SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 30
BAB I

                                 PENDAHULUAN




           1.1. Latar Belakang

       Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan

pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara

pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan

sarana penyampai pesan atau media (Sadiman dkk, 2005).

       Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media pembelajaran

diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau

tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini gabungkan dan

dihubungkan dengan link dan tools yang memungkinkan pemakai melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi yang pada perkembangan

selanjutnya sistem seperti ini disebut dengan multimedia komputer.

     Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Widya Cipta Dharma

telah menganut Sistem Kredit Semester (SKS) dalam pelaksanaan pendidikannya.

Sistem Kredit Semester adalah sistem penyelenggaraan yang menyatakan beban studi

mahasiswa, beban kerja tenaga pengajar, dan beban penyelenggaraan program

lembaga pendidikan dalam kredit. Satuan terkecil untuk menyatakan lamanya suatu

program pendidikan yang harus diselenggarakan dalam satu jenjang pendidikan

disebut semester. Penyelenggaraan pendidikan dalam satu semester terdiri dari
2




kegiatan-kegiatan kuliah, praktikum, kerja lapangan dan bentuk-bentuk kegiatan

lainnya yang disertai dengan nilai keberhasilan. Besarnya beban studi mahasiswa,

besarnya pengakuan atas usaha mahasiswa, besarnya keberhasilan kumulatif

mahasiswa serta besarnya usaha penyelenggaraan pendidikan bagi tenaga pengajar

dan lembaga untuk satu semester dinyatakan dalam satu satuan kredit semester (sks).

       Satu sks untuk perkuliahan ditentukan oleh beban kegiatan mahasiswa yang

meliputi tiga macam kegiatan per minggu, yaitu: 50 menit acara tatap muka terjadwal

dengan tenaga pengajar, seperti bentuk kuliah atau diskusi, 60 menit acara kegiatan

terstruktur, yaitu kegiatan studi yang tidak terjadwal tetapi direncanakan oleh

pengajar, seperti membuat pekerjaan rumah atau menyelesaikan pemecahan soal-soal,

60 menit acara kegiatan mandiri, yaitu kegiatan studi yang harus dilakukan

mahasiswa secara mandiri seperti membaca buku acuan dan buku anjuran, persiapan

dan latihan untuk pematangan materi bahasan perkuliahan dan lain-lain.

       Hingga saat ini stimulus untuk merangsang mahasiswa agar lebih semangat

belajar secara mandiri dalam bentuk CD multimedia pembelajaran interaktif belum

diterapkan di STMIK Widya Cipta Dharma. Masalahnya adalah bagaimana

mengemas bahan ajar      secara multimedia, menarik, tepat sasaran dan interaktif.

Masalah yang lain juga berkaitan dengan pemilihan jenis media distribusi yang tepat,

apakah dalam bentuk online melalui jaringan internet atau offline menggunakan

media CD atau DVD. Oleh karena itu perlu adanya analisis yang cermat untuk

mendapatkan hasil yang maksimal.
3




1.2. Perumusan Masalah

       Dari latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan menjadi beberapa

masalah sebagai berikut:

1) Media distribusi apa yang tepat sesuai dengan karakteristik media pembelajaran

   dan sasaran pengguna.

2) Bagaimana membangun media pembelajaran berbasis komputer multimedia yang

   mampu merangsang mahasiswa sebagai media belajar mandiri.


1.3. Batasan Masalah

       Dalam pembuatan aplikasi ini program yang dibuat bersifat instruksional

interaktif untuk mata kuliah Teknik Multimedia dengan kemampuan sebagai berikut:

1) Penyajian dalam bentuk tutorial dan drill practice dengan beberapa soal latihan

   sebagai sample.

2) Materi dibatasi pada pengenalan perangkat pembuatan aplikasi multimedia sesuai

   dengan silabus yang berlaku pada mata kuliah Teknik Multimedia di STMIK

   Widya Cipta Dharma.


1.4. Tujuan Penelitian

       Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu aplikasi Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Multimedia guna memudahkan dalam memahami

dan menerapkan multimedia komputer untuk pembelajaran, kususnya untuk modus

belajar mandiri bagi mahasiswa dalam mempelajari matakuliah Teknik Multimedia.
4




1.5. Manfaat Penelitian

       Dengan adanya laporan skripsi ini diharapkan dapat bermanfaat untuk

masyarakat, diantaranya :

1) Bagi Mahasiswa

       Dapat menganalisis kembali kemudian dikembangkan untuk mata kuliah yang

lain sehingga dapat memberikan solusi yang lebih baik serta dapat dijadikan sebagai

pengganti diktat atau handout untuk mata kuliah Teknik Multimedia.

2) Bagi Perguruan Tinggi

       Hasil penelitian ini dapat dijadikan dokumentasi atau bahan bacaan bagi

mahasiswa yang membutuhkan serta sebagai salah satu bahan ajar pendukung bagi

dosen mata kuliah Teknik Multimedia.

3) Bagi Masyarakat Umum

       Sebagai referensi yang praktisi dan komprehensif karena disertai berbagai

contoh aplikasi multimedia untuk berbagai bidang yang beraneka ragam terutama

bagi para praktisi dan profesional dibidang fotografi, videografi dan kalangan

pendidikan.


1.6. Sistematika Penulisan

       Sistematika penulisan laporan penelitian merupakan tata aturan baku dalam

sebuah laporan penelitian ilmiah yang dibuat standarisasi berdasarkan pedoman dari

masing-masing lembaga. Adapun sistematika penulisan laporan dari penelitian ini

dapat digambarkan sebagai berikut :
5




BAB I.    PENDAHULUAN

          Pada bab pendahuluan terdapat latar belakang, perumusan masalah,

          batasan       masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan

          sistematika laporan.


BAB II.   TINJAUAN PUSTAKA

          Isi dari tinjauan pustaka adalah dasar teori dari pada judul penelitian

          berdasarkan pandangan para ahli, software yang digunakan dalam

          pengembangan, alat bantu yang digunakan dalam perancangan sistem

          serta alat bantu perancangan aplikasi multimedia.


BAB III. METODE PENELITIAN

          Dalam bab ini dijelaskan mengenai tempat dan waktu penelitian,

          teknik pengumpulan data, teknik analisis data dan metodologi

          penelitian.


BAB IV. PEMBAHASAN

          Bab ini menjelaskan tentang sekilas pandang STMIK Widya Cipta

          Dharma Samarinda serta analisa dan proses pengembangan aplikasi.


BAB V.    KESIMPULAN DAN SARAN

          Berisi tentang kesimpulan dari laporan penelitian serta saran-saran

          untuk pengembangan aplikasi bagi pihak-pihak terkait.
6




                                       BAB II

                              TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Konsep Media Pembelajaran

2.1.1    Pengertian Media Pembelajaran

         Kata media berasal dari bahasa latin Medoe yaitu bentuk jamak dari medium

yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association of Education and

Communication Technology di Amerika mendefinisakan media sebagai segala bentuk

dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sementara Asosiasi

Pendidikan     Nasional   memberikan    pengertian   media   sebagai   bentuk-bentuk

komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatanya.

         Dari dua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat bagi penerima

pesan.

         Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan

berlangsung seumur hidup (Sadiman dkk , 2005). Salah satu tanda seseorang telah

belajar adalah adanya perubahan pada dirinya baik menyangkut kognitif,

psikomotorik maupun afektif. Dengan demikian media pembelajaran dapat diartikan

sebagai sarana yang digunakan dalam proses belajar-mengajar yang bersifat

intruksional dari pengajar (guru atau dosen) kepada peserta ajar (siswa atau

mahasiswa) .
7




2.1.2   Kurikulum Dan Silabus

        Berdasarkan UU No. 20/2003 Sisdiknas Pasal 1, kurikulum adalah

seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta

cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk

mencapai tujuan pendidikan tertentu.

        Pasal 36 ayat 2 disebutkan bahwa kurikulum pada semua jenjang dan jenis

pendidikan dikembangkan dengan prinsip diversifikasi sesuai dengan satuan

pendidikan, potensi daerah, dan peserta didik. Pada pasal 38 dijelaskan juga bahwa

kurikulum pendidikan tinggi dikembangkan oleh perguruan tinggi yang bersangkutan

dengan mengacu pada standar nasional pendidikan untuk setiap program studi.

        Silabus merupakan acuan dalam penyusunan rencana pembelajaran,

pengelolaan kegiatan pembelajaran, dan pengembagan penilaian hasil belajarnya.

Silabus berisikan komponen dasar yang dapat menjawab permasalahan seperti: apa

yang akan dibelajarkan, bagaimana cara membelajarkannya, bagaimana cara

memenuhi target pencapaian hasil belajarnya.

2.1.3   Komponen Dan Format Silabus

        Silabus merupakan seperangkat rencana dan pelaksanakan pembelajaran dan

penilaian. Oleh karena itu, silabus harus disusun secara sistematis dan berisikan

komponen-komponen yang saling berkaitan untuk memenuhi target pencapaian

Kompetensi Dasar. Beberapa komponen silabus minimal yang dapat membantu dan

memandu para guru atau dosen dalam mengelolah pembelajaran, antara lain:
8




2.1.3.1 Standar Kompetensi

       Standar Kompetensi merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh

siswa dalam suatu mata pelajaran. Penempatan Standar Kompetensi pada silabus

dimaksudkan untuk memandu guru, dosen atau pengembang silabus dalam

menjabarkan Kompetensi Dasar menjadi pengalaman belajar, sehingga rangkaian

kegiatan belajar siswa tidak menyimpang dari koridor kemampuan.

2.1.3.2 Kompetensi Dasar

       Penempatan komponen Kompetensi Dasar dalam silabus sangat penting, hal

ini berguna untuk mengingatkan para guru seberapa jauh tuntutan target kompetensi

yang harus dicapainya. Di dalam komponen Kompetensi Dasar ini juga dimuat hasil

belajar, yaitu pernyataan unjuk kerja yang diharapkan setelah peserta didik

mengalami pembelajaran dalam kompetensi tertentu.

2.1.3.3 Indikator

       Indikator merupakan Kompetensi Dasar yang lebih spesifik. Apabila

serangkaian indikator dalam satu Kompetensi Dasar sudah dapat dicapai oleh siswa,

berarti target Kompetensi Dasar tersebut sudah terpenuhi.

2.1.3.4. Materi Pokok

       Materi Pokok adalah bagian dari struktur keilmuan suatu bahan kajian yang

dapat berupa pengertian konseptual, gugus isi atau konteks, proses, bidang ajar, dan

keterampilan. Penempatan Materi Pokok di dalam silabus berfungsi sebagai payung

dari setiap uraian materi yang disajikan dalam pengalaman belajar siswa.
9




2.1.3.5 Pengalaman Belajar

       Pengalaman belajar memuat rangkaian kegiatan yang harus dilakukan oleh

siswa atau mahasiswa secara berurutan untuk mencapai Kompetensi Dasar.

Penentuan urutan langkah pembelajaran sangat penting artinya bagi materi-materi

yang memerlukan prasyarat tertentu. Selain itu, pendekatan pembelajaran yang

bersifat spiral (mudah ke sukar; konkret ke abstrak; dekat ke jauh) juga memerlukan

urutan pembelajaran yang terstruktur. Rumusan pernyataan dalam pengalaman belajar

minimal mengandung dua unsur penciri yang mencerminkan pengelolaan

pengalaman belajar siswa, yaitu: kegiatan siswa dan materi.

2.1.3.6 Alokasi Waktu

       Kompetensi Dasar yang ingin dicapai perlu ditentukan alokasi waktunya.

Penentuan besarnya alokasi waktu ini tergantung kepada jumlah minggu efektif dan

alokasi waktu mata pelajaran dengan mempertimbangkan jumlah, keluasan dan ke

dalaman Kompetensi Dasar, serta tingkat kepentingannya dengan keadaan dan

kebutuhan setempat. Alokasi waktu yang dicantumkan merupakan perkiraan waktu

yang dibutuhkan untuk menguasai satu Kompetensi Dasar.

2.1.3.7. Sumber/Bahan/Alat

a. Sumber

       Sumber belajar yang strategis bagi guru atau dosen adalah buku, brosur,

majalah, surat kabar, poster, lembar informasi lepas, naskah brosur, peta, foto dan

lingkungan sekitar.
10




b. Bahan

          Bahan yang dimaksud di sini adalah bahan-bahan yang diperlukan dalam

praktikum atau proses pembelajaran lainnya. Bahan-bahan yang digunakan tentunya

harus sesuai dengan karakteristik mata pelajaran.


c. Alat

          Alat bantu belajar berfungsi memudahkan terjadinya proses pembelajaran.

Oleh karena itu hendaknya dipilih alat bantu yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

(1) Menarik perhatian dan minat siswa atau mahasiswa.

(2) Meletakkan dasar-dasar untuk memahami sesuatu hal secara konkrit yang

   sekaligus mencegah atau mengurangi verbalisme.

(3) Merangsang tumbuhnya pengertian dan atau usaha pengembangan nilai-nilai.

(4) Berguna dan berfungsi ganda.

(5) Sederhana, mudah digunakan dan dirawat, dapat dibuat sendiri oleh pengajar.


2.1.3.8 Penilaian

          Penilaian merupakan serangkaian kegiatan untuk memperoleh, menganalisis,

dan menafsirkan data tentang proses dan hasil belajar yang dilakukan secara

sistematis dan berkesinambungan, sehingga menjadi informasi yang bermakna dalam

pengambilan keputusan. Bentuk penilaian seperti: tertulis, produk dan unjuk kerja

harus memperhatikan kemampuan yang dapat mendorong kemampuan penalaran dan

kreativitas serta sesuai dengan ciri khas dari mata pelajaran yang bersangkutan.
11




2.1.4    Dasar Pemilihan Media

         Beberapa alasan yang digunakan sebagai dasar pertimbangan pemilihan media

adalah: bermaksud mendemonstrasikan suatu hal, merasa sudah akrab dengan media

yang digunakan, ingin memberikan gambaran yang lebih kongkrit dan merasa bahwa

media dapat berbuat lebih dari bisa dilakukan misalnya untuk menarik minat dan

gairah belajar (Sadiman dkk, 2005).

         Terdapat beberapa metode yang dilakukan dalam proses pemilihan media

diantaranya adalah model check list dalam bentuk tabel dan model flowchart dengan

menggunakan sistem pengguguran yang digambarkan sebagai berikut:



                         Sika              ya
  Tujuan                  p
                         Verb


                   tidak                                        tidak
                     Ketrampilan                 Sika             Verbal
                                                  p



                                                ya
                         Fisik
                                                                   Visu
                                   tidak                            al

                       ya                                        ya        tidak

             - Alat berlatih - komputer         - film          - gambar    - audio
                             - tv interaktif    - kaset video   - film      - cetak


        Gambar 2.1. Pemilihan Media Modus Belajar Mandiri
12




2.2 Konsep Multimedia

2.2.1 Definisi Multimedia

        Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari

data, media ini dapat audio, animasi, video, teks dan gambar (Suyanto, 2003).

Sedangkan komputer multimedia yaitu pemanfaataan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, animasi dan video dengan menggabungkan link

dan tools yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi

dan berkomunikasi.

2.2.2   Obyek-Obyek Multimedia

2.2.2.1 Teks

        Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Game

membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih

banyak.

2.2.2.2 Grafik

        Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang

baru dan lebih berguna.. Seringkali muncul sebagai backdrop, ikon, pemanis atau

pengganti teks dan sebagai hyperlink.


2.2.2.3. Bunyi

        Bunyi dalam PC multimedia sangat bermanfaat. Bunyi dapat berupa

background sound, sound effect maupun narasi.
13




2.2.2.4 Video

       Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam

aplikasi multimedia: live video feed, video tape, video disk dan digital video.

2.2.2.5 Animasi

       Animasi merupakan rangkaian gambar yang disusun dan dimainkan secara

berurutan. Suatu adegan yang tidak mungkin dilakukan secara live dapat diwujudkan

dengan animasi.

2.2.3. Berbagai Model Pembelajaran Berbasis Multimedia

       Model pembelajaran berbasis multimedia sangat beraneka ragam, secara

umum dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori berdasarkan teknik

penyajian, konten materi dan sasaran pengguna. Pengelompokan tersebut dapat

digambarkan pada bagan berikut.


                   Model Media Pembelajaran berbasis Multimedia




        Tutorial             Simulasi            EPSS                 Game




                            Kombinasi Berbagai Model


                   Gambar 2.2. Berbagai Model Media Pembelajaran
14




2.2.3.1 Tutorial

           Tutorial merupakan salah satu dari banyak mode pendidikan yang kuno dan

lazim digunakan. Sebuah tutorial yang baik akan menyampaikan informasi dan

panduan. Banyak tutorial pada dasarnya terdiri atas sebuah presentasi linier dari

konten seperti membuka halaman-halaman buku. Tipe program seperti ini

menghadirkan konten secara langsung tanpa memberikan beberapa atau lebih

kesempatan untuk berinteraksi lebih dari sekedar memanggil tampilan tampilan

selanjutnya. Ketika dimplementasikan dengan benar, menggunakan prinsip-prinsip

klasik dari desain sistem instruksional, panduan tutorial dapat menjadi menarik dan

efektif.

           Kunci untuk tutorial yang berguna adalah terjadinya interaksi yang bolak-

balik, konten yang jelas, menyediakan sarana untuk latihan dan dapat untuk

dipercaya.


2.2.3.2 Simulasi

           Simulasi   digunakan   untuk   membuat    situasi   tempat   bekerja      yang

sesungguhnya. Keadaan yang mendekati nyata merupakan kunci sukses bagi

simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat menjadi realistik.

           Contoh paling baik dari sebuah simulasi adalah flight simulator yang

kompleks yang digunakan oleh pilot. Pada saat ini banyak dikembangkan program

menggunakan virtual reality yang memungkinkan user memakai kacamata khusus

(goggles) agar benar-benar merasa berada dalam lingkngan digital buatan.
15




2.2.3.3 Elektronic Performance Support Systems

       Performance Support Systems (EPSSs) dibuat untuk memberikan sebuah tool

kepada individu yang dapat membantu melakukan sebuah tugas ketika dibutuhkan.

Contoh yang paling mudah dijumpai dari sebuah Performance Support Systems

adalah fitur “Help” yang disertakan dalam aplikasi Microsoft’s Office.

       Tantangan dari membuat electronic performace support system yang berguna

tidak lepas dari penentuan tools-tools apa yang dibutuhkan oleh sebuah populasi.

Tantangan lebih lanjut adalah membuat sistem yang akan membantu seorang individu

untuk mengenal dan mampu menggunakan tools tersebut secara tepat sesuai dengan

kebutuhan.


2.2.3.4 Game Instruksional

       Banyak teori pendidikan berpendapat, bahwa game diperlukan untuk

pendididkan yang diselenggarakan bagi anak-anak dan dapat dikembangkan lebih

luas dalam bidang pendidikan bagi orang dewasa game dapat memiliki manfaat besar

karena lebih mudah dipahami daripada berbagai mode instruksi, dalam hal ini

mengurangi tekanan pengajar dan meningkatkan rasa kedekatan antara dosen dengan

mahasiswa.

       Mendefenisikan karakteristik dari game instruksional adalah serangkaian

tujuan untuk memberikan motivasi sebagai tambahan dalam proses belajar. Game

harus memiliki nilai instruksional yang dibatasi dengan objektifitas pada semua

rangkaian pelajaran.
16




2.2.3.5 Kombinasi Berbagai Mode

       Manfaat maksimal secara tipikal dapat dicapai dengan mengkombinasikan

beberapa mode pengajaran dalam satu proyek. Kebaikan dari tiap-tiap mode bervarisi

dengan tujuan pendidikan. Model yang solid dan seringkali digunakan adalah model

tutorial untuk mengajarkan konsep dan pengetahuan dasar, kemudian menggunakan

simulasi untuk memperkuatnya serta dapat mengaplikasikanya pengetahuan.

2.3 Media Distribusi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

       Terdapat beberapa model pilihan yang dapat diterapkan untuk pendistribusian

media pembelajaran berbasis multimedia, apakah dalam bentuk web base yang bisa

diakses melalui jaringan internet atau cukup di stand alone PC dengan menggunakan

Flopy disk atau CD/DVD ROM.

       Gambaran dibawah ini memerlihatkan sebuah batasan keputusan yang simpel

untuk membantu menjawab pertanyaan diatas.


                     Is CD-ROM or WBT More Appropriate

                Frequent Updates / No            Frequent Updates / Need
   Frequent          Multimedia                       Multimedia
    Updates
                         Use WBT                 Hybrid CD-Web Solution or high
                                                        bandwidth WBT
                 Stable Content / No               Stable Content / Need
Infrequent           Multimedia                         Multimedia
 Updates        Either CD-ROM or WBT is
              Acceptable; cost associated with          Use CD-ROM
                   WBT probably lower

                          NO                                    YES
                                Audio and video Needed?
17




        Gambar 2.3 Pertimbangan Pemilihan Media Distribusi (Gora, 2005)


        Pada gambar di atas tampak jelas bahwa apabila diperlukan perubahan dan

penambahan bahan ajar setiap saat, lebih cocok menggunakan teknologi web base

training, sedangkan untuk bahan ajar yang tidak perlu perubahan dalam jangka waktu

yang lama dan terdiri atas banyak konten multimedia lebih tepat menggunakan media

CD-ROM.

        Setiap media distribusi memiliki karakteristik dan keunggulan yang berbeda

seperti yang dipaparkan dalam uraian berikut.

2.3.1 Floppy Disk (Disket)

        Sedir akhir 1980 dan awal 1990, program pendidikan dismpaikan

menggunakkan disket. Disket 3.5 inchi dapat menampung 1.44 megabyte karakter

teks, atau 700 halaman teks. Software kompresi dapat digunakan untuk menigkatkan

kapasitas disket, tetapi software tersebut harus terinstalasi dalam hard disk komputer

sebelum disket data dapat dijalankan. Kapasitas penyimpanan relative kecil apabila

digunakan untuk media penyimpanan file audio dan video. Dengaan file tanpa

kompresi, sebuah disket hanya mampu menampung 6 detik tayangan video dengan

kualitas rendah. Oleh karena itu, pembelajaran yang disampaikan lewat disket selalu

berbasis teks, dengan beberapa grafik yang terbatas. Jadi disket belum dapat

digunakan untuk menampung konten multimedia.

2.3.2   CD-ROM
18




        CD-ROM, merupakan singkatan dari Compact Disk – Read Only Memory.

Adalah sebuah system untuk menghantarkan multimedia pada sebuah personal

computer (PC). Berbentuk lingkaran, disk berdiameter 5 inchi mirip dengan CD

audio yang dijalankan dalam car stereo. Dibutuhkan sebuah drive CD-ROM, yang

telah menjadi perlengkapan standar untuk semua computer.

        Setiap CD-ROM memiliki kapasitas penyimpanan sebesar 650 megabytes.

Dengan kata lain, CD-ROM dapat menampung 450 disket, atau hampir sama dengan

satu jam tayangan video berkualitas rendah. CD-ROM relative mudah dan murah

apabila digunakan mendistribusikan file dengan ukuran yang besar. Pada tahun 1990

pembelajaran telah mulai disampaikan menggunakan CD-ROM.

2.3.3   DVD-ROM

        DVD-ROM, adalah singkatan dari Digital Video Disk-Read Only Memory. Ini

adalah standar baru yang masih digunakan untuk informasi pendidikan dan bisnis,

juga untuk home entertainment. DVD-ROM dapat menampung informasi sebesar 4,7

gigabytes, atau 2 jam 13 menit konten video digital secara full-screen.

        DVD-ROM akan cepat menggantikan teknologi CD-ROM. Komputer-

komputer baru saat ini sebagian besar telah dilengkapi dengan drive DVD sebagai

perlengkapan standar. Dan drive inipun kompatibel dngan teknologi CD-ROM.

Dengan kata lain, konsumen dapat beralih ke teknologi DVD tetapi masih dapat

mengakses semua data yang ada dalam CD-ROM menggunakan drive DVD.

2.3.4   Internet/Intranet
19




        Internet dimulai pada 1969 saat Departement of Defense USA melakukan

sebuah proyek penelitian untuk membuat sebuah media komunikasi yang aman untuk

kegiatan perang. Semula ini dinamakan ARPAnet, dan terdiri atas komputer-

komputer yang terpisah-pisah diseluruh dunia yang dapat mengirimkan pesan kepada

yang lainnya dengan memakai standar teknik baru bernama TCP/IP (Transmission

Control Protocol / Internet Protocol).

        Awalnya Internet sulit digunakan oleh orang-orang non teknis, tetapi adanya

penemuan software Web browser mengubah segalanya. World Wide Web adalah

sebuah jaringan global dan jutaan halaman informasi yang berisi teks, gambar dan

link ke halaman lain yang menjadi bagian informasi. Saat ini dengan kemajuan

teknologi browser, halaman web dapat pula memuat element multimedia.


2.3.5   Mobile Technology

        Mulai tahun 2000, piranti bergerak tanpa kabel (seperti telepon seluler dan

personal digital assistant atau PDA) hampir menjadi sesuatu yang akrab dalam

lingkungan bisnis dan pemerintahan. Pada saat ini muncul sebuah minat untuk

mengembangkan aplikasi pembelajaran untuk piranti-piranti ini, yang sekarang

disebut dengan m-learning untuk mobile learning.


2.4 Software Yang Digunakan Dalam Membangun Aplikasi Multimedia

2.4.1   Java Script Dan HTML
20




       Seperti halnya dengan bahasa pemograman lainnya, yakni Pascal, C++,

Basic dan sebagainya, java merupakan bahasa pemograman yang umurnya relatif

masih muda bila dibandingkan dengan lainnya.

       Java merupakan bahasa pemograman yang menjadi kelanjutan dari bahasa

C++. Java dikembangkan oleh Sun Microsystem, Inc. pada tahun 1995 dan telah

mengalami revolusi (perkembangan) yang sangat pesat sampai sekarang ini.

       Bahasa pemograman ini memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan

bahasa pemograman lainnya yaitu ukuran filenya kecil, akses data cepat, bersifat

kompiler-interpreter dan dapat dibaca oleh berbagai system operasi seperti windows

ataupun linux.

       Javascript merupakan bahasa pemograman yang dibuat untuk memudahkan

bagi setiap orang untuk mempelajari bahasa Java. Berbeda dengan java, javascript

tidak memiliki compiler seperti halnya java. Sifat yang sama dengan bahasa java

adalah javascript bersifat interpreter, yaitu script yang telah dibuat di text editor

seperti notepad atau wordpad akan dibaca perbaris dari baris awal sampai akhir.

Bahasa pemograman javascript dibuat secara khusus untuk membuat suatu halaman

web yang interaktif maupun dinamis. Jika java merupakan bahasa pemograman dan

HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa kode maka javascript

hibrid yang menjadi perpaduan antara bahasa java dengan HTML

       Beberapa keunggulan javascript dalam mengolah dan mengkondisikan sebuah

web antara lain, karena ukuran filenya kecil maka ketika seorang merequest sebuah
21




web dari webserver dimana didalam web tersebut memuat script javascript maka

aplikasi dari javascript tersebut akan cepat tampil di browser tanpa harus diolah

terlebih dahulu di server. Hal ini disebabkan karena javascript memiliki sifat client

side yaitu script yang ketika dipanggil oleh browser akan langsung tampil tanpa harus

dioleh di server disertai script aslinya sehingga user dapat melihat sourcenya dengan

mudah tanpa terenkripsi oleh server.


2.4.2   Macromedia Flash

        Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal.

Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran

file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program

flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih

interaktif.

        Salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus

kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh

ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala

kendala diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini

menggunakan flash sebagai bagian didalamnya.


2.4.3   Macromedia Dreamweaver

        Macromedia Dreamweaver yang merupakan salah satu software web design

terpopuler. Macromedia Dreamweaver memiliki kompatibilitas dan dukungannya
22




terhadap berbagai bahasa pemrograman web, antara lain : ASP, JSP, CFM,

ASP.NET, PHP, JavaScript, CSS dan XML disamping keunggulan-keunggulan

lainnya dibandingkan dengan software web design yang lain. .


2.4.4   Macromedia Director

        Program Director dapat membantu dalam pembuatan animasi dan multimedia

interaktif. Umumnya Director digunakan untuk membuat aplikasi sebagai berikut

        a. Pembuatan film animasi

        b. Pembuatan mesin chatting yang interaktif

        c. Pembuatan profil perusahaan

        d. Pembuatan promosi atau informasi kepada pihak lain secara interaktif.

        e. Pengembangan game yang kreatif, atraktif dan interaktif

        f. Pengembangan media pembelajaran

        g. Pengembangan proyek presentasi pendidikan yang berisi ensiklopedia

           yang dapat dikemas dalam CD atau ditampilkan di internet.

2.4.5   Macromedia Authorware

        Software ini ditujukan untuk membuat presentasi. Dalam kesedarhanaan

penampilan tersembunyi kemampuan dan kecanggihan yang tinggi. Software ini

merupakan software authoring multimedia berbasis icon, dimana interfacenya berupa

icon-icon untuk mengatur navigasi dari suatu aplikasi multimedia.


2.4.6   Adobe Photoshop
23




        Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain

grafis dalam bentuk bitmap. Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan

para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang memanjakan para

pemakainya.


2.4.7   Adobe After Effects

        Adobe After Effects adalah salah satu perangkat lunak untuk keperluan efek

visual yang telah menjadi standar dan paling populer dalam dunia grafis (motion

graphics). After Effects banyak digunakan oleh praktisi periklanan dan dunia

pertelevisian untuk menghasilkan grafis yang menarik.

        Software after Effects merupakan software aplikasi yang berjalan dengan

dukungan Operating System dan menggunakan Graphic User Inteface sebagai

interface atau antarmuka bagi penggunanya..


2.4.8   Adobe Audition

        Adobe Audition adalah software aplikasi penyunting suara standard yang

profesional untuk memproduksi suara yang baik. Apakah untuk menciptakan

berbagai format File suara, mengEdit dan mencampur serta merekam suara dari

sumber suara secara langsung.


2.4.9   Adobe Premier Pro
24




       Adobe Premiere Pro merupakan salah satu software video editing profesional

yang bersifat Non Linier. Terdapat 2 istilah dalam teknik video editing yaitu linier

dan non linier.

       Teknik Linear dilakukan dengan memotong-motong bahan video yang diberi

istilah klip dan disusun dengan menggunakan video player dan perekam (VCR-Video

Cassete Recorder), biasa juga menggunakan dua player bila ingin memasukan effect.

       Teknik Non-Linear serupa dengan linear, memotong-motong klip dalam

editing jauh lebih muda karena tinggal drag and drop tanpa kerja dari nol, begitu juga

untuk memasukan effect, tinggal drag and drop dengan efek yang sudah tersedia.


2.4.10 3D Studio Max

       Discreet 3DS Max merupakan software yang paling banyak digunakan dalam

memproduksi visualisasi dimensi tiga (3D Visualization).

       Discreet 3DS Max memiliki fitur-fitur antara lain fitur user interface,

pemodelan, material, animasi, advance lighting dan rendering, dimana semuanya

untuk meningkatkan kinerja dan hasil produksi. Selain itu juga menyediakan obyek-

obyek geometry dan shapes, memodifikasi objek menggunakan modifier, serta

memberikan efek light dan cameras


2.5. Alat Bantu Analisis Sistem

2.5.1 Web Diagram
25




        Yaitu sebuah diagram yang menggambarkan hirarki aliran navigasi dari

sebuah web. Beberapa simbol dari web diagram sama dengan dengan simbol yang

berlaku pada flow chart.


2.5.2. Flow Chart

        Sistem flow chart merupakan susunan simbol yang menggambarkan tahapan

proses dari suatu sistem. Sedangkan program flowchart adalah menggambarkan

urutan urutan instruksi dari suatu program komputer.


2.5.3   Simbol Dan Arti Diagram Fow Chart

        Simbol-simbol dibawah sering digunakan sebagai alat bantu dalam analisis

dan pengembangan sistem.

                            Tabel 2.1 Simbol Flow Chart

                 SIMBOL                           KETERANGAN
26




                                     Titik terminal, digunakan untuk
                                     menunjukkan proses


                                     Operasi secara manual


                                     Fungsi pengelolahan proses /menunjukkan
                                     kegiatan proses program komputer
                                      Simbol Input/output, digunakan untuk
                                     mewakili data input/output
                                     Dokument atau laporan input output baik
                                     untuk proses manual atau komputer


                                     Menunjukkan input yang menggunakan
                                     on-line keyboard
                                     Tempat Penyimpanan Data
                                     Menggunakan Hard Disk


                                     Arus informasi / kegiatan proses dari
                                     operasi program komputer.




      Sumber : Analisa Dan Desain Aplikasi Multimedia (M. Suyanto, 2004)

2.6 Alat Bantu Perancangan Aliran Aplikasi Multimedia

       Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu

menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan

hibrid (Suyanto, 2004).
27




2.6.1   Struktur Linier

        Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran apilkasi multimedia

adalah struktur linier. Layar pertama pada yang berisi obyek multimedia akan

muncul. Klik mouse berikutnya, maka akan muncul layar selanjutnya. Dalam

navigasi ini hanya bisa maju dan mundur saja.

                                   Objek
                                  Multimedia


                                   Objek
                                  Multimedia


                                   Objek
                                  Multimedia

                        Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linier


2.6.2   Struktur Menu

        Obyek dalam menu ditunjukkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio,

video dan animasi atau kombinasidari kelima obyek tersebut. Untuk memilih menu

dilakukan dengak cara meng-klik menu yang diinginkan secara bebas tanpa harus

berurutan.
                                     Objek
                                    Multimedia


          Objek                      Objek                     Objek
         Multimedia                 Multimedia                Multimedia



          Objek                      Objek                     Objek
         Multimedia                 Multimedia                Multimedia



          Objek                                                Objek
         Multimedia                                           Multimedia
28




                             Gambar 2.5 Struktur Menu

2.6.3   Struktur Hierarki

        Merupakan struktur seperti tangga atau pohon, masing-masing obyek

menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih

banyak pilihan.

                                      Objek
                                     Multimedia



            Objek                                    Objek
           Multimedia                               Multimedia



   Objek                 Objek               Objek                Objek
  Multimedia            Multimedia          Multimedia           Multimedia


                            Gambar 2.6 Struktur Hierarki

2.6.4   Struktur Jaringan
29




         Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Obyek

dapat terhubung dengan banyak obyek lain dalam setiap arah. Rancangan dengan

struktur ini dapat meminimalkan penggunaan klik pada mouse.



                                   Objek
                                  Multimedia



         Objek                                                 Objek
        Multimedia                                            Multimedia



         Objek                     Objek                       Objek
        Multimedia                Multimedia                  Multimedia



         Objek                                                 Objek
        Multimedia                                            Multimedia



                                   Objek
                                  Multimedia

                           Gambar 2.7 Struktur Jaringan

2.6.5    Struktur Hibrid

         Dalam pembuatan rancangan aplikasi multimedia seringkali digunakan lebih

dari satu struktur agar user lebih leluasa dalam melakukan navigasi. Kombinasi dari

beberapa struktur seperti struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur
30




jaringan disebut hibrid. Struktur jenis ini biasanya digunakan pada aplikasi

multimedia yang sangat lengkap dan kompleks.
                                                        Objek
                                                       Multimedia



                   Objek
                  Multimedia
                                                                         Objek
                                                                        Multimedia
  Objek            Objek               Objek
 Multimedia       Multimedia          Multimedia

                                                                         Objek
  Objek                                Objek                            Multimedia
                   Objek
 Multimedia       Multimedia          Multimedia



  Objek                                Objek                             Objek
 Multimedia                           Multimedia                        Multimedia




                    Objek
                   Multimedia
                                                                         Objek
                                                                        Multimedia

   Objek                                   Objek
  Multimedia                              Multimedia

                                                            Objek                     Objek
                                                           Multimedia                Multimedia
   Objek            Objek                  Objek
  Multimedia       Multimedia             Multimedia


                                                            Objek                     Objek
   Objek                                   Objek
                                                           Multimedia                Multimedia
  Multimedia                              Multimedia




                    Objek                                   Objek                     Objek
                   Multimedia                              Multimedia                Multimedia




                               Gambar 2.8 Struktur Hibrid

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Media berbasis komputer
Media berbasis komputerMedia berbasis komputer
Media berbasis komputerabdsalam20
 
Klasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi Media PembelajaranKlasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi Media PembelajaranIstikharohBassamah
 
Modul MEDIA PEMBELAJARAN
Modul MEDIA PEMBELAJARANModul MEDIA PEMBELAJARAN
Modul MEDIA PEMBELAJARANaisyahfiksyah
 
Makalah media pembelajaran berbasis tik
Makalah media pembelajaran berbasis tikMakalah media pembelajaran berbasis tik
Makalah media pembelajaran berbasis tikMayapuspitasari20
 
Teknik Penggunaan Media dalam Pembelajaran (Media by utilization)
Teknik Penggunaan Media dalam Pembelajaran  (Media by utilization)Teknik Penggunaan Media dalam Pembelajaran  (Media by utilization)
Teknik Penggunaan Media dalam Pembelajaran (Media by utilization)dindinamuiz
 
Modul kelompok 3
Modul kelompok 3Modul kelompok 3
Modul kelompok 3AlifMatara
 
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTERMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTERSyaifuljihad
 
Makalah media pembelajaran dan tik kel2
Makalah media pembelajaran dan tik kel2Makalah media pembelajaran dan tik kel2
Makalah media pembelajaran dan tik kel2Lara Mayangsari
 
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARANKARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARANhasrudhyn addin
 
Ppt multimedia pembelajaran indah
Ppt multimedia pembelajaran indahPpt multimedia pembelajaran indah
Ppt multimedia pembelajaran indahIndah Syahir
 
Klasifikasi media pembelajaran
Klasifikasi media pembelajaranKlasifikasi media pembelajaran
Klasifikasi media pembelajaranbagibagiilmu
 
Media pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasiMedia pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasiIrviana Rozi
 
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2Talithafatin
 

Was ist angesagt? (16)

Media berbasis komputer
Media berbasis komputerMedia berbasis komputer
Media berbasis komputer
 
Summary buku
Summary bukuSummary buku
Summary buku
 
Klasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi Media PembelajaranKlasifikasi Media Pembelajaran
Klasifikasi Media Pembelajaran
 
Modul MEDIA PEMBELAJARAN
Modul MEDIA PEMBELAJARANModul MEDIA PEMBELAJARAN
Modul MEDIA PEMBELAJARAN
 
Makalah media pembelajaran berbasis tik
Makalah media pembelajaran berbasis tikMakalah media pembelajaran berbasis tik
Makalah media pembelajaran berbasis tik
 
Teknik Penggunaan Media dalam Pembelajaran (Media by utilization)
Teknik Penggunaan Media dalam Pembelajaran  (Media by utilization)Teknik Penggunaan Media dalam Pembelajaran  (Media by utilization)
Teknik Penggunaan Media dalam Pembelajaran (Media by utilization)
 
Modul kelompok 3
Modul kelompok 3Modul kelompok 3
Modul kelompok 3
 
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTERMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
 
Makalah media pembelajaran dan tik kel2
Makalah media pembelajaran dan tik kel2Makalah media pembelajaran dan tik kel2
Makalah media pembelajaran dan tik kel2
 
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARANKARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
KARATERISTIK DAN KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
 
Ppt multimedia pembelajaran indah
Ppt multimedia pembelajaran indahPpt multimedia pembelajaran indah
Ppt multimedia pembelajaran indah
 
Klasifikasi media pembelajaran
Klasifikasi media pembelajaranKlasifikasi media pembelajaran
Klasifikasi media pembelajaran
 
Media pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasiMedia pembalajaran berbasis teknologi informasi
Media pembalajaran berbasis teknologi informasi
 
Media Pembelajaran
Media PembelajaranMedia Pembelajaran
Media Pembelajaran
 
Makalah media presentase
Makalah media presentaseMakalah media presentase
Makalah media presentase
 
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
 

Andere mochten auch

Makalah multimedia
Makalah multimediaMakalah multimedia
Makalah multimediarifai_ahmad
 
Pembelajaran online, offline dan integratif
Pembelajaran online, offline dan integratifPembelajaran online, offline dan integratif
Pembelajaran online, offline dan integratifIkhsan Nendi
 
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIFMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIFboyhokage
 
Media pembelajaran bab2 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab2 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab2 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab2 r.a.vesitara k.Kamila Alzahra
 
Media pembelajaran bab5 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab5 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab5 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab5 r.a.vesitara k.Kamila Alzahra
 
Media pembelajaran bab4 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab4 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab4 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab4 r.a.vesitara k.Kamila Alzahra
 
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.Kamila Alzahra
 
Media pembelajaran bab7 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab7 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab7 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab7 r.a.vesitara k.Kamila Alzahra
 
Media pembelajaran bab1 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab1 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab1 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab1 r.a.vesitara k.Kamila Alzahra
 
ebook media pembelajaran
 ebook media pembelajaran ebook media pembelajaran
ebook media pembelajarandhea_nattasha
 
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1widiaaputrii
 
Immersive Multimedia (PowerPoint)
Immersive Multimedia (PowerPoint)Immersive Multimedia (PowerPoint)
Immersive Multimedia (PowerPoint)Blog
 
Multimedia dalam pelbagai bidang
Multimedia dalam pelbagai bidangMultimedia dalam pelbagai bidang
Multimedia dalam pelbagai bidangArya Aria
 
Contoh Tugas Proposal Pengelolaan Proyek SI
Contoh Tugas Proposal Pengelolaan Proyek SI Contoh Tugas Proposal Pengelolaan Proyek SI
Contoh Tugas Proposal Pengelolaan Proyek SI nandangiskandar
 
18 EXAMPLES of IMMERSIVE MULTIMEDIA
18 EXAMPLES of IMMERSIVE MULTIMEDIA18 EXAMPLES of IMMERSIVE MULTIMEDIA
18 EXAMPLES of IMMERSIVE MULTIMEDIAFarid Diah
 

Andere mochten auch (20)

Makalah multimedia
Makalah multimediaMakalah multimedia
Makalah multimedia
 
Pembelajaran online, offline dan integratif
Pembelajaran online, offline dan integratifPembelajaran online, offline dan integratif
Pembelajaran online, offline dan integratif
 
Makalah tik multimedia
Makalah tik multimediaMakalah tik multimedia
Makalah tik multimedia
 
Bahan membuat proposal sm
Bahan membuat proposal smBahan membuat proposal sm
Bahan membuat proposal sm
 
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIFMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
 
Media pembelajaran bab2 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab2 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab2 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab2 r.a.vesitara k.
 
Media pembelajaran bab5 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab5 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab5 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab5 r.a.vesitara k.
 
Media pembelajaran bab4 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab4 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab4 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab4 r.a.vesitara k.
 
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.
 
Media pembelajaran bab7 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab7 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab7 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab7 r.a.vesitara k.
 
Media pembelajaran bab1 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab1 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab1 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab1 r.a.vesitara k.
 
Bab I Pendahuluan
Bab I PendahuluanBab I Pendahuluan
Bab I Pendahuluan
 
Manfaat multimedia
Manfaat multimediaManfaat multimedia
Manfaat multimedia
 
ebook media pembelajaran
 ebook media pembelajaran ebook media pembelajaran
ebook media pembelajaran
 
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
 
Immersive Multimedia (PowerPoint)
Immersive Multimedia (PowerPoint)Immersive Multimedia (PowerPoint)
Immersive Multimedia (PowerPoint)
 
Multimedia dalam pelbagai bidang
Multimedia dalam pelbagai bidangMultimedia dalam pelbagai bidang
Multimedia dalam pelbagai bidang
 
Chapter 3
Chapter 3Chapter 3
Chapter 3
 
Contoh Tugas Proposal Pengelolaan Proyek SI
Contoh Tugas Proposal Pengelolaan Proyek SI Contoh Tugas Proposal Pengelolaan Proyek SI
Contoh Tugas Proposal Pengelolaan Proyek SI
 
18 EXAMPLES of IMMERSIVE MULTIMEDIA
18 EXAMPLES of IMMERSIVE MULTIMEDIA18 EXAMPLES of IMMERSIVE MULTIMEDIA
18 EXAMPLES of IMMERSIVE MULTIMEDIA
 

Ähnlich wie Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01
Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01
Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01Terminal Purba
 
Prinsip pemilihan media
Prinsip pemilihan mediaPrinsip pemilihan media
Prinsip pemilihan mediabagibagiilmu
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaranRANDI077
 
SEMINAR PROPOSAL.pptx
SEMINAR PROPOSAL.pptxSEMINAR PROPOSAL.pptx
SEMINAR PROPOSAL.pptxZamharyR
 
Kajian Media Pembelajaran
Kajian Media PembelajaranKajian Media Pembelajaran
Kajian Media PembelajaranHikmiInayah1
 
Media Berbasis Komputer
Media Berbasis KomputerMedia Berbasis Komputer
Media Berbasis Komputerluthfiirsyad
 
PPT DESAIN Sistem Pembelajaran LIDIYARTIKAH.pdf
PPT DESAIN Sistem Pembelajaran LIDIYARTIKAH.pdfPPT DESAIN Sistem Pembelajaran LIDIYARTIKAH.pdf
PPT DESAIN Sistem Pembelajaran LIDIYARTIKAH.pdfanyar4
 
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatif
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatifModul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatif
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatifAldiRahadi
 
Pemilihan dan pengembangan media
Pemilihan dan pengembangan mediaPemilihan dan pengembangan media
Pemilihan dan pengembangan mediaambarlestari
 
Tugas individu media pembelajaran
Tugas individu media pembelajaranTugas individu media pembelajaran
Tugas individu media pembelajarandhianhariani
 
Makalah kel.6 media pembelajaran
Makalah kel.6 media pembelajaranMakalah kel.6 media pembelajaran
Makalah kel.6 media pembelajarananisaninis2
 
Makalah media pembelajaran (kriteria pemilihan media)
Makalah media pembelajaran (kriteria pemilihan media)Makalah media pembelajaran (kriteria pemilihan media)
Makalah media pembelajaran (kriteria pemilihan media)ginaariasoniasonia
 
Pemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaranPemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaranambarlestari
 
M MU'AMMAR QATHAVI Development PPT.docx
M MU'AMMAR QATHAVI Development PPT.docxM MU'AMMAR QATHAVI Development PPT.docx
M MU'AMMAR QATHAVI Development PPT.docxbocahelite
 
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani UIN Sunan Gunung Djati Bandung
 
Media IT PPT Dan Proprofs Brain M Mu'ammar Q Jombang Jember.pdf
Media IT PPT Dan Proprofs Brain M Mu'ammar Q Jombang Jember.pdfMedia IT PPT Dan Proprofs Brain M Mu'ammar Q Jombang Jember.pdf
Media IT PPT Dan Proprofs Brain M Mu'ammar Q Jombang Jember.pdfbocahelite
 

Ähnlich wie Multimedia Pembelajaran (20)

Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01
Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01
Multimedia pembelajaran-1262909494-phpapp01
 
Prinsip pemilihan media
Prinsip pemilihan mediaPrinsip pemilihan media
Prinsip pemilihan media
 
media pembelajaran
media pembelajaranmedia pembelajaran
media pembelajaran
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
SEMINAR PROPOSAL.pptx
SEMINAR PROPOSAL.pptxSEMINAR PROPOSAL.pptx
SEMINAR PROPOSAL.pptx
 
Kajian Media Pembelajaran
Kajian Media PembelajaranKajian Media Pembelajaran
Kajian Media Pembelajaran
 
Media Berbasis Komputer
Media Berbasis KomputerMedia Berbasis Komputer
Media Berbasis Komputer
 
PPT DESAIN Sistem Pembelajaran LIDIYARTIKAH.pdf
PPT DESAIN Sistem Pembelajaran LIDIYARTIKAH.pdfPPT DESAIN Sistem Pembelajaran LIDIYARTIKAH.pdf
PPT DESAIN Sistem Pembelajaran LIDIYARTIKAH.pdf
 
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatif
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatifModul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatif
Modul media pembelajaran matematika pada siswa sd berbasis kooperatif
 
Pemilihan dan pengembangan media
Pemilihan dan pengembangan mediaPemilihan dan pengembangan media
Pemilihan dan pengembangan media
 
PTK
PTKPTK
PTK
 
Model pemb assure
Model pemb assure Model pemb assure
Model pemb assure
 
Tugas individu media pembelajaran
Tugas individu media pembelajaranTugas individu media pembelajaran
Tugas individu media pembelajaran
 
Makalah kel.6 media pembelajaran
Makalah kel.6 media pembelajaranMakalah kel.6 media pembelajaran
Makalah kel.6 media pembelajaran
 
Makalah media pembelajaran (kriteria pemilihan media)
Makalah media pembelajaran (kriteria pemilihan media)Makalah media pembelajaran (kriteria pemilihan media)
Makalah media pembelajaran (kriteria pemilihan media)
 
Pemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaranPemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran
 
M MU'AMMAR QATHAVI Development PPT.docx
M MU'AMMAR QATHAVI Development PPT.docxM MU'AMMAR QATHAVI Development PPT.docx
M MU'AMMAR QATHAVI Development PPT.docx
 
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani
Makalah Media Pembelajaran Berbasis Komputer - Munggarani
 
Media IT PPT Dan Proprofs Brain M Mu'ammar Q Jombang Jember.pdf
Media IT PPT Dan Proprofs Brain M Mu'ammar Q Jombang Jember.pdfMedia IT PPT Dan Proprofs Brain M Mu'ammar Q Jombang Jember.pdf
Media IT PPT Dan Proprofs Brain M Mu'ammar Q Jombang Jember.pdf
 
PPT 4.ppt
PPT 4.pptPPT 4.ppt
PPT 4.ppt
 

Mehr von Yahya Electone (14)

I N T R O T O C O M P U T E R N E T W O R K S ( N E W)
I N T R O  T O  C O M P U T E R  N E T W O R K S ( N E W)I N T R O  T O  C O M P U T E R  N E T W O R K S ( N E W)
I N T R O T O C O M P U T E R N E T W O R K S ( N E W)
 
Journalfacebook2kolom
Journalfacebook2kolomJournalfacebook2kolom
Journalfacebook2kolom
 
P I K 7
P I K 7P I K 7
P I K 7
 
P I K 6
P I K 6P I K 6
P I K 6
 
P I K 5
P I K 5P I K 5
P I K 5
 
P I K 4
P I K 4P I K 4
P I K 4
 
P I K 3
P I K 3P I K 3
P I K 3
 
P I K 2
P I K 2P I K 2
P I K 2
 
P I K 1
P I K 1P I K 1
P I K 1
 
Malicious Code
Malicious  CodeMalicious  Code
Malicious Code
 
Orkom1
Orkom1Orkom1
Orkom1
 
Soal
SoalSoal
Soal
 
P T I
P T IP T I
P T I
 
Jadwal 35 Samarinda
Jadwal 35  SamarindaJadwal 35  Samarinda
Jadwal 35 Samarinda
 

Kürzlich hochgeladen

MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptxMTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptxssuser0239c1
 
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmmaksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmmeunikekambe10
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiIntanHanifah4
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...Kanaidi ken
 
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxPPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxalalfardilah
 
PRESENTASI PEMBELAJARAN IPA PGSD UT MODUL 2
PRESENTASI PEMBELAJARAN IPA PGSD UT MODUL 2PRESENTASI PEMBELAJARAN IPA PGSD UT MODUL 2
PRESENTASI PEMBELAJARAN IPA PGSD UT MODUL 2noviamaiyanti
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptx
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptxalat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptx
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptxRioNahak1
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuCatatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuHANHAN164733
 
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnasPembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnasAZakariaAmien1
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdftsaniasalftn18
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxSyaimarChandra1
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxWirionSembiring2
 
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam KelasMembuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam KelasHardaminOde2
 
UNGGAH PEGANGAN LOKAKARYA DAN PENDAMPINGAN INDIVIDU DALAM KEGIATAN PEMBEKALAN...
UNGGAH PEGANGAN LOKAKARYA DAN PENDAMPINGAN INDIVIDU DALAM KEGIATAN PEMBEKALAN...UNGGAH PEGANGAN LOKAKARYA DAN PENDAMPINGAN INDIVIDU DALAM KEGIATAN PEMBEKALAN...
UNGGAH PEGANGAN LOKAKARYA DAN PENDAMPINGAN INDIVIDU DALAM KEGIATAN PEMBEKALAN...jumadsmanesi
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxDwiYuniarti14
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisNazla aulia
 

Kürzlich hochgeladen (20)

MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptxMTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
 
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmmaksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
 
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxPPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
 
PRESENTASI PEMBELAJARAN IPA PGSD UT MODUL 2
PRESENTASI PEMBELAJARAN IPA PGSD UT MODUL 2PRESENTASI PEMBELAJARAN IPA PGSD UT MODUL 2
PRESENTASI PEMBELAJARAN IPA PGSD UT MODUL 2
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptx
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptxalat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptx
alat-alat liturgi dalam Gereja Katolik.pptx
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuCatatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
 
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnasPembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
 
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam KelasMembuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
Membuat Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di dalam Kelas
 
UNGGAH PEGANGAN LOKAKARYA DAN PENDAMPINGAN INDIVIDU DALAM KEGIATAN PEMBEKALAN...
UNGGAH PEGANGAN LOKAKARYA DAN PENDAMPINGAN INDIVIDU DALAM KEGIATAN PEMBEKALAN...UNGGAH PEGANGAN LOKAKARYA DAN PENDAMPINGAN INDIVIDU DALAM KEGIATAN PEMBEKALAN...
UNGGAH PEGANGAN LOKAKARYA DAN PENDAMPINGAN INDIVIDU DALAM KEGIATAN PEMBEKALAN...
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
 

Multimedia Pembelajaran

  • 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Sadiman dkk, 2005). Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media pembelajaran diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini gabungkan dan dihubungkan dengan link dan tools yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi yang pada perkembangan selanjutnya sistem seperti ini disebut dengan multimedia komputer. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Widya Cipta Dharma telah menganut Sistem Kredit Semester (SKS) dalam pelaksanaan pendidikannya. Sistem Kredit Semester adalah sistem penyelenggaraan yang menyatakan beban studi mahasiswa, beban kerja tenaga pengajar, dan beban penyelenggaraan program lembaga pendidikan dalam kredit. Satuan terkecil untuk menyatakan lamanya suatu program pendidikan yang harus diselenggarakan dalam satu jenjang pendidikan disebut semester. Penyelenggaraan pendidikan dalam satu semester terdiri dari
  • 2. 2 kegiatan-kegiatan kuliah, praktikum, kerja lapangan dan bentuk-bentuk kegiatan lainnya yang disertai dengan nilai keberhasilan. Besarnya beban studi mahasiswa, besarnya pengakuan atas usaha mahasiswa, besarnya keberhasilan kumulatif mahasiswa serta besarnya usaha penyelenggaraan pendidikan bagi tenaga pengajar dan lembaga untuk satu semester dinyatakan dalam satu satuan kredit semester (sks). Satu sks untuk perkuliahan ditentukan oleh beban kegiatan mahasiswa yang meliputi tiga macam kegiatan per minggu, yaitu: 50 menit acara tatap muka terjadwal dengan tenaga pengajar, seperti bentuk kuliah atau diskusi, 60 menit acara kegiatan terstruktur, yaitu kegiatan studi yang tidak terjadwal tetapi direncanakan oleh pengajar, seperti membuat pekerjaan rumah atau menyelesaikan pemecahan soal-soal, 60 menit acara kegiatan mandiri, yaitu kegiatan studi yang harus dilakukan mahasiswa secara mandiri seperti membaca buku acuan dan buku anjuran, persiapan dan latihan untuk pematangan materi bahasan perkuliahan dan lain-lain. Hingga saat ini stimulus untuk merangsang mahasiswa agar lebih semangat belajar secara mandiri dalam bentuk CD multimedia pembelajaran interaktif belum diterapkan di STMIK Widya Cipta Dharma. Masalahnya adalah bagaimana mengemas bahan ajar secara multimedia, menarik, tepat sasaran dan interaktif. Masalah yang lain juga berkaitan dengan pemilihan jenis media distribusi yang tepat, apakah dalam bentuk online melalui jaringan internet atau offline menggunakan media CD atau DVD. Oleh karena itu perlu adanya analisis yang cermat untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
  • 3. 3 1.2. Perumusan Masalah Dari latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan menjadi beberapa masalah sebagai berikut: 1) Media distribusi apa yang tepat sesuai dengan karakteristik media pembelajaran dan sasaran pengguna. 2) Bagaimana membangun media pembelajaran berbasis komputer multimedia yang mampu merangsang mahasiswa sebagai media belajar mandiri. 1.3. Batasan Masalah Dalam pembuatan aplikasi ini program yang dibuat bersifat instruksional interaktif untuk mata kuliah Teknik Multimedia dengan kemampuan sebagai berikut: 1) Penyajian dalam bentuk tutorial dan drill practice dengan beberapa soal latihan sebagai sample. 2) Materi dibatasi pada pengenalan perangkat pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan silabus yang berlaku pada mata kuliah Teknik Multimedia di STMIK Widya Cipta Dharma. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Komputer Multimedia guna memudahkan dalam memahami dan menerapkan multimedia komputer untuk pembelajaran, kususnya untuk modus belajar mandiri bagi mahasiswa dalam mempelajari matakuliah Teknik Multimedia.
  • 4. 4 1.5. Manfaat Penelitian Dengan adanya laporan skripsi ini diharapkan dapat bermanfaat untuk masyarakat, diantaranya : 1) Bagi Mahasiswa Dapat menganalisis kembali kemudian dikembangkan untuk mata kuliah yang lain sehingga dapat memberikan solusi yang lebih baik serta dapat dijadikan sebagai pengganti diktat atau handout untuk mata kuliah Teknik Multimedia. 2) Bagi Perguruan Tinggi Hasil penelitian ini dapat dijadikan dokumentasi atau bahan bacaan bagi mahasiswa yang membutuhkan serta sebagai salah satu bahan ajar pendukung bagi dosen mata kuliah Teknik Multimedia. 3) Bagi Masyarakat Umum Sebagai referensi yang praktisi dan komprehensif karena disertai berbagai contoh aplikasi multimedia untuk berbagai bidang yang beraneka ragam terutama bagi para praktisi dan profesional dibidang fotografi, videografi dan kalangan pendidikan. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan penelitian merupakan tata aturan baku dalam sebuah laporan penelitian ilmiah yang dibuat standarisasi berdasarkan pedoman dari masing-masing lembaga. Adapun sistematika penulisan laporan dari penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut :
  • 5. 5 BAB I. PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan terdapat latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika laporan. BAB II. TINJAUAN PUSTAKA Isi dari tinjauan pustaka adalah dasar teori dari pada judul penelitian berdasarkan pandangan para ahli, software yang digunakan dalam pengembangan, alat bantu yang digunakan dalam perancangan sistem serta alat bantu perancangan aplikasi multimedia. BAB III. METODE PENELITIAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai tempat dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data dan metodologi penelitian. BAB IV. PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan tentang sekilas pandang STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda serta analisa dan proses pengembangan aplikasi. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan dari laporan penelitian serta saran-saran untuk pengembangan aplikasi bagi pihak-pihak terkait.
  • 6. 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin Medoe yaitu bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association of Education and Communication Technology di Amerika mendefinisakan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sementara Asosiasi Pendidikan Nasional memberikan pengertian media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatanya. Dari dua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat bagi penerima pesan. Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup (Sadiman dkk , 2005). Salah satu tanda seseorang telah belajar adalah adanya perubahan pada dirinya baik menyangkut kognitif, psikomotorik maupun afektif. Dengan demikian media pembelajaran dapat diartikan sebagai sarana yang digunakan dalam proses belajar-mengajar yang bersifat intruksional dari pengajar (guru atau dosen) kepada peserta ajar (siswa atau mahasiswa) .
  • 7. 7 2.1.2 Kurikulum Dan Silabus Berdasarkan UU No. 20/2003 Sisdiknas Pasal 1, kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Pasal 36 ayat 2 disebutkan bahwa kurikulum pada semua jenjang dan jenis pendidikan dikembangkan dengan prinsip diversifikasi sesuai dengan satuan pendidikan, potensi daerah, dan peserta didik. Pada pasal 38 dijelaskan juga bahwa kurikulum pendidikan tinggi dikembangkan oleh perguruan tinggi yang bersangkutan dengan mengacu pada standar nasional pendidikan untuk setiap program studi. Silabus merupakan acuan dalam penyusunan rencana pembelajaran, pengelolaan kegiatan pembelajaran, dan pengembagan penilaian hasil belajarnya. Silabus berisikan komponen dasar yang dapat menjawab permasalahan seperti: apa yang akan dibelajarkan, bagaimana cara membelajarkannya, bagaimana cara memenuhi target pencapaian hasil belajarnya. 2.1.3 Komponen Dan Format Silabus Silabus merupakan seperangkat rencana dan pelaksanakan pembelajaran dan penilaian. Oleh karena itu, silabus harus disusun secara sistematis dan berisikan komponen-komponen yang saling berkaitan untuk memenuhi target pencapaian Kompetensi Dasar. Beberapa komponen silabus minimal yang dapat membantu dan memandu para guru atau dosen dalam mengelolah pembelajaran, antara lain:
  • 8. 8 2.1.3.1 Standar Kompetensi Standar Kompetensi merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh siswa dalam suatu mata pelajaran. Penempatan Standar Kompetensi pada silabus dimaksudkan untuk memandu guru, dosen atau pengembang silabus dalam menjabarkan Kompetensi Dasar menjadi pengalaman belajar, sehingga rangkaian kegiatan belajar siswa tidak menyimpang dari koridor kemampuan. 2.1.3.2 Kompetensi Dasar Penempatan komponen Kompetensi Dasar dalam silabus sangat penting, hal ini berguna untuk mengingatkan para guru seberapa jauh tuntutan target kompetensi yang harus dicapainya. Di dalam komponen Kompetensi Dasar ini juga dimuat hasil belajar, yaitu pernyataan unjuk kerja yang diharapkan setelah peserta didik mengalami pembelajaran dalam kompetensi tertentu. 2.1.3.3 Indikator Indikator merupakan Kompetensi Dasar yang lebih spesifik. Apabila serangkaian indikator dalam satu Kompetensi Dasar sudah dapat dicapai oleh siswa, berarti target Kompetensi Dasar tersebut sudah terpenuhi. 2.1.3.4. Materi Pokok Materi Pokok adalah bagian dari struktur keilmuan suatu bahan kajian yang dapat berupa pengertian konseptual, gugus isi atau konteks, proses, bidang ajar, dan keterampilan. Penempatan Materi Pokok di dalam silabus berfungsi sebagai payung dari setiap uraian materi yang disajikan dalam pengalaman belajar siswa.
  • 9. 9 2.1.3.5 Pengalaman Belajar Pengalaman belajar memuat rangkaian kegiatan yang harus dilakukan oleh siswa atau mahasiswa secara berurutan untuk mencapai Kompetensi Dasar. Penentuan urutan langkah pembelajaran sangat penting artinya bagi materi-materi yang memerlukan prasyarat tertentu. Selain itu, pendekatan pembelajaran yang bersifat spiral (mudah ke sukar; konkret ke abstrak; dekat ke jauh) juga memerlukan urutan pembelajaran yang terstruktur. Rumusan pernyataan dalam pengalaman belajar minimal mengandung dua unsur penciri yang mencerminkan pengelolaan pengalaman belajar siswa, yaitu: kegiatan siswa dan materi. 2.1.3.6 Alokasi Waktu Kompetensi Dasar yang ingin dicapai perlu ditentukan alokasi waktunya. Penentuan besarnya alokasi waktu ini tergantung kepada jumlah minggu efektif dan alokasi waktu mata pelajaran dengan mempertimbangkan jumlah, keluasan dan ke dalaman Kompetensi Dasar, serta tingkat kepentingannya dengan keadaan dan kebutuhan setempat. Alokasi waktu yang dicantumkan merupakan perkiraan waktu yang dibutuhkan untuk menguasai satu Kompetensi Dasar. 2.1.3.7. Sumber/Bahan/Alat a. Sumber Sumber belajar yang strategis bagi guru atau dosen adalah buku, brosur, majalah, surat kabar, poster, lembar informasi lepas, naskah brosur, peta, foto dan lingkungan sekitar.
  • 10. 10 b. Bahan Bahan yang dimaksud di sini adalah bahan-bahan yang diperlukan dalam praktikum atau proses pembelajaran lainnya. Bahan-bahan yang digunakan tentunya harus sesuai dengan karakteristik mata pelajaran. c. Alat Alat bantu belajar berfungsi memudahkan terjadinya proses pembelajaran. Oleh karena itu hendaknya dipilih alat bantu yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut: (1) Menarik perhatian dan minat siswa atau mahasiswa. (2) Meletakkan dasar-dasar untuk memahami sesuatu hal secara konkrit yang sekaligus mencegah atau mengurangi verbalisme. (3) Merangsang tumbuhnya pengertian dan atau usaha pengembangan nilai-nilai. (4) Berguna dan berfungsi ganda. (5) Sederhana, mudah digunakan dan dirawat, dapat dibuat sendiri oleh pengajar. 2.1.3.8 Penilaian Penilaian merupakan serangkaian kegiatan untuk memperoleh, menganalisis, dan menafsirkan data tentang proses dan hasil belajar yang dilakukan secara sistematis dan berkesinambungan, sehingga menjadi informasi yang bermakna dalam pengambilan keputusan. Bentuk penilaian seperti: tertulis, produk dan unjuk kerja harus memperhatikan kemampuan yang dapat mendorong kemampuan penalaran dan kreativitas serta sesuai dengan ciri khas dari mata pelajaran yang bersangkutan.
  • 11. 11 2.1.4 Dasar Pemilihan Media Beberapa alasan yang digunakan sebagai dasar pertimbangan pemilihan media adalah: bermaksud mendemonstrasikan suatu hal, merasa sudah akrab dengan media yang digunakan, ingin memberikan gambaran yang lebih kongkrit dan merasa bahwa media dapat berbuat lebih dari bisa dilakukan misalnya untuk menarik minat dan gairah belajar (Sadiman dkk, 2005). Terdapat beberapa metode yang dilakukan dalam proses pemilihan media diantaranya adalah model check list dalam bentuk tabel dan model flowchart dengan menggunakan sistem pengguguran yang digambarkan sebagai berikut: Sika ya Tujuan p Verb tidak tidak Ketrampilan Sika Verbal p ya Fisik Visu tidak al ya ya tidak - Alat berlatih - komputer - film - gambar - audio - tv interaktif - kaset video - film - cetak Gambar 2.1. Pemilihan Media Modus Belajar Mandiri
  • 12. 12 2.2 Konsep Multimedia 2.2.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio, animasi, video, teks dan gambar (Suyanto, 2003). Sedangkan komputer multimedia yaitu pemanfaataan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, animasi dan video dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 2.2.2 Obyek-Obyek Multimedia 2.2.2.1 Teks Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Game membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. 2.2.2.2 Grafik Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.. Seringkali muncul sebagai backdrop, ikon, pemanis atau pengganti teks dan sebagai hyperlink. 2.2.2.3. Bunyi Bunyi dalam PC multimedia sangat bermanfaat. Bunyi dapat berupa background sound, sound effect maupun narasi.
  • 13. 13 2.2.2.4 Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: live video feed, video tape, video disk dan digital video. 2.2.2.5 Animasi Animasi merupakan rangkaian gambar yang disusun dan dimainkan secara berurutan. Suatu adegan yang tidak mungkin dilakukan secara live dapat diwujudkan dengan animasi. 2.2.3. Berbagai Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Model pembelajaran berbasis multimedia sangat beraneka ragam, secara umum dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori berdasarkan teknik penyajian, konten materi dan sasaran pengguna. Pengelompokan tersebut dapat digambarkan pada bagan berikut. Model Media Pembelajaran berbasis Multimedia Tutorial Simulasi EPSS Game Kombinasi Berbagai Model Gambar 2.2. Berbagai Model Media Pembelajaran
  • 14. 14 2.2.3.1 Tutorial Tutorial merupakan salah satu dari banyak mode pendidikan yang kuno dan lazim digunakan. Sebuah tutorial yang baik akan menyampaikan informasi dan panduan. Banyak tutorial pada dasarnya terdiri atas sebuah presentasi linier dari konten seperti membuka halaman-halaman buku. Tipe program seperti ini menghadirkan konten secara langsung tanpa memberikan beberapa atau lebih kesempatan untuk berinteraksi lebih dari sekedar memanggil tampilan tampilan selanjutnya. Ketika dimplementasikan dengan benar, menggunakan prinsip-prinsip klasik dari desain sistem instruksional, panduan tutorial dapat menjadi menarik dan efektif. Kunci untuk tutorial yang berguna adalah terjadinya interaksi yang bolak- balik, konten yang jelas, menyediakan sarana untuk latihan dan dapat untuk dipercaya. 2.2.3.2 Simulasi Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat bekerja yang sesungguhnya. Keadaan yang mendekati nyata merupakan kunci sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat menjadi realistik. Contoh paling baik dari sebuah simulasi adalah flight simulator yang kompleks yang digunakan oleh pilot. Pada saat ini banyak dikembangkan program menggunakan virtual reality yang memungkinkan user memakai kacamata khusus (goggles) agar benar-benar merasa berada dalam lingkngan digital buatan.
  • 15. 15 2.2.3.3 Elektronic Performance Support Systems Performance Support Systems (EPSSs) dibuat untuk memberikan sebuah tool kepada individu yang dapat membantu melakukan sebuah tugas ketika dibutuhkan. Contoh yang paling mudah dijumpai dari sebuah Performance Support Systems adalah fitur “Help” yang disertakan dalam aplikasi Microsoft’s Office. Tantangan dari membuat electronic performace support system yang berguna tidak lepas dari penentuan tools-tools apa yang dibutuhkan oleh sebuah populasi. Tantangan lebih lanjut adalah membuat sistem yang akan membantu seorang individu untuk mengenal dan mampu menggunakan tools tersebut secara tepat sesuai dengan kebutuhan. 2.2.3.4 Game Instruksional Banyak teori pendidikan berpendapat, bahwa game diperlukan untuk pendididkan yang diselenggarakan bagi anak-anak dan dapat dikembangkan lebih luas dalam bidang pendidikan bagi orang dewasa game dapat memiliki manfaat besar karena lebih mudah dipahami daripada berbagai mode instruksi, dalam hal ini mengurangi tekanan pengajar dan meningkatkan rasa kedekatan antara dosen dengan mahasiswa. Mendefenisikan karakteristik dari game instruksional adalah serangkaian tujuan untuk memberikan motivasi sebagai tambahan dalam proses belajar. Game harus memiliki nilai instruksional yang dibatasi dengan objektifitas pada semua rangkaian pelajaran.
  • 16. 16 2.2.3.5 Kombinasi Berbagai Mode Manfaat maksimal secara tipikal dapat dicapai dengan mengkombinasikan beberapa mode pengajaran dalam satu proyek. Kebaikan dari tiap-tiap mode bervarisi dengan tujuan pendidikan. Model yang solid dan seringkali digunakan adalah model tutorial untuk mengajarkan konsep dan pengetahuan dasar, kemudian menggunakan simulasi untuk memperkuatnya serta dapat mengaplikasikanya pengetahuan. 2.3 Media Distribusi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Terdapat beberapa model pilihan yang dapat diterapkan untuk pendistribusian media pembelajaran berbasis multimedia, apakah dalam bentuk web base yang bisa diakses melalui jaringan internet atau cukup di stand alone PC dengan menggunakan Flopy disk atau CD/DVD ROM. Gambaran dibawah ini memerlihatkan sebuah batasan keputusan yang simpel untuk membantu menjawab pertanyaan diatas. Is CD-ROM or WBT More Appropriate Frequent Updates / No Frequent Updates / Need Frequent Multimedia Multimedia Updates Use WBT Hybrid CD-Web Solution or high bandwidth WBT Stable Content / No Stable Content / Need Infrequent Multimedia Multimedia Updates Either CD-ROM or WBT is Acceptable; cost associated with Use CD-ROM WBT probably lower NO YES Audio and video Needed?
  • 17. 17 Gambar 2.3 Pertimbangan Pemilihan Media Distribusi (Gora, 2005) Pada gambar di atas tampak jelas bahwa apabila diperlukan perubahan dan penambahan bahan ajar setiap saat, lebih cocok menggunakan teknologi web base training, sedangkan untuk bahan ajar yang tidak perlu perubahan dalam jangka waktu yang lama dan terdiri atas banyak konten multimedia lebih tepat menggunakan media CD-ROM. Setiap media distribusi memiliki karakteristik dan keunggulan yang berbeda seperti yang dipaparkan dalam uraian berikut. 2.3.1 Floppy Disk (Disket) Sedir akhir 1980 dan awal 1990, program pendidikan dismpaikan menggunakkan disket. Disket 3.5 inchi dapat menampung 1.44 megabyte karakter teks, atau 700 halaman teks. Software kompresi dapat digunakan untuk menigkatkan kapasitas disket, tetapi software tersebut harus terinstalasi dalam hard disk komputer sebelum disket data dapat dijalankan. Kapasitas penyimpanan relative kecil apabila digunakan untuk media penyimpanan file audio dan video. Dengaan file tanpa kompresi, sebuah disket hanya mampu menampung 6 detik tayangan video dengan kualitas rendah. Oleh karena itu, pembelajaran yang disampaikan lewat disket selalu berbasis teks, dengan beberapa grafik yang terbatas. Jadi disket belum dapat digunakan untuk menampung konten multimedia. 2.3.2 CD-ROM
  • 18. 18 CD-ROM, merupakan singkatan dari Compact Disk – Read Only Memory. Adalah sebuah system untuk menghantarkan multimedia pada sebuah personal computer (PC). Berbentuk lingkaran, disk berdiameter 5 inchi mirip dengan CD audio yang dijalankan dalam car stereo. Dibutuhkan sebuah drive CD-ROM, yang telah menjadi perlengkapan standar untuk semua computer. Setiap CD-ROM memiliki kapasitas penyimpanan sebesar 650 megabytes. Dengan kata lain, CD-ROM dapat menampung 450 disket, atau hampir sama dengan satu jam tayangan video berkualitas rendah. CD-ROM relative mudah dan murah apabila digunakan mendistribusikan file dengan ukuran yang besar. Pada tahun 1990 pembelajaran telah mulai disampaikan menggunakan CD-ROM. 2.3.3 DVD-ROM DVD-ROM, adalah singkatan dari Digital Video Disk-Read Only Memory. Ini adalah standar baru yang masih digunakan untuk informasi pendidikan dan bisnis, juga untuk home entertainment. DVD-ROM dapat menampung informasi sebesar 4,7 gigabytes, atau 2 jam 13 menit konten video digital secara full-screen. DVD-ROM akan cepat menggantikan teknologi CD-ROM. Komputer- komputer baru saat ini sebagian besar telah dilengkapi dengan drive DVD sebagai perlengkapan standar. Dan drive inipun kompatibel dngan teknologi CD-ROM. Dengan kata lain, konsumen dapat beralih ke teknologi DVD tetapi masih dapat mengakses semua data yang ada dalam CD-ROM menggunakan drive DVD. 2.3.4 Internet/Intranet
  • 19. 19 Internet dimulai pada 1969 saat Departement of Defense USA melakukan sebuah proyek penelitian untuk membuat sebuah media komunikasi yang aman untuk kegiatan perang. Semula ini dinamakan ARPAnet, dan terdiri atas komputer- komputer yang terpisah-pisah diseluruh dunia yang dapat mengirimkan pesan kepada yang lainnya dengan memakai standar teknik baru bernama TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Awalnya Internet sulit digunakan oleh orang-orang non teknis, tetapi adanya penemuan software Web browser mengubah segalanya. World Wide Web adalah sebuah jaringan global dan jutaan halaman informasi yang berisi teks, gambar dan link ke halaman lain yang menjadi bagian informasi. Saat ini dengan kemajuan teknologi browser, halaman web dapat pula memuat element multimedia. 2.3.5 Mobile Technology Mulai tahun 2000, piranti bergerak tanpa kabel (seperti telepon seluler dan personal digital assistant atau PDA) hampir menjadi sesuatu yang akrab dalam lingkungan bisnis dan pemerintahan. Pada saat ini muncul sebuah minat untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran untuk piranti-piranti ini, yang sekarang disebut dengan m-learning untuk mobile learning. 2.4 Software Yang Digunakan Dalam Membangun Aplikasi Multimedia 2.4.1 Java Script Dan HTML
  • 20. 20 Seperti halnya dengan bahasa pemograman lainnya, yakni Pascal, C++, Basic dan sebagainya, java merupakan bahasa pemograman yang umurnya relatif masih muda bila dibandingkan dengan lainnya. Java merupakan bahasa pemograman yang menjadi kelanjutan dari bahasa C++. Java dikembangkan oleh Sun Microsystem, Inc. pada tahun 1995 dan telah mengalami revolusi (perkembangan) yang sangat pesat sampai sekarang ini. Bahasa pemograman ini memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan bahasa pemograman lainnya yaitu ukuran filenya kecil, akses data cepat, bersifat kompiler-interpreter dan dapat dibaca oleh berbagai system operasi seperti windows ataupun linux. Javascript merupakan bahasa pemograman yang dibuat untuk memudahkan bagi setiap orang untuk mempelajari bahasa Java. Berbeda dengan java, javascript tidak memiliki compiler seperti halnya java. Sifat yang sama dengan bahasa java adalah javascript bersifat interpreter, yaitu script yang telah dibuat di text editor seperti notepad atau wordpad akan dibaca perbaris dari baris awal sampai akhir. Bahasa pemograman javascript dibuat secara khusus untuk membuat suatu halaman web yang interaktif maupun dinamis. Jika java merupakan bahasa pemograman dan HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa kode maka javascript hibrid yang menjadi perpaduan antara bahasa java dengan HTML Beberapa keunggulan javascript dalam mengolah dan mengkondisikan sebuah web antara lain, karena ukuran filenya kecil maka ketika seorang merequest sebuah
  • 21. 21 web dari webserver dimana didalam web tersebut memuat script javascript maka aplikasi dari javascript tersebut akan cepat tampil di browser tanpa harus diolah terlebih dahulu di server. Hal ini disebabkan karena javascript memiliki sifat client side yaitu script yang ketika dipanggil oleh browser akan langsung tampil tanpa harus dioleh di server disertai script aslinya sehingga user dapat melihat sourcenya dengan mudah tanpa terenkripsi oleh server. 2.4.2 Macromedia Flash Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif. Salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya. 2.4.3 Macromedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver yang merupakan salah satu software web design terpopuler. Macromedia Dreamweaver memiliki kompatibilitas dan dukungannya
  • 22. 22 terhadap berbagai bahasa pemrograman web, antara lain : ASP, JSP, CFM, ASP.NET, PHP, JavaScript, CSS dan XML disamping keunggulan-keunggulan lainnya dibandingkan dengan software web design yang lain. . 2.4.4 Macromedia Director Program Director dapat membantu dalam pembuatan animasi dan multimedia interaktif. Umumnya Director digunakan untuk membuat aplikasi sebagai berikut a. Pembuatan film animasi b. Pembuatan mesin chatting yang interaktif c. Pembuatan profil perusahaan d. Pembuatan promosi atau informasi kepada pihak lain secara interaktif. e. Pengembangan game yang kreatif, atraktif dan interaktif f. Pengembangan media pembelajaran g. Pengembangan proyek presentasi pendidikan yang berisi ensiklopedia yang dapat dikemas dalam CD atau ditampilkan di internet. 2.4.5 Macromedia Authorware Software ini ditujukan untuk membuat presentasi. Dalam kesedarhanaan penampilan tersembunyi kemampuan dan kecanggihan yang tinggi. Software ini merupakan software authoring multimedia berbasis icon, dimana interfacenya berupa icon-icon untuk mengatur navigasi dari suatu aplikasi multimedia. 2.4.6 Adobe Photoshop
  • 23. 23 Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain grafis dalam bentuk bitmap. Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang memanjakan para pemakainya. 2.4.7 Adobe After Effects Adobe After Effects adalah salah satu perangkat lunak untuk keperluan efek visual yang telah menjadi standar dan paling populer dalam dunia grafis (motion graphics). After Effects banyak digunakan oleh praktisi periklanan dan dunia pertelevisian untuk menghasilkan grafis yang menarik. Software after Effects merupakan software aplikasi yang berjalan dengan dukungan Operating System dan menggunakan Graphic User Inteface sebagai interface atau antarmuka bagi penggunanya.. 2.4.8 Adobe Audition Adobe Audition adalah software aplikasi penyunting suara standard yang profesional untuk memproduksi suara yang baik. Apakah untuk menciptakan berbagai format File suara, mengEdit dan mencampur serta merekam suara dari sumber suara secara langsung. 2.4.9 Adobe Premier Pro
  • 24. 24 Adobe Premiere Pro merupakan salah satu software video editing profesional yang bersifat Non Linier. Terdapat 2 istilah dalam teknik video editing yaitu linier dan non linier. Teknik Linear dilakukan dengan memotong-motong bahan video yang diberi istilah klip dan disusun dengan menggunakan video player dan perekam (VCR-Video Cassete Recorder), biasa juga menggunakan dua player bila ingin memasukan effect. Teknik Non-Linear serupa dengan linear, memotong-motong klip dalam editing jauh lebih muda karena tinggal drag and drop tanpa kerja dari nol, begitu juga untuk memasukan effect, tinggal drag and drop dengan efek yang sudah tersedia. 2.4.10 3D Studio Max Discreet 3DS Max merupakan software yang paling banyak digunakan dalam memproduksi visualisasi dimensi tiga (3D Visualization). Discreet 3DS Max memiliki fitur-fitur antara lain fitur user interface, pemodelan, material, animasi, advance lighting dan rendering, dimana semuanya untuk meningkatkan kinerja dan hasil produksi. Selain itu juga menyediakan obyek- obyek geometry dan shapes, memodifikasi objek menggunakan modifier, serta memberikan efek light dan cameras 2.5. Alat Bantu Analisis Sistem 2.5.1 Web Diagram
  • 25. 25 Yaitu sebuah diagram yang menggambarkan hirarki aliran navigasi dari sebuah web. Beberapa simbol dari web diagram sama dengan dengan simbol yang berlaku pada flow chart. 2.5.2. Flow Chart Sistem flow chart merupakan susunan simbol yang menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem. Sedangkan program flowchart adalah menggambarkan urutan urutan instruksi dari suatu program komputer. 2.5.3 Simbol Dan Arti Diagram Fow Chart Simbol-simbol dibawah sering digunakan sebagai alat bantu dalam analisis dan pengembangan sistem. Tabel 2.1 Simbol Flow Chart SIMBOL KETERANGAN
  • 26. 26 Titik terminal, digunakan untuk menunjukkan proses Operasi secara manual Fungsi pengelolahan proses /menunjukkan kegiatan proses program komputer Simbol Input/output, digunakan untuk mewakili data input/output Dokument atau laporan input output baik untuk proses manual atau komputer Menunjukkan input yang menggunakan on-line keyboard Tempat Penyimpanan Data Menggunakan Hard Disk Arus informasi / kegiatan proses dari operasi program komputer. Sumber : Analisa Dan Desain Aplikasi Multimedia (M. Suyanto, 2004) 2.6 Alat Bantu Perancangan Aliran Aplikasi Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan hibrid (Suyanto, 2004).
  • 27. 27 2.6.1 Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran apilkasi multimedia adalah struktur linier. Layar pertama pada yang berisi obyek multimedia akan muncul. Klik mouse berikutnya, maka akan muncul layar selanjutnya. Dalam navigasi ini hanya bisa maju dan mundur saja. Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linier 2.6.2 Struktur Menu Obyek dalam menu ditunjukkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasidari kelima obyek tersebut. Untuk memilih menu dilakukan dengak cara meng-klik menu yang diinginkan secara bebas tanpa harus berurutan. Objek Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia
  • 28. 28 Gambar 2.5 Struktur Menu 2.6.3 Struktur Hierarki Merupakan struktur seperti tangga atau pohon, masing-masing obyek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Objek Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Multimedia Gambar 2.6 Struktur Hierarki 2.6.4 Struktur Jaringan
  • 29. 29 Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Obyek dapat terhubung dengan banyak obyek lain dalam setiap arah. Rancangan dengan struktur ini dapat meminimalkan penggunaan klik pada mouse. Objek Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia Objek Multimedia Gambar 2.7 Struktur Jaringan 2.6.5 Struktur Hibrid Dalam pembuatan rancangan aplikasi multimedia seringkali digunakan lebih dari satu struktur agar user lebih leluasa dalam melakukan navigasi. Kombinasi dari beberapa struktur seperti struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur
  • 30. 30 jaringan disebut hibrid. Struktur jenis ini biasanya digunakan pada aplikasi multimedia yang sangat lengkap dan kompleks. Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia Objek Objek Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Multimedia Objek Objek Objek Multimedia Multimedia Multimedia Gambar 2.8 Struktur Hibrid