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3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, 
TECNOLÓGICA Y ORGANIZACIONAL
3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y 
ORGANIZACIONAL 
 Una arquitectura logica se selecciona y diseña con base en objetivos y restricciones. 
Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de información, pero no 
solamente los de tipo funcional, también otros objetivos como la mantenibilidad, 
auditabilidad, flexibilidad e interacción con otros sistemas de información. 
 Las restricciones son aquellas limitaciones derivadas de las tecnologías disponibles 
para implementar sistemas de información. Unas arquitecturas son más 
recomendables de implementar con ciertas tecnologías mientras que otras 
tecnologías no son aptas para determinadas arquitecturas.
3.1 arquitectura lógica, tecnológica y 
organizacional 
 La arquitectura tecnológica de una 
institución recoge el conjunto de 
decisiones significativas sobre la 
organización del software, sus interfaces, 
su comportamiento y su interacción, así 
como la selección y composición de los 
elementos estructurales (infraestructura 
tecnológica). 
 Por encima de todo, sin embargo, la 
arquitectura tecnológica tiene que ser una 
definición de estilo: la descripción de las 
motivaciones o fundamentos que 
determinan por qué un sistema está 
diseñado de la forma en que lo está.
3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA 
Y ORGANIZACIONAL 
 Así pues, la arquitectura tecnológica en la UOC responde a un modelo de referencia 
abstracto o de alto nivel y a unas políticas generales de la institución. Se orienta 
a establecer el modelo de relación entre los diversos elementos tecnológicos dentro de 
la UOC y también los mecanismos para su actualización constante. 
 En la sección de infraestructura tecnológica se describe la arquitectura física y 
los principales elementos de la infraestructura tecnológica de la UOC. Así pues, en esta 
sección, se describe sólo la arquitectura lógica. Esta lógica aporta a la institución un 
marco de referencia en cuanto a patrones y abstracciones para la construcción de nuevo 
software y para la integración de herramientas o servicios ya existentes.
Authentication 
Service 
Enterprises Services Bus Campus Services Bus 
Web 
Service 
s 
Web 
Service 
s 
Web 
Service 
s 
Web 
Service 
s 
Web 
Service 
s 
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Service 
s 
Grades 
Enroll 
ment 
ECM CRM Library 
Web 
Service 
s 
Campus Services Adapter 
C.Servic 
es 
Campu 
s Plug 
Campu 
s Plug 
Campu 
s Plug 
UOC Campus 
Moodle, 
Sakai & 
Other 
LMS 
WordPres 
s 
MediaWik 
i 
Other tools 
Java 
PHP 
SOAP 
HTML 
CAS 
XML 
AJAX 
RUBY 
OSB 
MySQL 
C++ 
IMS TI
Internet Cloud 
Enterprises Services Bus Campus Services Bus 
Web 
Service 
s 
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Service 
s 
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Service 
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Grades 
Enroll 
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ECM CRM Library 
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Campus services Interface 
Campus Services Adapter 
C.Servic 
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Campu 
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Campu 
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Campu 
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UOC Campus 
Moodle, 
Sakai & 
Other 
LMS 
WordPres 
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MediaWik 
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Other tools 
Java 
PHP 
SOAP 
HTML 
CAS 
XML 
AJAX 
RUBY 
OSB 
MySQL 
C++ 
IMS TI 
Gmail/ 
Apps 
Other 
External 
Other 
External 
Tool 
Campus 
Plug IN 
Campus 
Plug In 
Campus 
Plug In 
Campus Services Interface 
UOC Environment 
Technology Layer 
Application Layer 
Service Layer
3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA 
Y ORGANIZACIONAL 
 Los verdaderos líderes empresariales, aquellos que 
hacen de sus empresas proyectos exitosos y 
perdurables, son, ante todo, verdaderos arquitectos 
organizacionales . 
¿Qué quiere decir que son arquitectos 
organizacionales ? 
Que se preocupan del diseño arquitectónico de su 
organización, para conseguir obtener la máxima 
eficiencia de la misma. Hacer que la organización sea 
un activo, aparte de las personas que pueblen ese 
edificio organizativo .
3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA 
Y ORGANIZACIONAL 
 Un buen directivo no se limita a 
ganar un objetivo puntual, a ganar 
una batalla aislada, sino que se 
asegura de que su equipo estará 
preparado para ganar las 
sucesivas batallas que se le irán 
presentando en el tiempo; es 
decir, para ganar la guerra frente a 
la competencia.
3.2 TRANSPORTE DE DATOS 
 Servicios proporcionados a las 
capas superiores 
La meta final de la capa de 
transporte es proporcionar un 
servicio eficiente, confiable y 
económico a sus usuarios, que 
normalmente son procesos de la 
capa de aplicación. Para lograr este 
objetivo, la capa de transporte 
utiliza los servicios proporcionados 
por la capa de red.
3.2 TRANSPORTE DE DATOS 
Las primitivas de un transporte sencillo serían: 
 - LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta el 
contacto. 
 - CONNECT: Intenta activamente establecer una 
conexión. 
 - SEND: Envía información. 
 - RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de 
DATOS. 
 - DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.
3.2 TRANSPORTE DE DATOS 
 Elementos de los protocolos de transporte 
El servicio de transporte se implementa mediante un 
protocolo de transporte entre dos entidades de 
transporte. En ciertos aspectos, los protocolos de 
transporte se parecen a los protocolos de red. Ambos se 
encargan del control de errores, la secuenciación y el 
control del flujo. 
 Direccionamiento 
Cuando un proceso desea establecer una conexión con 
un computador de aplicación remoto, debe especificar a 
cuál se conectará (¿a quién le mensaje?). El método 
que normalmente se emplea es definir direcciones de 
transporte en las que los procesos pueden estar a la 
escucha de solicitudes de conexiones. En Internet, estos 
puntos terminales se denominan puertos, pero usaremos 
el término genérico de TSAP (Punto de Acceso al 
Servicio de Transporte).
3.2 TRANSPORTE DE DATOS 
 Control de Flujo y almacenamiento en buffer 
Respecto de la manera en que se manejan las conexiones mientras están en uso, 
uno de los aspectos clave es el control de flujo. Se necesita un esquema para 
evitar que un emisor rápido desborde a un receptor lento. La diferencia principal es 
que un enrutador por lo regular tiene relativamente pocas líneas, y un host puede 
tener numerosas conexiones. Esta diferencia hace poco práctico emplear la 
implementación que se hace en la capa de enlace.
3.2 TRANSPORTE DE DATOS 
 Protocolos de transporte de internet 
Internet tiene dos protocolos principales en la capa 
de transporte, uno orientado a la conexión y otro no 
orientado a la conexión. 
El protocolo no orientado a la conexión es el UDP y 
el orientado es el TCP. 
 UDP 
El conjunto de protocolos de Internet soporta un 
protocolo de transporte no orientado a la conexión 
UDP (protocolo de datagramas de usuario). Este 
protocolo proporciona una forma para que las 
aplicaciones envíen datagramas IP encapsulados 
sin tener una conexión.
3.2 TRANSPORTE DE DATOS 
 Protocolos de transporte de internet 
 TCP 
(Protocolo de control de transmisión) se 
diseñó específicamente para proporcionar 
un flujo de bytes confiable de extremo a 
extremo a través de una interred no 
confiable. Una interred difiere de una sola 
red debido a que diversas partes podrían 
tener diferentes topologías, anchos de 
banda, retardos, tamaños de paquete... TCP 
tiene un diseño que se adapta de manera 
dinámica a las propiedades de la interred y 
que se sobrepone a muchos tipos de 
situaciones.
3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: 
INTERNET, INTRANET Y EXTRANET 
INTRANET 
 Una Intranet es adecuada para cualquier 
organización cuyas tareas necesitan la 
coordinación de múltiples personas y equipos 
de trabajo. 
EXTRANET 
 Una extranet es una red de ordenadores 
interconectada que utiliza los estándares de 
Internet. El acceso a esa red está restringido a 
un determinado grupo de empresas y 
organizaciones independientes que necesitan 
trabajar de manera coordinada para ahorrar 
tiempo y dinero en sus relaciones de negocio.
3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: 
INTERNET, INTRANET Y EXTRANET 
TOPOLOGÍAS DE UNA RED. 
 Anillo 
Es una de las tres principales topologías de red. 
Las estaciones están unidas una con otra 
formando un círculo por medio de un cable 
común. Las señales circulan en un solo sentido 
alrededor del círculo, regenerándose en cada 
nodo. 
 Estrella. 
Es otra de las tres principales topologías. La red 
se une en un único punto, normalmente con 
control centralizado, como un concentrador de 
cableado.
3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: 
INTERNET, INTRANET Y EXTRANET 
TOPOLOGÍAS DE UNA RED. 
 Bus. 
Es la tercera de las topologías principales. 
Las estaciones están conectadas por un 
único segmento de cable. A diferencia del 
anillo, el bus es pasivo, no se produce 
regeneración de las señales en cada nodo. 
 Arbol 
Esta estructura de red se utiliza en 
aplicaciones de televisión por cable, sobre 
la cual podrían basarse las futuras 
estructuras de redes que alcancen los 
hogares. También se ha utilizado en 
aplicaciones de redes locales analógicas de 
banda ancha.
3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: 
INTERNET, INTRANET Y EXTRANET 
TOPOLOGÍAS DE UNA RED. 
 Trama 
Esta estructura de red es típica de las WAN, 
pero también se puede utilizar en algunas 
aplicaciones de redes locales (LAN). Los 
nodos están conectados cada uno con todos 
los demás.
3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: 
INTERNET, INTRANET Y EXTRANET 
 SISTEMAS DE CABLEADO 
ESTRUCTURADO 
 Constituye el nivel de infraestructura 
básica de una red; de su buen diseño 
y correcta instalación dependerá en 
gran medida el rendimiento de la 
misma. 
 De entre las distintas alternativas, 
tanto cableadas como inalámbricas, 
se seleccionará aquella que mejor se 
adapte a sus necesidades reales, sin 
olvidar posibles ampliaciones y 
demandas futuras.
3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN 
 La generalización de los lenguajes de marcas 
Artículos principales: Generalized Markup Language y SGML. 
 La iniciativa que sentaría las bases de los actuales 
lenguajes, partiría de la empresa IBM, que buscaba 
nuevas soluciones para mantener grandes cantidades de 
documentos. El trabajo fue encomendado a Charles F. 
Goldfarb, que junto con Edward Mosher y Raymond Lorie, 
diseñó el Generalized Markup Language o GML (nótese 
que también son las iniciales de sus creadores). 
 El SGML tuvo una gran aceptación y hoy día se emplea en 
campos en los que se requiere documentación a gran 
escala.
3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN 
 La popularización: el HTML 
 El HTML es hoy día el tipo de documento más empleado 
en el mundo. Su sencillez era tal que cualquier persona 
podía escribir documentos en este formato, sin apenas 
necesidad de conocimientos de informática. Esta fue una 
de las razones de su éxito, pero también condujo a un 
cierto caos. 
 El crecimiento exponencial de la web en los años 90 
produjo documentos en cantidades ingentes pero mal 
estructurados, problema agravado aún más por la falta de 
respeto por los estándares, por parte de diseñadores web 
y fabricantes de software
3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN 
Tendencias 
 Las nuevas tendencias están abandonando los 
documentos con estructura en árbol. Los textos de la 
literatura antigua suelen tener estructura de prosa o de 
poesía: versículos, párrafos, etc. Los documentos de 
referencia suelen organizarse en libros, capítulos, versos y 
líneas. 
 A menudo se entremezclan unos con otros, por lo que la 
estructura en árbol no se ajusta a sus necesidades. Los 
nuevos sistemas de modelado superan estos 
inconvenientes, como el MECS, diseñado para la obra de 
Wittgenstein, o las TEI Guidelines, LMNL, y CLIX.
3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN 
La web semántica 
 Los lenguajes de marcado son la herramienta fundamental 
en el diseño de la web semántica, aquella que no solo 
permite acceder a la información, sino que además define 
su significado, de forma que sea más fácil su 
procesamiento automático y se pueda reutilizar para 
distintas aplicaciones. 
Características 
 Texto plano 
Una de las principales ventajas de este tipo de codificación es 
que puede ser interpretada directamente, dado que son 
archivos de texto plano. Esto es una ventaja evidente respecto 
al los sistemas de archivos binarios, que requieren siempre de 
un programa intermediario para trabajar con ellos.
3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN 
La web semántica 
Características 
 Compacidad 
Las instrucciones de marcado se entremezclan con el propio contenido 
en un único archivo o flujo de datos. 
 Facilidad de procesamiento 
Las organizaciones de estándares han venido desarrollando lenguajes 
especializados para los tipos de documentos de comunidades o 
industrias concretas. Uno de los primeros fue el CALS, utilizado por las 
fuerzas armadas de EE.UU. para sus manuales técnicos. 
 Flexibilidad 
Aunque originalmente los lenguajes de marcas se idearon para 
documentos de texto, se han empezado a utilizar en áreas como 
gráficos vectoriales, servicios web, sindicación web o interfaces de 
usuario
3.5 INTERCAMBIO ELECTRÓNICO DE DATOS 
El intercambio electrónico 
de datos es la transmisión 
estructurada de datos 
entre organizaciones por 
medios electrónicos. Se 
usa para transferir 
documentos electrónicos 
o datos de negocios de un 
sistema computacional a 
otro.
3.5 INTERCAMBIO ELECTRÓNICO DE DATOS 
 EDIFACT es un estándar de la Organización de las 
Naciones Unidas para el intercambio de 
documentos comerciales en el ámbito mundial. 
Existiendo subestándares para cada entorno de 
negocio (distribución, automoción, transporte, 
aduanero, etc) o para cada país. 
 Así, por ejemplo, AECOC regula el estándar EDI 
del sector de distribución. Para el intercambio de 
este tipo de información se suelen utilizar las redes 
de valor añadido. Además del intercambio de la 
información, estas redes permiten su registro.
3.6 DINERO ELECTRÓNICO 
 El dinero electrónico (también 
conocido como e-money, 
efectivo electrónico, moneda 
electrónica, dinero digital, 
efectivo digital o moneda digital) 
se refiere a dinero que se 
intercambia sólo de forma 
electrónica. Típicamente, esto 
requiere la utilización de una 
red de ordenadores, Internet y 
sistemas de valores 
digitalmente almacenados.
3.6 DINERO ELECTRÓNICO 
Sistemas alternativos 
 Técnicamente, el dinero 
electrónico o digital es una 
representación, o un sistema de 
débitos y créditos, destinado 
(pero no limitado a esto) al 
intercambio de valores en el 
marco de un sistema, o como 
un sistema independiente, 
pudiendo ser en línea o no. El 
término dinero electrónico 
también se utiliza para referirse 
al proveedor del mismo.
3.6 DINERO ELECTRÓNICO 
Dinero electrónico anónimo fuera de línea 
 Con el dinero electrónico anónimo fuera de línea (off-line) 
el comerciante no tiene que interactuar con el 
banco antes de aceptar dinero por parte del usuario. 
 En lugar de eso puede recoger múltiples monedas 
gastadas por los usuarios y depositarlas 
posteriormente en el banco. En principio esto se 
puede hacer fuera de línea, es decir, el comerciante 
podría ir al banco con su medios de almacenamiento 
para intercambiar el efectivo electrónico por dinero en 
efectivo.
3.6 DINERO ELECTRÓNICO 
Dinero electrónico anónimo fuera de 
línea 
 En criptografía el efectivo electrónico 
anónimo fue presentado por David Chaum. 
Solía hacer uso de firma digital ciega para 
lograr hacer imposible relacionar entre el 
retiro y transacciones de gastos. 
 En criptografía, efectivo electrónico por lo 
general se refiere a dinero electrónico 
anónimo. Dependiendo de las propiedades 
de las operaciones de pago, se distingue 
entre efectivo electrónico en línea y fuera de 
línea (off-line).
3.6 DINERO ELECTRÓNICO 
Evolución futura 
 Los ejes principales de desarrollo del efectivo digital son: 
 La posibilidad de usarlo a través de una gama más 
amplia de hardware tal como tarjetas de crédito 
garantizadas, Que las cuentas bancarias vinculadas, en 
general, se utilicen en un medio de Internet, para el 
intercambio con micropagos seguros como en el sistema 
de las grandes corporaciones (PayPal).
3.6 DINERO ELECTRÓNICO 
 En todo momento, el dinero electrónico se vincula a la 
empresa de efectivo electrónico, y todas las 
transacciones se realizan a través de esta, por lo que la 
compañía de efectivo electrónico asegura todo lo que se 
compra. Sólo la compañía tiene la información del 
comprador y dirige la compra a su ubicación.

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Unidad 3

  • 1. 3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y ORGANIZACIONAL
  • 2. 3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y ORGANIZACIONAL  Una arquitectura logica se selecciona y diseña con base en objetivos y restricciones. Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de información, pero no solamente los de tipo funcional, también otros objetivos como la mantenibilidad, auditabilidad, flexibilidad e interacción con otros sistemas de información.  Las restricciones son aquellas limitaciones derivadas de las tecnologías disponibles para implementar sistemas de información. Unas arquitecturas son más recomendables de implementar con ciertas tecnologías mientras que otras tecnologías no son aptas para determinadas arquitecturas.
  • 3. 3.1 arquitectura lógica, tecnológica y organizacional  La arquitectura tecnológica de una institución recoge el conjunto de decisiones significativas sobre la organización del software, sus interfaces, su comportamiento y su interacción, así como la selección y composición de los elementos estructurales (infraestructura tecnológica).  Por encima de todo, sin embargo, la arquitectura tecnológica tiene que ser una definición de estilo: la descripción de las motivaciones o fundamentos que determinan por qué un sistema está diseñado de la forma en que lo está.
  • 4. 3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y ORGANIZACIONAL  Así pues, la arquitectura tecnológica en la UOC responde a un modelo de referencia abstracto o de alto nivel y a unas políticas generales de la institución. Se orienta a establecer el modelo de relación entre los diversos elementos tecnológicos dentro de la UOC y también los mecanismos para su actualización constante.  En la sección de infraestructura tecnológica se describe la arquitectura física y los principales elementos de la infraestructura tecnológica de la UOC. Así pues, en esta sección, se describe sólo la arquitectura lógica. Esta lógica aporta a la institución un marco de referencia en cuanto a patrones y abstracciones para la construcción de nuevo software y para la integración de herramientas o servicios ya existentes.
  • 5. Authentication Service Enterprises Services Bus Campus Services Bus Web Service s Web Service s Web Service s Web Service s Web Service s Web Service s Grades Enroll ment ECM CRM Library Web Service s Campus Services Adapter C.Servic es Campu s Plug Campu s Plug Campu s Plug UOC Campus Moodle, Sakai & Other LMS WordPres s MediaWik i Other tools Java PHP SOAP HTML CAS XML AJAX RUBY OSB MySQL C++ IMS TI
  • 6. Internet Cloud Enterprises Services Bus Campus Services Bus Web Service s Web Service s Web Service s Web Service s Web Service s Web Service s Grades Enroll ment ECM CRM Library Web Service s Campus services Interface Campus Services Adapter C.Servic es Campu s Plug Campu s Plug Campu s Plug UOC Campus Moodle, Sakai & Other LMS WordPres s MediaWik i Other tools Java PHP SOAP HTML CAS XML AJAX RUBY OSB MySQL C++ IMS TI Gmail/ Apps Other External Other External Tool Campus Plug IN Campus Plug In Campus Plug In Campus Services Interface UOC Environment Technology Layer Application Layer Service Layer
  • 7. 3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y ORGANIZACIONAL  Los verdaderos líderes empresariales, aquellos que hacen de sus empresas proyectos exitosos y perdurables, son, ante todo, verdaderos arquitectos organizacionales . ¿Qué quiere decir que son arquitectos organizacionales ? Que se preocupan del diseño arquitectónico de su organización, para conseguir obtener la máxima eficiencia de la misma. Hacer que la organización sea un activo, aparte de las personas que pueblen ese edificio organizativo .
  • 8. 3.1 ARQUITECTURA LÓGICA, TECNOLÓGICA Y ORGANIZACIONAL  Un buen directivo no se limita a ganar un objetivo puntual, a ganar una batalla aislada, sino que se asegura de que su equipo estará preparado para ganar las sucesivas batallas que se le irán presentando en el tiempo; es decir, para ganar la guerra frente a la competencia.
  • 9. 3.2 TRANSPORTE DE DATOS  Servicios proporcionados a las capas superiores La meta final de la capa de transporte es proporcionar un servicio eficiente, confiable y económico a sus usuarios, que normalmente son procesos de la capa de aplicación. Para lograr este objetivo, la capa de transporte utiliza los servicios proporcionados por la capa de red.
  • 10. 3.2 TRANSPORTE DE DATOS Las primitivas de un transporte sencillo serían:  - LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta el contacto.  - CONNECT: Intenta activamente establecer una conexión.  - SEND: Envía información.  - RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de DATOS.  - DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.
  • 11. 3.2 TRANSPORTE DE DATOS  Elementos de los protocolos de transporte El servicio de transporte se implementa mediante un protocolo de transporte entre dos entidades de transporte. En ciertos aspectos, los protocolos de transporte se parecen a los protocolos de red. Ambos se encargan del control de errores, la secuenciación y el control del flujo.  Direccionamiento Cuando un proceso desea establecer una conexión con un computador de aplicación remoto, debe especificar a cuál se conectará (¿a quién le mensaje?). El método que normalmente se emplea es definir direcciones de transporte en las que los procesos pueden estar a la escucha de solicitudes de conexiones. En Internet, estos puntos terminales se denominan puertos, pero usaremos el término genérico de TSAP (Punto de Acceso al Servicio de Transporte).
  • 12. 3.2 TRANSPORTE DE DATOS  Control de Flujo y almacenamiento en buffer Respecto de la manera en que se manejan las conexiones mientras están en uso, uno de los aspectos clave es el control de flujo. Se necesita un esquema para evitar que un emisor rápido desborde a un receptor lento. La diferencia principal es que un enrutador por lo regular tiene relativamente pocas líneas, y un host puede tener numerosas conexiones. Esta diferencia hace poco práctico emplear la implementación que se hace en la capa de enlace.
  • 13. 3.2 TRANSPORTE DE DATOS  Protocolos de transporte de internet Internet tiene dos protocolos principales en la capa de transporte, uno orientado a la conexión y otro no orientado a la conexión. El protocolo no orientado a la conexión es el UDP y el orientado es el TCP.  UDP El conjunto de protocolos de Internet soporta un protocolo de transporte no orientado a la conexión UDP (protocolo de datagramas de usuario). Este protocolo proporciona una forma para que las aplicaciones envíen datagramas IP encapsulados sin tener una conexión.
  • 14. 3.2 TRANSPORTE DE DATOS  Protocolos de transporte de internet  TCP (Protocolo de control de transmisión) se diseñó específicamente para proporcionar un flujo de bytes confiable de extremo a extremo a través de una interred no confiable. Una interred difiere de una sola red debido a que diversas partes podrían tener diferentes topologías, anchos de banda, retardos, tamaños de paquete... TCP tiene un diseño que se adapta de manera dinámica a las propiedades de la interred y que se sobrepone a muchos tipos de situaciones.
  • 15. 3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: INTERNET, INTRANET Y EXTRANET INTRANET  Una Intranet es adecuada para cualquier organización cuyas tareas necesitan la coordinación de múltiples personas y equipos de trabajo. EXTRANET  Una extranet es una red de ordenadores interconectada que utiliza los estándares de Internet. El acceso a esa red está restringido a un determinado grupo de empresas y organizaciones independientes que necesitan trabajar de manera coordinada para ahorrar tiempo y dinero en sus relaciones de negocio.
  • 16. 3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: INTERNET, INTRANET Y EXTRANET TOPOLOGÍAS DE UNA RED.  Anillo Es una de las tres principales topologías de red. Las estaciones están unidas una con otra formando un círculo por medio de un cable común. Las señales circulan en un solo sentido alrededor del círculo, regenerándose en cada nodo.  Estrella. Es otra de las tres principales topologías. La red se une en un único punto, normalmente con control centralizado, como un concentrador de cableado.
  • 17. 3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: INTERNET, INTRANET Y EXTRANET TOPOLOGÍAS DE UNA RED.  Bus. Es la tercera de las topologías principales. Las estaciones están conectadas por un único segmento de cable. A diferencia del anillo, el bus es pasivo, no se produce regeneración de las señales en cada nodo.  Arbol Esta estructura de red se utiliza en aplicaciones de televisión por cable, sobre la cual podrían basarse las futuras estructuras de redes que alcancen los hogares. También se ha utilizado en aplicaciones de redes locales analógicas de banda ancha.
  • 18. 3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: INTERNET, INTRANET Y EXTRANET TOPOLOGÍAS DE UNA RED.  Trama Esta estructura de red es típica de las WAN, pero también se puede utilizar en algunas aplicaciones de redes locales (LAN). Los nodos están conectados cada uno con todos los demás.
  • 19. 3.3 TOPOLOGIAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO: INTERNET, INTRANET Y EXTRANET  SISTEMAS DE CABLEADO ESTRUCTURADO  Constituye el nivel de infraestructura básica de una red; de su buen diseño y correcta instalación dependerá en gran medida el rendimiento de la misma.  De entre las distintas alternativas, tanto cableadas como inalámbricas, se seleccionará aquella que mejor se adapte a sus necesidades reales, sin olvidar posibles ampliaciones y demandas futuras.
  • 20. 3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN  La generalización de los lenguajes de marcas Artículos principales: Generalized Markup Language y SGML.  La iniciativa que sentaría las bases de los actuales lenguajes, partiría de la empresa IBM, que buscaba nuevas soluciones para mantener grandes cantidades de documentos. El trabajo fue encomendado a Charles F. Goldfarb, que junto con Edward Mosher y Raymond Lorie, diseñó el Generalized Markup Language o GML (nótese que también son las iniciales de sus creadores).  El SGML tuvo una gran aceptación y hoy día se emplea en campos en los que se requiere documentación a gran escala.
  • 21. 3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN  La popularización: el HTML  El HTML es hoy día el tipo de documento más empleado en el mundo. Su sencillez era tal que cualquier persona podía escribir documentos en este formato, sin apenas necesidad de conocimientos de informática. Esta fue una de las razones de su éxito, pero también condujo a un cierto caos.  El crecimiento exponencial de la web en los años 90 produjo documentos en cantidades ingentes pero mal estructurados, problema agravado aún más por la falta de respeto por los estándares, por parte de diseñadores web y fabricantes de software
  • 22. 3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN Tendencias  Las nuevas tendencias están abandonando los documentos con estructura en árbol. Los textos de la literatura antigua suelen tener estructura de prosa o de poesía: versículos, párrafos, etc. Los documentos de referencia suelen organizarse en libros, capítulos, versos y líneas.  A menudo se entremezclan unos con otros, por lo que la estructura en árbol no se ajusta a sus necesidades. Los nuevos sistemas de modelado superan estos inconvenientes, como el MECS, diseñado para la obra de Wittgenstein, o las TEI Guidelines, LMNL, y CLIX.
  • 23. 3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN La web semántica  Los lenguajes de marcado son la herramienta fundamental en el diseño de la web semántica, aquella que no solo permite acceder a la información, sino que además define su significado, de forma que sea más fácil su procesamiento automático y se pueda reutilizar para distintas aplicaciones. Características  Texto plano Una de las principales ventajas de este tipo de codificación es que puede ser interpretada directamente, dado que son archivos de texto plano. Esto es una ventaja evidente respecto al los sistemas de archivos binarios, que requieren siempre de un programa intermediario para trabajar con ellos.
  • 24. 3.4 LENGUAJES DE MARCACIÓN La web semántica Características  Compacidad Las instrucciones de marcado se entremezclan con el propio contenido en un único archivo o flujo de datos.  Facilidad de procesamiento Las organizaciones de estándares han venido desarrollando lenguajes especializados para los tipos de documentos de comunidades o industrias concretas. Uno de los primeros fue el CALS, utilizado por las fuerzas armadas de EE.UU. para sus manuales técnicos.  Flexibilidad Aunque originalmente los lenguajes de marcas se idearon para documentos de texto, se han empezado a utilizar en áreas como gráficos vectoriales, servicios web, sindicación web o interfaces de usuario
  • 25. 3.5 INTERCAMBIO ELECTRÓNICO DE DATOS El intercambio electrónico de datos es la transmisión estructurada de datos entre organizaciones por medios electrónicos. Se usa para transferir documentos electrónicos o datos de negocios de un sistema computacional a otro.
  • 26. 3.5 INTERCAMBIO ELECTRÓNICO DE DATOS  EDIFACT es un estándar de la Organización de las Naciones Unidas para el intercambio de documentos comerciales en el ámbito mundial. Existiendo subestándares para cada entorno de negocio (distribución, automoción, transporte, aduanero, etc) o para cada país.  Así, por ejemplo, AECOC regula el estándar EDI del sector de distribución. Para el intercambio de este tipo de información se suelen utilizar las redes de valor añadido. Además del intercambio de la información, estas redes permiten su registro.
  • 27. 3.6 DINERO ELECTRÓNICO  El dinero electrónico (también conocido como e-money, efectivo electrónico, moneda electrónica, dinero digital, efectivo digital o moneda digital) se refiere a dinero que se intercambia sólo de forma electrónica. Típicamente, esto requiere la utilización de una red de ordenadores, Internet y sistemas de valores digitalmente almacenados.
  • 28. 3.6 DINERO ELECTRÓNICO Sistemas alternativos  Técnicamente, el dinero electrónico o digital es una representación, o un sistema de débitos y créditos, destinado (pero no limitado a esto) al intercambio de valores en el marco de un sistema, o como un sistema independiente, pudiendo ser en línea o no. El término dinero electrónico también se utiliza para referirse al proveedor del mismo.
  • 29. 3.6 DINERO ELECTRÓNICO Dinero electrónico anónimo fuera de línea  Con el dinero electrónico anónimo fuera de línea (off-line) el comerciante no tiene que interactuar con el banco antes de aceptar dinero por parte del usuario.  En lugar de eso puede recoger múltiples monedas gastadas por los usuarios y depositarlas posteriormente en el banco. En principio esto se puede hacer fuera de línea, es decir, el comerciante podría ir al banco con su medios de almacenamiento para intercambiar el efectivo electrónico por dinero en efectivo.
  • 30. 3.6 DINERO ELECTRÓNICO Dinero electrónico anónimo fuera de línea  En criptografía el efectivo electrónico anónimo fue presentado por David Chaum. Solía hacer uso de firma digital ciega para lograr hacer imposible relacionar entre el retiro y transacciones de gastos.  En criptografía, efectivo electrónico por lo general se refiere a dinero electrónico anónimo. Dependiendo de las propiedades de las operaciones de pago, se distingue entre efectivo electrónico en línea y fuera de línea (off-line).
  • 31. 3.6 DINERO ELECTRÓNICO Evolución futura  Los ejes principales de desarrollo del efectivo digital son:  La posibilidad de usarlo a través de una gama más amplia de hardware tal como tarjetas de crédito garantizadas, Que las cuentas bancarias vinculadas, en general, se utilicen en un medio de Internet, para el intercambio con micropagos seguros como en el sistema de las grandes corporaciones (PayPal).
  • 32. 3.6 DINERO ELECTRÓNICO  En todo momento, el dinero electrónico se vincula a la empresa de efectivo electrónico, y todas las transacciones se realizan a través de esta, por lo que la compañía de efectivo electrónico asegura todo lo que se compra. Sólo la compañía tiene la información del comprador y dirige la compra a su ubicación.