2.
Was sind Serious Games?
Serius Games sind digitale Lernspiele spielerisch unterhalten aber auch ein
authentisches, glaubwürdiges, Lernen für Kinder, Jugendliche und
Erwachsene bieten.
3.
Wo werden Serious Games eingesetzt?
- Sie werden vielfältig eingesetzt und können kreativ unbeschränkt als Lehrmittel
eingesetzt werden.
Von virtuellen Fahrschulen, Geo-, Umwelt- und Energiepolitik, Argumentations- und
Rethoriktrainer, Ärzteschulungen, Fremdsprachen für Kinder und vieles mehr.
4.
Beispiele für unterschiedliche Anwedungsgebiete:
- Gesundheit
Der Gesundheitsbereich umfasst zum einen digitale Spiele für den professionellen Bereich der
Ärzteschulungen, z.B. um eine Operation zu schulen oder Fachwissen zu vermitteln und zum
anderen adressieren sie den privaten Endnutzer der sie beispielsweise als
Motivationsinstrumentarium für eine gesündere Lebensweise, Ernährung oder für
Rehabilitationszwecke einsetzt.
- Bewegungstherapie
Hierzu zählen Serious Games, die es schaffen, den Spieler zu Sport und Bewegung zu animieren. So
kann zum Beispiel die Augen-Hand-Koordination und Oberkörpermuskulatur über Wii Sports trainiert
werden. Unabhängig von Alter und körperlichen Gebrechen kann hier allein oder in geselliger Runde
für Spaß an der Bewegung gesorgt werden. Auch einfache Jump-’n’-Run-Spiele können je nach
Anwender einem Bildungszweck entsprechen. So werden diese teilweise bei Rehabilitationstherapien
eingesetzt, um dem Anwender die Fingerbeweglichkeit im Bezug auf Aufgaben,
Reaktionsgeschwindigkeit und Augen-Finger-Koordination wiederherzustellen.
5. - Politik, Kultur, Werbung
Persuasive Games werden für Werbefachkräfte, politische Entscheidungsträger, Nachrichten-
Organisationen und kulturelle Einrichtungen entwickelt. Es sind politisch-sozial motivierte Spiele, die
der gesellschaftlichen Kommunikation dienen. Sie umfassen Bereiche wie Politik, Religion, Umwelt,
Stadtplanung und Tourismus. Im Mittelpunkt steht die Macht der Spiele als ein überzeugendes
Medium. Das Ergebnis ist ein leistungsfähiges durchdachtes Abenteuer, welches zu neuen
Denkweisen führt.
- Sicherheit
Serious Games im Bereich der Sicherheit richten sich an den Katastrophenschutz, den
Verteidigungssektor und Rekrutierung. Öffentliche, private und kommunale Einrichtungen, wie
Feuerwehr, Polizei, Bundesanstalt Technisches Hilfswerk (THW), DRK ebenso wie Krisenzentren und
NGO’s profitieren von ihnen. Szenarien wie Naturkatastrophen, Terrorakte, Gefahrenabwehr und
Notfallversorgung werden simuliert. Herausforderungen wie das Handeln unter Zeit und Erfolgsdruck
lassen sich so realistisch mit weniger Ressourcen und Kosten erproben. Dieser Bereich formte den
zweiten Schwerpunkt
- Militärische Spiele
Spiele wie America’s Army sind Trainingssimulationen, die Einsatz in der Ausbildung und Rekrutierung
von Soldaten finden. Die Spiele versuchen die Kriegsführung möglichst realistisch darzustellen, um
den Anwendern die Gefahren, Strategien, Waffen, Taktiken und Fahrzeuge näher zu bringen.
6. − Rekrutierungsspiele
Die Art von Serious Games soll dem Anwender Aufgabengebiete näher bringen, die sonst weniger im
Rampenlicht stehen. Firmen versuchen sich über solche Spiele darzustellen und zu profilieren, um
Azubis und Bewerber zu gewinnen. Zukünftige Aufgaben werden im großen Zusammenhang
dargestellt und durchgeführt, so zum Beispiel „Tech Force, bei dem verschiedene technische Bereiche
zu einem Endprodukt kombiniert werden, mit dem Ziel ein Rennen zu gewinnen.
- Produktbildungsspiele
Hierbei sollen dem Anwender die Produkte eines Unternehmens nähergebracht werden. Der Anwender
kann die Produkte in einer Simulation unter realen Umständen testen und sich von deren
Funktionalität überzeugen. Fachliche Grundlagen, Umgang und Sicherheitsrisiken können dem Nutzer
vermittelt werden.
− Erwachsenenbildung
Dem Anwender wird über Realsimulationen und Planspiele die Möglichkeit eröffnet, Erfahrungen zu
sammeln. Aus Wissen generierte Handlungen können hier nach dem Trial-and-Error-Prinzip getestet
werden. Theoretisches Wissen kann entweder vorher erworben worden sein oder wird während des
Spiels vermittelt, das anschließend in einer virtuellen Praxis getestet werden kann.
− Jugendbildung
Dem Anwender werden spannende Aufgaben und Missionen gestellt, die sie nur mit Wissen lösen können,
das sie während des Spiels nach und nach entdecken. Die theoretischen Aspekte des Spiels werden
in kleinen Mengen immer zur richtigen Zeit vermittelt, um die nächste Aufgabe lösen zu können und so
die theoretischen Ansätze in der Praxis zu erproben.
9. - inhaltsorientiertes Szenario
- starkes Spielelement
- Immersion... es werden mit technischen Möglichkeiten, optimal die Sinnes-
wahrnehmungen einer virtuellen Welt erzeugt
- sind nur dann sinnvoll wenn sie inhaltlich nicht in ihrer fiktionalen Welt verbleiben
sondern Bezug zum realen Lerninhalt herstellen
- konsistente, in sich stimmige Lernumgebung
- intuitive Benutzerführung ist möglich
- Aufgabenstellungen, die in den Gesamtkontext passen und auf den Erfahrungshorizont
des Anwenders abgestimmt sind.