportiert.11. AutonomieDas Robot-Game wird mit einem “autonomen” Roboter gespielt. Das bedeutet,Teams dürfen ihn nicht beeinflussen, während er arbeitet. Das Team bereitet denRoboter vor, damit er eigenständig auf dem Spielfeld agieren kann. Die Vorbereitungist ausschließlich in der Base erlaubt. Viele Teams müssen den Lauf ihres Roboterswährend eines Matches ein- oder mehrmals unterbrechen. Dies ist erlaubt, hatjedoch einen Neustart aus der Base zu Folge und zieht teilweise eine Strafe (sieheRegel 18. Strafobjekte) nach sich.12. Aktiver/inaktiver RoboterSobald der Roboter gestartet wurde, ist er aktiv (autonom agierend) und bleibtsolange aktiv, bis er oder Aufgabenmodelle bzw. strategische Objekte, die erkontrolliert, per Hand berührt werden. Jedes Mal, wenn ein aktiver Roboter oderObjekte, die er bewegt oder verwendet, per Hand berührt werden, gilt der Robotersofort als „inaktiv“ und muss zur Base zurück gebracht werden (wenn er nicht bereitsdort ist). Dies kann zusätzliche Konsequenzen haben (siehe Regel 18. Strafobjekte).In der Base darf der inaktive Roboter für den Neustart ausgerichtet, umgebaut undfür den nächsten Start vorbereitet werden.13. Erlaubte AktionenVor dem Match und immer wenn der Roboter inaktiv ist, darf das Team den Roboterberühren und per Hand in der Base für die nächste aktive Phase vorbereiten.Typische Vorbereitungen sind Reparaturen, Anbringung von Anbauten, Ladung auf-und abladen, Programme auswählen, Leistungsmerkmale zurücksetzen/löschensowie Aufstellung und Ausrichtung des Roboters und aller Objekte, die er bewegtoder benutzt. Die Vorbereitung muss innerhalb der Base durchgeführt werden. DasTeam darf Objekte nur komplett innerhalb der Base platzieren, so dass der aktiveRoboter sie nutzen kann. Das Team muss sie sichtbar losgelassen haben, bevor derRoboter sie berührt. Außerhalb der Base dürfen nur 3 Dinge per Hand ausgeführtwerden: Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 4 von 9
  5. 5. • Roboter anhalten oder anheben. Dies führt zur Inaktivität des Roboters (Regel 12. Aktiver /inaktiver Roboter) und ggf. zur Entfernung von Strafobjekten. • Falls ein Roboter während des Matches durch unabsichtliche Beschädigung Auflösungs- oder Verschleißerscheinungen hat und Teile von ihm auf dem Spielfeld abfallen, kann das Team verlorene Teile per Hand oder mit Hilfe des Schiedsrichters einsammeln.(siehe Regel 23. „Während des Matches“). • Kalibrierung von Lichtsensoren vor dem Match (siehe Regel 5. Match).14. Nicht erlaubte AktionenDas Team darf kein Objekt in der Base beeinflussen, so dass es die Base ganz oderteilweise verlässt, sich darüber hinaus ausdehnt oder außerhalb der Base platziertwird. Vor, während oder nach einem Matches darf das Team nichts außerhalb derBase per Hand bewegen oder ausrichten. Das Spielfeld wird nach jedem Matchwieder in Ausgangsstellung gebracht. Das Team darf den Schiedsrichter bitten denkorrekten Aufbau bestimmter Modelle nochmal zu überprüfen. Eine von den Vor-gaben abweichende Aufstellung der Modelle ist nicht zulässig. Im Falle einesunabsichtlichen (nicht durch den Roboter verursachten) Unfalls (wenn z.B. einSchaden durch den Ellbogen, die Hüfte oder die Kleidung eines Teammitglieds oderdes Schiedsrichters verursacht wird) so wird dies behoben, falls möglich. Dies giltauch für Schäden, die durch das Entfernen des inaktiven Roboters verursachtwerden. Objekte, die nach einer solchen Berührung auf dem Spielfeld verbleiben,sollten in einer ähnlichen Position und Ausrichtung wie vor der Berührung abgelegtwerden.15. LagerungNachdem der Schiedsrichter alles kontrolliert hat, was das Team mit in denWettbewerbsbereich gebracht hat, können Teile, die im Match am bzw. für denRoboter benötigt werden, in einer Kiste abgelegen, um alles griffbereit zu haben,wenn am Roboter gearbeitet wird. Die Ausrüstung kann von einem der beidenTeammitglieder am Wettbewerbstisch gehalten werden. Aufgabenmodelle undWertungsobjekte müssen dabei immer im Blickfeld des Schiedsrichters sein. Objektedürfen in der Base jederzeit angefasst, gelagert oder platziert (komplett innerhalb)werden, um später vom Roboter transportiert oder benutzt zu werden.16. StartpositionBei jedem Start, zu Beginn und während des Matches müssen sich der gesamteRoboter sowie alle Anbauten und Objekte, die er berührt sowie Objekte, die derRoboter bewegen oder verwenden will, komplett in der Base befinden. Alles muss indie imaginäre Begrenzung der Base passen. Es ist erlaubt, dass der RoboterObjekte, die er transportieren will, berührt. Das Team darf den Roboter oder etwas,dass er bewegen oder benutzen soll, nicht berühren. Alles muss bewegungslos sein.Es darf keine unerlaubten Verbindungen geben (Regel 9. „Aufgabenmodelle“). Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 5 von 9
  6. 6. 17. StartmethodeHat das Team zu Beginn des Matches die korrekte Startposition erreicht, gibt esdem Schiedsrichter ein Zeichen, damit er weiß, dass sie startbereit sind. Sobald dasMatch beginnt, darf der Roboter zum Starten berührt werden. Um den Roboter zustarten, gibt es folgende Möglichkeiten: drücken des Startknopfes oder auslöseneines Sensors. Der Roboter und/oder alles, was er bewegen soll, darf während derStartphase nicht berührt werden, einzig zum Auslösen des Programmstarts. Nichterlaubte Berührungen haben einen Neustart zur Folge.18. StrafobjekteWerden ein aktiver Roboter oder Objekte, die er bewegt oder verwendet, außerhalbder Base per Hand berührt, wird ein Strafobjekt vom Spielfeld entfernt, sofernvorhanden. Ladung außerhalb der Base, die beim letzten Start nicht mit dem Roboteraus der Base transportiert wurde, geht verloren, wenn der Roboter berührt wurde.Wird der Roboter berührt, während der einzige Teil, der sich innerhalb der Basebefindet, eine Schnur, ein Schlauch, ein Draht, eine Röhre, eine Kette oder eineStrippe oder ein ähnliches verlängerndes Bauteil ist, gilt er als komplett außerhalbder Base. Wird der aktive Roboter berührt, muss das Team ihn sofort anhalten.Verändert der inaktive Roboter etwas auf dem Spielfeld, wird es, wenn möglich vomSchiedsrichter rückgängig gemacht. Sind die Veränderungen so schwerwiegend,dass eine Wiederherstellung nicht möglich ist, bleiben negative Ergebnisse bestehenund positive Ergebnisse werden nicht gewertet.19. Während des MatchesAlles, was der aktive Roboter auf dem Spielfeld außerhalb der Base auslöst, bleibtso, außer der aktive Roboter verändert es wieder. Objekte außerhalb der Basedürfen nicht per Hand repariert, zurückgesetzt, wiederhergestellt oder bewegt. D.h.es kann passieren, dass der Roboter bereits erzielte Ergebnisse wieder zerstört oderMöglichkeiten verhindert, um Aufgaben zu erfüllen. Verliert ein Roboter (nicht perHand berührt) Kontakt mit Ladung auf dem Spielfeld, bleibt die Ladung an Ort undStelle, bis der Roboter wieder Kontakt aufnimmt. Verlorene Ladung darf nicht perHand zurückgeholt werden. Alles was vom Wettbewerbstisch herunterfällt, behält derSchiedsrichter. Ausnahme: Teile, die sich eindeutig durch unabsichtlicheBeschädigung, Auflösungs- oder Verschleißerscheinungen vom Roboter lösen, kanndas Team jederzeit per Hand einsammeln, auch wenn es sich dabei um Ladunghandelt (Besonderheit: die fragliche Ladung kann behalten werden). Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 6 von 9
  7. 7. 20. BeeinflussungEin Roboter darf die Strategie, das Spielfeld sowie den Roboter des anderen Teamsin keiner Weise beeinflussen. Blockiert Roboter X absichtlich Roboter Y oder machtsein Ergebnis zunichte: Diese Aufgabe wird für Roboter X als unvollständig und fürRoboter Y als ausgeführt gewertet. Es gilt nicht als Beeinflussung, wenn der Roboterdes anderen Teams, die Aufgabe schneller erfüllt, als euer Roboter oder die ver-abredete Zusammenarbeit fehl schlägt.21. Wortdefinitionen„in“A ist „in“, „innerhalb“ oder hat Gebiet B „erreicht“, wenn ein Teil von A über demGebiet B ist. „in“ einem Gebiet sein heißt, dass der Raum über der Fläche durch-drungen wurde. Sofern nicht „komplett in“ gefordert ist, muss das Objekt nur dieäußere Grenze der Fläche überquert haben. Es muss kein direkter Kontakt(Berührung) zur Matte bzw. zum Modell bestehen. Die Base ist ein Spezialfall, der inRegel 7. „Base“ definiert wird. Objekte werden unabhängig voneinander undunabhängig von ihren Transportmitteln/Behältern bewertet.„berühren“ (gilt für alle Objekte außer den Roboter)A berührt B, nur wenn A in direktem Kontakt mit B ist.Jede Anzahl direkter Kontakte zählt als “berühren”.22. Endzustand des Spielfeldes und BewertungDer Punktestand wird AM ENDE JEDES MATCHES bestimmt, ALLEINIGABHÄNGIG VOM ZUSTAND DES SPIELFELDES ZU GENAU DIESEMZEITPUNKT. Das bedeutet, dass es keine Punkte gibt, wenn der Roboter eineAufgabe erfüllt hat, diese aber vor Match-Ende außer Kraft gesetzt wird. In seltenenFällen wird eine bestimmte Methode vorgeschrieben, wie die Aufgabe zu lösen ist.Dann notiert der Schiedsrichter sich, ob die geforderte Methode angewendet wurde. Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 7 von 9
  8. 8. 23. Nach dem MatchNach einem Match benötigt der Schiedsrichter Zeit, um sich auf den Zustand desSpielfeldes zu konzentrieren. Es ist niemanden erlaubt, etwas zu berühren. DerSchiedsrichter und das Team schauen sich gemeinsam das Spielfeld an undkommen zu einer Übereinstimmung, welche Punkte gewonnen und verloren wordenund warum. Die Daten werden auf dem Schiedsrichterbogen festgehalten, welchendas Team anschließend unterzeichnet.Es dürfen keine Aufgabenmodelle vom Spieltisch mitgenommen werden.Abschließend gibt der Schiedsrichter das OK, dass das Spielfeld wieder in dieAusgangsstellung gebracht werden kann. Die Punkte werden per Computerausgerechnet. Im Falle der Punktgleichheit werden zunächst die zweit- und dritt-höchsten Wertungen einbezogen und sollte das Ergebnis noch Unentschieden sein,entscheidet die benötigte Zeit.24. Entscheidung im ZweifelsfallIm Zweifelsfall wird zugunsten des Teams entschieden. Das gilt besonders, wenn... • die Linienstärke auf dem Spielfeld oder andere knappe Situationen entscheidend sind • ein Resultat überzeugend in zwei Richtungen diskutiert werden kann • Bei Unstimmigkeiten zwischen dem Team und dem Schiedsrichter berät sich der Schiedsrichter mit dem Wettbewerbsverantwortlichen, die hier gefällte Entscheidung zählt.25. Datenübertragung (gilt nur für den Wettbewerbstag)Das Herunterladen von Programmen ist nur im Vorbereitungsbereich erlaubt. Teams,die etwas auf einen RCX herunterladen, müssen darauf achten, dass der Downloadabgeschirmt geschieht und dass keine anderen RCX in der Nähe sind. Die Robotersollten ausgeschaltet sein, wenn sie nicht benutzt werden. Teams, die auf einen NXTdownloaden, müssen ein Kabel verwenden. Bluetooth muss während der gesamtenZeit ausgeschaltet sein.26. Abweichungen der WettbewerbsbedingungenBeim Konstruieren und Programmieren sollte man bedenken, dass es vorkommenkann, dass ortsbedingt nicht alle Wettbewerbstische in allen Punkten identisch sind: • Abweichungen in der Spielfeldbegrenzung • Abweichungen der Lichtbedingungen • Beschaffenheit/Unebenheiten der Matte Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 8 von 9
  9. 9. 27. VorrangstellungFolgende Aufzählung definiert die Vorrangstellung in und zwischen den einzelnenWettbewerbsdokumenten:1. Fragen & Antworten,2. Robot-Game Aufgaben und FLL Spielfeld & Platzierung,3. Regeln.Im Falle eines Konflikts zwischen Bildern/Videos und textlichen Darstellung hat derText Vorrang. Bilder und Videos sind nur beispielhaft und können komplexeInformationen nicht immer vollständig ausdrücken. Alle am WettbewerbstagBeteiligten (Schiedsrichter, Teams) beziehen ihre Informationen aus den gleichenund einzig zulässigen offiziellen Wettbewerbsdokumenten online unter:http://www.innovation.nrw.de/zdi/roboterwettbewerb/index.php28. Fragen zum WettbewerbOffizielle Fragen zu jeglichen Bereichen des Wettbewerbes müssen per E-Mail an:roboter@zenit.de gestellt werden. Bitte gebt als Betreff „Body Forward - Frage“ anund benennt eure Rolle im Team (Mitglied, Coach, Elternteil, Mentor). Alle Fragenwerden per E-Mail beantwortet. Wichtige Fragen werden im „FAQ-Bereich des zdi-Roboterwettbewerbs 2011“ für alle Teams veröffentlicht.ACHTUNG: Wir beantworten keine Fragen, wie ein Roboter zu bauen oder zuprogrammieren ist. Mit freundlicher Genehmigung von HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League Zentraleuropa. Seite 9 von 9

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