Seminario tenuto presso l'Università per Stranieri di Perugia, all'interno del corso di Architettura dell'Informazione del dott. Luca Rosati. Novembre 2010
12. Bottoni svolgono un ruolo importante nel modo in cui i
visitatori interagiscono con un sito web.
Ne vedete in giro per la rete di forme, dimensioni e stili
più disparati.
Esistono alcune regole fondamentali da tenere a mente
quando progettiamo (o scegliamo dei)dei bottoni.
12
La guerra dei bottoni
13. Tipo player
La forza della convenzione
Immediatezza comunicativa
Quasi nessuno può sbagliare
Quasi…
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Bottoni solo icone
14. Niente della loro forma ci riconduce
alla loro funzione
Il testo, le parole, veicolano da sole il
messaggio
Parole di largo impiego e diffusione
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Bottoni solo testo
15. I due codici (iconico e linguistico) si completano
Riduzione dell’ambiguità del linguaggio
Esplicitazione del valore dell’icona
Rafforzare non è necessariamente ripetersi
La comprensione di un segnale su web,
ma anche in altre situazioni è il risultato di un’interpretazione
da parte dell’utente in cui entrano in gioco diversi fattori:
- culturali
- personali
- contestuali
-etc.
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Bottoni icona e testo insieme
18. Quello che conta davvero
Che si capisca che si tratta di un bottone Che si capisca a cosa serve
Aspetto
Comportamento
Posizione
Testo
Icona
Posizione
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Come valutare l’usabilità
Valutazioni euristiche
La valutazione è eseguita da esperti
di usabilità
Test di usabilità
Si effettuano osservando un campione
di utenti mentre utilizza il sistema.
Sinergia tra i due tipi di valutazione
Metodo KrugLe 10 regole di Nielsen
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1. Visibilità dello stato del sistema
2. Corrispondenza fra il mondo reale e il sistema
3. Libertà e controllo da parte degli utenti
4. Consistenza e standard
5. Prevenzione degli errori
6. Riconoscere piuttosto che ricordare
7. Flessibilità ed efficienza d’uso
8. Design minimalista ed estetico
9. Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori, diagnosticarli e correggerli
10. Guida e documentazione
Le 10 regole d’oro di Nielsen
useit.com: Jakob Nielsen's Website
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Il metodo di Steve Krug
Test di usabilità fai da te
Advanced Common Sense
www.sensible.com
Eng Ita
Osservare delle persone mentre usano il nostro prodotto:
qualcosa che abbiamo disegnato, creato o costruito.
Per capire se il prodotto è facile da usare e
cosa si può fare per migliorarlo.
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Persone coinvolte
3 / 5 utenti a cui far testare il sito
Un facilitatore
Gli osservatori
Cosa serve
Una sala o ufficio con connessione
Programma che registra schermo e voce
Un copione da seguire
Ingredienti del test di usabilità
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Dopo il test
Si fa il de-briefing
Si fa una lista dei problemi individuati
Si fa una cernita dei problemi più importanti
Si progettano soluzioni
(Almeno in teoria) si ri-tetsa
29. 29
Perché funziona?
Perché tutti i siti hanno problemi di usabilità
Perché i problemi seri di usabilità vengono subito a galla
Perché è un’esperienza che rende un architetto dell’informazione
un architetto migliore
31. Benvenuto,
grazie per essere venuto. Il tuo aiuto per noi è davvero importante […]
Ciò che facciamo si chiama Test di usabilità e serve a noi per capire se il nostro corso on line
funziona e se è facile da usare. Vogliamo capire se il sito si naviga bene, se il linguaggio è
chiaro, se i comandi sono intuitivi da usare e così via […]
Mentre usi il sito, pensa a voce alta: dicci cosa vedi, cosa cerchi di fare, e cosa pensi […]
Il test dura un’ora circa. Se hai qualche domanda durante il test, chiedi pure. Se sei stanco
chiedi una pausa.
Con il tuo permesso, registriamo lo schermo del computer durante il test […]
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Lettera di benvenuto
(Estratti)
32. 1) Età, Provenienza, Titolo di studio, Lavoro
2) Quante ore la settimana usi internet? (casa+lavoro)
3) Che siti visiti (piacere+lavoro)? Esempi
4) Hai mai seguito un corso online?
[…]
7) Ti è sembrato facile da seguire? Sì No Poco
[…]
9) Hai mai fatto una di queste operazioni on line?
Biglietto del treno Biglietto aereo Acquisto con carta di credito
Prenotazione albergo Ricarica telefonica Atro
Questionario 1
che riempie il facilitatore
32
(Estratti)
33. Attività 1
Osserva la Homepage, osserva tutte le sue parti, puoi scollare (andare su e giù), puoi passare con il
mouse sopra gli oggetti, ma non puoi cliccare su nessun oggetto. Mentre osservi dimmi cosa vedi,
cosa puoi fare, dove puoi andare, cosa puoi cliccare (senza cliccare!).
Attività 2
Entra in Unità 1, vai al FILMATO e avvialo (fallo partire, premi play). Puoi stoppare il video, tornare
indietro, riascoltare e interrompere quando vuoi.
Attività 3
Entra nella sezione Grammatica e fai l’esercizio: “Di dove sei? da dove vieni?”
Attività 4
Invia un messaggio ad un utente on line.
33
Attività da svolgere
34. 1) Il sito è facile da usare 1 2 3 4 5
(the website is easy to use)
2) Ho capito cosa fare 1 2 3 4 5
( I understood what to do)
[…]
5) Il linguaggio è chiaro 1 2 3 4 5
(The language is clear)
6) Scrivi le difficoltà (puoi rispondere anche in inglese)
Please write down the major difficulties (you can answer in English)
7) Scrivi due o tre cose che vorresti cambiare (puoi rispondere anche in inglese)
Please write two or three things you would like to change in the website (you can answer in
English)
[…]
Questionario 2
(Estratti)
34
35. 35
3 problemi di usabilità individuati
Difficoltà con i pulsanti del player
Lunghezza variabile dei campi da riempire negli esercizi
Non cliccabilità delle icone libro in homepage