Weitere ähnliche Inhalte
Ähnlich wie 世界体験型ゲーム論0810 (13)
世界体験型ゲーム論0810
- 19. • ビリーバブルなゲーム 完全に閉じた、100%ビリーバブルなゲーム
• ワンダと巨像は、完全に閉じた世界を作り出しています。
虚像の存在感、空気、衣装を始めとするデザインの異民族感によって「こんな世界
あるんだ」と思わせてくれる。
「巨像によじ登って戦う」というゲーム性にも異世界に参加している感があり、そう
することの説得力もある。
上田さんはゲーム上必要だと考えられる要素でさえビリーバブルでないものは全て
廃する人です(体力表示などのインジケーター類など)。
また国家や宗教や人物や地理などの世界設定に一切言及しなくても説得力を持つ
例です。
- 20. • ビリーバブルなゲーム ゲーム的表示を世界観として格納したゲーム
• 説得力のない物を排除するものがあれば、デッドスペース
のようにゲーム表示さえもうまくSF設定に組み込み、納得させられる
ものもあります。これの利点は表示を見て納得が途切れない点です。
• 背中に体力表示や酸素ゲージがあるのは、作業員に真空中で異常が起きても
すぐに仲間が分かるようにするためだ、などとプレイヤーは勝手に推理して
「奥深いSF設定だ」と感激します。
もちろん、そういう計算を持って「納得性を確認しながら」組み立てるべきです。
- 21. • ビリーバブルなゲーム ナンセンスな世界観だから許せるゲーム
• ビリーバブルにするには、何も設定を密にしたり、リアルにしたりする
だけではなく「それもアリだな」という納得からまとめる方法もあります。
塊魂やリトルビッグプラネットは、「そういう世界観なんだ」という閉じ方で、
奇抜なゲームメカニクスに「付き合ってもいいか」と思わせています。
美麗にする、細かくする、以外でハイエンドに対応するひとつの技です。
あくまで「デザイン的にする」とよい。勘違いして子供向けにすると海外で嫌われます。