Medien- und plattformübergreifendesInformationsmanagement für die Digitale GesellschaftMaster-ThesisEndpräsentation 13.07....
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Vier Geräteklassen: Smartphone, Tablet-PC, Laptop und (internetfähiges) TV-Gerät   4/47
Motivation>	   Alltag wird digital>	   Medienkonvergenz und Multiscreen>	   Fragmentierung der Gerätelandschaft>	   Plattf...
Master-Thesis>	 Drei Themenfelder>	 Multiscreen Experience Toolkit>	Ausblick                                    6/47
Drei Themenfelder>	 Die Digitale Gesellschaft>	Multiscreen>	 Information Experience                               7/47
Die digitale GesellschaftStudie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21«   8/47
Multiscreen>	 Eine Multiscreen Anwendung ist mit mehreren   Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.>	 In einem Mu...
(Information) Experience>	 Mit Hilfe eines Gerätes ein sinnvolles Erlebnis   für den Anwender generieren>	 Nutzungserlebni...
Prinzipien und Muster für dasInformationsmanagementin der Digitalen Gesellschaft                                11/47
Multiscreen experiencetoolKit ÜbersichtMULTISCREEN   KONZEPT MUSTER   PERSONAS        NUTZUNGSKONTEXTMUSTER               ...
Anwendungsfelder>	 Nachrichten und Informationen>	Medienkonsum>	Didaktik>	 Kriminalistik / Forensik>	 Teammanagement und C...
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Multiscreen Muster>	Coherence>	Synchronisation>	 Screen Sharing>	 Device Shifting>	Complementarity>	SimultaneityEs gibt ve...
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Device shiftingDevice Shifting: Beispiel »Instapaper«   17/47
>	   Anwender kann beliebige Geräte nutzen>	   Informationen auf bevorzugtem Device darstellen>	   Informationen passend z...
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Simultaneity: Beispiel »MetaMirror«   20/47
>	 Mehrere Geräte parallel nutzen>	 Zusatzinformationen (z.B. über Künstler oder   Musikstück live zum Konzert)>	 App mit ...
Konzept Muster>	 Mobile First>	Adaptability>	Fluidity>	 Seamless Interaction>	 Context Relevance>	Extensibility>	Storyfica...
Konzept Muster>	 Mobile First>	Adaptability>	Fluidity>	 Seamless Interaction>	 Context Relevance>	Extensibility>	Storyfica...
Mobile firstMobile First: Beispiel »Southwest Airlines«   24/47
>	   Wichtigstes Gerät zuerst>	   Bessere Strukturierung der Informationen>	   Möglichkeiten mobiler Geräte für	    Innova...
Konzept Muster>	 Mobile First>	Adaptability>	Fluidity>	 Seamless Interaction>	 Context Relevance>	Extensibility>	Storyfica...
coMMunificationCommunification: Beispiel »Nike+«   27/47
>	 Digitale Community für Leserschaft>	 Feedback- und Kommunikationskanal>	 Social Involvement und User Generated Content>...
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Chris Kulig | Tagesablauf   31/47
Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung   32/47
>	 Tagesabläufe (Insights)>	 Umfelder, Device Touchpoints, Bedürfnisse>	Für »Music Mag« sind drei Personas relevant>	 Foku...
NutzungsKontext>	Nutzungsmodus    Lean Back	   Lean Forward>	Situation    Mobil	   Stationär>	 Umfeld    Privat	   Arbeits...
Nutzungsmodus: Lean BackDer Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (lässt sich berieseln).       35/47Die Interaktio...
Umfeld: Öffentlicher RaumÖffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich.      36/47Jeder kann an der Situati...
>	   Nutzer besitzen unterschiedliche Geräte>	   Gerätespezifische Features nutzen>	   Anpassungsfähigkeit von Inhalt und ...
Ausblick>	Feedback>	Fazit             38/47
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Fazit>	 Relativ neues Themenfeld bearbeitet>	 Potentiell ist jedes Projekt für mehrere Screens>	 Unser Arbeitsumfeld>	 The...
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MedienlandschaftThesis						   Plakat   Digitaler Zugang                                           43/47
MedienlandschaftThesis						   Plakat   www.multiscreen-experience.com                                               44/47
www.multiscreen-experience.com                                 45/47
» Der deutsche Markt ist reif für konvergente  Multiscreen-Angebote. «					 PresseEcho.de am 29.04.2011 zu einer Studie vo...
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Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft (Master-Thesis...
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Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft (Master-Thesis Endpräsentation)

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Master-Thesis: Multiscreen Experience

Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden in unterschiedlichen Situationen zukünftig verschiedene digitale Endgeräte verwenden. Deshalb werden plattform- und geräteübergreifende Angebote in Zukunft sehr relevant sein. Mittelfristig stehen vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und internetfähige TV-Geräte.

Mit unserer Master-Thesis stellen wir Prinzipien, Muster und Definitionen vor, die für Multiscreen Projekte und das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft von Bedeutung sind. Unsere Empfehlungen und Anregungen (es sind keine Patentrezepte!) sollen Hilfestellung bei der Konzeption einer fließenden Multiscreen Experience bieten. Wir gehen auf die (zuvor genannten) vier Screens ein, beschreiben die potentiellen Anwender, empfehlen unterschiedliche konzeptionelle Ansätze und erklären die Parameter für den Nutzungskontext.

Multiscreen Experience bedeutet Informationen geräteübergreifend (für mehrere Screens) ansprechend anzubieten und maximal benutzerfreundlich aufzubereiten.

Einen Teil unserer Master-Thesis haben wir im Internet veröffentlicht unter www.multiscreen-experience.com.

Das Projekt ist entstanden an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd und wurde betreut von den Professoren Ulrich Schendzielorz und Steffen Süpple.

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Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft (Master-Thesis Endpräsentation)

  1. 1. Medien- und plattformübergreifendesInformationsmanagement für die Digitale GesellschaftMaster-ThesisEndpräsentation 13.07.2011Sommersemester 2011MA Communication Planning and DesignHfG Schwäbisch GmündStudenten: Valentin Fischer | Wolfram NagelBetreuung: Prof. Ulrich Schendzielorz | Prof. Steffen Süpple
  2. 2. » Multiscreen is about developing a single application for multiple interfaces – one for each screen type: smartphone, tablet, desktop, and television. « Radley Marx
  3. 3. Vier Geräteklassen: Smartphone, Tablet-PC, Laptop und (internetfähiges) TV-Gerät 4/47
  4. 4. Motivation> Alltag wird digital> Medienkonvergenz und Multiscreen> Fragmentierung der Gerätelandschaft> Plattformübergreifende Anwendungskonzepte> Zukünftiges Arbeitsumfeld> Thema untersuchen und Know-how aufbauen> Erkenntnisse und Empfehlungen ableiten 5/47
  5. 5. Master-Thesis> Drei Themenfelder> Multiscreen Experience Toolkit> Ausblick 6/47
  6. 6. Drei Themenfelder> Die Digitale Gesellschaft> Multiscreen> Information Experience 7/47
  7. 7. Die digitale GesellschaftStudie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21« 8/47
  8. 8. Multiscreen> Eine Multiscreen Anwendung ist mit mehreren Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.> In einem Multiscreen Szenario werden mehrere Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch Informationsangebote) gleichzeitig (parallel) genutzt. 9/47
  9. 9. (Information) Experience> Mit Hilfe eines Gerätes ein sinnvolles Erlebnis für den Anwender generieren> Nutzungserlebnis (User Experience) von Informationen und Daten. 10/47
  10. 10. Prinzipien und Muster für dasInformationsmanagementin der Digitalen Gesellschaft 11/47
  11. 11. Multiscreen experiencetoolKit ÜbersichtMULTISCREEN KONZEPT MUSTER PERSONAS NUTZUNGSKONTEXTMUSTER DER DIGITALEN GESELLSCHAFT 12/47
  12. 12. Anwendungsfelder> Nachrichten und Informationen> Medienkonsum> Didaktik> Kriminalistik / Forensik> Teammanagement und Coaching> Telemedizin> Computerspiele / Gaming> Home Entertainment> ...Relevante Multiscreen Szenarien findet man zukünftig in vielen Bereichen. 13/47
  13. 13. Anwendungsfall »Music Mag«> Printmagazin erfolgreich> Aber sinkende Leserzahlen> Digitale Gesellschaft und digitaler Alltag> Angebot verbessern und auf digitale Medien ausweiten (z.B. iPad Magazin)> Analyse, Beratung und Konzept 14/47
  14. 14. Multiscreen Muster> Coherence> Synchronisation> Screen Sharing> Device Shifting> Complementarity> SimultaneityEs gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Screens oder Devices, Informationsangebote und 15/47Interfaces miteinander zu kombinieren. Muster basieren auf der Einteilung von Precious Design Studio.
  15. 15. Multiscreen Muster> Coherence> Synchronisation> Screen Sharing> Device Shifting> Complementarity> SimultaneityAnzeige von Inhalten oder Informationen von einem auf ein anderes Gerät übetragen. 16/47Darstellung wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
  16. 16. Device shiftingDevice Shifting: Beispiel »Instapaper« 17/47
  17. 17. > Anwender kann beliebige Geräte nutzen> Informationen auf bevorzugtem Device darstellen> Informationen passend zu Gerät und Kontext> Flexible Informationsaufnahme (Musikvideo für »Watch Later« am großen Screen bookmarken)Device Shifting 18/47
  18. 18. Multiscreen Muster> Coherence> Synchronisation> Screen Sharing> Device Shifting> Complementarity> SimultaneityUnterschiedliche Endgeräte oder Informationsangebote parallel nutzen. 19/47Die Informationen können sich gegenseitig ergänzen.
  19. 19. Simultaneity: Beispiel »MetaMirror« 20/47
  20. 20. > Mehrere Geräte parallel nutzen> Zusatzinformationen (z.B. über Künstler oder Musikstück live zum Konzert)> App mit Zusatzfunktion simultan zum TV-Bild> Microblogging, Chat oder Ticker als Parallel-StreamSimultaneity 21/47
  21. 21. Konzept Muster> Mobile First> Adaptability> Fluidity> Seamless Interaction> Context Relevance> Extensibility> Storyfication> Gamification> CommunificationEs handelt sich um Empfehlungen (und nicht um Patentrezepte!) – basierend auf etablierten 22/47Designlösungen, UID Patterns oder allgemeinen konzeptionellen Ansätzen und Essays.
  22. 22. Konzept Muster> Mobile First> Adaptability> Fluidity> Seamless Interaction> Context Relevance> Extensibility> Storyfication> Gamification> CommunificationAufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte macht es Sinn zuerst für das wichtigste 23/47Gerät zu entwickeln. Der kleinste Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
  23. 23. Mobile firstMobile First: Beispiel »Southwest Airlines« 24/47
  24. 24. > Wichtigstes Gerät zuerst> Bessere Strukturierung der Informationen> Möglichkeiten mobiler Geräte für Innovation nutzenMobile First 25/47
  25. 25. Konzept Muster> Mobile First> Adaptability> Fluidity> Seamless Interaction> Context Relevance> Extensibility> Storyfication> Gamification> CommunificationSoziale Vernetzung oder ein Community können ein Informationsangebot attraktiver machen. 26/47Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
  26. 26. coMMunificationCommunification: Beispiel »Nike+« 27/47
  27. 27. > Digitale Community für Leserschaft> Feedback- und Kommunikationskanal> Social Involvement und User Generated Content> Musik »liken«, empfehlen, verkaufen> Geo-Checkin bei Konzerten und Musikläden, etc.> GamificationCommunification 28/47
  28. 28. personas DerDigitalen gesellschaft> Digitale Außenseiter> Gelegenheitsnutzer> Berufsnutzer> Trendnutzer> Digitaler Profi> Digitale AvantgardeAcht Nutzertypen auf Basis der Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21« 29/47Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen.
  29. 29. trenDnutzer »Neue Geräte besitze ich meistens als Erster. Ich weiß auch schon was mein nächstes Smartphone wird. Ein Leben ohne Facebook ist unvorstellbar – alle meine Freunde sind dort.«Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung 30/47
  30. 30. Chris Kulig | Tagesablauf 31/47
  31. 31. Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung 32/47
  32. 32. > Tagesabläufe (Insights)> Umfelder, Device Touchpoints, Bedürfnisse> Für »Music Mag« sind drei Personas relevant> Fokus auf Chris Kulig (größte Überschneidung)> Für alle Geräte gestalten> Smartphone noch wichtiger als iPad (Magazin)PersonaS 33/47
  33. 33. NutzungsKontext> Nutzungsmodus Lean Back Lean Forward> Situation Mobil Stationär> Umfeld Privat Arbeitsplatz Öffentlicher Raum UnterwegsDer Anwendungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät 34/47durch die Paramter Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
  34. 34. Nutzungsmodus: Lean BackDer Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (lässt sich berieseln). 35/47Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft.
  35. 35. Umfeld: Öffentlicher RaumÖffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich. 36/47Jeder kann an der Situation partizipieren. Sie ist nicht privat.
  36. 36. > Nutzer besitzen unterschiedliche Geräte> Gerätespezifische Features nutzen> Anpassungsfähigkeit von Inhalt und Information> Informationsangebot kann aufgewertet werden> Leserschaft stärker involvieren (Partizipation)> Kohärenter Service und »fluid Experience«»Music Mag« Ergebnis 37/47
  37. 37. Ausblick> Feedback> Fazit 38/47
  38. 38. Precious Feedback »Wir stellen zur Zeit fest, dass das Thema sehr relevant ist und die Nachfrage rasant ansteigt – sowohl bei Marken und Unternehmen, als auch bei Designstudios und Agenturen. Wir würden euch nahelegen zumindest den Kern der Masterarbeit ins Englische zu übersetzen.« »Die ›Blah-ification‹-Begriffe sind problematisch. Auch wenn es speziell bei ›Gamification‹ durchaus eine Berechtigung gibt. Man sollte sich jedoch genau überlegen (und auch darauf eingehen), was dies bedeutet.« »Die Multiscreen Muster sind gut überführt und beschrieben. Personas und Nutzunsgkontext sind top. Die Illustrationen sehen super aus. Sehr schön dass ihr auch die neue Welle in der Kontext-Diskussion nicht an euch vorbei lasst. Es muss ja schließlich weitergehen.«Precious Design Studio »www.precious-forever.com« 39/47
  39. 39. Fazit> Relativ neues Themenfeld bearbeitet> Potentiell ist jedes Projekt für mehrere Screens> Unser Arbeitsumfeld> Thesis als Grundlage für weiterführende Diskussionen 40/47
  40. 40. 41/47
  41. 41. 42/47
  42. 42. MedienlandschaftThesis Plakat Digitaler Zugang 43/47
  43. 43. MedienlandschaftThesis Plakat www.multiscreen-experience.com 44/47
  44. 44. www.multiscreen-experience.com 45/47
  45. 45. » Der deutsche Markt ist reif für konvergente Multiscreen-Angebote. « PresseEcho.de am 29.04.2011 zu einer Studie von »Mücke, Sturm & Company«
  46. 46. Vielen Dank!

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