6. TEMI
interazione sul web
interazione su dispositivi mobili
social networks
progettazione ed implementazione
di prodotti e servizi
interazione avanzata
7. COME?
analisi della storia di tecnologie,
reti e pratiche
scoperta delle tecnologie e
delle metodologie a disposizione
del designer
realizzazioni end-to-end
project-works
8. IN CHE MODO?
lezioni
esercitazioni
24h sui social network
eventi e performance
visite
blog/diario
9. LEZIONI ed ESERCITAZIONI
dalle 9 alle 13, con pause
ogni tanto, per rilassarsi
quando volete e quando serve
le lezioni possono durare anche
liù a lungo (pianifichiamo luoghi e orari!)
non sono fiscale con gli orari,
basta che non disturbiate la
lezione e le altre persone
il materiale è tutto online
10. INCONTRI E RICEVIMENTO
possiamo incontrarci dopo le lezioni
(ditemelo 1-2 giorni prima!)
possiamo fare meeting su Skype o
chat sui social network
(su appuntamento, ma non siate
timidi: se mi vedete online e avete
qualcosa da dirmi chiamatemi)
possiamo organizzare incontri in
altri luoghi
11. EVENTI e PERFORMACE
Facciamo un sacco di cose
Vi inviteremo, sia a vedere, sia
a partecipare
Non è obbligatorio, ma è divertente
e si imparano molte cose
Se partecipate il vostro lavoro
avrà visibilità
12. LIBRI DI TESTO
non ci sono libri di testo obbligatori
siete invitati a proporre voi i libri e le
pubblicazioni che ritenete più
interessanti e utili: vi dirò se potete
usarli come libri di testo e perchè
le lezioni forniscono molti puntatori
(a siti, blog, documenti e multimedia
online): quelli sono il vero libro di
testo
13. IL VOSTRO BLOG/DIARIO
aprite un blog gratuito su
http://www.wordpress.com
mantenete un diario sulla vostra
partecipazione ai corsi
(1-2 post a settimana)
raccogliete le notizie sui progetti
di interaction design più
Interessanti che trovate sul web
14. COME FUNZIONA L'ESAME?
20% un paio di domande
20% valutazione del blog/diario
20% valutazione del project work, assieme
agli altri prof. dell'ordinamento
40% valutazione della partecipazione a
lezione
15. IL PROJECT WORK
gruppi di 3-4 persone
l'obiettivo è il concept e il
prototipo, ma l'implementazione
è valutata benone!
in collaborazione completa tra i
tre corsi di orientamento: consultate
tutti i prof sulle proprie tematiche
di interesse: possiamo aiutarvi tutti,
in modi differenti!
16. COME FACCIO IO
imparo tanto da voi quanto voi
imparerete da me: è importante
stabilire un dialogo continuo
la lezione non è “una formalità”
e, in realtà, non finisce mai: usiamo
i mezzi digitali (social network, instant
messaging, email), scambiamoci informazioni,
lavoriamo insieme, ci sono molte cose
che possiamo fare insieme
17. INTERACTION DESIGN E TECNOLOGIE
stanno cambiando il nostro mondo
il nostro modo di vedere e percepire le
città, le persone con cui ci relazioniamo,
il lavoro, la conoscenza e la nostra presenza
sul pianeta, tra ambiente e società
non parliamo solo di web e di grafica
18. STORIA
La presentazione è tratta liberamente da una presentazione di Marc Rettig,
Utilizzata nelle sue lezioni alla Carnegie Mellon University, NY, USA
21. Prima dei computer non esisteva l'"Interaction Design"
ma molte delle qualità che cerchiamo avevano
già un valore da molto tempo
utile, usabile, desiderabile, al giusto prezzo,
complesso a sufficienza, con la giusta estetica,
abbastanza trasparente nel funzionamento,
adattabile, malleabile ed estensibile;
in generale: "giusto" per il compito,
le persone e i risultati
22. niente design, ingegneria
costruire macchine efficienti
le persone si adattano alle macchine
grandi sforzi per preparare gli input per le macchine
si iniziano a sviluppare nuove discipline:
da ingegneria si inizia a passare a design
23. In questa fase:
LE PERSONE SONO VISTE
COME UN COMPONENTE
DI UN SISTEMA
DI PRODUZIONE
26. ENIAC, 1946. Mille metri cubici, 30 tonnellate, la potenza di una calcolatrice tascabile.
http://www.youtube.com/watch?v=OSYpYFEwr4o
27. 1960
Dalle card ai
Pannelli di controllo
(dashboard)
(nell'immagine:
DEC PDP-8
TI 980)
La macchina espone la
sua architettura interna
28.
29. Allora: prepara le card, dalle all'operatore, le inserisce e preme RUN; dopo tante ore ritira
L'output stampato, se c'è stato un errore devi rifare tutto.
Ora: esegui il programma e vedi i risultati immediatamente.
30.
31.
32. 1961: The first TOY computer: Spacewar
http://museum.mit.edu/nom150/entries/1437
46. 1963: Ivan Sutherland, Sketchpad
Un CAD in 4kb, tramite oscilloscopio e penna laser
http://www.youtube.com/watch?v=USyoT_Ha_bA
47. Con Engelbart e Sutherland si inizia ad abbandonare la modalità
“FAI FUNZIONARE LA MACCHINA” e ci si avvia alla modalità
USA IL SOFTWARE!
48. da : controllare il computer
a : usare strumenti
cercare di non costringere le persone ad
adattarsi
iniziano ad apparire ingegneri che studiano i
"computer human factors"
49. 1979: VISICALC
Una vera ragione per acquistare un Apple II
http://www.bricklin.com/visicalc.htm (potete scaricarne una versione funzionante)
50.
51. citato da Dan Bricklin inventore di VisiCalc:
"It was interactive in a WYSIWYG way:
Point to change a value
Instant automatic recalculation based on formulas stored in the cells referencing other cells
Scroll left/right/up/down
The input, definition, formatting and output were all merged into a natural, program-by-example
interface
…
Labels and formulas distinguished by first character typed
Minimal-keystroke formula entry…. The goal here was to make it worth using the first time you
needed an answer in a way that would let you benefit the next time by just changing a few values
and recalculating. If the input style did not let you "teach" the computer by doing the calculation,
people may not have used it.
A1, B1, SUM(A1..A7)
Realtime scrolling
Numeric and text formatting
Status and formula lines”
52. 1979 Wordstar
Interfaccia molto difficile, ma investendoci per imparare ad usarla si scopriva
potentissima. http://www.wordstar.org/wordstar/history/history.htm
56. Durante il superbowl del 1984: il Macintosh
http://www.youtube.com/watch?v=HhsWzJo2sN4
57.
58. Tutte le 39 pagine di pubblicità
Acquistate da Apple in un numero di Newsweek del 1984:
http://qualityinprint.blogspot.com/2011/02/wayback-view-1984-apples-newsweek.html
61. dopo l'attenzione ad abilitare le persone a
eseguire compiti, ci si concentra sul contesto
sforzo per comprendere un contesto, le caratteristiche
degli individui, le attività della vita (live, learn, work, play)
andare oltre il bisogno espresso, per arrivare
ai bisogni latenti o mascherati
62. osservare nel tempo le conversazioni e le azioni delle persone
progettare il linguaggio di queste conversazioni
contribuire al contesto in cui avvengono
63. Da “progettare un vaso” a “progettare un sistema per godersi i fiori”
72. Le sezioni precedenti descrivono l'evoluzione delle strategie
dell'Interaction Design
Queste vengono declinate attraverso i prodotti e dei servizi che usiamo
quando lavoriamo, siamo a casa, ci divertiamo, socializziamo, o impariamo
L'Arte e la Performance costituiscono un punto di vista privilegiato su
questi temi, presentando le iniziative visionarie capaci di definire il
prossimo futuro
Ad esempio è interessante ragionare sulla storia dell'interattività
attraverso l'evoluzione delle opere d'arte interattive, o dei videogiochi,
o delle performance d'arte