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アジャイルマニフェスト
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 インセプションデッキ
第52回 名古屋アジャイル勉強会
  2013/04/26(金) You&I
ジコ、ショウカイ。
 H/N:   You&I(読み:ユーアンドアイ)
 SNS:   @you_and_i
 出身:    生まれも育ちも名古屋市
 年齢:    30代中盤
 本職:    商学部出身の職業プログラマ
 言語:    C++, C#, VB6.0, 日本語COBOL
 所属:    プログラミング生放送 名古屋支部
        名古屋アジャイル勉強会
        わんくま同盟 名古屋勉強会
                                    2
AGENDA
1.   動機付け
2.   アジャイル開発とは
3.   ワークショップ1(アジャイルマニフェスト)
4.   インセプションデッキとは
5.   ワークショップ2(インセプションデッキ)
6.   まとめ



                             3
1. 動機付け

          4
動機付け(1/3)
 4月と言う事もあり、新しい職場、新しい環
  境などに移動・配属になった方もいらっしゃ
  るかと思います。
 新しい環境で新しい事を始めるこの時期だ
  からこそ、アジャイル開発について学んでみ
  ようと思って参加された方もこの中にはい
  らっしゃるかと思います。



                         5
動機付け(2/3)
 アジャイル開発を進める上で欠かせない要
  素としては、その概念の根幹であるアジャイ
  ルマニフェストであると私は思います。
 今日のワークショップでは、まずアジャイル
  マニフェストについて理解して頂き、その概
  念から生まれた実践手段の1つである、イン
  セプションデッキを通じてアジャイル開発につ
  いて理解を深めて頂こうと思っています。


                      6
動機付け(3/3)
 名古屋アジャイルの活動の目的は、スタッフ
  はもちろん事、参加者の皆さんの職場の活
  性化や問題解決に繋がる何かを提供する事
  です。
 そしてアジャイルなやり方が当たり前な世界
  になる事を目指して、ワークショップ資料な
  どは、ふりかえりや皆さんの現場でも活用で
  きるように公開しております。是非ご活用下
  さい。

                     7
ATTENTION

    本資料は後日公開致します。

     資料の内容について全ての
    メモを取る必要はありません。

     セッション内容に集中して
      頂ければ幸いです。

                     8
2. アジャイル開発とは

               9
アジャイル開発とは(1/15)
 まずはアジャイル開発に至る背景について、
  振り返ってみたいと思います。




                     10
アジャイル開発とは(2/15)
 1960年:トヨタ生産方式体系化
 1986年:Scrum命名元論文発表
 1988年:Triumph of the Lean Production System
        記事発表
 1992年:ザ・ゴール出版
 1993年:Scrum体系化
 1996年:eXtremeProgramming体系化
 1996年:RationalUnifiedProcess誕生
 2001年:アジャイルマニフェスト制定

                                            11
アジャイル開発とは(3/15)
 1960年頃にトヨタ生産方式が体系化
 • アジャイル開発の源流はトヨタ生産方式にありま
   す。
 • トヨタ生産方式は、戦後の日本が米国の大量生
   産品に対抗する為に、米国フォード社が生み出
   したフォード・システム(流れ作業による大量生
   産方式)と、PDCAサイクルの考えを日本に広め
   たエドワーズ・デミング博士の理念などから多
   品種少量生産を仕組みを実現する為に生み出さ
   れました。

                         12
アジャイル開発とは(4/15)
 1960年頃にトヨタ生産方式が体系化
 • トヨタ生産方式の概念
  ● http://www.toyota.co.jp/jpn/company/vision/production_system/index.html
  1. 自働化 (にんべんの付いた自動化)
  2. Just-In-Time
 • この2つの概念を実現する為に絶え間ない改善
   を行い、その手段としてかんばん方式などが生
   み出されてきました。
 • 詳細は大野耐一著「トヨタ生産方式」を読んで
   みて下さい。

                                                                              13
アジャイル開発とは(5/15)
 1986年のScrum命名元論文発表
 • スクラムは、1986年に野中&竹内両名により発
   表された論文にて、日本の製造業における新製
   品開発の流れをラグビーのスクラムに例えられ
   た事にその名前は由来する。
   ● The New New Product Development Game
 • 詳細は平鍋さんと野中先生による著書「アジャ
   イル開発とスクラム」を読んでみて下さい。



                                            14
アジャイル開発とは(6/15)
 1988年のTriumph of the Lean Production
  Systemの記事発表
  • アジャイル開発の源流はトヨタ生産方式であると
    説明しましたが、リーン生産方式はMITの研究
    者がトヨタ生産方式を研究して、再体系化した
    ものである。その最初がこの記事。
    ● トヨタ生産方式→リーン生産方式→リーンソフトウェア
      開発→アジャイル開発
  • このようにトヨタ生産方式の概念は、その理念
    や原則を元に様々な分野に応用されている。

                                         15
アジャイル開発とは(7/15)
 1992年のザ・ゴール出版
 • エリヤフ・ゴールドラット博士が生産スケジュー
   ルソフトのOPTの基礎理論を分かりやすく世に
   広める為に書いた小説が「ザ・ゴール」。
 • その基礎理論とは、制約条件の理論(Theory Of
   Constraints)と呼ばれる。博士は大野耐一氏を
   尊敬する1人に挙げており、TOCはトヨタ生産方
   式の全体最適の考えの影響を受けている。
 • TOCの後にもクリティカルチェーン プロジェクト
   管理(CCPM)などの方法論を提唱した。
                             16
アジャイル開発とは(8/15)
 1993年のScrum体系化
 • 1986年の野中&竹内両名により発表された論文
   文を受けて、1993年に Ken Schwaber博士と
   Jeff Sutherland博士によってScrumは体系化さ
   れました。
 • Scrum Allianceでは認定スクラムマスター講習
   などを行っている。
   ● http://scrumalliance.org/




                                 17
アジャイル開発とは(9/15)
 1996年のeXtremeProgramming体系化
 • TDDなどでも有名なKent Beck氏らによって体
   系化された。
 • eXtremeProgramming入門 第2版では、5つの
   価値、14の原則、25のプラクティスが紹介され
   ている。XPの価値・原則の定義は、XP入門の
   初版から第2版の間にフィードバックされ価値・
   原則・プラクティスに改善が入っています。
 • XPは年を経る毎に、状況に合わせて価値・原
   則が変化しています。
                                18
アジャイル開発とは(10/15)
 1996年のRationalUnifiedProcess誕生
  • Rational Software社が1996年にRational
    acquired the Objectory Processとして制定され
    た。
  • その後Rational Software社はIBMに買収され、
    2003年にIBMはラショナル統一プロセス(RUP)
    として発表した。
  • RUPの実施を支援するRational製品群が存在す
    る。RUPの特徴としてはモデリング(UML)を取
    り入れている事が挙げられる。
                                        19
アジャイル開発とは(11/15)
 2001年のアジャイルマニフェスト制定
 • http://agilemanifesto.org/iso/ja/
 • 2001年2月11日に、アメリカ合衆国ユタ州ス
   ノーバードに軽量ソフトウェア開発手法を実践す
   る17人達が集まって制定されたのが4つの価値
   と12の原則としてまとめられたアジャイルマニ
   フェスト。日本語訳の公開は2010年。
 • 昨年4月のワークショップでは参加者全員で、4
   つの価値と12の原則を音読しました!


                                   20
アジャイル開発とは(12/15)
 私たちは、ソフトウェア開発の実践あるいは実践を手
  助けをする活動を通じて、よりよい開発方法を見つ
  けだそうとしている。
 この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。
 •   プロセスやツールよりも個人と対話を、
 •   包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、
 •   契約交渉よりも顧客との協調を、
 •   計画に従うことよりも変化への対応を、
 価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があ
  ることを認めながらも、私たちは右記のことがらによ
  り価値をおく。

                               21
アジャイル開発とは(13/15)
 アジャイル宣言の背後にある原則
 1. 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供
    します。
 2. 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。変化を味
    方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。
 3. 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ短い時間
    間隔でリリースします。
 4. ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒に働か
    なければなりません。
 5. 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。環境と支援
    を与え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。
 6. 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法はフェイス・トゥ・
    フェイスで話をすることです。

                                     22
アジャイル開発とは(14/15)
 アジャイル宣言の背後にある原則
 7. 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
 8. アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。一定の
     ペースを継続的に維持できるようにしなければなりません。
 9. 技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が機敏さを高め
     ます。
 10. シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)が本質です。
 11. 最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織的なチームから
     生み出されます。
 12. チームがもっと効率を高めることができるかを定期的に振り返り、
     それに基づいて自分たちのやり方を最適に調整します。




                                 23
アジャイル開発とは(15/15)
 以上、アジャイル開発に至る背景を紹介しま
  したが、如何でしたでしょうか?
 もうお腹いっぱいな感じでしょうか?
 告知文にも少し書きましたが、アジャイルマ
  ニフェストで定義された4つの価値と12の原
  則を元に、数多くのアジャイルプラクティス
  が存在します。
 説明はここまでにして、実際に皆さんに頭を
  働かせてアジャイル開発を理解して頂きます。
                     24
プロジェクトの問題とアジャイルマニフェスト

3. ワークショップ1

                        25
3. ワークショップ1
  3-1. 自己紹介




              26
自己紹介(1/4)
 ワークショップはグループ単位で行います。
 まずはグループ内で各位自己紹介を行いま
  しょう。
 自己紹介は1人1分で、以下の3つの事につい
  て話して下さい。
 1. お名前
 2. 現在抱えている「夜も眠れなくなるような問
    題」は何か? (仕事/プライベート)
 3. 今の自分を一言で言い表すと何か?自分の
    キャッチコピー/二つ名は?
                           27
夜も眠れなくなるような問題は?
 プロジェクトを進める上で、これが起きたら
  目的を達成できなくなるという、最悪のケー
  スは何でしょうか。予めそれを想定し、対処
  法や回避法を考えましょう。
 •   リスクの洗い出し
 •   リスクに対する対処法の洗い出し
 •   リスクに対する回避法の洗い出し
 •   リスクへの対応に価値があるかないかを見極め
     る

                         28
パッケージデザイン
 雑誌の広告ページのように、1ページや1枚紙
  でプロジェクトをアピールするとしたら、どの
  ような内容になるか。
 •   ビジョンの定義
 •   プロジェクトの成果物名は何か
 •   プロジェクトの成果物の目玉は何か
 •   ユーザー視点で書く




                        29
自己紹介(4/4)
 今回はインセプションデッキを使って自己紹
  介してみましょう。
 自己紹介は1人1分で、以下の3つの事につい
  て話して下さい。
 1. お名前
 2. 現在抱えている「夜も眠れなくなるような問
    題」は何か?(仕事/プライベート)
 3. 今の自分を一言で言い表すと何か?自分の
    キャッチコピー/二つ名は?
                     5分間
                           30
3. ワークショップ1
  3-2. 現状把握




              31
現状把握(1/5)
 では早速アジャイル開発を始めます!といって
  始められれば良いのですが、そうではあり
  ませんよね?
 いや、そもそもなぜにアジャイル開発を行う
  のか?アジャイル開発でなくてはならないの
  か?
 数多の開発の現場がある中で、アジャイル
  開発が銀の弾丸たり得るのか?
 →違います!
                      32
現状把握(2/5)
 小高い丘の先              高い山の上
                               理想


           理想
 現状                   現状



 海を隔てた先/孤島           月の上!?
                                    理想



                理想
 現状                   現状


                                         33
現状把握(3/5)
 アジャイル開発の実践という理想に対して、
  現状を知らずにどうやって/どのようにして辿
  り着けますか?
 アジャイル開発を始める為の第一歩は、現
  状分析です。プロジェクトを見える化する事
  から始まります。




                          34
現状把握(4/5)
 現状把握として、皆さんが経験した開発プロジェク
  トや学生さんなら学習カリキュラム等について、ま
  ずはどんな事柄があるのか、特にこれは無駄だと
  いうものをA3用紙に簡単に洗い出して、その比率
  を円グラフにしてみましょう。

 プロジェクト作業                         経済学学習
            9%                            10%
      14%                          30%
                  44%                          20%
     10%


          23%                            40%
                                                            10分間
設計   開発     テスト   会議    文書作成   教科書学習   論文読み     論文書き   ゼミ
                                                               35
現状把握(5/5)
 どうですか何か書けましたか?
 皆さんが書いたものをテーブル内で共有し
  ましょう。
 以下の事柄について紹介して下さい。
 1. どんな事について分析したか?
 2. 円グラフにしてみて何か問題・ボトルネックは
    見えたか?


                     10分間
                        36
3. ワークショップ1
3-3. 理想に向けて




              37
理想に向けて(1/3)
 先程のワークで皆さんの現状を円グラフとし
  て見える化してみました。
 そこから何か問題が見えた方もいらっしゃる
  かも知れませんし、全く何も見えなかった人
  もいらっしゃるかと思います。
 問題が起こっている筈!?なのに見えなかった
  人は、異なる視点で分析する必要があるか
  も知れませんね。但し、分析の為に指標を
  色々増やしてしまうのは良くありません。
                      38
理想に向けて(2/3)
 続いてのワークでは、見つかった問題に対し
  て、アジャイルマニフェストのどの価値・原
  則が当てはまるか考えてみましょう!
 問題が見えなかった人は、現状をより良くす
  るには何か必要かで考えて下さい。
 新しいA3用紙に、どの価値・原則がどのよ
  うな理由で当てはまるかを書き出して下さい。


                  10分間
                     39
理想に向けて(3/3)
 うまく問題にマッチする価値・原則はありま
  したでしょうか?
 ここでは時間の関係上グループ内での共有
  は行いません。




                         40
4. インセプションデッキとは

                  41
インセプションデッキとは(1/3)
 いよいよ出てきましたインセプションデッキ!
 アジャイルマニフェストで定義された4つの価
  値と12の原則を元に、数多くのアジャイルプ
  ラクティスが存在すると冒頭で説明しました。
 その4つの価値と12の原則を実現する手段で
  あるアジャイルプラクティスのうちの1つがイ
  ンセプションデッキです。



                      42
インセプションデッキとは(2/3)
 インセプションデッキとは・・・
 • プロジェクトを核心まで煮詰めて抽出した共通
   理解(=合意事項)を、開発チームだけではなく、
   より広範囲なプロジェクトの利害関係者へ手軽
   に伝える為のツール
 インセプションデッキは、ジョナサン・ラスマ
  セン氏の2010年9月発売の著書「The Agile
  Samurai」において「10の手強い質問」と
  して紹介されています。

                           43
インセプションデッキとは(3/3)
 インセプションデッキは、プロジェクトの開始前に実
  施するプラクティスです。プロジェクトのふりかえり
  の際にも利用可能です。
 プロジェクトを始めるにあたって・・・
 •   誰が関係するのか
 •   何を作るのか、どうやって作るのか
 •   いつまでに作るのか
 •   ・・・etc.
 関係者全員で話し合い、関係者全員で合意する為
  のワークショップです。上から決められた指示では
  なく、自分達でやる事を決めます。
                         44
インセプションデッキでは具体的
    には何をする?




                  45
デッキでは具体的には何をする?(1/3)
1. 利害関係者(ステークホルダー)を集める
2. 集まった人達で、PowerPoint文書の穴埋めをす
   るワークショップを行う
3. 作成したPowerPoint文書を見える所に貼り出す

たったこれだけ。
インセプションデッキは手軽に行えます。
そして内容に変更があれば、逐次インセプションデッ
キの更新を行い、内容を常に最新状態に保ちます。

                                46
デッキでは具体的には何をする?(2/3)
 穴埋めワークショップ
 • 10の手強い質問は、全てを行う必要は有りませ
   ん。必要な物だけ行えば良いです。
 • 1つのテーマにつき1~1.5時間話し合いを行った
   ら、スライドにまとめます。
  ● インセプションデッキのPowerPoint文書
    • http://j.mp/inception-deck (英語版)
    • http://j.mp/inception-deck-ja (日本語版)
 • 次のテーマに進み、スライドをまとめるのを繰り
   返す。

                                             47
デッキでは具体的には何をする?(3/3)
 作成したスライドを貼り出す
 • 10の手強い質問についてまとめたスライドを印
   刷して見える所に貼り出します。
 • サーバーの共有フォルダ等にスライドの電子
   ファイルを置いただけでは、共有した事にはな
   りませんので注意!
 • プロジェクトで大事な事を周囲に報告する事も
   兼ねて、目に付く位置に貼り出します。



                            48
インセプションデッキ
の10の手強い質問紹介




              49
「なぜ」に関する質問

  我々はなぜここにいるのか?

   エレベーターピッチ

   パッケージデザイン

   やらないことリスト

  ご近所さんを探せ
                  50
1.我々はなぜここにいるのか?
何の為にインセプションデッキ作成の場に集
まったのかを明確にし、自分の認識と周りとで
認識が合っているのか確認する。

   ミッションの定義
   自分達の顧客は誰なのか
   プロジェクトの始まった理由はなんなのか
   プロジェクトの目的やゴールは何か



                          51
我々はなぜここにいるのか



  • [大事な理由(その1)]

  • [大事な理由(その2)]

  • [大事な理由(その3)]

[プロジェクトの根幹を成す、
   最も大事な理由]
                   52
2.エレベーターピッチ
プロジェクトをTV CMのように30秒でアピール
するとしたら何を伝えるべきだろうか?

   ニーズの定義
   どんな顧客の要望に応えるのか
   プロジェクトの成果物名は何か
   プロジェクトの成果物はどのように分類されるものなのか
   プロジェクトの成果物は何ができるのか
   プロジェクトの成果物の目玉は何か


                                 53
エレベーターピッチ



 [潜在的な、ニーズを満たしたり・課題/問題
  を解決したい] したい。
 [対象となる顧客] 向けの [プロダクト名] と
  いうプロダクトは [プロダクトの種別] です。
 これは [重要な利点、対価に見合う説得力
  のある理由] ができ、[考え得る最も有力な
  代替手段] とは違って [代替手段とは差別化
  される決定的な特徴] が備わっている。



                         54
3.パッケージデザイン
雑誌の広告ページのように、1ページや1枚紙
でプロジェクトをアピールするとしたら、どの
ような内容になるか。

   ビジョンの定義
   プロジェクトの成果物名は何か
   プロジェクトの成果物の目玉は何か
   ユーザー視点で書く



                        55
パッケージデザイン

   [プロダクトの名前]




     [素敵な写真]

[最高のキャッチコピー]
[ユーザーへのアピール(その1)]
[ユーザーへのアピール(その2)]
[ユーザーへのアピール(その3)]   56
4.やらないことリスト
プロジェクトで実現したい事は明確になってい
る事が多い。やらなくても良い事を明確にす
る事で、やるべき事を明確にする。

 スコープの定義
 まずはやりたい事を洗い出す
 やる・やらない・あとで決めるに分類する




                        57
やらないことリスト

        やる               やらない
[作業1]            [作業3]
[作業2]




              あとで決める
[作業4]




                                58
5.ご近所さんを探せ
プロジェクトの終盤での不意の横槍は対応が
大変です。早めに関係者を洗い出し、顔合わ
せをしましょう。

 プロジェクトコミュニティの定義
 自分達が思っているよりも、プロジェクトの関係者に含まれ
  る範囲は広い。
 利害関係者(ステークホルダー)の洗い出し
 実際に顔合わせする


                            59
技術的な解決案


               利害関係者
               [XXX部門]
               [YYYグループ]
コアチーム          [ZZZチーム]
               [営業部門]
[顧客]
               [運用部門]
[開発チーム]
               [安全管理者]
[マネージャ]
               [セキュリティ専門家]
[品証部門]
                  ・
                  ・
                  ・

                         60
「どうやって」に関する質問

  技術的な解決案を描く

   夜も眠れなくなるような問題は?

   期間を見極める

   トレードオフスライダー

  何がどれだけ必要か?
                     61
6.技術的な解決案を描く
プロジェクトの成果物をどのように実現するか、
予め決めましょう。またどこに問題が起こりそ
うかも当たりを付けましょう。

   アーキテクチャの定義
   利用技術の洗い出し
   リスクの洗い出し
   構成を決める



                    62
技術的な解決案


                   クラウド


      端末

      ブラ                             データ
      ウザ                             ベース


              [通信プロトコル    [クラウドサービス
               をどうする?]    がダウンしたら?]




                     あとで決める
やらない
                     •[利用クラウドサービス]
•[端末の多機種対応]
                     •[利用データベース]



                                           63
7.夜も眠れなくなるような問題は?
プロジェクトを進める上で、これが起きたら目
的を達成できなくなるという、最悪のケース
は何でしょうか。予めそれを想定し、対処法
や回避法を考えましょう。

   リスクの洗い出し
   リスクに対する対処法の洗い出し
   リスクに対する回避法の洗い出し
   リスクへの対応に価値があるかないかを見極める


                             64
夜も眠れなくなるような問題




[夜も眠れなくなるような問題その1]

[夜も眠れなくなるような問題その2]

[夜も眠れなくなるような問題その3]


                     65
8.期間を見極める
いつ頃終わるかという情報はやはり必要です。
プロジェクトのスケジュールを大雑把に決めま
しょう。ここで決めた事は、コミットメント(確
約)では有りません。

 スケジュールの定義
 どんな作業があるか洗い出す
 いつまでに終わらせる必要があるか洗い出す



                         66
期間を見極める




    [環境構築]             [トレーニング]




[一ヶ月]        [二ヶ月]        [半月]



              [開発]




                                  67
9.トレードオフスライダー
プロジェクトを進める上で、作業の順序づけ
を決めましょう。このプロジェクトでは何が優
先されるかで、プロジェクトの方向性が決まり
ます。

 機能・予算・時間・品質のどれを優先するか決める
 どんな作業があるか洗い出す
 優先度は一意なものとする。同一の優先度のものは存在し
  てはならない。


                           68
トレードオフスライダー



      優先度                  タスク
Max         Min   [スコープ(機能)]
Max         Min   [予算]
Max         Min   [時間]
Max         Min   [品質]
Max         Min

Max         Min

Max         Min




                                 69
10.何がどれだけ必要か?
プロジェクトにおいて、予算・期間・人員が
いつどれだけ必要になるか、決めましょう。

 人・体制・予算・機材・場所・期間等何がどれだけ必要
  になるかを定義
 人員体制について、ロール(役割) 別に誰に何を期待するの
  か、何人必要になるのか洗い出しましょう
 最終的な意志決定者が誰になるか決めましょう




                             70
何がどれだけ必要か?(予算・期間・人)




[環境構築]      [開発]      [トレーニング]   [リリース!]




[一ヶ月]         [二ヶ月]          [半月]




[5人]、 [2ヶ月半]、[1,500万円]

                                           71
何がどれだけ必要か?(俺たちの"Aチーム")



人数       役割          強みや期待する事
                [フィードバックの為に、週1でミー
[1]   [顧客]
                ティング対応する事]
[3]   [開発者]     [C++の開発経験がある事]

[1]   [テスター]    [テスト自動化の経験がある事]
                [顧客要求についてチームと連携し、
[1]   [アナリスト]
                分析が行える事]




                                    72
インセプションデッキの背景にあるアジャイルマニフェスト

5. ワークショップ2

                              73
インセプションデッキの背景(1/2)
 インセプションデッキについて、アジャイルマ
  ニフェストのどの価値・原則が当てはまるか
  考えてみましょう!
 新しいA3用紙に、どの価値・原則がどのよ
  うな理由で当てはまるかを書き出して下さい。
 時間が短めなので気になるもの1つについて
  分析してみましょう。


                  5分間
                     74
インセプションデッキの背景(2/2)
 どうですか何か書けましたか?
 皆さんが書いたものをテーブル内で共有し
  ましょう。
 以下の事柄について紹介して下さい。
 1. 10の手強い質問のどれについて分析したか
 2. 分析した10の手強い質問は、それぞれどんな
    事を目的としたものなのか


                    10分間
                        75
6. まとめ

         76
まとめ(1/4)
 お疲れ様でした!
 まとめとして今日のワークショップでやった事
  及びその目的について整理したいと思います。
 そして皆さんには宿題も出したいと思います!




                     77
まとめ(2/4)
 ワークショップ1
 1. 現状分析及び問題の見える化
 2. 問題とアジャイルマニフェストの関連性の洗い
    出し
 アジャイル開発を始める上でのとっかかりと
  なる現状分析の流れについて体験して頂き
  ました。
 そして問題の本質を理解し、解決する為の
  手段についても体験しました。
                         78
まとめ(3/4)
 ワークショップ2
 • インセプションデッキの背景にあるアジャイルマ
   ニフェストの価値・原則の洗い出し
 アジャイルプラクティスの目的の理解として、
  インセプションデッキというプラクティスが何
  を実現しているかを考えて頂きました。




                            79
まとめ(4/4)
 宿題
 • 今日のワークショップでは問題を見える化して、
   プラクティスの本質について少し理解しただけ
   で、問題解決にまでは繋がりませんでした。
 • そこで・・・
   1.   現状分析
   2.   問題の原因追及
   3.   解決に繋がるアジャイルプラクティスを紐付ける
   4.   アジャイルプラクティスを実施する
 • 是非皆さんの現場で、この一連の流れを実践し
   てみて下さい!
                                 80

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