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Experiência de Usuário (UX) é um termo para o nível de satisfação geral
dos usuários enquanto usam o seu produto ou sistema. Se for uma boa
experiência, eles estão felizes. Se for uma má experiência, seus clientes
não voltam, e eles contam para todos os seus amigos.
UX = soma de uma série de interações
Experiência de Usuário (UX) representa a percepção deixada na mente
das pessoas depois de uma série de interações entre as pessoas,
objetos e eventos – ou uma combinação entre eles. “Série” é a palavra
chave.
Algumas interações são ativas: sair da chuva durante um piquenique.
O QUE É USER EXPERIENCE DESINGN
Algumas interações são passivas: ver um lindo pôr do sol vai ativar o
sistema límbico e liberar dopamina (uma recompensa química).
Algumas interações são secundárias para a experiência máxima, a
comida é deliciosa, pois o chef escolheu ingredientes de qualidade e os
preparou bem. Os ingredientes são de boa qualidade, pois o
fazendeiro cuidou bem de seus campos. A colheita interagiu bem com
a chuva naquele ano...
Todas as interações são abertas a interpretações subjetivas, algumas
pessoas não gostam de celeiros ou pores do sol. Lembre-se que
percepção é sempre verdadeira na mente do percebe dor. Se você
pensa que um por do sol é deprimente, não há muita coisa que
podemos fazer para lhe convencer do contrario. Por outro lado, esse é
o motivo o qual designers normalmente utilizam de “boas práticas” – a
maioria das pessoas responde positivamente a pores do sol.
UX design = combina três tipos de atividades
Projetar a “experiência de usuário”, portanto, representa a ação
consciente:
• coordenar interações que podem ser checadas (selecionar
ingredientes da comida, treinar garçons, projetar e programar botões).
• Interações cognitivas que estão for a de nosso controle (cadeiras
desconfortáveis em um teatro de 100 anos, falta de produtos frescos
no inverno, um céu nublado encobrindo o por do sol.)
• Reduzir as interações negativas (providenciando tendas como
abrigos de emergência para eventos externos em caso de chuva, tendo
certeza que o assento do restaurante próximo a uma cozinha
barulhenta é o ultimo a ser preenchido, colocando espaço extra para
que pessoas possam esticar as pernas.)
Um bom UX designer deve ser capaz de ver tanto a floresta como as
arvores. Isso quer dizer que UX tem implicações que vão muito além
de usabilidade, design gráfico e necessidades físicas. Como UX
designers, nós orquestramos séries de interações complexas
Uma analogia que pode ser útil.
Pense num bom restaurante que você conhece. Já visitou a cozinha?
Deve ser uma bagunça. Mas funciona bem. Tem que ser limpa. As coisas
não podem sair errado. Mas para você, cliente, isto é o mínimo. Você não
está lá pela cozinha mas sim pela comida. Não só isto! Você está lá pelo
ambiente. Você está lá pela conversa. Dependendo do caso, se a comida
vier rápido demais pode ser ruim justamente por não dar tempo para um
bom bate-papo. No final, no todo, você sabe se teve uma boa
experiência. E assim é com qualquer produto.
A experiência do usuário tem total
foco e uma busca constante em
obter uma compreensão profunda
dos usuários, (o que necessitam e o
que eles avaliam, além também
das suas limitações e suas
habilidades). Um profissional de
UX faz um trabalho com intuito de
conhecer os objetivos dos clientes,
dos negócios e dos objetivos de
todo o time que controla o projeto.
As melhores práticas de
UX promovem o aperfeiçoamento
da qualidade de interação dos
usuários e das percepções de seu
produto, e de todos os serviços
relacionados.
Dos termos que mais escutamos entre os profissionais de design,
estes profissionais trabalham com práticas de design centrado no
usuário, e utilizam métodos e técnicas que são aplicadas através
de gerenciamento de processos para produzir efeitos coesos,
previsíveis e desejáveis em uma pessoa específica, ou persona
(arquétipo composta de hábitos de público-alvo e
características). Tudo para atender os objetivos e a satisfação do
usuário final, bem como os objetivos de uma organizaçãoDesign
de Experiência do Usuário (UXD), Design de Interação (IXD),
Design de Interface do usuário (UI), Arquiteto de Informação
(AI), são alguns
UX é um campo crescente e que está sendo definido ainda. Criar um
projeto de usuário centrado bem sucedido abrange os princípios da
interação humano-computador (HCI).
Vamos pensar em UsereXperience como um grande guarda-chuva que
abrange todos os aspectos principais para atender as necessidades
específicas dos usuários e de forma satisfatória. Veja na Figura 1 o
guarda-chuva de como um UsereXperience Designer (UX) resolve um
problema, e quais as disciplinas estão inclusas no seu trabalho diário.
Sabemos que um núcleo de UX poderá ser muito importante na
resolução de problemas e para o sucesso de um novo projeto, pois,
trabalha visando a melhor satisfação dos clientes e usuários. Mas ainda
existem empresas de tecnologia e agências, por exemplo, que não contam
ou não investem em profissionais desse ramo. Para muitas empresas nos
tempos atuais, designers de UX são conhecidos como os profissionais
que fazem apenas os wireframes dos projetos, e muita das vezes acredite,
são vistas apenas como os webdesigners da equipe que tem a
função de deixar o projeto mais “bonitinho” trocando as cores e o
tamanho dos textos. Mas sabemos que o seu trabalho é bastante
estratégico, e com intuito de resolver problemas de usabilidade, de
interação, de interface, entre outros. Tudo visando a melhor satisfação do
cliente/usuário. Falaremos brevemente sobre cada um dos pontos citados
na imagem acima.
O Design Visual
Os designers visuais são responsáveis pela criação de conceitos de
padrões de estilo, de tipo, de ícones, e de hierarquia visual para
esclarecer dados, indicam relacionamentos, sugerem
comportamentos, e se comunicam com uma linguagem facilitadora
para o entendimento dos usuários. Trabalham em colaboração
com designers de interação, arquitetos de informação e outros
membros da equipe.
Um projeto visual bem executado é um fator primordial para o
sucesso no lançamento de um novo produto. Os elementos básicos
que envolvem a criação de um projeto visual incluem: linhas, formas,
cores, texturas, massa, espaço, alinhamento, balanço, contraste,
proximidade, repetição e consistência.
A Arquitetura de Informação
A arquitetura de informação também é importantíssima para solucionar
problemas, imagine um website em que você precise navegar por vários
links até conseguir achar o e-mail e telefone de contato da empresa.
Através de uma proposta rica de experiência em (AI), os usuários são
ajudados a entender melhor o seu espaço, e dessa forma encontrarem o
que estão procurando, seja online, ou até mesmo em experiências no
mundo real.
O trabalho de um arquiteto de informação é projetar uma estrutura de
interface de usuário (UI) que satisfaça a estratégia corporativa de
negócios, a estratégia dos produtos e a estratégia de experiência do
usuário acomodando todos os casos de uso e requisitos do sistema.
A arquitetura de informação deve priorizar os objetivos principais dos
usuários, e definir como eles poderão alcançá-los usando o aplicativo
ou sistema.
O Design de Interação
O designer de interação traz consigo bem provavelmente a maior
responsabilidade pelo projeto conceitual, pois, precisa garantir que os
padrões de interface do usuário e componentes estejam funcionando
da melhor forma possível para fixar a atenção dos usuários em
determinadas ações. Todos os elementos de página, como a
apresentação e o fluxo das páginas precisam satisfazer as
necessidades primárias dos usuários, para que tudo possa servir de
apoio na execução de suas tarefas, permitindo que seus objetivos
possam ser concluídos. Os usuários têm uma compreensão melhor do
sistema quando os elementos estão seguindo padrões, portanto,
o designer de interação também precisa pensar na aparência levando
em consideração as cores, as formas, os tamanhos, entre outros
elementos.
Designers de interação precisam ter intuição e pensar como os
usuários pensam, projetar de uma forma que os levem para as
próximas etapas da aplicação, de uma maneira que fique tudo o
mais natural possível. Mensagens podem ser exibidas para os
usuários, como por exemplo, as mensagens informativas ou
mensagens de erros, elas podem ser úteis para fornecer soluções
e explicar detalhes da interação
A Usabilidade
.
A usabilidade significa criar um produto ou um sistema de forma que
seja o mais fácil possível de se usar, é uma combinação das necessidades
e exigências do usuário se tornarem satisfatórias, eficientes e eficazes em
um contexto específico de uso. O padrão internacional (ISO 9241-11),
fornece essas orientações e definições na usabilidade.
A usabilidade é um atributo da qualidade e tem a função de
facilitar e melhorar a utilização de um produto ou sistema
durante todo um processo. Mas ela não pode ser confundida com
as “funcionalidades de um sistema”, pois, aumentar as
funcionalidades de um sistema não significa que a usabilidade
estará melhorada
Existem muitos atributos importantes da qualidade, como por exemplo:
A capacidade de aprendizado: deve-se levar em consideração se o
produto ou sistema está projetado de forma fácil para os usuários
realizem tarefas básicas já na primeira vez que acessarem o projeto.
A eficiência: deve-se pensar em qual grau de esforço os usuários deverão
fazer para realizarem determinadas tarefas, e se rapidamente eles poderão
voltar a executá-las.
A memorização: deve-se pensar na possibilidade dos usuários passarem
um bom período sem utilizarem o sistema, e quando retornarem possam
restabelecer com facilidade e proficiência a utilização.
Os erros: deve-se pensar na quantidade de erros os usuários poderão
encontrar no sistema, e como facilmente poderão se livrar deles.
A satisfação: deve-se levar em consideração o quanto deverá ser
agradável para os usuários utilizarem o produto ou sistema, e se
realmente é fornecido características que eles necessitam para o uso.
Podemos definir que: Útil = usabilidade + utilidade. Ou seja, a utilidade
deve fornecer características necessárias para os usuários, e a usabilidade
deve ser de fácil e agradável acesso.
A Pesquisa de Usuário
A pesquisa de usuário é um dos pontos que consideramos mais
importantes, pois, tem como foco principal descobrir e compreender os
comportamentos, as necessidades, e as motivações dos usuários.
Existem vários tipos de pesquisas de usuário, e vai depender de cada
situação e momento para executar cada uma delas, por exemplo
, o tipo de local, tipo de sistema ou aplicativo que você esteja
desenvolvendo, seu ambiente, etc. Os métodos utilizados na pesquisa
do usuário são: Qualitativos e Quantitativos. Veremos abaixo de
forma resumida e objetiva algumas técnicas utilizadas nesses métodos.
Alguns métodos qualitativos:
Cardsorting: é um método usado para ajudar a projetar ou
avaliar uma arquitetura da informação. São utilizados cartões
que classificam uma sessão, e os participantes organizam tópicos
em categorias que lhes fazem sentido e que podem também
ajudá-los a etiquetar estes grupos. Esta técnica permite que os
usuários agrupem as informações, ajudando a assegurar que a
estrutura definida combine com a maneira com que os usuários
pensamFocus Group: este é um método de pesquisa utilizado para
recolher informações sobre as atitudes, ideias, desejos e
opiniões dos usuários/clientes. Os grupos de foco são usados
para encontrar as opiniões e informações dos usuários sobre
produtos, serviços, e características antes mesmo que sejam
desenvolvidas.
Teste de Guerrilha - Teste de Guerrilha é um método de baixo
custo para testes de usabilidade com usuários.
Tradicionalmente os testes de usabilidade são realizados em
locais fechados, podendo ser controlados por psicólogos
treinados, e isso pode se tornar intimidador para os
participantes. Jakob Nielsen que é um grande cientista da
computação com Ph.D.Pesquisa etnográfica - A pesquisa etnográfica é um estudo que
envolve a observação sistemática de pessoas e culturas em um
cenário do mundo real e natural em que vivem. O objetivo é
reunir insights (compreensão súbita de alguma coisa ou
determinada situação) sobre como as pessoas vivem; o que elas
fazem; como elas usam as coisas; ou o que elas precisam em
suas vidas cotidianas ou profissionais
Personas - Personas são personagens fictícios, modelos descritivos
criados para representar a definição do cliente típico. Existem diferentes
tipos de usuário dentro de um alvo demográfico, atitude e/ou
comportamento definido que poderia utilizar essas informações de uma
forma produtiva para que toda ação e tomada de decisão sejam
direcionadas àquele perfil quando se trata de um site, uma marca ou
produto de um modo similar. Personas são úteis para identificar
características comuns entre os potenciais usuários, ajudando a
selecionar e definir o perfil comportamental dos consumidores.
Teste A/B: é um tipo de teste de design que permite você testar
duas páginas, (A e B), para análise e controle de desempenho,
além de um tratamento para a melhor experiência e aprovação
de uso dos usuários.
Web analytics: é uma prática multidisciplinar que tem como
objetivo quantificar o processo de medição, coleta, análise e de
produção de relatórios de dados de navegação e interação.
A Estratégia de Conteúdo
A estratégia de conteúdo abrange a descoberta, a ideação, a
implementação e a manutenção de todos os tipos de conteúdo com
ligações digitais, de metadados, de vídeos, etc. É um campo reconhecido
em design de experiência do usuário, pois, busca satisfazer os objetivos
específicos e bem definidos dos usuários.
É o planejamento para a criação, entrega e governança de conteúdo útil e
utilizável. Trata dos aspectos de planejamento e gerenciamento de
conteúdo em todo o seu ciclo de vida, e isso inclui o alinhamento de
conteúdo para os principais objetivos do negócio, de análise e de
modelagem, influenciando diretamente o desenvolvimento, a produção, a
apresentação, a avaliação, e a medição de conteúdos reais.
Arquitetura da Informação: Design estrutural do espaço da informação
para facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo.
Especificações Funcionais: descrições detalhadas de funcionalidades
que o site deve incluir para ir ao encontro das necessidades do usuário.
Requisitos de Conteúdo: Definição dos elementos do conteúdo
necessários ao site para ir ao encontro das necessidades do usuário.
Necessidades do usuário: Objetivos do site de origem externa,
identificados por meio de pesquisa com o usuário, pesquisas
etno/tecno/psicográficas, etc.
Objetivos do projeto: Metas de negócio, criativas ou outras metas de
origem interna para o produto.
Veja na Figura 2 o gráfico proposto por Jesse James Garret
Porém, existe um problema no gráfico de Jesse James Garret,
pois, o grau de relevância proposto não representa da melhor
forma os elementos da experiência do usuário. Trevor Van Gorp,
autor do livro Affective Design: ExploringEmotional
Design demonstra de uma forma mais profunda o gráfico através
do desenho de um iceberg como comparação, demonstrando que
o design visual é apenas a ponta desse iceberg onde a estrutura
tem como base o UX Design.
Figura 3. Iceberg representando os cinco níveis do processo da
experiência do usuário.
Finalizamos este artigo com esta imagem representativa do trabalho
exercido por um userexperience designer. Vimos que estes profissionais
são importantíssimos para o sucesso de um produto ou serviço, portanto,
não abra mão em contar com um profissional deste ramo dentro da sua
empresa ou time de talentos.
Referências:
http://www.usability.gov/what-and-why/user-experience.html
http://pt.slideshare.net/uxcrank/the-ux-umbrella

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  • 1. Experiência de Usuário (UX) é um termo para o nível de satisfação geral dos usuários enquanto usam o seu produto ou sistema. Se for uma boa experiência, eles estão felizes. Se for uma má experiência, seus clientes não voltam, e eles contam para todos os seus amigos. UX = soma de uma série de interações Experiência de Usuário (UX) representa a percepção deixada na mente das pessoas depois de uma série de interações entre as pessoas, objetos e eventos – ou uma combinação entre eles. “Série” é a palavra chave. Algumas interações são ativas: sair da chuva durante um piquenique. O QUE É USER EXPERIENCE DESINGN
  • 2. Algumas interações são passivas: ver um lindo pôr do sol vai ativar o sistema límbico e liberar dopamina (uma recompensa química). Algumas interações são secundárias para a experiência máxima, a comida é deliciosa, pois o chef escolheu ingredientes de qualidade e os preparou bem. Os ingredientes são de boa qualidade, pois o fazendeiro cuidou bem de seus campos. A colheita interagiu bem com a chuva naquele ano... Todas as interações são abertas a interpretações subjetivas, algumas pessoas não gostam de celeiros ou pores do sol. Lembre-se que percepção é sempre verdadeira na mente do percebe dor. Se você pensa que um por do sol é deprimente, não há muita coisa que podemos fazer para lhe convencer do contrario. Por outro lado, esse é o motivo o qual designers normalmente utilizam de “boas práticas” – a maioria das pessoas responde positivamente a pores do sol.
  • 3. UX design = combina três tipos de atividades Projetar a “experiência de usuário”, portanto, representa a ação consciente: • coordenar interações que podem ser checadas (selecionar ingredientes da comida, treinar garçons, projetar e programar botões). • Interações cognitivas que estão for a de nosso controle (cadeiras desconfortáveis em um teatro de 100 anos, falta de produtos frescos no inverno, um céu nublado encobrindo o por do sol.) • Reduzir as interações negativas (providenciando tendas como abrigos de emergência para eventos externos em caso de chuva, tendo certeza que o assento do restaurante próximo a uma cozinha barulhenta é o ultimo a ser preenchido, colocando espaço extra para que pessoas possam esticar as pernas.) Um bom UX designer deve ser capaz de ver tanto a floresta como as arvores. Isso quer dizer que UX tem implicações que vão muito além de usabilidade, design gráfico e necessidades físicas. Como UX designers, nós orquestramos séries de interações complexas
  • 4. Uma analogia que pode ser útil. Pense num bom restaurante que você conhece. Já visitou a cozinha? Deve ser uma bagunça. Mas funciona bem. Tem que ser limpa. As coisas não podem sair errado. Mas para você, cliente, isto é o mínimo. Você não está lá pela cozinha mas sim pela comida. Não só isto! Você está lá pelo ambiente. Você está lá pela conversa. Dependendo do caso, se a comida vier rápido demais pode ser ruim justamente por não dar tempo para um bom bate-papo. No final, no todo, você sabe se teve uma boa experiência. E assim é com qualquer produto.
  • 5. A experiência do usuário tem total foco e uma busca constante em obter uma compreensão profunda dos usuários, (o que necessitam e o que eles avaliam, além também das suas limitações e suas habilidades). Um profissional de UX faz um trabalho com intuito de conhecer os objetivos dos clientes, dos negócios e dos objetivos de todo o time que controla o projeto. As melhores práticas de UX promovem o aperfeiçoamento da qualidade de interação dos usuários e das percepções de seu produto, e de todos os serviços relacionados.
  • 6. Dos termos que mais escutamos entre os profissionais de design, estes profissionais trabalham com práticas de design centrado no usuário, e utilizam métodos e técnicas que são aplicadas através de gerenciamento de processos para produzir efeitos coesos, previsíveis e desejáveis em uma pessoa específica, ou persona (arquétipo composta de hábitos de público-alvo e características). Tudo para atender os objetivos e a satisfação do usuário final, bem como os objetivos de uma organizaçãoDesign de Experiência do Usuário (UXD), Design de Interação (IXD), Design de Interface do usuário (UI), Arquiteto de Informação (AI), são alguns
  • 7.
  • 8. UX é um campo crescente e que está sendo definido ainda. Criar um projeto de usuário centrado bem sucedido abrange os princípios da interação humano-computador (HCI). Vamos pensar em UsereXperience como um grande guarda-chuva que abrange todos os aspectos principais para atender as necessidades específicas dos usuários e de forma satisfatória. Veja na Figura 1 o guarda-chuva de como um UsereXperience Designer (UX) resolve um problema, e quais as disciplinas estão inclusas no seu trabalho diário.
  • 9. Sabemos que um núcleo de UX poderá ser muito importante na resolução de problemas e para o sucesso de um novo projeto, pois, trabalha visando a melhor satisfação dos clientes e usuários. Mas ainda existem empresas de tecnologia e agências, por exemplo, que não contam ou não investem em profissionais desse ramo. Para muitas empresas nos tempos atuais, designers de UX são conhecidos como os profissionais que fazem apenas os wireframes dos projetos, e muita das vezes acredite, são vistas apenas como os webdesigners da equipe que tem a função de deixar o projeto mais “bonitinho” trocando as cores e o tamanho dos textos. Mas sabemos que o seu trabalho é bastante estratégico, e com intuito de resolver problemas de usabilidade, de interação, de interface, entre outros. Tudo visando a melhor satisfação do cliente/usuário. Falaremos brevemente sobre cada um dos pontos citados na imagem acima.
  • 10. O Design Visual Os designers visuais são responsáveis pela criação de conceitos de padrões de estilo, de tipo, de ícones, e de hierarquia visual para esclarecer dados, indicam relacionamentos, sugerem comportamentos, e se comunicam com uma linguagem facilitadora para o entendimento dos usuários. Trabalham em colaboração com designers de interação, arquitetos de informação e outros membros da equipe. Um projeto visual bem executado é um fator primordial para o sucesso no lançamento de um novo produto. Os elementos básicos que envolvem a criação de um projeto visual incluem: linhas, formas, cores, texturas, massa, espaço, alinhamento, balanço, contraste, proximidade, repetição e consistência.
  • 11. A Arquitetura de Informação A arquitetura de informação também é importantíssima para solucionar problemas, imagine um website em que você precise navegar por vários links até conseguir achar o e-mail e telefone de contato da empresa. Através de uma proposta rica de experiência em (AI), os usuários são ajudados a entender melhor o seu espaço, e dessa forma encontrarem o que estão procurando, seja online, ou até mesmo em experiências no mundo real. O trabalho de um arquiteto de informação é projetar uma estrutura de interface de usuário (UI) que satisfaça a estratégia corporativa de negócios, a estratégia dos produtos e a estratégia de experiência do usuário acomodando todos os casos de uso e requisitos do sistema. A arquitetura de informação deve priorizar os objetivos principais dos usuários, e definir como eles poderão alcançá-los usando o aplicativo ou sistema.
  • 12. O Design de Interação O designer de interação traz consigo bem provavelmente a maior responsabilidade pelo projeto conceitual, pois, precisa garantir que os padrões de interface do usuário e componentes estejam funcionando da melhor forma possível para fixar a atenção dos usuários em determinadas ações. Todos os elementos de página, como a apresentação e o fluxo das páginas precisam satisfazer as necessidades primárias dos usuários, para que tudo possa servir de apoio na execução de suas tarefas, permitindo que seus objetivos possam ser concluídos. Os usuários têm uma compreensão melhor do sistema quando os elementos estão seguindo padrões, portanto, o designer de interação também precisa pensar na aparência levando em consideração as cores, as formas, os tamanhos, entre outros elementos.
  • 13. Designers de interação precisam ter intuição e pensar como os usuários pensam, projetar de uma forma que os levem para as próximas etapas da aplicação, de uma maneira que fique tudo o mais natural possível. Mensagens podem ser exibidas para os usuários, como por exemplo, as mensagens informativas ou mensagens de erros, elas podem ser úteis para fornecer soluções e explicar detalhes da interação A Usabilidade . A usabilidade significa criar um produto ou um sistema de forma que seja o mais fácil possível de se usar, é uma combinação das necessidades e exigências do usuário se tornarem satisfatórias, eficientes e eficazes em um contexto específico de uso. O padrão internacional (ISO 9241-11), fornece essas orientações e definições na usabilidade.
  • 14. A usabilidade é um atributo da qualidade e tem a função de facilitar e melhorar a utilização de um produto ou sistema durante todo um processo. Mas ela não pode ser confundida com as “funcionalidades de um sistema”, pois, aumentar as funcionalidades de um sistema não significa que a usabilidade estará melhorada Existem muitos atributos importantes da qualidade, como por exemplo: A capacidade de aprendizado: deve-se levar em consideração se o produto ou sistema está projetado de forma fácil para os usuários realizem tarefas básicas já na primeira vez que acessarem o projeto. A eficiência: deve-se pensar em qual grau de esforço os usuários deverão fazer para realizarem determinadas tarefas, e se rapidamente eles poderão voltar a executá-las. A memorização: deve-se pensar na possibilidade dos usuários passarem um bom período sem utilizarem o sistema, e quando retornarem possam restabelecer com facilidade e proficiência a utilização.
  • 15. Os erros: deve-se pensar na quantidade de erros os usuários poderão encontrar no sistema, e como facilmente poderão se livrar deles. A satisfação: deve-se levar em consideração o quanto deverá ser agradável para os usuários utilizarem o produto ou sistema, e se realmente é fornecido características que eles necessitam para o uso. Podemos definir que: Útil = usabilidade + utilidade. Ou seja, a utilidade deve fornecer características necessárias para os usuários, e a usabilidade deve ser de fácil e agradável acesso. A Pesquisa de Usuário A pesquisa de usuário é um dos pontos que consideramos mais importantes, pois, tem como foco principal descobrir e compreender os comportamentos, as necessidades, e as motivações dos usuários. Existem vários tipos de pesquisas de usuário, e vai depender de cada situação e momento para executar cada uma delas, por exemplo
  • 16. , o tipo de local, tipo de sistema ou aplicativo que você esteja desenvolvendo, seu ambiente, etc. Os métodos utilizados na pesquisa do usuário são: Qualitativos e Quantitativos. Veremos abaixo de forma resumida e objetiva algumas técnicas utilizadas nesses métodos. Alguns métodos qualitativos: Cardsorting: é um método usado para ajudar a projetar ou avaliar uma arquitetura da informação. São utilizados cartões que classificam uma sessão, e os participantes organizam tópicos em categorias que lhes fazem sentido e que podem também ajudá-los a etiquetar estes grupos. Esta técnica permite que os usuários agrupem as informações, ajudando a assegurar que a estrutura definida combine com a maneira com que os usuários pensamFocus Group: este é um método de pesquisa utilizado para recolher informações sobre as atitudes, ideias, desejos e opiniões dos usuários/clientes. Os grupos de foco são usados para encontrar as opiniões e informações dos usuários sobre produtos, serviços, e características antes mesmo que sejam desenvolvidas.
  • 17. Teste de Guerrilha - Teste de Guerrilha é um método de baixo custo para testes de usabilidade com usuários. Tradicionalmente os testes de usabilidade são realizados em locais fechados, podendo ser controlados por psicólogos treinados, e isso pode se tornar intimidador para os participantes. Jakob Nielsen que é um grande cientista da computação com Ph.D.Pesquisa etnográfica - A pesquisa etnográfica é um estudo que envolve a observação sistemática de pessoas e culturas em um cenário do mundo real e natural em que vivem. O objetivo é reunir insights (compreensão súbita de alguma coisa ou determinada situação) sobre como as pessoas vivem; o que elas fazem; como elas usam as coisas; ou o que elas precisam em suas vidas cotidianas ou profissionais
  • 18. Personas - Personas são personagens fictícios, modelos descritivos criados para representar a definição do cliente típico. Existem diferentes tipos de usuário dentro de um alvo demográfico, atitude e/ou comportamento definido que poderia utilizar essas informações de uma forma produtiva para que toda ação e tomada de decisão sejam direcionadas àquele perfil quando se trata de um site, uma marca ou produto de um modo similar. Personas são úteis para identificar características comuns entre os potenciais usuários, ajudando a selecionar e definir o perfil comportamental dos consumidores. Teste A/B: é um tipo de teste de design que permite você testar duas páginas, (A e B), para análise e controle de desempenho, além de um tratamento para a melhor experiência e aprovação de uso dos usuários. Web analytics: é uma prática multidisciplinar que tem como objetivo quantificar o processo de medição, coleta, análise e de produção de relatórios de dados de navegação e interação.
  • 19. A Estratégia de Conteúdo A estratégia de conteúdo abrange a descoberta, a ideação, a implementação e a manutenção de todos os tipos de conteúdo com ligações digitais, de metadados, de vídeos, etc. É um campo reconhecido em design de experiência do usuário, pois, busca satisfazer os objetivos específicos e bem definidos dos usuários. É o planejamento para a criação, entrega e governança de conteúdo útil e utilizável. Trata dos aspectos de planejamento e gerenciamento de conteúdo em todo o seu ciclo de vida, e isso inclui o alinhamento de conteúdo para os principais objetivos do negócio, de análise e de modelagem, influenciando diretamente o desenvolvimento, a produção, a apresentação, a avaliação, e a medição de conteúdos reais.
  • 20.
  • 21. Arquitetura da Informação: Design estrutural do espaço da informação para facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo. Especificações Funcionais: descrições detalhadas de funcionalidades que o site deve incluir para ir ao encontro das necessidades do usuário. Requisitos de Conteúdo: Definição dos elementos do conteúdo necessários ao site para ir ao encontro das necessidades do usuário. Necessidades do usuário: Objetivos do site de origem externa, identificados por meio de pesquisa com o usuário, pesquisas etno/tecno/psicográficas, etc. Objetivos do projeto: Metas de negócio, criativas ou outras metas de origem interna para o produto.
  • 22. Veja na Figura 2 o gráfico proposto por Jesse James Garret
  • 23. Porém, existe um problema no gráfico de Jesse James Garret, pois, o grau de relevância proposto não representa da melhor forma os elementos da experiência do usuário. Trevor Van Gorp, autor do livro Affective Design: ExploringEmotional Design demonstra de uma forma mais profunda o gráfico através do desenho de um iceberg como comparação, demonstrando que o design visual é apenas a ponta desse iceberg onde a estrutura tem como base o UX Design.
  • 24.
  • 25. Figura 3. Iceberg representando os cinco níveis do processo da experiência do usuário. Finalizamos este artigo com esta imagem representativa do trabalho exercido por um userexperience designer. Vimos que estes profissionais são importantíssimos para o sucesso de um produto ou serviço, portanto, não abra mão em contar com um profissional deste ramo dentro da sua empresa ou time de talentos. Referências: http://www.usability.gov/what-and-why/user-experience.html http://pt.slideshare.net/uxcrank/the-ux-umbrella