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Prinzipien und Muster für das
Informationsmanagement
in der Digitalen Gesellschaft
                                                  Seku nden
                                       ...in 90
World Usability Day Mannheim, 10.11.2011
Elevator Pitch, Studentenwettbewerb
90 Sekunden Präsentation

Teilnehmer: Valentin Fischer | Wolfram Nagel
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden zukünftig viele
verschiedene Endgeräte (gleichzeitig) benutzen.
Vier Geräteklassen stehen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops und internetfähige TV-Geräte.
Generell muss zukünftig jedes (digitale) Projekt für mehrere Screens gedacht und konzipiert werden.
MULTISCREEN
EXPERIENCE




MULTISCREEN                   KONZEPT MUSTER               PERSONAS                   NUTZUNGSKONTEXT
MUSTER                                                     DER DIGITALEN
                                                           GESELLSCHAFT




Wir haben uns mit diesem Thema beschäftigt und Prinzipien und Muster erarbeitet, die Hilfestellung bei der
Konzeption von Multiscreen Projekten bieten sollen. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken.
MULTISCREEN MUSTER

>	Coherence
>	Synchronisation
>	 Screen Sharing
>	 Device Shifting
>	Complementarity
>	Simultaneity




Wir beschreiben Möglichkeiten wie die verschiedenen Screens miteinander kombiniert werden können.
*Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
Simultaneity: Verschiedene Endgeräte und Informationsangebote können parallel genutzt werden.      6/43
Informationen können sich gegenseitig ergänzen (Beispiel Kochsendung mit Rezepttipps auf dem 2. Screen).
KONZEPT MUSTER

>	 Mobile First
>	Adaptability
>	Fluidity
>	 Seamless Interaction
>	 Context Relevance
>	Extensibility
>	Storyfication
>	Gamification
>	 Communification
Im zweiten Abschnitt haben wir neun konzeptionelle Ansätze zusammen getragen, die man bei der
Konzeption von (Multiscreen) Projekten berücksichtigen sollte.
ADAPTABILITY




Adaptability: Layouts und Inhalte müssen sich (zum Beispiel) dynamisch und flexibel an die jeweiligen
Eigenschaften der verschiedenen Endgeräte anpassen (Stichwort: Responsive Webdesign).
PERSONAS: TRENDNUTZER




Im dritten Tel beschreiben und illustrieren wir alle potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft in
Form von Personas. Beispiel: Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
NUTZUNGSKONTEXT




Im vierten Teil erklären und beschreiben wir die relevanten Parameter für den Nutzungskontext: Situation,
Umfeld und Nutzungsmodus. Unter anderem auch den Sonderfall »mobiler Nutzungskontext«.
VIELEN DANK!
INFORMATIONEN

www.multiscreen-experience.com
team@multiscreen-experience.com

      Valentin Fischer,                      Wolfram Nagel
      Master of Arts (M.A.)                  Master of Arts (M.A.)

      User Interface Design, Illustration,   User Experience Design, Corporate Design,
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  • 1. Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft Seku nden ...in 90 World Usability Day Mannheim, 10.11.2011 Elevator Pitch, Studentenwettbewerb 90 Sekunden Präsentation Teilnehmer: Valentin Fischer | Wolfram Nagel
  • 2. Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden zukünftig viele verschiedene Endgeräte (gleichzeitig) benutzen.
  • 3. Vier Geräteklassen stehen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops und internetfähige TV-Geräte. Generell muss zukünftig jedes (digitale) Projekt für mehrere Screens gedacht und konzipiert werden.
  • 4. MULTISCREEN EXPERIENCE MULTISCREEN KONZEPT MUSTER PERSONAS NUTZUNGSKONTEXT MUSTER DER DIGITALEN GESELLSCHAFT Wir haben uns mit diesem Thema beschäftigt und Prinzipien und Muster erarbeitet, die Hilfestellung bei der Konzeption von Multiscreen Projekten bieten sollen. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken.
  • 5. MULTISCREEN MUSTER > Coherence > Synchronisation > Screen Sharing > Device Shifting > Complementarity > Simultaneity Wir beschreiben Möglichkeiten wie die verschiedenen Screens miteinander kombiniert werden können. *Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
  • 6. Simultaneity: Verschiedene Endgeräte und Informationsangebote können parallel genutzt werden. 6/43 Informationen können sich gegenseitig ergänzen (Beispiel Kochsendung mit Rezepttipps auf dem 2. Screen).
  • 7. KONZEPT MUSTER > Mobile First > Adaptability > Fluidity > Seamless Interaction > Context Relevance > Extensibility > Storyfication > Gamification > Communification Im zweiten Abschnitt haben wir neun konzeptionelle Ansätze zusammen getragen, die man bei der Konzeption von (Multiscreen) Projekten berücksichtigen sollte.
  • 8. ADAPTABILITY Adaptability: Layouts und Inhalte müssen sich (zum Beispiel) dynamisch und flexibel an die jeweiligen Eigenschaften der verschiedenen Endgeräte anpassen (Stichwort: Responsive Webdesign).
  • 9. PERSONAS: TRENDNUTZER Im dritten Tel beschreiben und illustrieren wir alle potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft in Form von Personas. Beispiel: Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
  • 10. NUTZUNGSKONTEXT Im vierten Teil erklären und beschreiben wir die relevanten Parameter für den Nutzungskontext: Situation, Umfeld und Nutzungsmodus. Unter anderem auch den Sonderfall »mobiler Nutzungskontext«.
  • 12. INFORMATIONEN www.multiscreen-experience.com team@multiscreen-experience.com Valentin Fischer, Wolfram Nagel Master of Arts (M.A.) Master of Arts (M.A.) User Interface Design, Illustration, User Experience Design, Corporate Design, Design Konzeption, Editorial Design Design Konzeption und Strategie