O documento discute o crescimento dos jogos eletrônicos e da gamificação. Aproximadamente 1 bilhão de pessoas jogam games atualmente e cerca de 60 milhões de brasileiros possuem consoles em casa. Empresas têm aplicado elementos de jogos em áreas como marketing, treinamento e mudança social para motivar e engajar as pessoas.
9. Arrogantes!
Preguiçosos!
Desinteressados!
Indiferentes!
Narcisistas!
Acomodados
na
casa
dos
pais!
Geração
10. Exigentes!
Além
de
dinheiro,
almejam
crescimento
profissional
aliado
ao
bem-‐estar
MulN-‐tarefas!
Precisam
de
reconhecimento
pessoal!
São
oNmistas!
Gostam
de
flexibilidade
de
horários!
Geração
Extremamente
criaNvos!
59. Killers
Socialites Explorers
Achievers
Definidos
por
Focados
na
vitoria,
rank
e
por
compeWção
derrotar
seus
alvos.
Engajados
por
Leaderboards,
Ranks.
Definidos
por
Focados
conquistar
status,
aWngindo
todos
os
objeWvos
rapidamente.
Engajados
por
Pontos,
níveis,
recompensas,
pres[gio,
skills.
Definidos
por
Focados
em
socializar
e
formar
uma
rede
de
amigos
e
contatos.
Engajados
por
Newsfeeds,
Friend
Lists,
Chat.
60.
61.
62. Killers
Socialites Explorers
Achievers
Definidos
por
Focados
na
vitoria,
rank
e
por
compeWção
derrotar
seus
alvos.
Engajados
por
Leaderboards,
Ranks.
Definidos
por
Focados
conquistar
status,
aWngindo
todos
os
objeWvos
rapidamente.
Engajados
por
Pontos,
níveis,
recompensas,
pres[gio,
skills.
Definidos
por
Focados
em
socializar
e
formar
uma
rede
de
amigos
e
contatos.
Engajados
por
Newsfeeds,
Friend
Lists,
Chat.
Definidos
por
Focados
na
exploração
e
em
descobrir
o
desconhecido.
Engajados
por
ObjeWvos
obscuros.
85. Gamifica5on
é
o
termo,
em
inglês,
que
define
a
tendência
de
empregar
a
mecânica
de
jogos
para
situações
que
não
são
de
entretenimento
puro,
como
inovação,
marke5ng,
treinamento,
desempenho
de
funcionários,
saúde
e
mudança
social.
86. Em
2011,
o
Gartner
previu
para
2015
que
mais
de
50%
das
organizações
que
gerenciam
inovações
irão
inserir
métodos
provenientes
dos
jogos
nos
seus
processos,
e
que
mais
de
70%
das
2000
maiores
empresas
do
mundo
estarão
usando
ao
menos
uma
aplicação
de
jogos
em
seu
negócio.
87. Ao
longo
das
úl5mas
quatro
décadas,
os
cérebros
mais
notáveis
da
indústria
de
jogos
es5veram
ocupados
em
compreender
como
mo5var
e
engajar
pessoas
sob
a
ó5ca
da
análise
do
comportamento
humano.