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교 육 방 법 론 초등컴퓨터교육과 I nformation  C ommunication  T echnology
제  2  장
순  서 목  적 전  개 활  동 정  리
1 미국 NETS 의 학생 테크놀로지 규정 해설 2 영국 3 캐나다 ACM K-12  컴퓨터 교육과정 분석 차  례 4 미국과 우리나라의 비교
개요  -  나라별  ICT 교육과정 비교 나라별  ICT  교육과정운영 1 미국 영국 캐나다 ICT  표준안 NETS ACM  표준 국가수준의 ICT  교육과정 알버타 주 브리티시콜롬비아 주 표준안을 정하는 곳 ▪  협회나 학회  ( ISTE ,  ACM ) ▪  정부 ▪  CMEC (13 개주 교육부장관들의 모임 ) ICT 교육과정 운영 모습 ▪  연방정부 -> 주정부 -> 교육구 -> 단위학교 ▪  NETS(PK-12) ACM(K-12) ▪  통합교육과정의 한 부분 ▪  학교 급을   4 개의 Key 단계로 구분 ▪  단계별 성취수준  - 기본수준  8 개 , 특별 수준  1 개 ▪  기본교과목 중 하나 ▪  주 정부로 많은 권한이 위임되어 있음 ▪  필수교과나  통합교과의 하나로 서 운영
개요  –   나라별  ICT  기본철학 나라별  ICT  교육과정운영 1 미 국 영 국 캐나다 NETS 국가수준 교육과정 알버타 주 브리티시  콜럼비아 주 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 ,  문제 해결 ,  의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 1. 정보 찾기 2. 아이디어 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],1. 기초 2. 처리 3. 발표
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],교육과정 제정 기관 미국  NETS 1
1.  창의성과 혁신 2.  통신과 공동 작업 3.  연구와  정보 유창성 4.  비판적 사고 ,  문제해결 ,  의사결정 5.  디지털 시민정신 6.  기술의 운용 및 개념 기본 철학의  6 분야 미국  NETS 1
정보 유창성 모델
NETS 의 학생 테크놀로지 규정 단계 미국  NETS 1 단계 해당 학년 표기 ( 연령 ) 1 단계 유치원 입학 전  ~  초등학교  2 학년 PK - 2  (4 ~8 세 ) 2 단계 초등학교  3 학년  ~ 5 학년 3-5 (8~11 세 ) 3 단계 초등학교  6 학년  ~  중학교  2 학년 6 -8  (11 ~14 세 ) 4 단계 중학교  3 학년  ~  고등학교  3 학년 9-12(14~18 세 )
4.  협동학습 그룹에서 ,  교육과정상의 디지털 결과물이나 발표물을 만들기 위해 다양한 테크놀로지를 활용한다 . (1,2,6) 1.  미디어가 풍부한 (media-rich)  자료와 디지털 도구를 활용하여 독창적 생각이나 이야기를 보여주고 의사소통한다 .  (1, 2) <1 단계 > : PK-2 ( 유치원 – 초등 2 학년 )  학습활동 2.  디지털 자료를 이용하여 환경을 주제로 한 데이터를 식별 ,  연구 ,  수집하며 단계적인 적절한 해결책을 제안한다 .  (1, 3, 4) 3. e-mail 이나 다른 전자적 도구를 통해 다른 문화권의 학생들과 함께 하는 학습에 참여한다 .  (2, 4) 5.  디지털 자료를 활용하여 현재 또는 과거의 인물이나 사건과 관련된 정보를 찾아내어 평가한다 .  (3) 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 ,  문제 해결 ,  의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국  NETS 1
6.  동식물의 생명주기와 같은 성장 형태를 탐구하고 자세히 생생하게 그리기 위해 시물레이션이나 그래픽 프로그램을 사용한다 .(1, 3, 4) <1 단계 > : Pre-K-2 ( 유치원 – 초등 2 학년 )  학습활동 7.  테크놀로지를 안전하게 상호 협조하며 사용한다 .  (5) 8.  혼자 힘으로 ,  여러 종류의 과제나 문제를 다루기  위한 디지털 도구와 자료를 적용한다  (4, 6) 9.  발달 단계에 따라 적절하고 정확한 용어를 사용하여 테크놀로지에 관한 것을 의사 소통한다 .  (6) 10.  전자 책 ,  시뮬레이션 소프트웨어 ,  웹 사이트와  같은 가상 환경에서 검색활동을 할 수 있다 .  (6) 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 ,  문제 해결 ,  의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국  NETS 1
4.  이론을 평가하거나 가설을 시험하기 위해 데이터 를 수집 ,  체계화 ,  분석하는 일에 디지털 도구를 선택하여 적용한다 .  (3, 4, 6)   <2 단계 > : 3-5 ( 초등 3 학년 – 초등 5 학년 )  학습활동 3.  교사가 준 안내서를 가지고 환경문제에 관한 연구를 할 때 디지털 자료의 경향을 인식한다 .  (3, 4)   2.  디지털 발표에 사용할 미술 작품을 만들거나 편집하기 위해 디지털 이미지 조작기술을 사용한다 .  (1, 2, 6) 1.  지역의 중요한 사건에 대해  1 인칭 시점 면담을 기반으로 미디어가 풍부한 (media-rich)  이야기를 만든다 .  (1, 2, 3, 4) 5.  지구촌의 문제를 파악 ,  조사하고 디지털 자료와  도구를 사용하여 가능한 해결 방법을 강구한다 .  (3, 4)   1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 ,  문제 해결 ,  의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국  NETS 1
9.  개인 ,  사회 또는 지구촌 전체에 영향을 미치는 현재 또는 대두되는 기술에 대한 토론을 한다 .  (4, 6) <2 단계 > : 3-5 ( 초등 3 학년 – 초등 5 학년 )  학습활동 8.  테크놀로지를 사용할 때는 인체환경공학을 고려하여 상해를 예방한다 .  (5) 7.  교사의 도움 하에 디지털 설계도구를 활용하여 개인 또는 그룹의 학습과제를 개념화하고 안내하며 관리한다 .  (4, 6) 6.  디지털 기기와 측정기를 이용하여 과학실험을 수행한다 .  (4, 6) 10.  소프트웨어나 하드웨어의 당면한 문제를 분석 ,  해결 하기 위해 디지털 기술 조작에 관한 기존의 지식을 적용한다 .  (4, 6) 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4.  비판적 사고 ,  문제 해결 ,  의사결정 5.  디지털 시민정신 6.  기술의 운용 및 개념  미국  NETS 1
4.  온라인 커뮤니티의 협동학습 과제에 참여한다 .  (2) 3.  디지털 도구와 자료를 활용하여 데이터를 수집하고 유형을 자세히 조사하며 의사결정을 위해 정보를 적용 한다 .  (1,4) 2.  학교나 집단 ,  지역사회의 사건들을 기록한 독창적인 만화영화나 비디오를 만든다 .  (1, 2, 6) 1.  모델형성 ,  모의실험 ,  개념체계도 등을 만들 수 있는 소프트웨어를 사용하여 학습내용과 관련된 개념이나 과정을 설명하고 예를 든다 .  (1,2) 5.  내용의 시기적절성과 정확성 ,  저자나 출판업자에 대한 신뢰성 등을 판단하기 위해 디지털 자료를 평가한다 .  (3)   <3 단계 > : 6-8 ( 초등 6 학년 – 중 2 학년 )  학습활동 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 ,  문제 해결 ,  의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국  NETS 1
<3 단계 > : 6-8 ( 초등 6 학년  –  중 2 학년 )  학습활동   7.  여러 가지 과제를 완수하고 문제를 해결하기 위해 적절한 도구와 디지털 자료를 선택하여 사용한다 .  (3, 4, 6) 6.  학습문제와 관련된 결과를 수집 ,  검토 ,  분석 ,  보고하기 위해 탐침이나 소형 장치 ,  지도제작 시스템과 같은 데이터 수집 기술을 활용한다 .(3,4,6) 9.  문서나 발표물을 만들어 보여주기 위해 다양한 형태의 파일을 통합한다 .  (1, 6)  10.  소프트웨어와 하드웨어의 일상적인 문제를 파악하여 해결하기 위해 스스로 전략을 개발하고 적용한다 .(4, 6) 8.  다문화적 관점에서 공통된 교육과정 내용을 탐구하기  위해 다른 학생들과 전자적 협동저작도구를 사용한다 .  (2, 3, 4, 5) 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 ,  문제 해결 ,  의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국  NETS 1
<4 단계 > : 9-12 ( 중 3 학년 – 고 3 학년 )  학습활동 4.  비판적 사고과정을 실습하기 위해 특별 교육과정  시뮬레이션을 채용한다 .  (1, 4) 3.  실 세계의 과업수행을 위해 디지털 도구와 자료를 선택하고 ,  효율적이고 효과적인 선택임을 입증한다 . (3,6) 2.  서로 다른 시대와 문화 ,  나라들에 대한 이해를 보여주는 ,  예시와 논평을 곁들인 온라인 미술 전시관을 만들고 출판한다 .  (1, 2) 1.  교육과정 내용과 관련된 지식이나 기능을 보여주기 위해 디지털 학습 게임을 설계 ,  개발하여 실험한다 .  (1,4) 5.  복합적인 지구촌 문제를 파악하고 조사를 위한 체계  적 계획을 개발하며 혁신적이면서 지속 가능한 해결책을 제시한다 .  (1, 2, 3, 4)   1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 ,  문제 해결 ,  의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국  NETS 1
<4 단계 > : 9-12 ( 중 3 학년 – 고 3 학년 )  학습활동 9.  디지털 도구와 자료를 적절하게 윤리적으로 사용하는 것에 관한 내용으로 다른 학생들을 위한 미디어가 풍부한 (media-rich)  발표물을 만든다 .  (1, 5) 8.  적절하게 자료를 선택 ,  획득 ,  인용하여 정보와 기술을 활용할 때 합법적이고 윤리적인 행동을 취한다 .  (3, 5) 7.  접근이 용이한 웹 사이트를 설계한다 .  (1, 5) 6.  현재 대두되는 기술자료의 성능과 한계에 대해 분석하고 개인 ,  사회 ,  평생학습 ,  직업적 측면 등의 필요를 상세화하기 위해 그 잠재성을 평가한다 .  (4, 5, 6) 10.  하드웨어와 소프트웨어 ,  네트워크 시스템을 가지고 학습과 생산성을 위한 활용면에서 최적화하기 위해 고장을 해결하고 환경을 설정한다 .  (4, 6)   1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 ,  문제 해결 ,  의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국  NETS 1
원리 하드웨어와 소프트웨어 설계 응용 사회에 미치는 영향 컴퓨터와  알고리즘 과정 연구 ACM 의 컴퓨터과학 ( computer sciene )  정의 미국  ACM 1 <K-12  교육과정 상의 컴퓨터과학 요소들 > 프로그래밍 ,  하드웨어 설계 ,  네트워크 ,  그래픽스 ,  데이터베이스 ,  정보검색 ,  컴퓨터 보안 ,  소프트웨어 설계 ,  프로그래밍 언어 ,  논리 ,  프로그래밍 패러다임 ,  추상성 단계들 간의 번역 ,  인공지능 ,  컴퓨터 작업의 한계 ,  정보기술과 시스템 분야의 응용 ,  사회적 이슈 ( 인터넷 보안 ,  개인정보 ,  지적 재산권 등등 )
4.  컴퓨터과학의 특정한 한 분야에 대해 깊이 있게 공부하려는 학생들에게 지식을 증진시키고자 함 ACM K-12  컴퓨터과학의 일반 목표 3.  컴퓨터과학에 관심 있는 학생들이 더 심화된 공부를 하게 하고 대학입학이나 직장을 위해 준비하도록  2 단계에 부가적인 과정을 제공 2.  중등학교 수준에서 과학이나 수학처럼 교육과정 상의 한 학점으로 모든 학생들에게 이수하게 함 1.  초등학교부터 모든 학생들에게 컴퓨터 과학의 기본적인 개념을 소개 미국  ACM 1
ACM 의  4 단계 일반 목표 미국  ACM 1 기초개념에 초점을 맞춘  K-12  컴퓨터과학에 대한  4 단계 교육과정 모형 제안 1.  컴퓨터과학의 성격과 현대사회에서 컴퓨터과학의 위상을 이해하게 한다 . 2.  컴퓨터과학은 원리와 기능을 상호 배치한다는 것을 이해하게 한다 . 3.  다른 과목의 문제해결활동에서 컴퓨터과학 기능 ( 특히 알고리즘적 사고 ) 을 활용할 수 있게 한다 .  4.  컴퓨터과학 교육과정에  IT 와  AP  컴퓨터과학 교과과정을 보완한다
ACM 의  K-12  교육과정 체계도 1 단계  :  컴퓨터과학의 기초 2 단계  :  현대사회에서의 컴퓨터과학 3 단계  :  분석 및 설계로서의 컴퓨터과학 4 단계  :  컴퓨터과학에서의 토픽들 K-12 해당 학년 K-8 9 or 10 10 or 11 11 or 12 미국  ACM 1
ACM  교육과정  4 단계 미국  ACM 1 단계 분 야 해당 학년 1 단계 컴퓨터과학의 기초 K-8 2 단계 현대 사회에서의 컴퓨터과학 9  또는  10 3 단계 분석 및 설계로서의 컴퓨터과학 10  또는  11 4 단계 컴퓨터과학에서의 토픽들 11  또는  12
컴퓨터과학의 특정한 한 영역에 대한 깊이 있는 공부를 하고자 하는 학생들을 위한 교육 . AP 코스 ,  프로젝트기반코스 ,  산업체인증코스 등이 있음  (11 or 12)   ACM 4 단계별 지도 내용 컴퓨터과학을 더 공부할 학생들이  1 년 기간의 선택과목으로 선택하여 전문가적 관심과 태도로 탐구 .  컴퓨터과학의 과학적인 면과 공학적인 측면에 중점을 둔 교육  (10 or 11) 컴퓨터과학의 원리 ,  방법론 ,  현대사회에 있어서의 응용 등을 체계적으로 폭넓게 이해하게 함 . 1 년 과정으로 모든 학생에게 제공  (9 or 10) 간단한 알고리즘적 사고를 테크놀로지의 기초기능과 통합하여 컴퓨터과학의 기본 개념을 초등학생들에게 학습  (K-8) 1 단계 2 단계 3 단계 4 단계 미국  ACM 1
NETS 와  ACM  단계 비교 미국  ACM 1 학년 PK-2 3-5 6-8 9 10 11 12 NETS 1 단계 2 단계 3 단계 4 단계 ACM 1 단계  (K-8) 2 단계 세부 1-2 세부 3-5 세부 6-8 3 단계 4 단계
ACM 1  단계의  세부  1~2  단계 2.  컴퓨터를 사용하지 않고 정보를 실용성 있게 정렬하는 방법 알기 ( 전화번호부 등 )  1.  정보 ( 이미지나 문자 ) 를 표현하기 위하여  0 과  1 을 어떻게 사용하는 지 알기 ※  NETS 의  1 단계 (PK-2)  10 개 모든 항목 채택 미국  ACM 1
ACM 1  단계의  세부  3~5  단계 컴퓨터를 사용하지 않는 활동으로 텍스트 압축 ,  검색 , 네트워크 라우팅과 같은 알고리즘의 기본원리 이해하기 ※  NETS 의  2 단계 (3-5)  10 개 모든 항목 채택 미국  ACM 1
ACM 1  단계의  세부  6~8  단계 2.  논리의 기본 개념을 이해하고 실제 생활의 문제를 해결하는 데 있어서 논리의 유용성에 대해 이해해야 함  1.  문제상황을 묘사하고 복잡한 문제를 해결하는 도구로서 그래프를 이해해야 함 ※  NETS 의  3 단계 (6-8)  10 개 모든 항목 채택 미국  ACM 1
  4.  인터넷 요소 구성 ,  웹 페이지 디자인 ( 폼 ,  텍스트 ,  그림 ,  클라이언트 - 서버 스크립트 )  및 하이퍼미디어 ( 링크 ,  항해 ,  검색엔진과 전략 ,  번역과 평가  )   ACM K-12  컴퓨터 교육과정의  2  단계 (9 or 10) 3.  컴퓨터 통신망의 기본적인 구성 요소  ( 서버 ,  파일보호 ,  연결과 통신을 위한 라우팅 프로토콜 ,  스풀과 큐 ,  공유자원 ,  내결함성 )   2.  알고리즘을 적용한 문제 해결을 위한 기본적인 절차  ( 문제진술과 탐색 ,  샘플 사례 조사 ,  설계 ,  프로그램 코딩 ,  시험 및 검증 )   1.  컴퓨터 구성원리와 중요한 구성요소  ( 입력 ,  출력 ,  기억장치 ,  저장 ,  처리 ,  소프트웨어 ,  운영 체제 등 )   5.  계층성과 추상성 개념 ,  고급 언어의 인클루드 ,  번역 ( 컴파일러 ,  인터프리터 ,  링킹 ),  기계어 ,  명령어 집합 및 논리 회로   미국  ACM 1
9.  컴퓨터와 네트워크에 관련된 윤리적인 문제 ( 보안 ,  개인보호 ,  지적 재산 ,  공개 소프트웨어의 장단점 및 인터넷에 정보의 신뢰도 ) 와 인류 문화에 대한 기술의 긍정적인 또는 부정적인 영향력 ACM K-12  컴퓨터 교육과정의  2  단계  (9 or 10) 8.  현대 사회에서 컴퓨터와 알고리즘적 문제 해결 방법을 폭넓게 다른 영역에 적용하는 예제 ( 전화 응답 시스템과 같은 ) 7.  지능적 행동 모델로서의 컴퓨터 ( 로봇 동작 ,  연설 및 언어 이해 ,  컴퓨터의 미래상에서 볼 수 있는 ),  기계와 사람의 차이점에 대한 개념 6.  이진수 ,  논리 ,  집합 및 함수들을 포함하는 수학과 컴퓨터과학 간의 연관성 10.  컴퓨팅 분야 직업과 전공한 관련 과목과의 연관성 파악하기 ( 예를 들면 정보 기술 전문가 ,  웹 페이지 디자이너 ,  시스템 분석가 ,  프로그래머 ,  최고 정보 책임자 ) 미국  ACM 1
2  단계의 필수 실습 항목 알고리즘과 프로그래밍   웹 페이지 제작 1.  변수 ,  데이터 유형 ,  데이터 표현방법 2.  하향식 프로그래밍이나 객체지향 설계를 이용한 복잡한 문제 처리 3.  프로시저와 인자 4.  순차 ,  조건 ,  반복문 5.  설계표현 도구 ( 순서도 ,  의사코드 , UML, N-S  차트 ) 1.  하이퍼텍스트 링크 사용 2.  저장 ,  압축 ,  암호화 ,  이미지와 비디오 ,  사운드 데이터의 검색 3.  사용자 환경 디자인 4.  설계표현을 위한 도구 ( 스토리보드 ,  사이트 맵 ) 미국  ACM 1
ACM K-12  컴퓨터 교육과정의  3  단계  (10-11) 1.  프로그램 설계와 문제해결 과정 ,  인클루드 스타일 ,  추상성 ,  소프트웨어 설계과정의 일부로서 정확성 ,  효율성을 위한 초기 검토 등에 관한 기본적인 개념 2.  간단한 자료구조 및 그 사용법 알기 3.  이산 수학 분야의 논리 ,  함수 ,  집합 들과 컴퓨터과학과의 연관성 알기 4.  실용성을 위한 설계  :  웹 페이지 디자인 ,  상호작용 게임 ,  문서화 5.  하드웨어 설계의 기본 미국  ACM 1
ACM K-12  컴퓨터 교육과정의  3  단계  (10-11) 6.  언어 ,  소프트웨어 ,  번역기의 수준 :  컴파일러 ,  운영 체제 ,  네트워크의 특성 7.  컴퓨팅의 한계 :  컴퓨터 작업의  &quot; 어려운 &quot;  문제가 무엇인가 ? ( 예를 들면 ,  해양 모델링 ,  항공 운행 통제 ,  유전자 지도 등 )  컴퓨터 작업으로 해결할 수 없는 문제의 종류는 무엇인가 ?( 예를 들면 , halting problem) 8.  소프트웨어 공학의 원리 :  소프트웨어 프로젝트 ,  팀 ,  소프트웨어 생명주기 9.  사회적인 문제 :  지적 재산으로서의 소프트웨어 ,  직업적 실제 10.  컴퓨터관련 직업 :  컴퓨터 과학자 ,  소프트웨어 공학자 ,  정보 기술자 미국  ACM 1
3  단계의 필수 실습 항목 프로그래밍 설계 하드웨어와 소프트웨어 공학 1.  매소드 ( 함수 ) 와 매개변수 2.  재귀 (Recursion) 3.  객체와 클래스 ( 배열 ,  벡터 ,  더미 ,  큐 등의 문제해결과정에서의 사용법 ) 4.  그래픽 프로그래밍 5.  이벤트 구동형과 상호작형 프로그래밍 1.  하드웨어와 시스템 :  논리 ,  게이트와 회로 ,  이진기수법 ,  기계어와 어셈블리어 ,  운영체제 ,  사용자환경 ,  컴파일러 2.  소프트웨어 공학 :  요구 ,  설계 ,  팀조직 ,  테스트와 유지보수 ,  문서화 ,  소프트웨어 설계도구 3.  소프트웨어 공학 ,  컴퓨터작업의 한계 ,  언어수준 ,  컴퓨터관련 직업에 관한 사회적 논제들 미국  ACM 1
선택 수강 흥미와 소질이 풍부한 학생들이  컴퓨터과학의  특정한 분야에 있어 특별한 기능이나 이해를 심화하기 위해  몇 개 선택과정 중에 한 개를 선택하여 수강함 프로젝트기반코스 ACM K-12  컴퓨터 교육과정의  4  단계  (11-12) 산업체 인증 코스 AP  코스 미국  ACM 1
ACM K-12  컴퓨터 교육과정  4  단계  :  AP  코스 AP 코스의   A 과정 문제해결과 알고리즘 개발을 강조 기초적인 데이터구조 소개 .  A 과정을 우수한 성적으로 이수하면 대학에서  1 학기 학점을 인정받음 AP  코스를 선택할 학생은  1, 2 단계를 이수했어야 한다 . AP 코스는  I, 2 단계의 기본적 알고리즘 개념에 익숙해야 하며 ,  프로그래밍 개념은  3 단계와 중복되는 면이 있다 . 2 년제나  4 년제 대학에서 컴퓨터과학이나 경영 ,  관련분야 공부를 계속할 학생들을 위해 여러 중등학교에서 제공하고 있다 . AP 코스의   AB 과정 A 과정의 확장 .  데이터구조와 재귀 알고리즘을 사용하는 부가적인 학습을 포함함 미국  ACM 1
ACM K-12  컴퓨터 교육과정  4  단계  :   프로젝트 기반 코스 1 단계와  2 단계를 이수한 모든 학생들에게 적용되며  3 단계 이수를 필요로 하기도 한다 .  한 학기 또는  1 년 단위 과정이다 . 프로젝트들은 학생들의 다양한 관심과 특정 전문기술을 포함하게 된다 .  매년 채택되는 특정한 과제는 컴퓨터과학과 정보기술의 끊임없이 변화하는 성격에 따라 유동적으로 조정된다 .  프로젝트마다 기본 컴퓨터과학 개념을 바탕으로 학생들이 기술의 응용에 있어 전문적 기능을 개발하도록 돕는다 .  프로젝트 중엔 보다 기능기반적인 것이 있는데 기능은 소프트웨어의 이면 활동과 관련 지을 필요가 있으며 ,  이는 소프트웨어가 생각한대로 작동하지 않을 때 문제를 해결할 수 있도록 한다 . 미국  ACM 1
ACM K-12  컴퓨터 교육과정  4  단계  :   프로젝트 기반 코스 1. 데스크 탑 출판 :  전단 ,  문서 ,  소책자 ,  뉴스레터 등 제작을 위한 계획 ,  페이지 윤곽 ,  템플릿의 사용 소개 .  종이 및 전자출판 2. 발표물 설계 :  멀티미디어 자료를 활용하여 발표물 만들기 3. 멀티미디어 :  디지털 오디오 ,  비디오 장비 관련 편집 소프트웨어 사용하기 4. 그래픽 :  비트맵 ,  벡터 방식 소프트웨어 장단점 및 실제 실습 5. 웹 페이지 설계 및 구현 :  텍스트나  HTML 에디터 ,  변환기 ,  저작도구를 통한 설계 및 구현 6. 웹 프로그래밍 :  클라이언트와 서버 측면의 스크립트 언어 .  웹 페이지나 서버상에 스크립트 언어를 기술하여 배치  7. 최신 기술 :  최신 기술에 관한 뚜렷한 토픽들과 정기적으로 변화될 내용 2 단계 이수 필요 3 단계 이수 필요 미국  ACM 1
ACM K-12  컴퓨터 교육과정  4  단계  :   산업체 인증 코스 직장을 얻거나 중등 이후의 기술학교에 진학하는 학생 , 2 년제 또는  4 년제 대학의  AAS  프로그램에 들어가는 학생에 맞춰지며 반드시  I, 2 단계를 이수해야만 한다 . 산업체 자격증은 고용주들이 직업경험이 없는 입사지원자들에 대한 평가기준이 된다 .  인증제공을 업체지원 하에 제공되거나 그렇지 않은 경우가 있는데 업체지원 제공의 경우 주의 깊게 따져봐야 한다 .  내용이 풍부한 반면 일반적 개념보다는 기업제품 위주의 과정으로 짜여질 수도 있기 때문이다 .  자격증 과정을 마치면 획득한 지식을 증명하기 위한 인증시험을 치른다 . 미국  ACM 1
ACM K-12  컴퓨터 교육과정  4  단계  :   산업체 인증 코스 -  컴퓨터 서비스 기술에 대한 인증 여부 -  시험  :  하드웨어와 소프트웨어 분야 A+  인증   CIW  인증 - IT  산업표준 ,  개념 및 실무 ,  하드웨어와 소프트웨어 기술 능력 인증  -  시험  :  인터넷관련 ,  웹 페이지 저작 ,  네트워킹 기반  i-Net+  인증 ,[object Object],[object Object],[object Object],<  업체 지원이 아닌 인증 프로그램 예시 > 미국  ACM 1
영국의 교육과정  4 단계 영국 2 학교급 구분 키단계  1 키단계 2 키단계 3 키단계  4 교육과정 초 등 중 등 나  이 5-7 세 7-11 11-14 14-16 학  년 1-2 3-6 7-9 10-11 도  달 수  준 1-3 수준 2-5 수준 3-7 수준 8 수준 4 개 키단계   :  8 개 기본수준   + 1 개 특별수준
영국의 교육과정  4 단계 영국 2
수준별 교육과정 분야 학생들이 성취해야 할  지식 ,  기능 ,  이해 를 4 개 테마로 분류 영국 2 1.  필요한 것 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환 및 공유하기 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장
수준 1 3.  많은 생활용품들이 신호나 지시에 반응한다는 것을 인식한다 .  (2) 2.  아이디어를 공유하는 데 도움이 되도록 텍스트 ,  이미지 ,  사운드를 가지고 작업하기 위해  ICT 를 사용한다 .  (3)   1.  정보가 다양한 형태로 존재한다는 것을 알고 여러 자원으로부터 정보를 탐색한다 .  (1, 5) 4.  신호나 지시에 반응하는 생활용품을 사용하며 서로 다른 결과를 만들어내는 경우를 선택한다 .  (2) 5.  자신들의  ICT 의 사용에 대해서 이야기 한다 .  (3, 4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 영국 2
수준 2 1.  정보를 분류 ,  조직하고 결과물을 발표하기 위해  ICT 를 사용한다 . (2, 3) 2.  자신들의 작업을 시작하고 ,  저장하고 ,  검색한다 .  (1) 3.  자신들의 작품을 생성 ,  수정 ,  저장하기 위해 ,  다양한 형태로 ( 문자 , 도표 ,  그림 ,  소리 등 )  다른 학생들과 아이디어를 공유하기 위해  ICT 를 활용한다 .  (2,3,4) 4.  어떤 일이 수행되도록 계획하고 지시하며 ,  그 효과를 설명한다 . (2) 5.  실제 상황과 가상 상황에서 발생할 일을 탐구하기 위해  ICT 를 사용한다 . (2) 6.  학교 내외에서의 자신의  ICT  경험에 대해서 이야기한다 .  (2,3,4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 영국 2
수준 3 1.  정보를 저장하고 ,  저장된 정보 중에 적절한 것을 찾아 활용하며 ,  후속 탐구에  ICT 를 사용한다 . (1) 2.  자신들의 작업을 생성 ,  개발 ,  체계화하여 발표하기 위해  ICT 를 사용한다 .  (2,3,4) 3.  다른 학생들과 아이디어를 교환하고 공유한다 . (3) 4.  제품을 제어하여 특정한 결과를 얻기 위한 일련의 명령을 사용한다 . (2) 5.  필요한 것을 찾아 문제를 해결하기 위해  ICT 기반 모델이나 모의실험을 할 경우에 적절한 선택을 한다 . (2) 6.  자신들의  ICT  사용과 학교 밖에서의 사용에 관해 설명한다 .  (3,4,5) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 영국 2
수준 4 1.  정보를 수집하여 필요한 것을 찾아 종합할 경우 ,  알아봐야 할 사항들을 주의 깊게 계획할 필요가 있음을 이해한다 .  (1) 2.  찾은 결과를 해석하고 타당성을 검토하며 질 낮은 정보는 신뢰가 가지 않는 결과로 이어진다는 것을 인식한다 .  (4) 3.  다양한 자료로부터 여러 형태의 정보를 첨가하고 수정하고 조합한다 .  (2,4) 4.  다양한 형식으로 정보를 발표하기 위해  ICT 를 활용하고 ,  발표에 있어서 대상이 될 청중과 품질에 대한 요구를 인식하고 있음을 보여준다 .  (3,4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 영국 2
수준 4 5.  이메일을 포함하여 여러 가지 방법으로 정보와 아이디어를 다른 사람들과 교환할 수 있다 .  (3) 6.  정해진 방법으로 이벤트를 제어하고 물리적 데이터를 감지하기 위해  ICT  시스템을 사용한다 .  (2) 7.  패턴과 그들 간의 관계를 탐구하고 ,  자신들의 결정에 따른 결과를 예측하기 위해  ICT 를 기반으로 한 모델과 시뮬레이션을 사용한다 .  (2) 8.  자신들의  ICT 의 사용을 다른 방법들과 비교하고 ,  학교 밖에서의 사용과도 비교한다 .  (4, 5) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 영국 2
수준 5 1.  각기 다른 목적에 따라 정보를 선택하고 정보의 정확성을 점검하며 처리에 알맞은 형태로 조직한다 .  (1, 2) 2.  특정한 목적이나 대상 청중에 맞게 다양한 형태와 방식으로 정보를 구조화하고 다듬어서 발표하기 위해  ICT 를 사용한다 .  (2,3,4) 3.  이메일을 포함하여 여러 가지 방법으로 정보와 아이디어를 다른 사람과 교환한다 .  (3, 5) 4.  이벤트를 제어하기 위한 일련의 명령문을 조직하고 ,  명령어를 배열하고 구성할 때 정교해야 한다는 것을 이해한다 .  (2) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 영국 2
수준 5 5. ICT  기반 모델에서 변수의 변화가 어떤 효과를 내는지 안다 .  (2) 6. ICT 를 활용하는 것에 대한 지식과 사용경험 ,  학교 밖에서  ICT  활용을 관찰한 것에 대해 토의한다 .  (3, 4, 5) 7.  작품 속에서의  ICT  활용을 평가하고 이어서 수반되는 활동의 개선을 위해 비판적으로 반성할 수 있다 .  (4, 5) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 영국 2
수준 6 1.  자료의 범위에서 정보를 사용하면서 질을 높이기 위해 작품을 개발하고 다듬는다 .  (1, 2, 4, 5) 2.  필요하다면 가설 시험을 위해 복잡한  실행선 들을 사용한다 .  (2) 3.  대상 청중에 따라 달리하여 다양한 방법으로 아이디어를 표현한다 .  (3) 4.  이벤트를 모니터하고 측정 ,  제어하기 위해 일련의 명령어들을 개발하여 시험하고 정선하며 ,  명령어들을 배열할 때 효율성을 보인다 .  (2) 5.  법칙을 예측하거나 변경하기 위해  ICT 기반 모델을 사용한다 .  (2) 6.  다른 자료로부터 얻은 정보와 이들 모델의 작용을 비교하여 유효성을 평가한다 .  (2) 7. ICT 가 사회에 주는 영향에 대해 토론한다 .  (4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 영국 2
 
수준 7 1. ICT 기반이거나 다른 자료로부터 정보를 결합하여 다양한 청중에게 맞게 정보를 조합한다 .  (3) 2.  서로 다른 정보처리 응용프로그램의 이점과 한계점을 안다 .  (4, 5) 3.  자신의 작업에 적합한 정보 처리 시스템을 선택하여 사용한다 .  (1) 4.  시스템이 요구하는 언어로 자료를 번역하면서 다양한 상황에서 자신들의 작업에 맞게 정보시스템을 선택하고 사용한다 .  (2) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 영국 2
수준 7 5.  물리적 변수를 측정 ,  기록 ,  분석하고 이벤트를 제어하기 위해서  ICT 를 사용한다 .  (2) 6. ICT  도구와 정보자료의 장단점 ,  산출 작품의 장단점을 참작하여 ,  그 결과를 앞으로 자신들이 만들 작품의 질에 대한 판단정보로 사용한다 .  (4, 5) 7. ICT 의 사용과 그것이 사회에 미치는 영향에 대해 정보에 입각한 토론에 참여한다 .  (4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 6.  특정한 조건을 충족시키는 변수들로  ICT 기반 모델과 절차를 설계한다 . (2) 영국 2
수준 8 3.  다른 사람이 사용하도록 시스템을 설계하고 구현한다 .  (2, 5) 2.  처리를 위해 정보를 수집 ,  준비하기 위한 성공적인 방법을 설계한다 .  (1, 2, 4) 1.  특정한 과업을 위해 사용의 편의성과 적합성을 고려하여 적당한 정보자료와  ICT  도구를 독립적으로 선택한다 .  (1) 4.  이벤트에 반응하는 시스템을 개발할 때에 피드백을 적절히 활용한다 .  (2) 5. ICT 로 인해서 발생하는 사회 ,  경제 ,  윤리 ,  문제들에 관해 정보에 입각한 토론에 참여한다 .  (3,4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 영국 2
특별 수준 1.  소프트웨어 패키지와  ICT 기반 모델에 대해 개발된 환경을 분석하고 ,  사용상의 용이함과 효율성 ,  적합성을 산정하여 평가한다 .  (1, 4) 2. 기존의 시스템과 설계에 대해 수정을 제안하고 ,  다른 사람이 사용할 수 있게 시스템을 보완하며 명세를 기록한다 .  (2, 3, 5) 3.  자신들이나 다른 사람의  ICT  활용에 관해 토의할 경우 , ICT 에 의해 발생될 사회 ,  경제 ,  정치 ,  법률 ,  윤리 ,  도덕적 측면의 논제에 대해 자신의 관점을 알리기 위해 정보시스템의 경험과 지식을 활용한다 .  (4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2.  아이디어를 개발하고 수행하기 3.  정보의 교환과 공유 4.  작업과정 중에 검토 ,  수정 ,  평가하기 5.  연구의 확장 영국 2
캐나다의 교육 CMEC : 13 개 주 교육부 장관 회의 ( C ouncil of  M inisters of  E ducation,  C anada) 연방정부에서 주정부로 많은 권한 위임하여 각 주마다 독립된 교육권한을 가짐 캐나다 3
캐나다  Alberta 주의 교육과정 캐나다 -Alberta 주 3 1 학년 2 학년 3 학년 4 학년 5 학년 6 학년 영어 필수 필수 필수 필수 필수 필수 수학 필수 필수 필수 필수 필수 필수 사회 필수 필수 필수 필수 필수 필수 과학 필수 필수 필수 필수 필수 필수 ICT 필수 필수 필수 필수 필수 필수 체육 필수 필수 필수 필수 필수 필수 건강과 생명 필수 필수 필수 필수 필수 필수 음악과 미술 필수 필수 필수 필수 필수 필수 드라마 선택 선택 선택 선택 선택 선택 외국어 선택 선택 선택 선택 선택 선택
British Columbia 주  K-12  교육과정 캐나다 - British Columbia 주 3 K-3 4 5-7 8 9-10 11-12 언어와 시민교육 과학 ,  수학 ICT 통합교과 통합교과 통합교과 통합교과 통합교과 체육 예술 응용기술 통합교과 통합교과 통합교과 개인계획 합계
British Columbia 주의  컴퓨터 교육과정 캐나다 - British Columbia 주 3 기초 Foundations ,[object Object],[object Object],처리 Process ,[object Object],[object Object],[object Object],발표 Presentation ,[object Object],[object Object]
-   통신 ,  질의 ,  의사결정 및 문제해결 분야 -  기본적인 조작 ,  지식 및 개념 분야 -  생산성 향상 도구의 사용 분야 알버타주의  ICT  교육과정  3 가지 분야 캐나다 -Alberta 주 3
1-3  학년 단계 통신 ,  질의 ,  의사결정 및 문제 해결 분야 1.  특정한 조사를 위해 전자 정보에 접근해서 적절한 정보 검색하기 2.  찾은 것을 다시 말하기 위해 한 개 이상의 자료로부터 정보 처리하기 캐나다  (Alberta 주 ) 3
1-3  학년 단계  –   기본적인 조작 ,  지식 및 개념분야 1.  정보를 선택 ,  검색 ,  저장 ,  의사소통하기 위한 기술과 도구 식별하기 2.  사용될 기술에 알맞은 용어 적용하기 3.  사용자가 기술의 산출물을 조정하고 제어함 이해하기 캐나다  (Alberta 주 ) 3
1-3  학년 단계 생산성 향상 도구의 사용 분야 1.  양식과 기법에 대한 이해를 보이며 문서편집기를 사용해 통신을 위한 오리지널 문장 작성하기 2.  자르기 ,  복사하기 ,  붙이기와 같은 기능을 사용해 완성된 문장을 편집하기 3.  준비된 데이터베이스에서 정보 읽기 4.  통신에 사용할 내용 구성하기 5.  외부 사람과 전자통신하기 캐나다  (Alberta 주 ) 3
4-6  학년 단계 1. URL 이나 특정 패스를 통해 인터넷을 통한 적당한 정보 검색 2.  인터넷에서 정보를 수집하여 구성하기 3.  스프레드시트나 데이터베이스를 이용하여 정보 구성하기 통신 ,  질의 ,  의사결정 및 문제 해결 분야 캐나다  (Alberta 주 ) 3
4-6  학년 단계 기본적인 조작 ,  지식 및 개념분야 1.  기술을 사용하여 환경 문제에 대해 조사하기 2.  정보를 저장 ,  검색 ,  구성하고 선택할 때 컴퓨터의 장단점 알기 3.  제한된 자원을 공유하기 위하여 협동학습 하기 4.  통신 기술이나 도구를 알고 ,  적용하고 ,  정보를 저장 검색 및 선택하기 캐나다 3
4-6  학년 단계 생산성 향상 도구의 사용 분야 1.  스프레드시트나 데이터베이스 등을 이용하여 정보를 입력하고 조작하기 2.  위드프로세서의 편집 ,  찾아 바꾸기 ,  폰트 조정 등의 기능을 이용하여 문서 편집하기 3.  디지털 파일을 다른 파일로 변경하기 4.  통신 지원을 위해 데이터베이스에 접근하기 캐나다 3
미국과 우리나라의 비교 미국 : ISTE, ACM 한국  :  교육과학기술부 표준 정의 분야 미국 :  테크놀로지에 알고리즘 요소 추가 한국 :  컴퓨터과학 ,  소양교육 ,  교과활용교육   표준 정의 기관 미국과 우리나라 4
미국과 우리나라의  ICT  교육분야 창 의 성 과 혁 신 (1) 미국과 우리나라 4 우리나라 미국 정보사회의 생활 디지털 시민정신 (5) 정보기기의 이해 기술의 운용 및 개념 이해 (6) 정보 가공과 공유 연구와 정보의 유창성 (3) 의사소통과 공동작업 (2) 종합 활동 비판적 사고 ,  문제해결 ,  의사결정 (4) 정보처리의 이해 알고리즘 (ACM  항목 )
I nformation  C ommunication  T echnology  교육방법론  교육방법론  I nformation  C ommunication  T echnology  감사합니다 감사합니다

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2장

  • 1. 교 육 방 법 론 초등컴퓨터교육과 I nformation C ommunication T echnology
  • 2. 제 2
  • 3. 순 서 목 적 전 개 활 동 정 리
  • 4. 1 미국 NETS 의 학생 테크놀로지 규정 해설 2 영국 3 캐나다 ACM K-12 컴퓨터 교육과정 분석 차 례 4 미국과 우리나라의 비교
  • 5. 개요 - 나라별 ICT 교육과정 비교 나라별 ICT 교육과정운영 1 미국 영국 캐나다 ICT 표준안 NETS ACM 표준 국가수준의 ICT 교육과정 알버타 주 브리티시콜롬비아 주 표준안을 정하는 곳 ▪ 협회나 학회 ( ISTE , ACM ) ▪ 정부 ▪ CMEC (13 개주 교육부장관들의 모임 ) ICT 교육과정 운영 모습 ▪ 연방정부 -> 주정부 -> 교육구 -> 단위학교 ▪ NETS(PK-12) ACM(K-12) ▪ 통합교육과정의 한 부분 ▪ 학교 급을 4 개의 Key 단계로 구분 ▪ 단계별 성취수준 - 기본수준 8 개 , 특별 수준 1 개 ▪ 기본교과목 중 하나 ▪ 주 정부로 많은 권한이 위임되어 있음 ▪ 필수교과나 통합교과의 하나로 서 운영
  • 6.
  • 7.
  • 8. 1. 창의성과 혁신 2. 통신과 공동 작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 , 문제해결 , 의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 기본 철학의 6 분야 미국 NETS 1
  • 10. NETS 의 학생 테크놀로지 규정 단계 미국 NETS 1 단계 해당 학년 표기 ( 연령 ) 1 단계 유치원 입학 전 ~ 초등학교 2 학년 PK - 2 (4 ~8 세 ) 2 단계 초등학교 3 학년 ~ 5 학년 3-5 (8~11 세 ) 3 단계 초등학교 6 학년 ~ 중학교 2 학년 6 -8 (11 ~14 세 ) 4 단계 중학교 3 학년 ~ 고등학교 3 학년 9-12(14~18 세 )
  • 11. 4. 협동학습 그룹에서 , 교육과정상의 디지털 결과물이나 발표물을 만들기 위해 다양한 테크놀로지를 활용한다 . (1,2,6) 1. 미디어가 풍부한 (media-rich) 자료와 디지털 도구를 활용하여 독창적 생각이나 이야기를 보여주고 의사소통한다 . (1, 2) <1 단계 > : PK-2 ( 유치원 – 초등 2 학년 ) 학습활동 2. 디지털 자료를 이용하여 환경을 주제로 한 데이터를 식별 , 연구 , 수집하며 단계적인 적절한 해결책을 제안한다 . (1, 3, 4) 3. e-mail 이나 다른 전자적 도구를 통해 다른 문화권의 학생들과 함께 하는 학습에 참여한다 . (2, 4) 5. 디지털 자료를 활용하여 현재 또는 과거의 인물이나 사건과 관련된 정보를 찾아내어 평가한다 . (3) 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 , 문제 해결 , 의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국 NETS 1
  • 12. 6. 동식물의 생명주기와 같은 성장 형태를 탐구하고 자세히 생생하게 그리기 위해 시물레이션이나 그래픽 프로그램을 사용한다 .(1, 3, 4) <1 단계 > : Pre-K-2 ( 유치원 – 초등 2 학년 ) 학습활동 7. 테크놀로지를 안전하게 상호 협조하며 사용한다 . (5) 8. 혼자 힘으로 , 여러 종류의 과제나 문제를 다루기 위한 디지털 도구와 자료를 적용한다 (4, 6) 9. 발달 단계에 따라 적절하고 정확한 용어를 사용하여 테크놀로지에 관한 것을 의사 소통한다 . (6) 10. 전자 책 , 시뮬레이션 소프트웨어 , 웹 사이트와 같은 가상 환경에서 검색활동을 할 수 있다 . (6) 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 , 문제 해결 , 의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국 NETS 1
  • 13. 4. 이론을 평가하거나 가설을 시험하기 위해 데이터 를 수집 , 체계화 , 분석하는 일에 디지털 도구를 선택하여 적용한다 . (3, 4, 6) <2 단계 > : 3-5 ( 초등 3 학년 – 초등 5 학년 ) 학습활동 3. 교사가 준 안내서를 가지고 환경문제에 관한 연구를 할 때 디지털 자료의 경향을 인식한다 . (3, 4) 2. 디지털 발표에 사용할 미술 작품을 만들거나 편집하기 위해 디지털 이미지 조작기술을 사용한다 . (1, 2, 6) 1. 지역의 중요한 사건에 대해 1 인칭 시점 면담을 기반으로 미디어가 풍부한 (media-rich) 이야기를 만든다 . (1, 2, 3, 4) 5. 지구촌의 문제를 파악 , 조사하고 디지털 자료와 도구를 사용하여 가능한 해결 방법을 강구한다 . (3, 4) 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 , 문제 해결 , 의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국 NETS 1
  • 14. 9. 개인 , 사회 또는 지구촌 전체에 영향을 미치는 현재 또는 대두되는 기술에 대한 토론을 한다 . (4, 6) <2 단계 > : 3-5 ( 초등 3 학년 – 초등 5 학년 ) 학습활동 8. 테크놀로지를 사용할 때는 인체환경공학을 고려하여 상해를 예방한다 . (5) 7. 교사의 도움 하에 디지털 설계도구를 활용하여 개인 또는 그룹의 학습과제를 개념화하고 안내하며 관리한다 . (4, 6) 6. 디지털 기기와 측정기를 이용하여 과학실험을 수행한다 . (4, 6) 10. 소프트웨어나 하드웨어의 당면한 문제를 분석 , 해결 하기 위해 디지털 기술 조작에 관한 기존의 지식을 적용한다 . (4, 6) 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 , 문제 해결 , 의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국 NETS 1
  • 15. 4. 온라인 커뮤니티의 협동학습 과제에 참여한다 . (2) 3. 디지털 도구와 자료를 활용하여 데이터를 수집하고 유형을 자세히 조사하며 의사결정을 위해 정보를 적용 한다 . (1,4) 2. 학교나 집단 , 지역사회의 사건들을 기록한 독창적인 만화영화나 비디오를 만든다 . (1, 2, 6) 1. 모델형성 , 모의실험 , 개념체계도 등을 만들 수 있는 소프트웨어를 사용하여 학습내용과 관련된 개념이나 과정을 설명하고 예를 든다 . (1,2) 5. 내용의 시기적절성과 정확성 , 저자나 출판업자에 대한 신뢰성 등을 판단하기 위해 디지털 자료를 평가한다 . (3) <3 단계 > : 6-8 ( 초등 6 학년 – 중 2 학년 ) 학습활동 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 , 문제 해결 , 의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국 NETS 1
  • 16. <3 단계 > : 6-8 ( 초등 6 학년 – 중 2 학년 ) 학습활동   7. 여러 가지 과제를 완수하고 문제를 해결하기 위해 적절한 도구와 디지털 자료를 선택하여 사용한다 . (3, 4, 6) 6. 학습문제와 관련된 결과를 수집 , 검토 , 분석 , 보고하기 위해 탐침이나 소형 장치 , 지도제작 시스템과 같은 데이터 수집 기술을 활용한다 .(3,4,6) 9. 문서나 발표물을 만들어 보여주기 위해 다양한 형태의 파일을 통합한다 . (1, 6) 10. 소프트웨어와 하드웨어의 일상적인 문제를 파악하여 해결하기 위해 스스로 전략을 개발하고 적용한다 .(4, 6) 8. 다문화적 관점에서 공통된 교육과정 내용을 탐구하기 위해 다른 학생들과 전자적 협동저작도구를 사용한다 . (2, 3, 4, 5) 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 , 문제 해결 , 의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국 NETS 1
  • 17. <4 단계 > : 9-12 ( 중 3 학년 – 고 3 학년 ) 학습활동 4. 비판적 사고과정을 실습하기 위해 특별 교육과정 시뮬레이션을 채용한다 . (1, 4) 3. 실 세계의 과업수행을 위해 디지털 도구와 자료를 선택하고 , 효율적이고 효과적인 선택임을 입증한다 . (3,6) 2. 서로 다른 시대와 문화 , 나라들에 대한 이해를 보여주는 , 예시와 논평을 곁들인 온라인 미술 전시관을 만들고 출판한다 . (1, 2) 1. 교육과정 내용과 관련된 지식이나 기능을 보여주기 위해 디지털 학습 게임을 설계 , 개발하여 실험한다 . (1,4) 5. 복합적인 지구촌 문제를 파악하고 조사를 위한 체계 적 계획을 개발하며 혁신적이면서 지속 가능한 해결책을 제시한다 . (1, 2, 3, 4) 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 , 문제 해결 , 의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국 NETS 1
  • 18. <4 단계 > : 9-12 ( 중 3 학년 – 고 3 학년 ) 학습활동 9. 디지털 도구와 자료를 적절하게 윤리적으로 사용하는 것에 관한 내용으로 다른 학생들을 위한 미디어가 풍부한 (media-rich) 발표물을 만든다 . (1, 5) 8. 적절하게 자료를 선택 , 획득 , 인용하여 정보와 기술을 활용할 때 합법적이고 윤리적인 행동을 취한다 . (3, 5) 7. 접근이 용이한 웹 사이트를 설계한다 . (1, 5) 6. 현재 대두되는 기술자료의 성능과 한계에 대해 분석하고 개인 , 사회 , 평생학습 , 직업적 측면 등의 필요를 상세화하기 위해 그 잠재성을 평가한다 . (4, 5, 6) 10. 하드웨어와 소프트웨어 , 네트워크 시스템을 가지고 학습과 생산성을 위한 활용면에서 최적화하기 위해 고장을 해결하고 환경을 설정한다 . (4, 6) 1. 창의성과 혁신 2. 의사소통과 공동작업 3. 연구와 정보 유창성 4. 비판적 사고 , 문제 해결 , 의사결정 5. 디지털 시민정신 6. 기술의 운용 및 개념 미국 NETS 1
  • 19. 원리 하드웨어와 소프트웨어 설계 응용 사회에 미치는 영향 컴퓨터와 알고리즘 과정 연구 ACM 의 컴퓨터과학 ( computer sciene ) 정의 미국 ACM 1 <K-12 교육과정 상의 컴퓨터과학 요소들 > 프로그래밍 , 하드웨어 설계 , 네트워크 , 그래픽스 , 데이터베이스 , 정보검색 , 컴퓨터 보안 , 소프트웨어 설계 , 프로그래밍 언어 , 논리 , 프로그래밍 패러다임 , 추상성 단계들 간의 번역 , 인공지능 , 컴퓨터 작업의 한계 , 정보기술과 시스템 분야의 응용 , 사회적 이슈 ( 인터넷 보안 , 개인정보 , 지적 재산권 등등 )
  • 20. 4. 컴퓨터과학의 특정한 한 분야에 대해 깊이 있게 공부하려는 학생들에게 지식을 증진시키고자 함 ACM K-12 컴퓨터과학의 일반 목표 3. 컴퓨터과학에 관심 있는 학생들이 더 심화된 공부를 하게 하고 대학입학이나 직장을 위해 준비하도록 2 단계에 부가적인 과정을 제공 2. 중등학교 수준에서 과학이나 수학처럼 교육과정 상의 한 학점으로 모든 학생들에게 이수하게 함 1. 초등학교부터 모든 학생들에게 컴퓨터 과학의 기본적인 개념을 소개 미국 ACM 1
  • 21. ACM 의 4 단계 일반 목표 미국 ACM 1 기초개념에 초점을 맞춘 K-12 컴퓨터과학에 대한 4 단계 교육과정 모형 제안 1. 컴퓨터과학의 성격과 현대사회에서 컴퓨터과학의 위상을 이해하게 한다 . 2. 컴퓨터과학은 원리와 기능을 상호 배치한다는 것을 이해하게 한다 . 3. 다른 과목의 문제해결활동에서 컴퓨터과학 기능 ( 특히 알고리즘적 사고 ) 을 활용할 수 있게 한다 . 4. 컴퓨터과학 교육과정에 IT 와 AP 컴퓨터과학 교과과정을 보완한다
  • 22. ACM 의 K-12 교육과정 체계도 1 단계 : 컴퓨터과학의 기초 2 단계 : 현대사회에서의 컴퓨터과학 3 단계 : 분석 및 설계로서의 컴퓨터과학 4 단계 : 컴퓨터과학에서의 토픽들 K-12 해당 학년 K-8 9 or 10 10 or 11 11 or 12 미국 ACM 1
  • 23. ACM 교육과정 4 단계 미국 ACM 1 단계 분 야 해당 학년 1 단계 컴퓨터과학의 기초 K-8 2 단계 현대 사회에서의 컴퓨터과학 9 또는 10 3 단계 분석 및 설계로서의 컴퓨터과학 10 또는 11 4 단계 컴퓨터과학에서의 토픽들 11 또는 12
  • 24. 컴퓨터과학의 특정한 한 영역에 대한 깊이 있는 공부를 하고자 하는 학생들을 위한 교육 . AP 코스 , 프로젝트기반코스 , 산업체인증코스 등이 있음 (11 or 12) ACM 4 단계별 지도 내용 컴퓨터과학을 더 공부할 학생들이 1 년 기간의 선택과목으로 선택하여 전문가적 관심과 태도로 탐구 . 컴퓨터과학의 과학적인 면과 공학적인 측면에 중점을 둔 교육 (10 or 11) 컴퓨터과학의 원리 , 방법론 , 현대사회에 있어서의 응용 등을 체계적으로 폭넓게 이해하게 함 . 1 년 과정으로 모든 학생에게 제공 (9 or 10) 간단한 알고리즘적 사고를 테크놀로지의 기초기능과 통합하여 컴퓨터과학의 기본 개념을 초등학생들에게 학습 (K-8) 1 단계 2 단계 3 단계 4 단계 미국 ACM 1
  • 25. NETS 와 ACM 단계 비교 미국 ACM 1 학년 PK-2 3-5 6-8 9 10 11 12 NETS 1 단계 2 단계 3 단계 4 단계 ACM 1 단계 (K-8) 2 단계 세부 1-2 세부 3-5 세부 6-8 3 단계 4 단계
  • 26. ACM 1 단계의 세부 1~2 단계 2. 컴퓨터를 사용하지 않고 정보를 실용성 있게 정렬하는 방법 알기 ( 전화번호부 등 ) 1. 정보 ( 이미지나 문자 ) 를 표현하기 위하여 0 과 1 을 어떻게 사용하는 지 알기 ※ NETS 의 1 단계 (PK-2) 10 개 모든 항목 채택 미국 ACM 1
  • 27. ACM 1 단계의 세부 3~5 단계 컴퓨터를 사용하지 않는 활동으로 텍스트 압축 , 검색 , 네트워크 라우팅과 같은 알고리즘의 기본원리 이해하기 ※ NETS 의 2 단계 (3-5) 10 개 모든 항목 채택 미국 ACM 1
  • 28. ACM 1 단계의 세부 6~8 단계 2. 논리의 기본 개념을 이해하고 실제 생활의 문제를 해결하는 데 있어서 논리의 유용성에 대해 이해해야 함 1. 문제상황을 묘사하고 복잡한 문제를 해결하는 도구로서 그래프를 이해해야 함 ※ NETS 의 3 단계 (6-8) 10 개 모든 항목 채택 미국 ACM 1
  • 29.   4. 인터넷 요소 구성 , 웹 페이지 디자인 ( 폼 , 텍스트 , 그림 , 클라이언트 - 서버 스크립트 ) 및 하이퍼미디어 ( 링크 , 항해 , 검색엔진과 전략 , 번역과 평가 ) ACM K-12 컴퓨터 교육과정의 2 단계 (9 or 10) 3. 컴퓨터 통신망의 기본적인 구성 요소 ( 서버 , 파일보호 , 연결과 통신을 위한 라우팅 프로토콜 , 스풀과 큐 , 공유자원 , 내결함성 ) 2. 알고리즘을 적용한 문제 해결을 위한 기본적인 절차 ( 문제진술과 탐색 , 샘플 사례 조사 , 설계 , 프로그램 코딩 , 시험 및 검증 ) 1. 컴퓨터 구성원리와 중요한 구성요소 ( 입력 , 출력 , 기억장치 , 저장 , 처리 , 소프트웨어 , 운영 체제 등 ) 5. 계층성과 추상성 개념 , 고급 언어의 인클루드 , 번역 ( 컴파일러 , 인터프리터 , 링킹 ), 기계어 , 명령어 집합 및 논리 회로 미국 ACM 1
  • 30. 9. 컴퓨터와 네트워크에 관련된 윤리적인 문제 ( 보안 , 개인보호 , 지적 재산 , 공개 소프트웨어의 장단점 및 인터넷에 정보의 신뢰도 ) 와 인류 문화에 대한 기술의 긍정적인 또는 부정적인 영향력 ACM K-12 컴퓨터 교육과정의 2 단계 (9 or 10) 8. 현대 사회에서 컴퓨터와 알고리즘적 문제 해결 방법을 폭넓게 다른 영역에 적용하는 예제 ( 전화 응답 시스템과 같은 ) 7. 지능적 행동 모델로서의 컴퓨터 ( 로봇 동작 , 연설 및 언어 이해 , 컴퓨터의 미래상에서 볼 수 있는 ), 기계와 사람의 차이점에 대한 개념 6. 이진수 , 논리 , 집합 및 함수들을 포함하는 수학과 컴퓨터과학 간의 연관성 10. 컴퓨팅 분야 직업과 전공한 관련 과목과의 연관성 파악하기 ( 예를 들면 정보 기술 전문가 , 웹 페이지 디자이너 , 시스템 분석가 , 프로그래머 , 최고 정보 책임자 ) 미국 ACM 1
  • 31. 2 단계의 필수 실습 항목 알고리즘과 프로그래밍 웹 페이지 제작 1. 변수 , 데이터 유형 , 데이터 표현방법 2. 하향식 프로그래밍이나 객체지향 설계를 이용한 복잡한 문제 처리 3. 프로시저와 인자 4. 순차 , 조건 , 반복문 5. 설계표현 도구 ( 순서도 , 의사코드 , UML, N-S 차트 ) 1. 하이퍼텍스트 링크 사용 2. 저장 , 압축 , 암호화 , 이미지와 비디오 , 사운드 데이터의 검색 3. 사용자 환경 디자인 4. 설계표현을 위한 도구 ( 스토리보드 , 사이트 맵 ) 미국 ACM 1
  • 32. ACM K-12 컴퓨터 교육과정의 3 단계 (10-11) 1. 프로그램 설계와 문제해결 과정 , 인클루드 스타일 , 추상성 , 소프트웨어 설계과정의 일부로서 정확성 , 효율성을 위한 초기 검토 등에 관한 기본적인 개념 2. 간단한 자료구조 및 그 사용법 알기 3. 이산 수학 분야의 논리 , 함수 , 집합 들과 컴퓨터과학과의 연관성 알기 4. 실용성을 위한 설계 : 웹 페이지 디자인 , 상호작용 게임 , 문서화 5. 하드웨어 설계의 기본 미국 ACM 1
  • 33. ACM K-12 컴퓨터 교육과정의 3 단계 (10-11) 6. 언어 , 소프트웨어 , 번역기의 수준 : 컴파일러 , 운영 체제 , 네트워크의 특성 7. 컴퓨팅의 한계 : 컴퓨터 작업의 &quot; 어려운 &quot; 문제가 무엇인가 ? ( 예를 들면 , 해양 모델링 , 항공 운행 통제 , 유전자 지도 등 ) 컴퓨터 작업으로 해결할 수 없는 문제의 종류는 무엇인가 ?( 예를 들면 , halting problem) 8. 소프트웨어 공학의 원리 : 소프트웨어 프로젝트 , 팀 , 소프트웨어 생명주기 9. 사회적인 문제 : 지적 재산으로서의 소프트웨어 , 직업적 실제 10. 컴퓨터관련 직업 : 컴퓨터 과학자 , 소프트웨어 공학자 , 정보 기술자 미국 ACM 1
  • 34. 3 단계의 필수 실습 항목 프로그래밍 설계 하드웨어와 소프트웨어 공학 1. 매소드 ( 함수 ) 와 매개변수 2. 재귀 (Recursion) 3. 객체와 클래스 ( 배열 , 벡터 , 더미 , 큐 등의 문제해결과정에서의 사용법 ) 4. 그래픽 프로그래밍 5. 이벤트 구동형과 상호작형 프로그래밍 1. 하드웨어와 시스템 : 논리 , 게이트와 회로 , 이진기수법 , 기계어와 어셈블리어 , 운영체제 , 사용자환경 , 컴파일러 2. 소프트웨어 공학 : 요구 , 설계 , 팀조직 , 테스트와 유지보수 , 문서화 , 소프트웨어 설계도구 3. 소프트웨어 공학 , 컴퓨터작업의 한계 , 언어수준 , 컴퓨터관련 직업에 관한 사회적 논제들 미국 ACM 1
  • 35. 선택 수강 흥미와 소질이 풍부한 학생들이 컴퓨터과학의 특정한 분야에 있어 특별한 기능이나 이해를 심화하기 위해 몇 개 선택과정 중에 한 개를 선택하여 수강함 프로젝트기반코스 ACM K-12 컴퓨터 교육과정의 4 단계 (11-12) 산업체 인증 코스 AP 코스 미국 ACM 1
  • 36. ACM K-12 컴퓨터 교육과정 4 단계 : AP 코스 AP 코스의 A 과정 문제해결과 알고리즘 개발을 강조 기초적인 데이터구조 소개 . A 과정을 우수한 성적으로 이수하면 대학에서 1 학기 학점을 인정받음 AP 코스를 선택할 학생은 1, 2 단계를 이수했어야 한다 . AP 코스는 I, 2 단계의 기본적 알고리즘 개념에 익숙해야 하며 , 프로그래밍 개념은 3 단계와 중복되는 면이 있다 . 2 년제나 4 년제 대학에서 컴퓨터과학이나 경영 , 관련분야 공부를 계속할 학생들을 위해 여러 중등학교에서 제공하고 있다 . AP 코스의 AB 과정 A 과정의 확장 . 데이터구조와 재귀 알고리즘을 사용하는 부가적인 학습을 포함함 미국 ACM 1
  • 37. ACM K-12 컴퓨터 교육과정 4 단계 : 프로젝트 기반 코스 1 단계와 2 단계를 이수한 모든 학생들에게 적용되며 3 단계 이수를 필요로 하기도 한다 . 한 학기 또는 1 년 단위 과정이다 . 프로젝트들은 학생들의 다양한 관심과 특정 전문기술을 포함하게 된다 . 매년 채택되는 특정한 과제는 컴퓨터과학과 정보기술의 끊임없이 변화하는 성격에 따라 유동적으로 조정된다 . 프로젝트마다 기본 컴퓨터과학 개념을 바탕으로 학생들이 기술의 응용에 있어 전문적 기능을 개발하도록 돕는다 . 프로젝트 중엔 보다 기능기반적인 것이 있는데 기능은 소프트웨어의 이면 활동과 관련 지을 필요가 있으며 , 이는 소프트웨어가 생각한대로 작동하지 않을 때 문제를 해결할 수 있도록 한다 . 미국 ACM 1
  • 38. ACM K-12 컴퓨터 교육과정 4 단계 : 프로젝트 기반 코스 1. 데스크 탑 출판 : 전단 , 문서 , 소책자 , 뉴스레터 등 제작을 위한 계획 , 페이지 윤곽 , 템플릿의 사용 소개 . 종이 및 전자출판 2. 발표물 설계 : 멀티미디어 자료를 활용하여 발표물 만들기 3. 멀티미디어 : 디지털 오디오 , 비디오 장비 관련 편집 소프트웨어 사용하기 4. 그래픽 : 비트맵 , 벡터 방식 소프트웨어 장단점 및 실제 실습 5. 웹 페이지 설계 및 구현 : 텍스트나 HTML 에디터 , 변환기 , 저작도구를 통한 설계 및 구현 6. 웹 프로그래밍 : 클라이언트와 서버 측면의 스크립트 언어 . 웹 페이지나 서버상에 스크립트 언어를 기술하여 배치 7. 최신 기술 : 최신 기술에 관한 뚜렷한 토픽들과 정기적으로 변화될 내용 2 단계 이수 필요 3 단계 이수 필요 미국 ACM 1
  • 39. ACM K-12 컴퓨터 교육과정 4 단계 : 산업체 인증 코스 직장을 얻거나 중등 이후의 기술학교에 진학하는 학생 , 2 년제 또는 4 년제 대학의 AAS 프로그램에 들어가는 학생에 맞춰지며 반드시 I, 2 단계를 이수해야만 한다 . 산업체 자격증은 고용주들이 직업경험이 없는 입사지원자들에 대한 평가기준이 된다 . 인증제공을 업체지원 하에 제공되거나 그렇지 않은 경우가 있는데 업체지원 제공의 경우 주의 깊게 따져봐야 한다 . 내용이 풍부한 반면 일반적 개념보다는 기업제품 위주의 과정으로 짜여질 수도 있기 때문이다 . 자격증 과정을 마치면 획득한 지식을 증명하기 위한 인증시험을 치른다 . 미국 ACM 1
  • 40.
  • 41. 영국의 교육과정 4 단계 영국 2 학교급 구분 키단계 1 키단계 2 키단계 3 키단계 4 교육과정 초 등 중 등 나 이 5-7 세 7-11 11-14 14-16 학 년 1-2 3-6 7-9 10-11 도 달 수 준 1-3 수준 2-5 수준 3-7 수준 8 수준 4 개 키단계 : 8 개 기본수준 + 1 개 특별수준
  • 42. 영국의 교육과정 4 단계 영국 2
  • 43. 수준별 교육과정 분야 학생들이 성취해야 할 지식 , 기능 , 이해 를 4 개 테마로 분류 영국 2 1. 필요한 것 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환 및 공유하기 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장
  • 44. 수준 1 3. 많은 생활용품들이 신호나 지시에 반응한다는 것을 인식한다 . (2) 2. 아이디어를 공유하는 데 도움이 되도록 텍스트 , 이미지 , 사운드를 가지고 작업하기 위해 ICT 를 사용한다 . (3) 1. 정보가 다양한 형태로 존재한다는 것을 알고 여러 자원으로부터 정보를 탐색한다 . (1, 5) 4. 신호나 지시에 반응하는 생활용품을 사용하며 서로 다른 결과를 만들어내는 경우를 선택한다 . (2) 5. 자신들의 ICT 의 사용에 대해서 이야기 한다 . (3, 4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 영국 2
  • 45. 수준 2 1. 정보를 분류 , 조직하고 결과물을 발표하기 위해 ICT 를 사용한다 . (2, 3) 2. 자신들의 작업을 시작하고 , 저장하고 , 검색한다 . (1) 3. 자신들의 작품을 생성 , 수정 , 저장하기 위해 , 다양한 형태로 ( 문자 , 도표 , 그림 , 소리 등 ) 다른 학생들과 아이디어를 공유하기 위해 ICT 를 활용한다 . (2,3,4) 4. 어떤 일이 수행되도록 계획하고 지시하며 , 그 효과를 설명한다 . (2) 5. 실제 상황과 가상 상황에서 발생할 일을 탐구하기 위해 ICT 를 사용한다 . (2) 6. 학교 내외에서의 자신의 ICT 경험에 대해서 이야기한다 . (2,3,4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 영국 2
  • 46. 수준 3 1. 정보를 저장하고 , 저장된 정보 중에 적절한 것을 찾아 활용하며 , 후속 탐구에 ICT 를 사용한다 . (1) 2. 자신들의 작업을 생성 , 개발 , 체계화하여 발표하기 위해 ICT 를 사용한다 . (2,3,4) 3. 다른 학생들과 아이디어를 교환하고 공유한다 . (3) 4. 제품을 제어하여 특정한 결과를 얻기 위한 일련의 명령을 사용한다 . (2) 5. 필요한 것을 찾아 문제를 해결하기 위해 ICT 기반 모델이나 모의실험을 할 경우에 적절한 선택을 한다 . (2) 6. 자신들의 ICT 사용과 학교 밖에서의 사용에 관해 설명한다 . (3,4,5) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 영국 2
  • 47. 수준 4 1. 정보를 수집하여 필요한 것을 찾아 종합할 경우 , 알아봐야 할 사항들을 주의 깊게 계획할 필요가 있음을 이해한다 . (1) 2. 찾은 결과를 해석하고 타당성을 검토하며 질 낮은 정보는 신뢰가 가지 않는 결과로 이어진다는 것을 인식한다 . (4) 3. 다양한 자료로부터 여러 형태의 정보를 첨가하고 수정하고 조합한다 . (2,4) 4. 다양한 형식으로 정보를 발표하기 위해 ICT 를 활용하고 , 발표에 있어서 대상이 될 청중과 품질에 대한 요구를 인식하고 있음을 보여준다 . (3,4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 영국 2
  • 48. 수준 4 5. 이메일을 포함하여 여러 가지 방법으로 정보와 아이디어를 다른 사람들과 교환할 수 있다 . (3) 6. 정해진 방법으로 이벤트를 제어하고 물리적 데이터를 감지하기 위해 ICT 시스템을 사용한다 . (2) 7. 패턴과 그들 간의 관계를 탐구하고 , 자신들의 결정에 따른 결과를 예측하기 위해 ICT 를 기반으로 한 모델과 시뮬레이션을 사용한다 . (2) 8. 자신들의 ICT 의 사용을 다른 방법들과 비교하고 , 학교 밖에서의 사용과도 비교한다 . (4, 5) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 영국 2
  • 49. 수준 5 1. 각기 다른 목적에 따라 정보를 선택하고 정보의 정확성을 점검하며 처리에 알맞은 형태로 조직한다 . (1, 2) 2. 특정한 목적이나 대상 청중에 맞게 다양한 형태와 방식으로 정보를 구조화하고 다듬어서 발표하기 위해 ICT 를 사용한다 . (2,3,4) 3. 이메일을 포함하여 여러 가지 방법으로 정보와 아이디어를 다른 사람과 교환한다 . (3, 5) 4. 이벤트를 제어하기 위한 일련의 명령문을 조직하고 , 명령어를 배열하고 구성할 때 정교해야 한다는 것을 이해한다 . (2) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 영국 2
  • 50. 수준 5 5. ICT 기반 모델에서 변수의 변화가 어떤 효과를 내는지 안다 . (2) 6. ICT 를 활용하는 것에 대한 지식과 사용경험 , 학교 밖에서 ICT 활용을 관찰한 것에 대해 토의한다 . (3, 4, 5) 7. 작품 속에서의 ICT 활용을 평가하고 이어서 수반되는 활동의 개선을 위해 비판적으로 반성할 수 있다 . (4, 5) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 영국 2
  • 51. 수준 6 1. 자료의 범위에서 정보를 사용하면서 질을 높이기 위해 작품을 개발하고 다듬는다 . (1, 2, 4, 5) 2. 필요하다면 가설 시험을 위해 복잡한 실행선 들을 사용한다 . (2) 3. 대상 청중에 따라 달리하여 다양한 방법으로 아이디어를 표현한다 . (3) 4. 이벤트를 모니터하고 측정 , 제어하기 위해 일련의 명령어들을 개발하여 시험하고 정선하며 , 명령어들을 배열할 때 효율성을 보인다 . (2) 5. 법칙을 예측하거나 변경하기 위해 ICT 기반 모델을 사용한다 . (2) 6. 다른 자료로부터 얻은 정보와 이들 모델의 작용을 비교하여 유효성을 평가한다 . (2) 7. ICT 가 사회에 주는 영향에 대해 토론한다 . (4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 영국 2
  • 52.  
  • 53. 수준 7 1. ICT 기반이거나 다른 자료로부터 정보를 결합하여 다양한 청중에게 맞게 정보를 조합한다 . (3) 2. 서로 다른 정보처리 응용프로그램의 이점과 한계점을 안다 . (4, 5) 3. 자신의 작업에 적합한 정보 처리 시스템을 선택하여 사용한다 . (1) 4. 시스템이 요구하는 언어로 자료를 번역하면서 다양한 상황에서 자신들의 작업에 맞게 정보시스템을 선택하고 사용한다 . (2) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 영국 2
  • 54. 수준 7 5. 물리적 변수를 측정 , 기록 , 분석하고 이벤트를 제어하기 위해서 ICT 를 사용한다 . (2) 6. ICT 도구와 정보자료의 장단점 , 산출 작품의 장단점을 참작하여 , 그 결과를 앞으로 자신들이 만들 작품의 질에 대한 판단정보로 사용한다 . (4, 5) 7. ICT 의 사용과 그것이 사회에 미치는 영향에 대해 정보에 입각한 토론에 참여한다 . (4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 6. 특정한 조건을 충족시키는 변수들로 ICT 기반 모델과 절차를 설계한다 . (2) 영국 2
  • 55. 수준 8 3. 다른 사람이 사용하도록 시스템을 설계하고 구현한다 . (2, 5) 2. 처리를 위해 정보를 수집 , 준비하기 위한 성공적인 방법을 설계한다 . (1, 2, 4) 1. 특정한 과업을 위해 사용의 편의성과 적합성을 고려하여 적당한 정보자료와 ICT 도구를 독립적으로 선택한다 . (1) 4. 이벤트에 반응하는 시스템을 개발할 때에 피드백을 적절히 활용한다 . (2) 5. ICT 로 인해서 발생하는 사회 , 경제 , 윤리 , 문제들에 관해 정보에 입각한 토론에 참여한다 . (3,4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 영국 2
  • 56. 특별 수준 1. 소프트웨어 패키지와 ICT 기반 모델에 대해 개발된 환경을 분석하고 , 사용상의 용이함과 효율성 , 적합성을 산정하여 평가한다 . (1, 4) 2. 기존의 시스템과 설계에 대해 수정을 제안하고 , 다른 사람이 사용할 수 있게 시스템을 보완하며 명세를 기록한다 . (2, 3, 5) 3. 자신들이나 다른 사람의 ICT 활용에 관해 토의할 경우 , ICT 에 의해 발생될 사회 , 경제 , 정치 , 법률 , 윤리 , 도덕적 측면의 논제에 대해 자신의 관점을 알리기 위해 정보시스템의 경험과 지식을 활용한다 . (4) 1. 필요한 것을 찾아내기 2. 아이디어를 개발하고 수행하기 3. 정보의 교환과 공유 4. 작업과정 중에 검토 , 수정 , 평가하기 5. 연구의 확장 영국 2
  • 57. 캐나다의 교육 CMEC : 13 개 주 교육부 장관 회의 ( C ouncil of M inisters of E ducation, C anada) 연방정부에서 주정부로 많은 권한 위임하여 각 주마다 독립된 교육권한을 가짐 캐나다 3
  • 58. 캐나다 Alberta 주의 교육과정 캐나다 -Alberta 주 3 1 학년 2 학년 3 학년 4 학년 5 학년 6 학년 영어 필수 필수 필수 필수 필수 필수 수학 필수 필수 필수 필수 필수 필수 사회 필수 필수 필수 필수 필수 필수 과학 필수 필수 필수 필수 필수 필수 ICT 필수 필수 필수 필수 필수 필수 체육 필수 필수 필수 필수 필수 필수 건강과 생명 필수 필수 필수 필수 필수 필수 음악과 미술 필수 필수 필수 필수 필수 필수 드라마 선택 선택 선택 선택 선택 선택 외국어 선택 선택 선택 선택 선택 선택
  • 59. British Columbia 주 K-12 교육과정 캐나다 - British Columbia 주 3 K-3 4 5-7 8 9-10 11-12 언어와 시민교육 과학 , 수학 ICT 통합교과 통합교과 통합교과 통합교과 통합교과 체육 예술 응용기술 통합교과 통합교과 통합교과 개인계획 합계
  • 60.
  • 61. -   통신 , 질의 , 의사결정 및 문제해결 분야 - 기본적인 조작 , 지식 및 개념 분야 - 생산성 향상 도구의 사용 분야 알버타주의 ICT 교육과정 3 가지 분야 캐나다 -Alberta 주 3
  • 62. 1-3 학년 단계 통신 , 질의 , 의사결정 및 문제 해결 분야 1. 특정한 조사를 위해 전자 정보에 접근해서 적절한 정보 검색하기 2. 찾은 것을 다시 말하기 위해 한 개 이상의 자료로부터 정보 처리하기 캐나다 (Alberta 주 ) 3
  • 63. 1-3 학년 단계 – 기본적인 조작 , 지식 및 개념분야 1. 정보를 선택 , 검색 , 저장 , 의사소통하기 위한 기술과 도구 식별하기 2. 사용될 기술에 알맞은 용어 적용하기 3. 사용자가 기술의 산출물을 조정하고 제어함 이해하기 캐나다 (Alberta 주 ) 3
  • 64. 1-3 학년 단계 생산성 향상 도구의 사용 분야 1. 양식과 기법에 대한 이해를 보이며 문서편집기를 사용해 통신을 위한 오리지널 문장 작성하기 2. 자르기 , 복사하기 , 붙이기와 같은 기능을 사용해 완성된 문장을 편집하기 3. 준비된 데이터베이스에서 정보 읽기 4. 통신에 사용할 내용 구성하기 5. 외부 사람과 전자통신하기 캐나다 (Alberta 주 ) 3
  • 65. 4-6 학년 단계 1. URL 이나 특정 패스를 통해 인터넷을 통한 적당한 정보 검색 2. 인터넷에서 정보를 수집하여 구성하기 3. 스프레드시트나 데이터베이스를 이용하여 정보 구성하기 통신 , 질의 , 의사결정 및 문제 해결 분야 캐나다 (Alberta 주 ) 3
  • 66. 4-6 학년 단계 기본적인 조작 , 지식 및 개념분야 1. 기술을 사용하여 환경 문제에 대해 조사하기 2. 정보를 저장 , 검색 , 구성하고 선택할 때 컴퓨터의 장단점 알기 3. 제한된 자원을 공유하기 위하여 협동학습 하기 4. 통신 기술이나 도구를 알고 , 적용하고 , 정보를 저장 검색 및 선택하기 캐나다 3
  • 67. 4-6 학년 단계 생산성 향상 도구의 사용 분야 1. 스프레드시트나 데이터베이스 등을 이용하여 정보를 입력하고 조작하기 2. 위드프로세서의 편집 , 찾아 바꾸기 , 폰트 조정 등의 기능을 이용하여 문서 편집하기 3. 디지털 파일을 다른 파일로 변경하기 4. 통신 지원을 위해 데이터베이스에 접근하기 캐나다 3
  • 68. 미국과 우리나라의 비교 미국 : ISTE, ACM 한국 : 교육과학기술부 표준 정의 분야 미국 : 테크놀로지에 알고리즘 요소 추가 한국 : 컴퓨터과학 , 소양교육 , 교과활용교육 표준 정의 기관 미국과 우리나라 4
  • 69. 미국과 우리나라의 ICT 교육분야 창 의 성 과 혁 신 (1) 미국과 우리나라 4 우리나라 미국 정보사회의 생활 디지털 시민정신 (5) 정보기기의 이해 기술의 운용 및 개념 이해 (6) 정보 가공과 공유 연구와 정보의 유창성 (3) 의사소통과 공동작업 (2) 종합 활동 비판적 사고 , 문제해결 , 의사결정 (4) 정보처리의 이해 알고리즘 (ACM 항목 )
  • 70. I nformation C ommunication T echnology 교육방법론 교육방법론 I nformation C ommunication T echnology 감사합니다 감사합니다