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1
CUATRO ESQUINAS, EXPLORA Y PRACTICA
MOTIVAR A LOS ESTUDIANTES DE LA I.E. CUATRO ESQUINAS MUNICIPIO DE EL
TAMBO CAUCA EN SU RENDIMIENTO ACADÉMICO; MEDIANTE LA APROPIACIÓN Y
USO DE LAS TIC CON ESTRATEGIAS LÚDICAS INTERACTIVAS PARA EL
APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE.
AUTORES
Álvaro Pompilio Gómez Galíndez – alvaro_gomez50@yahoo.es
Mónica Efigenia Muñoz Fernández – moniefigenia@hotmail.com
Fabián Andrés Quiñones Vidal – fandresq@hotmail.com
Cielo Fernández Valencia – Cielofdez@hotmail.com
Jesús Humberto Narváez Morillo – Gayumanarmor@hotmail.com
Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por William García y realizado como parte
de la Estrategia de Formación y Acompañamiento 2014 de la Universidad de Nariño
para la Región Pacífico-Amazonía, en el marco del programa de Computadores para
Educar
INSTITUCIÓN EDUCATIVA CUATRO ESQUINAS
EL TAMBO – CAUCA – COLOMBIA
2014
Los autores de este proyecto manifiestan que toda creación intelectual en
formatode texto,imagenyvideos, sonde suautoría o tienenlaautorizaciónpara hacer uso de ellos, la
misma se distribuye con una licencia Creative Commons del tipo Reconocimiento - No Comercial -
Compartir Igual: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/.
2
PROBLEMA
Descripción del Contexto
I.E. Cuatro Esquinas Código DANE 219256000191, NIT 817005076-6, ICFES 125443,
Jornada Mañana, Calendario A, grados transición a 11 y educación de jóvenes y adultos.
Es un establecimiento educativo activo de naturaleza oficial ubicado en zona rural al sur-
occidente del territorio Colombiano, Departamento del Cauca, Municipio de El Tambo; en
la cabecera del Corregimiento Cuatro Esquinas. Coordenadas: norte 2°24’18” w 76°50’25”
y 1366msnm, con los siguientes límites de los Corregimientos de: San Joaquín, Alto del
Rey, El Crucero de Pandiguando; La Palmas, Cabuyal, Quilcacé y Municipio de Timbío. La
conforman 17 veredas, ellas envían sus hijos a las sedes: La Norcacia, Golondrinas,
Mosquera, La Aguadita, El Porvenir, Yumbito, Veraneras Cachimbo.
Identificación del Problema
La I.E. no ofrece espacios lúdicos interactivos, que brinden al estudiante apoyo y
motivación en sus actividades académicas de matemáticas y español para que estas se
fortalezcan, con el fin, de disminuir la deserción, el bajo nivel académico y en general el
fracaso escolar. Aspecto fundamental en el que se debe incursionar especialmente en este
contexto rural
Descripción de las personas involucradas: estudiantes, comunidad educativa
Las personas involucradas en el proceso serán los estudiantes del grado séptimo y los
docentes de la institución.
3
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Motivar a los estudiantes de la Institución Educativa Cuatro Esquinas en su rendimiento
académico; mediante la apropiación y uso de las TICs en espacios lúdicos interactivos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Despertar en el estudiante interés por aprender y avanzar en las áreas fundamentales
del conocimiento mediante las TICs.
2. Crear un blog donde el estudiante pueda consultar temas académicos.
3. Fortalecer los procesos académicos en las áreas fundamentales del conocimiento, con
ayuda de las TIC.
4. Brindar espacios interactivos donde el estudiante haga sus aportes intelectuales que
sirvan para mejorar y ampliar los temas de consulta.
4
JUSTIFICACIÓN
El proyecto se plantea debido a que la I.E. está ubicada en un contexto rural y se hace
necesario ofrecer espacios lúdicos y recursos teóricos e interactivos de consulta, que
brinden al estudiante apoyo y motivación en sus actividades académicas, para que estas
se fortalezcan. Lo que permitirá disminuir la deserción, el bajo nivel académico y en
general el fracaso escolar, aspecto fundamental en el que se debe incursionar
especialmente en este contexto social.
De esta manera, los educandos serán motivados ya que estos recursos tecnológicos en el
contexto rural acercan al estudiante al conocimiento por el gusto propio de aprender y
explorar su entorno con gusto.
En este sentido, los docentes utilizaremos estrategiaslúdicas de aprendizaje que se
renovarían constantemente acorde con el contexto sociocultural del estudiante y el avance
tecnológico que nuestra sociedad moderna exige en espacios académicos.
5
MARCO CONCEPTUAL
RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
Las TICs (tecnologías de la información y de la comunicación) son equipos de programas
informáticos que permiten almacenar, procesar, transmitir y presentar información en
cualquier formato, puede ser voz, datos, texto e imágenes. Para la realización del
proyecto, en la Institución se tendrá un banco de software que no sea limitado por el
servicio de Internet.
Qué Software o Servicios Web va a utilizar y por qué
Sopa de letras: Mediante la aplicación del mismo nombre disponible gratuitamente en la
Tienda de Google.
Crucigramas: Mediante la aplicación del mismo nombre disponible gratuitamente en la
Tienda de Google.
Para estas actividades se empleara las siguientes aplicaciones además de las ya
mencionadas disponibles en nuestro repositorio o gratuitas en la tienda de Google:
Google Talk: gestor de conversaciones en tiempo real.
Movie Studio: editor de vídeos.
Reproductor multimedia.
Navegador web.
Visor de documentos PDF.
Buscador Google.
Calculadora.
Correo: gestión del correo de Google Gmail.
Galería de fotos.
Google Talk: gestor de conversaciones en tiempo real.
Movie Studio: editor de vídeos.
Reproductor multimedia.
RELACIÓN INSTITUCIONAL
Cómo contribuye el Proyecto a la realización del PEI: Mejorando las estrategias
pedagógicas en las áreas de lenguaje y matemáticas. Además es una de las herramientas
lúdicas y didácticas que asimilan los niños con mayor facilidad, factor fundamental para
disminuir los niveles de fracaso escolar.
Cómo contribuye el Proyecto con la realización del PMI: Fortalece las áreas de lenguaje y
matemáticas por medio de estrategias lúdicas interactivas las cuales contribuyen a mejorar
las pruebas internas y externas de la Institución.
6
Con qué políticas educativas se relaciona el Proyecto: Se relaciona porque disminuye la
deserción escolar y aumenta de la matrícula además que fortalece la calidad y eficiencia
educativa.
Con qué políticas sobre TIC se relaciona el Proyecto. Vive digital, Colombia Aprende…
7
ESTRATEGIAPEDAGÓGICAY ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (METODOLOGÍA)
Las actividades del Proyecto Pedagógico de Aula, es uno de los componentes más
importantes del documento, ya que en esta parte se indican:
 Las acciones a desarrollar – principalmente con estudiantes - para cumplir con cada
uno de los objetivos específicos;
 Que programas y servicios web va a utilizar en el proyecto.
 Las actividades para la sistematización y socialización del proyecto.
 Las competencias básicas o laborales que se ayudan a desarrollar en los
estudiantes;
 Los tiempos, épocas o momentos en los que se desarrollarán las actividades;
 Los responsables de las actividades; los principales productos que se esperan
generar, con los cuales se podrá evaluar a los estudiantes pero al mismo tiempo
recolectar evidencias del proceso y de los aprendizajes realizados; y
 La previsión de los recursos que se necesitan para el desarrollo de las actividades.
En esta sección se deben diferenciar las actividades planeadas de las actividades
realizadas, las que faltan por realizar y las que se modificaron.
La siguiente tabla puede ayudar a explicitar cada uno de los aspectos que se deben
desarrollar en este apartado
CRONOGRAMADE ACTIVIDADES
OBJETIVO ESPECIFICO 1
Despertar en el estudiante interés por aprender y avanzar en las áreas fundamentales del conocimiento mediante las TICs.
ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO
DIGITAL
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
ESPERADO
DOCENTE
RESPONSABLE
Utilizar el programa
MECANET para afianzar en
los estudiantes las
capacidades motoras,
cognitivas e investigativas.
Empleo de forma práctica el
software MECANET,
reforzando mis
conocimientos y
competencias físicas y
mentales.
Software MECANET
http://mecanet.softonic.co
m/
Los estudiantes de los
grados sextos, séptimos y
octavos usaron de forma
positiva las funciones que
el programa MECANET
ofrece.
Jesús Humberto
Narváez Morillo
Aplicación de los siguientes
juegos en las áreas
fundamentales:
Rompecabezas, Sopas de
letras, Crucigramas, Unir
parejas de palabras, Unir
parejas de figuras
Interactuó a través diferentes
juegos interactivos que me
ayudaran a enriquecer mis
conocimientos en motricidad
y Lenguaje, teniendo en
cuenta que esta área es
imprescindible para el
desarrollo de las demás.
Software de Autor
ARDORA
http://webardora.net/desca
rga_cas.htm
Los estudiantes de los
grados sextos, séptimo y
octavos mostraron
autonomía en su proceso
de enseñanza
aprendizaje, al desarrollar
con interés los juegos.
Interactivos.
Cielo Fernández
Valencia.
OBJETIVO ESPECIFICO 2
Crear un blog donde el estudiante pueda consultar temas académicos.
ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO
DIGITAL
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
ESPERADO
DOCENTE
RESPONSABLE
Teniendo en cuenta los
pasos a realizar de un blog,
se crea uno institucional,
donde varios docentes y
estudiantes interactúen en
Creo un espacio virtual
donde los demás estudiantes
puedan complementar sus
conocimientos y actividades
escolares.
Blog Institutional
www.actiweb.es/iecuatroe
squinas
Los estudiantes de grado
séptimo desarrollaron por
medio del blog su
creatividad, su
responsabilidad, su
Álvaro Gómez
su organización y
actualización.
cumplimiento y su espíritu
investigativo a la hora de
entregar sus deberes
académicos.
OBJETIVO ESPECIFICO 3
Fortalecer los procesos académicos en las áreas fundamentales del conocimiento, con ayuda de los TIC.
ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO
DIGITAL
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
ESPERADO
DOCENTE
RESPONSABLE
Desarrollar actividades
académicas en áreas como
Matemáticas, Lenguaje,
Ciencias Naturales entre
otras, donde el estudiante
tenga una mejor adquisición
de conocimiento.
Amplio de forma diferente e
interactiva mis conocimientos
académicos, para demostrar
de igual forma lo aprendido.
Pagina AULA VIRTUAL
OFFLINE
http://didactica.udea.edu.c
o/
aulavirtual/index.php?mod
ulo=
Repositorio&tarea=
AmpliacionInformacion&re
curso=199
Los estudiantes de
primaria leen cuentos de
manera interactiva,
consultan en su tiempo
libre las tareas escolares.
Fabián Quiñones
OBJETIVO ESPECIFICO 4
Brindar espacios interactivos donde el estudiante haga sus aportes intelectuales que sirvan para mejorar y ampliar los temas de consulta.
ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO
DIGITAL
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
ESPERADO
DOCENTE
RESPONSABLE
Desarrollo de exposiciones,
Realización de videos y
Preparación de eventos
institucionales
Doy a conocer el resultado
de mis actividades realizadas
en varios software, que
demuestren mis
conocimientos.
Software Presentador de
Ideas PREZZI POWER
POINT
En la sala de informática
los estudiantes de todos
los grados prepararon sus
exposiciones utilizando
Prezzi y Power Point.
Mónica Efigenia
Muñoz.
10
RESULTADOS
La I.E. no ofrece estrategias lúdicas interactivas, que motiven a los estudiantes en sus
actividades académicas para que estas se fortalezcan. Se busca a través de las TICs,
disminuir la deserción, el bajo nivel académico y en general el fracaso escolar. Aspecto
fundamental en el que se debe incursionar especialmente en este contexto rural.
EVIDENCIAS
11
12
13
CONCLUSIONES
 Los estudiantes durante su tiempo libre utilizaron la sala de informática para la
práctica adicional de sus actividades académicas como: Consultas de tareas,
realización de videos, Desarrollo de exposiciones, Preparación de eventos
institucionales.
 De manera lúdica se interesaron en aprender y avanzar en las áreas
fundamentales, mediante la interacción con Juegos didácticos como:
Rompecabezas, Sopas de letras, Crucigramas, Unir parejas de palabras, Unir
parejas de figuras.
 Las actividades se desarrollaron con fluidez, porque no requieren del servicio de
Internet, gracias al software libre.
 Los estudiantes trabajaron también en los portátiles dirigidos por los docentes del
área específica.
14
BIBLIOGRÁFIA
Para la realización de citas y la bibliografía, se recomienda revisar el siguiente documento:
OSSA, Marcela. CARTILLA DE CITAS: Pautas para citar textos y hacer listas de
referencias [En línea]. Bogotá: Universidad de los Andes, 2006 [Consultado en diciembre
de 2008]. Disponible en Internet: <
http://debu.uniandes.edu.co/Documentos/Cartilla_de_citas.pdf >
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. ESTÁNDARES BÁSICOS DE
COMPETENCIAS EN LENGUAJE, MATEMÁTICAS, CIENCIAS Y CIUDADANAS.
Revolución Educativa Colombia Aprende. Documento No 3. Primera Edición: Ministerio de
Educación Nacional. Bogotá – Colombia. 2006
Pagina AULA VIRTUAL OFFLINE
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Explora y practica

  • 1. 1 CUATRO ESQUINAS, EXPLORA Y PRACTICA MOTIVAR A LOS ESTUDIANTES DE LA I.E. CUATRO ESQUINAS MUNICIPIO DE EL TAMBO CAUCA EN SU RENDIMIENTO ACADÉMICO; MEDIANTE LA APROPIACIÓN Y USO DE LAS TIC CON ESTRATEGIAS LÚDICAS INTERACTIVAS PARA EL APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE. AUTORES Álvaro Pompilio Gómez Galíndez – alvaro_gomez50@yahoo.es Mónica Efigenia Muñoz Fernández – moniefigenia@hotmail.com Fabián Andrés Quiñones Vidal – fandresq@hotmail.com Cielo Fernández Valencia – Cielofdez@hotmail.com Jesús Humberto Narváez Morillo – Gayumanarmor@hotmail.com Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por William García y realizado como parte de la Estrategia de Formación y Acompañamiento 2014 de la Universidad de Nariño para la Región Pacífico-Amazonía, en el marco del programa de Computadores para Educar INSTITUCIÓN EDUCATIVA CUATRO ESQUINAS EL TAMBO – CAUCA – COLOMBIA 2014 Los autores de este proyecto manifiestan que toda creación intelectual en formatode texto,imagenyvideos, sonde suautoría o tienenlaautorizaciónpara hacer uso de ellos, la misma se distribuye con una licencia Creative Commons del tipo Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/.
  • 2. 2 PROBLEMA Descripción del Contexto I.E. Cuatro Esquinas Código DANE 219256000191, NIT 817005076-6, ICFES 125443, Jornada Mañana, Calendario A, grados transición a 11 y educación de jóvenes y adultos. Es un establecimiento educativo activo de naturaleza oficial ubicado en zona rural al sur- occidente del territorio Colombiano, Departamento del Cauca, Municipio de El Tambo; en la cabecera del Corregimiento Cuatro Esquinas. Coordenadas: norte 2°24’18” w 76°50’25” y 1366msnm, con los siguientes límites de los Corregimientos de: San Joaquín, Alto del Rey, El Crucero de Pandiguando; La Palmas, Cabuyal, Quilcacé y Municipio de Timbío. La conforman 17 veredas, ellas envían sus hijos a las sedes: La Norcacia, Golondrinas, Mosquera, La Aguadita, El Porvenir, Yumbito, Veraneras Cachimbo. Identificación del Problema La I.E. no ofrece espacios lúdicos interactivos, que brinden al estudiante apoyo y motivación en sus actividades académicas de matemáticas y español para que estas se fortalezcan, con el fin, de disminuir la deserción, el bajo nivel académico y en general el fracaso escolar. Aspecto fundamental en el que se debe incursionar especialmente en este contexto rural Descripción de las personas involucradas: estudiantes, comunidad educativa Las personas involucradas en el proceso serán los estudiantes del grado séptimo y los docentes de la institución.
  • 3. 3 OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Motivar a los estudiantes de la Institución Educativa Cuatro Esquinas en su rendimiento académico; mediante la apropiación y uso de las TICs en espacios lúdicos interactivos. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Despertar en el estudiante interés por aprender y avanzar en las áreas fundamentales del conocimiento mediante las TICs. 2. Crear un blog donde el estudiante pueda consultar temas académicos. 3. Fortalecer los procesos académicos en las áreas fundamentales del conocimiento, con ayuda de las TIC. 4. Brindar espacios interactivos donde el estudiante haga sus aportes intelectuales que sirvan para mejorar y ampliar los temas de consulta.
  • 4. 4 JUSTIFICACIÓN El proyecto se plantea debido a que la I.E. está ubicada en un contexto rural y se hace necesario ofrecer espacios lúdicos y recursos teóricos e interactivos de consulta, que brinden al estudiante apoyo y motivación en sus actividades académicas, para que estas se fortalezcan. Lo que permitirá disminuir la deserción, el bajo nivel académico y en general el fracaso escolar, aspecto fundamental en el que se debe incursionar especialmente en este contexto social. De esta manera, los educandos serán motivados ya que estos recursos tecnológicos en el contexto rural acercan al estudiante al conocimiento por el gusto propio de aprender y explorar su entorno con gusto. En este sentido, los docentes utilizaremos estrategiaslúdicas de aprendizaje que se renovarían constantemente acorde con el contexto sociocultural del estudiante y el avance tecnológico que nuestra sociedad moderna exige en espacios académicos.
  • 5. 5 MARCO CONCEPTUAL RELACIÓN CON EL CURRÍCULO Las TICs (tecnologías de la información y de la comunicación) son equipos de programas informáticos que permiten almacenar, procesar, transmitir y presentar información en cualquier formato, puede ser voz, datos, texto e imágenes. Para la realización del proyecto, en la Institución se tendrá un banco de software que no sea limitado por el servicio de Internet. Qué Software o Servicios Web va a utilizar y por qué Sopa de letras: Mediante la aplicación del mismo nombre disponible gratuitamente en la Tienda de Google. Crucigramas: Mediante la aplicación del mismo nombre disponible gratuitamente en la Tienda de Google. Para estas actividades se empleara las siguientes aplicaciones además de las ya mencionadas disponibles en nuestro repositorio o gratuitas en la tienda de Google: Google Talk: gestor de conversaciones en tiempo real. Movie Studio: editor de vídeos. Reproductor multimedia. Navegador web. Visor de documentos PDF. Buscador Google. Calculadora. Correo: gestión del correo de Google Gmail. Galería de fotos. Google Talk: gestor de conversaciones en tiempo real. Movie Studio: editor de vídeos. Reproductor multimedia. RELACIÓN INSTITUCIONAL Cómo contribuye el Proyecto a la realización del PEI: Mejorando las estrategias pedagógicas en las áreas de lenguaje y matemáticas. Además es una de las herramientas lúdicas y didácticas que asimilan los niños con mayor facilidad, factor fundamental para disminuir los niveles de fracaso escolar. Cómo contribuye el Proyecto con la realización del PMI: Fortalece las áreas de lenguaje y matemáticas por medio de estrategias lúdicas interactivas las cuales contribuyen a mejorar las pruebas internas y externas de la Institución.
  • 6. 6 Con qué políticas educativas se relaciona el Proyecto: Se relaciona porque disminuye la deserción escolar y aumenta de la matrícula además que fortalece la calidad y eficiencia educativa. Con qué políticas sobre TIC se relaciona el Proyecto. Vive digital, Colombia Aprende…
  • 7. 7 ESTRATEGIAPEDAGÓGICAY ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (METODOLOGÍA) Las actividades del Proyecto Pedagógico de Aula, es uno de los componentes más importantes del documento, ya que en esta parte se indican:  Las acciones a desarrollar – principalmente con estudiantes - para cumplir con cada uno de los objetivos específicos;  Que programas y servicios web va a utilizar en el proyecto.  Las actividades para la sistematización y socialización del proyecto.  Las competencias básicas o laborales que se ayudan a desarrollar en los estudiantes;  Los tiempos, épocas o momentos en los que se desarrollarán las actividades;  Los responsables de las actividades; los principales productos que se esperan generar, con los cuales se podrá evaluar a los estudiantes pero al mismo tiempo recolectar evidencias del proceso y de los aprendizajes realizados; y  La previsión de los recursos que se necesitan para el desarrollo de las actividades. En esta sección se deben diferenciar las actividades planeadas de las actividades realizadas, las que faltan por realizar y las que se modificaron. La siguiente tabla puede ayudar a explicitar cada uno de los aspectos que se deben desarrollar en este apartado
  • 8. CRONOGRAMADE ACTIVIDADES OBJETIVO ESPECIFICO 1 Despertar en el estudiante interés por aprender y avanzar en las áreas fundamentales del conocimiento mediante las TICs. ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE APRENDIZAJE ESPERADO DOCENTE RESPONSABLE Utilizar el programa MECANET para afianzar en los estudiantes las capacidades motoras, cognitivas e investigativas. Empleo de forma práctica el software MECANET, reforzando mis conocimientos y competencias físicas y mentales. Software MECANET http://mecanet.softonic.co m/ Los estudiantes de los grados sextos, séptimos y octavos usaron de forma positiva las funciones que el programa MECANET ofrece. Jesús Humberto Narváez Morillo Aplicación de los siguientes juegos en las áreas fundamentales: Rompecabezas, Sopas de letras, Crucigramas, Unir parejas de palabras, Unir parejas de figuras Interactuó a través diferentes juegos interactivos que me ayudaran a enriquecer mis conocimientos en motricidad y Lenguaje, teniendo en cuenta que esta área es imprescindible para el desarrollo de las demás. Software de Autor ARDORA http://webardora.net/desca rga_cas.htm Los estudiantes de los grados sextos, séptimo y octavos mostraron autonomía en su proceso de enseñanza aprendizaje, al desarrollar con interés los juegos. Interactivos. Cielo Fernández Valencia. OBJETIVO ESPECIFICO 2 Crear un blog donde el estudiante pueda consultar temas académicos. ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE APRENDIZAJE ESPERADO DOCENTE RESPONSABLE Teniendo en cuenta los pasos a realizar de un blog, se crea uno institucional, donde varios docentes y estudiantes interactúen en Creo un espacio virtual donde los demás estudiantes puedan complementar sus conocimientos y actividades escolares. Blog Institutional www.actiweb.es/iecuatroe squinas Los estudiantes de grado séptimo desarrollaron por medio del blog su creatividad, su responsabilidad, su Álvaro Gómez
  • 9. su organización y actualización. cumplimiento y su espíritu investigativo a la hora de entregar sus deberes académicos. OBJETIVO ESPECIFICO 3 Fortalecer los procesos académicos en las áreas fundamentales del conocimiento, con ayuda de los TIC. ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE APRENDIZAJE ESPERADO DOCENTE RESPONSABLE Desarrollar actividades académicas en áreas como Matemáticas, Lenguaje, Ciencias Naturales entre otras, donde el estudiante tenga una mejor adquisición de conocimiento. Amplio de forma diferente e interactiva mis conocimientos académicos, para demostrar de igual forma lo aprendido. Pagina AULA VIRTUAL OFFLINE http://didactica.udea.edu.c o/ aulavirtual/index.php?mod ulo= Repositorio&tarea= AmpliacionInformacion&re curso=199 Los estudiantes de primaria leen cuentos de manera interactiva, consultan en su tiempo libre las tareas escolares. Fabián Quiñones OBJETIVO ESPECIFICO 4 Brindar espacios interactivos donde el estudiante haga sus aportes intelectuales que sirvan para mejorar y ampliar los temas de consulta. ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE APRENDIZAJE ESPERADO DOCENTE RESPONSABLE Desarrollo de exposiciones, Realización de videos y Preparación de eventos institucionales Doy a conocer el resultado de mis actividades realizadas en varios software, que demuestren mis conocimientos. Software Presentador de Ideas PREZZI POWER POINT En la sala de informática los estudiantes de todos los grados prepararon sus exposiciones utilizando Prezzi y Power Point. Mónica Efigenia Muñoz.
  • 10. 10 RESULTADOS La I.E. no ofrece estrategias lúdicas interactivas, que motiven a los estudiantes en sus actividades académicas para que estas se fortalezcan. Se busca a través de las TICs, disminuir la deserción, el bajo nivel académico y en general el fracaso escolar. Aspecto fundamental en el que se debe incursionar especialmente en este contexto rural. EVIDENCIAS
  • 11. 11
  • 12. 12
  • 13. 13 CONCLUSIONES  Los estudiantes durante su tiempo libre utilizaron la sala de informática para la práctica adicional de sus actividades académicas como: Consultas de tareas, realización de videos, Desarrollo de exposiciones, Preparación de eventos institucionales.  De manera lúdica se interesaron en aprender y avanzar en las áreas fundamentales, mediante la interacción con Juegos didácticos como: Rompecabezas, Sopas de letras, Crucigramas, Unir parejas de palabras, Unir parejas de figuras.  Las actividades se desarrollaron con fluidez, porque no requieren del servicio de Internet, gracias al software libre.  Los estudiantes trabajaron también en los portátiles dirigidos por los docentes del área específica.
  • 14. 14 BIBLIOGRÁFIA Para la realización de citas y la bibliografía, se recomienda revisar el siguiente documento: OSSA, Marcela. CARTILLA DE CITAS: Pautas para citar textos y hacer listas de referencias [En línea]. Bogotá: Universidad de los Andes, 2006 [Consultado en diciembre de 2008]. Disponible en Internet: < http://debu.uniandes.edu.co/Documentos/Cartilla_de_citas.pdf > MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS EN LENGUAJE, MATEMÁTICAS, CIENCIAS Y CIUDADANAS. Revolución Educativa Colombia Aprende. Documento No 3. Primera Edición: Ministerio de Educación Nacional. Bogotá – Colombia. 2006 Pagina AULA VIRTUAL OFFLINE http://didactica.udea.edu.co/aulavirtual/index.php?modulo=Repositorio&tarea=AmpliacionI nformacion&recurso=199