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SPERIMENTAZIONI
DI TECNOLOGIE E
COMUNICAZIONI
MULTIMEDIALI




Salvatore Iaconesi
salvatore.iaconesi@artisopensource.net
xdxd.vs.xdxd@gmail.com
BENVENUTI!
CHI SONO?
http://www.artisopensource.net
http://www.fakepress.it
COME FUNZIONERA'
QUESTA PARTE
DEL CORSO?
TEMI


       interazione sul web

       interazione su dispositivi mobili

       social networks

       progettazione ed implementazione
       di prodotti e servizi

       interazione avanzata
COME?


        analisi della storia di tecnologie,
        reti e pratiche

        scoperta delle tecnologie e
        delle metodologie a disposizione
        del designer

        realizzazioni end-to-end

        project-works
IN CHE MODO?

      lezioni

      esercitazioni

      24h sui social network

      eventi e performance

      visite

      blog/diario
LEZIONI ed ESERCITAZIONI
    dalle 9 alle 13, con pause
    ogni tanto, per rilassarsi

    quando volete e quando serve
    le lezioni possono durare anche
    liù a lungo (pianifichiamo luoghi e orari!)

    non sono fiscale con gli orari,
    basta che non disturbiate la
    lezione e le altre persone

    il materiale è tutto online
INCONTRI E RICEVIMENTO
    possiamo incontrarci dopo le lezioni
    (ditemelo 1-2 giorni prima!)

    possiamo fare meeting su Skype o
    chat sui social network
    (su appuntamento, ma non siate
    timidi: se mi vedete online e avete
    qualcosa da dirmi chiamatemi)

    possiamo organizzare incontri in
    altri luoghi
EVENTI e PERFORMACE
    Facciamo un sacco di cose

    Vi inviteremo, sia a vedere, sia
    a partecipare

    Non è obbligatorio, ma è divertente
    e si imparano molte cose

    Se partecipate il vostro lavoro
    avrà visibilità
LIBRI DI TESTO

       non ci sono libri di testo obbligatori

       siete invitati a proporre voi i libri e le
       pubblicazioni che ritenete più
       interessanti e utili: vi dirò se potete
       usarli come libri di testo e perchè

       le lezioni forniscono molti puntatori
       (a siti, blog, documenti e multimedia
       online): quelli sono il vero libro di
       testo
IL VOSTRO BLOG/DIARIO

      aprite un blog gratuito su
      http://www.wordpress.com

      mantenete un diario sulla vostra
      partecipazione ai corsi
      (1-2 post a settimana)

      raccogliete le notizie sui progetti
      di interaction design più
      Interessanti che trovate sul web
COME FUNZIONA L'ESAME?

 20% un paio di domande

 20% valutazione del blog/diario

 20% valutazione del project work, assieme
     agli altri prof. dell'ordinamento

 40% valutazione della partecipazione a
       lezione
IL PROJECT WORK

      gruppi di 3-4 persone

      l'obiettivo è il concept e il
      prototipo, ma l'implementazione
      è valutata benone!

      in collaborazione completa tra i
      tre corsi di orientamento: consultate
      tutti i prof sulle proprie tematiche
      di interesse: possiamo aiutarvi tutti,
      in modi differenti!
COME FACCIO IO

 imparo tanto da voi quanto voi
 imparerete da me: è importante
 stabilire un dialogo continuo

 la lezione non è “una formalità”
 e, in realtà, non finisce mai: usiamo
 i mezzi digitali (social network, instant
 messaging, email), scambiamoci informazioni,
 lavoriamo insieme, ci sono molte cose
 che possiamo fare insieme
INTERACTION DESIGN E TECNOLOGIE

 stanno cambiando il nostro mondo

 il nostro modo di vedere e percepire le
 città, le persone con cui ci relazioniamo,
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 sul pianeta, tra ambiente e società

 non parliamo solo di web e di grafica
STORIA




La presentazione è tratta liberamente da una presentazione di Marc Rettig,
Utilizzata nelle sue lezioni alla Carnegie Mellon University, NY, USA
OPERATE THE MACHINE
Prima dei computer non esisteva l'"Interaction Design"
ma molte delle qualità che cerchiamo avevano
già un valore da molto tempo

utile, usabile, desiderabile, al giusto prezzo,
complesso a sufficienza, con la giusta estetica,
abbastanza trasparente nel funzionamento,
adattabile, malleabile ed estensibile;

in generale: "giusto" per il compito,
le persone e i risultati
niente design, ingegneria
costruire macchine efficienti
le persone si adattano alle macchine
grandi sforzi per preparare gli input per le macchine

si iniziano a sviluppare nuove discipline:
da ingegneria si inizia a passare a design
In questa fase:


LE PERSONE SONO VISTE
COME UN COMPONENTE
DI UN SISTEMA
DI PRODUZIONE
http://www.facade.com/legacy/punchcard/
80 caratteri!
ENIAC, 1946. Mille metri cubici, 30 tonnellate, la potenza di una calcolatrice tascabile.
http://www.youtube.com/watch?v=OSYpYFEwr4o
1960
Dalle card ai
Pannelli di controllo
(dashboard)




(nell'immagine:
DEC PDP-8
TI 980)

La macchina espone la
sua architettura interna
Allora: prepara le card, dalle all'operatore, le inserisce e preme RUN; dopo tante ore ritira
L'output stampato, se c'è stato un errore devi rifare tutto.

Ora: esegui il programma e vedi i risultati immediatamente.
1961: The first TOY computer: Spacewar
http://museum.mit.edu/nom150/entries/1437
Hyperspace!
http://www.youtube.com/watch?v=s1V7jBACLQE&feature=related
IBM System 360 (1960's) http://www.youtube.com/watch?v=1OdRHImbPug
1975: MITS Altair 8800, primo home computer; te lo costruisci e interagisci
usando gli interruttori sul pannello
http://www.youtube.com/watch?v=WVwfDA4watU
http://www.youtube.com/watch?v=fgYhVnmeWrk&feature=related
Interfacce a riga di comando (CLI: Command Line Interfaces)
USER FRIENDLY!
In the 1970's
1964
Il mouse




 SRI Labs
 (Stanford Research Institute)
Doug Engelbart
“The mother of all demos”

http://sloan.stanford.edu/mousesite/1968Demo.html
1963: Ivan Sutherland, Sketchpad
Un CAD in 4kb, tramite oscilloscopio e penna laser
http://www.youtube.com/watch?v=USyoT_Ha_bA
Con Engelbart e Sutherland si inizia ad abbandonare la modalità
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           USA IL SOFTWARE!
da : controllare il computer
a : usare strumenti


cercare di non costringere le persone ad
adattarsi

iniziano ad apparire ingegneri che studiano i
"computer human factors"
1979: VISICALC




            Una vera ragione per acquistare un Apple II
            http://www.bricklin.com/visicalc.htm (potete scaricarne una versione funzionante)
citato da Dan Bricklin inventore di VisiCalc:

"It was interactive in a WYSIWYG way:
Point to change a value
Instant automatic recalculation based on formulas stored in the cells referencing other cells
Scroll left/right/up/down
The input, definition, formatting and output were all merged into a natural, program-by-example
interface
     …
Labels and formulas distinguished by first character typed
Minimal-keystroke formula entry…. The goal here was to make it worth using the first time you
needed an answer in a way that would let you benefit the next time by just changing a few values
and recalculating. If the input style did not let you "teach" the computer by doing the calculation,
people may not have used it.
A1, B1, SUM(A1..A7)
Realtime scrolling
Numeric and text formatting
Status and formula lines”
1979 Wordstar
Interfaccia molto difficile, ma investendoci per imparare ad usarla si scopriva
potentissima. http://www.wordstar.org/wordstar/history/history.htm
Xerox STAR, 1981                      Microsoft Windows 1.01, 1985




                   Xerox Alto, 1972
Da “USA UN SOFTWARE!” a




ESEGUI UNA ATTIVITA'!
Durante il superbowl del 1984: il Macintosh
http://www.youtube.com/watch?v=HhsWzJo2sN4
Tutte le 39 pagine di pubblicità
Acquistate da Apple in un numero di Newsweek del 1984:
http://qualityinprint.blogspot.com/2011/02/wayback-view-1984-apples-newsweek.html
Mitch Kapor 1990
Software Design Manifesto


http://hci.stanford.edu/publications/bds/1-kapor.html
Presente:



EXPERIENCE DESIGN
dopo l'attenzione ad abilitare le persone a
eseguire compiti, ci si concentra sul contesto

sforzo per comprendere un contesto, le caratteristiche
degli individui, le attività della vita (live, learn, work, play)

andare oltre il bisogno espresso, per arrivare
ai bisogni latenti o mascherati
osservare nel tempo le conversazioni e le azioni delle persone

progettare il linguaggio di queste conversazioni

contribuire al contesto in cui avvengono
Da “progettare un vaso” a “progettare un sistema per godersi i fiori”
STORY TELLING

SERVICE DESIGN
Nathan Shedroff
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CONNECT
comunicare   costruire
capire le
topologie
e le interazioni
FUTURO
abilitazione dinamica
inversione completa rispetto all'inizo
(“adattarsi alle macchine”)




Dialogo fluido tra persone, ambiente, città, oggetti,
architetture, servizi, database, informazioni
COS'ALTRO?
Le sezioni precedenti descrivono l'evoluzione delle strategie
dell'Interaction Design

Queste vengono declinate attraverso i prodotti e dei servizi che usiamo
quando lavoriamo, siamo a casa, ci divertiamo, socializziamo, o impariamo

L'Arte e la Performance costituiscono un punto di vista privilegiato su
questi temi, presentando le iniziative visionarie capaci di definire il
prossimo futuro

Ad esempio è interessante ragionare sulla storia dell'interattività
attraverso l'evoluzione delle opere d'arte interattive, o dei videogiochi,
o delle performance d'arte
Prossima lezione:

● Games, art & entertainment
● Scenari futuri

● Overview delle tecnologie

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  • 1. SPERIMENTAZIONI DI TECNOLOGIE E COMUNICAZIONI MULTIMEDIALI Salvatore Iaconesi salvatore.iaconesi@artisopensource.net xdxd.vs.xdxd@gmail.com
  • 6. TEMI interazione sul web interazione su dispositivi mobili social networks progettazione ed implementazione di prodotti e servizi interazione avanzata
  • 7. COME? analisi della storia di tecnologie, reti e pratiche scoperta delle tecnologie e delle metodologie a disposizione del designer realizzazioni end-to-end project-works
  • 8. IN CHE MODO? lezioni esercitazioni 24h sui social network eventi e performance visite blog/diario
  • 9. LEZIONI ed ESERCITAZIONI dalle 9 alle 13, con pause ogni tanto, per rilassarsi quando volete e quando serve le lezioni possono durare anche liù a lungo (pianifichiamo luoghi e orari!) non sono fiscale con gli orari, basta che non disturbiate la lezione e le altre persone il materiale è tutto online
  • 10. INCONTRI E RICEVIMENTO possiamo incontrarci dopo le lezioni (ditemelo 1-2 giorni prima!) possiamo fare meeting su Skype o chat sui social network (su appuntamento, ma non siate timidi: se mi vedete online e avete qualcosa da dirmi chiamatemi) possiamo organizzare incontri in altri luoghi
  • 11. EVENTI e PERFORMACE Facciamo un sacco di cose Vi inviteremo, sia a vedere, sia a partecipare Non è obbligatorio, ma è divertente e si imparano molte cose Se partecipate il vostro lavoro avrà visibilità
  • 12. LIBRI DI TESTO non ci sono libri di testo obbligatori siete invitati a proporre voi i libri e le pubblicazioni che ritenete più interessanti e utili: vi dirò se potete usarli come libri di testo e perchè le lezioni forniscono molti puntatori (a siti, blog, documenti e multimedia online): quelli sono il vero libro di testo
  • 13. IL VOSTRO BLOG/DIARIO aprite un blog gratuito su http://www.wordpress.com mantenete un diario sulla vostra partecipazione ai corsi (1-2 post a settimana) raccogliete le notizie sui progetti di interaction design più Interessanti che trovate sul web
  • 14. COME FUNZIONA L'ESAME? 20% un paio di domande 20% valutazione del blog/diario 20% valutazione del project work, assieme agli altri prof. dell'ordinamento 40% valutazione della partecipazione a lezione
  • 15. IL PROJECT WORK gruppi di 3-4 persone l'obiettivo è il concept e il prototipo, ma l'implementazione è valutata benone! in collaborazione completa tra i tre corsi di orientamento: consultate tutti i prof sulle proprie tematiche di interesse: possiamo aiutarvi tutti, in modi differenti!
  • 16. COME FACCIO IO imparo tanto da voi quanto voi imparerete da me: è importante stabilire un dialogo continuo la lezione non è “una formalità” e, in realtà, non finisce mai: usiamo i mezzi digitali (social network, instant messaging, email), scambiamoci informazioni, lavoriamo insieme, ci sono molte cose che possiamo fare insieme
  • 17. INTERACTION DESIGN E TECNOLOGIE stanno cambiando il nostro mondo il nostro modo di vedere e percepire le città, le persone con cui ci relazioniamo, il lavoro, la conoscenza e la nostra presenza sul pianeta, tra ambiente e società non parliamo solo di web e di grafica
  • 18. STORIA La presentazione è tratta liberamente da una presentazione di Marc Rettig, Utilizzata nelle sue lezioni alla Carnegie Mellon University, NY, USA
  • 20.
  • 21. Prima dei computer non esisteva l'"Interaction Design" ma molte delle qualità che cerchiamo avevano già un valore da molto tempo utile, usabile, desiderabile, al giusto prezzo, complesso a sufficienza, con la giusta estetica, abbastanza trasparente nel funzionamento, adattabile, malleabile ed estensibile; in generale: "giusto" per il compito, le persone e i risultati
  • 22. niente design, ingegneria costruire macchine efficienti le persone si adattano alle macchine grandi sforzi per preparare gli input per le macchine si iniziano a sviluppare nuove discipline: da ingegneria si inizia a passare a design
  • 23. In questa fase: LE PERSONE SONO VISTE COME UN COMPONENTE DI UN SISTEMA DI PRODUZIONE
  • 26. ENIAC, 1946. Mille metri cubici, 30 tonnellate, la potenza di una calcolatrice tascabile. http://www.youtube.com/watch?v=OSYpYFEwr4o
  • 27. 1960 Dalle card ai Pannelli di controllo (dashboard) (nell'immagine: DEC PDP-8 TI 980) La macchina espone la sua architettura interna
  • 28.
  • 29. Allora: prepara le card, dalle all'operatore, le inserisce e preme RUN; dopo tante ore ritira L'output stampato, se c'è stato un errore devi rifare tutto. Ora: esegui il programma e vedi i risultati immediatamente.
  • 30.
  • 31.
  • 32. 1961: The first TOY computer: Spacewar http://museum.mit.edu/nom150/entries/1437
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 38. IBM System 360 (1960's) http://www.youtube.com/watch?v=1OdRHImbPug
  • 39. 1975: MITS Altair 8800, primo home computer; te lo costruisci e interagisci usando gli interruttori sul pannello
  • 42. Interfacce a riga di comando (CLI: Command Line Interfaces)
  • 44. 1964 Il mouse SRI Labs (Stanford Research Institute)
  • 45. Doug Engelbart “The mother of all demos” http://sloan.stanford.edu/mousesite/1968Demo.html
  • 46. 1963: Ivan Sutherland, Sketchpad Un CAD in 4kb, tramite oscilloscopio e penna laser http://www.youtube.com/watch?v=USyoT_Ha_bA
  • 47. Con Engelbart e Sutherland si inizia ad abbandonare la modalità “FAI FUNZIONARE LA MACCHINA” e ci si avvia alla modalità USA IL SOFTWARE!
  • 48. da : controllare il computer a : usare strumenti cercare di non costringere le persone ad adattarsi iniziano ad apparire ingegneri che studiano i "computer human factors"
  • 49. 1979: VISICALC Una vera ragione per acquistare un Apple II http://www.bricklin.com/visicalc.htm (potete scaricarne una versione funzionante)
  • 50.
  • 51. citato da Dan Bricklin inventore di VisiCalc: "It was interactive in a WYSIWYG way: Point to change a value Instant automatic recalculation based on formulas stored in the cells referencing other cells Scroll left/right/up/down The input, definition, formatting and output were all merged into a natural, program-by-example interface … Labels and formulas distinguished by first character typed Minimal-keystroke formula entry…. The goal here was to make it worth using the first time you needed an answer in a way that would let you benefit the next time by just changing a few values and recalculating. If the input style did not let you "teach" the computer by doing the calculation, people may not have used it. A1, B1, SUM(A1..A7) Realtime scrolling Numeric and text formatting Status and formula lines”
  • 52. 1979 Wordstar Interfaccia molto difficile, ma investendoci per imparare ad usarla si scopriva potentissima. http://www.wordstar.org/wordstar/history/history.htm
  • 53.
  • 54. Xerox STAR, 1981 Microsoft Windows 1.01, 1985 Xerox Alto, 1972
  • 55. Da “USA UN SOFTWARE!” a ESEGUI UNA ATTIVITA'!
  • 56. Durante il superbowl del 1984: il Macintosh http://www.youtube.com/watch?v=HhsWzJo2sN4
  • 57.
  • 58. Tutte le 39 pagine di pubblicità Acquistate da Apple in un numero di Newsweek del 1984: http://qualityinprint.blogspot.com/2011/02/wayback-view-1984-apples-newsweek.html
  • 59. Mitch Kapor 1990 Software Design Manifesto http://hci.stanford.edu/publications/bds/1-kapor.html
  • 61. dopo l'attenzione ad abilitare le persone a eseguire compiti, ci si concentra sul contesto sforzo per comprendere un contesto, le caratteristiche degli individui, le attività della vita (live, learn, work, play) andare oltre il bisogno espresso, per arrivare ai bisogni latenti o mascherati
  • 62. osservare nel tempo le conversazioni e le azioni delle persone progettare il linguaggio di queste conversazioni contribuire al contesto in cui avvengono
  • 63. Da “progettare un vaso” a “progettare un sistema per godersi i fiori”
  • 67. comunicare costruire
  • 70. inversione completa rispetto all'inizo (“adattarsi alle macchine”) Dialogo fluido tra persone, ambiente, città, oggetti, architetture, servizi, database, informazioni
  • 72. Le sezioni precedenti descrivono l'evoluzione delle strategie dell'Interaction Design Queste vengono declinate attraverso i prodotti e dei servizi che usiamo quando lavoriamo, siamo a casa, ci divertiamo, socializziamo, o impariamo L'Arte e la Performance costituiscono un punto di vista privilegiato su questi temi, presentando le iniziative visionarie capaci di definire il prossimo futuro Ad esempio è interessante ragionare sulla storia dell'interattività attraverso l'evoluzione delle opere d'arte interattive, o dei videogiochi, o delle performance d'arte
  • 73. Prossima lezione: ● Games, art & entertainment ● Scenari futuri ● Overview delle tecnologie