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Ergodesign e Arquitetura de informação Trabalhando com o usuário Wellington Marion
Agenda Definição de Ergodesign Definição de Arquitetura de informação Ergodesign e arquitetura de informação Componentes da arquitetura de informação Quinze lições de design de interfaces Nove regras que valem ouro Arquitetura de informação e os testes de usabilidades O que é card sorting ? Você conhece os usuários? Definição de usuários Quando a empresa  não gosta da usabilidade
Definição do Ergodesign O termo ergodesign conceitua a união da Ergonomia com o Design. Se uma aplicação dos princípios da ergonomia ao processo de design é implementada, o resultado deve ser um produto atrativo e também amigável. Máquinas, equipamentos, estações de trabalho que integram a ergonomia ao design contribuem para a qualidade de vida, aumentam o bem-estar e o desempenho dos produtos. (Grandjean ,1984)
Definição de Arquitetura de informação Arquitetura de Informação é a arte e a ciência de estruturar e organizar ambientes de informação para ajudar as pessoas a satisfazerem suas necessidades de informação de forma efetiva. Steve Toub Tornar o complexo mais claro Richard Saul Wurman.
ergodesign e arquitetura de informação ,[object Object]
Arquitetura de informação e o ergodesign visam tornar as interfaces fáceis e as informações acessíveis.
Eles trabalham com os processos mentais humanos, os chamados processos cognitivos.,[object Object]
Modelo conceitual da Arquitetura de informação
ergodesign e arquitetura de informação Com a explosão da web, nos anos 90, a arquitetura de informação, foi lançada no centro das atenção e surgiram as especializações como: Interaction designer Usability engineer Customer experience analyst Information architect Que dividiram com os webmaster as novas e complexas responsabilidades  pois estava fugindo do controle dos webmaster.
ergodesign e arquitetura de informação
ergodesign e arquitetura de informação Este trabalho se divide em três fases: Pesquisa: avaliações heurísticas, relatórios estratégicos, análise dos concorrentes, pesquisa de usuário,inventário do conteúdo, etc. Design: Wireframe, blueprints, regras de navegação, vocabulário controlado, especificação de mecanismos de busca, etc Implementação: políticas, procedimentos, transferência de conhecimento e treinamento Rosenfeld, L., Morville, P. Information Architecture for the World Wide Web, 2ed
Componentes da  Arquitetura de Informação Web  Sistema de Organização (Organization Systems) Determina como é apresentada a organização e a categorização do conteúdo. Sistema de Rotulação (Labeling Systems) Define signos verbais (terminologia) e visuais para cada elemento informativo e de suporte à navegação do usuário. Sistema de  Navegação (Navegation Systems) Especifica formas de se mover através do espaço informacional. Sistema de  Busca (Search Systems) Determina as perguntas que o usuário pode fazer e as repostas que irá obter no banco de dados.
ergodesign e arquitetura de informação No ambiente de alta competitividade da economia digital, conhecer quem são seus usuários, identificar o seu perfil, descobrir o que procuram são partes importante do processo de ergodesign e de arquitetura da informação. Findability - significa encontrabilidade ou a facilidade de ser encontrado algo. Luiz Agner
Quinze lições de design de interfaces 1° Foco no usuário Tenha um web site simples de navegação. 2° Comunicação instantânea Seja objetivo. 3° Avaliação do sucesso Sempre procure melhorar a usabilidade e as informações. 4°A primeira página A primeira página deve conter  as informações que interessam ao usuário.
Quinze lições de design de interfaces 5° Modelos mentais Evite cair na tentação de representar o modelo de negócio da organização no home page. 6° Tempos de respostas Sempre mostre ao usuário o que o sistema está fazendo. Exemplo. Aguarde, Processando 7° Senso comum Não podemos usar sempre o senso comum para tomar decisões de designer.
Quinze lições de design de interfaces 8º Internet x intranet Devemos distinguir o papel da intranet do papel da internet. 9° Estilo de Redação O links devem ser claros, lógicos e bem redigidos. 10° Padrões estéticos O site deve considerar os padrões estéticos em voga e adequá-los às expectativas do usuário e as restrições do meio. Nas  interfaces, a aparência de qualidade (“look”)pode se tornar-se tão importante quanto a eficácia das interações(“fell”).
Quinze lições de design de interfaces 11° Subsites Os usuários devem ser capazes de encontrar os links 12º Tarefas As home pages precisam dar suporte às tarefas do usuário. O desafio é desenhar telas que possibilitem suporte aos serviços, sem transformá-los em botões. 13º Equipe Empresas devem investir em equipes multidisciplinares de profissionais comprometidos com a inovação e a  mudança.
Quinze lições de design de interfaces 14° Usuários avançados Usuários avançados querem eficiências e rapidez,  tecla de atalhos e um eficiente mecanismo de busca. 15° Usuários iniciantes A democratização do acesso trará novos usuários e novos desafios.
Nove regras que valem ouro 1. Consistência sempre.     Interfaces com padrões de layout, cores, grid, termos. 2. Atalhos para os mais experientes     Forneça teclas de atalhos para diminuir o número de cliques. 3. Retroalimentação     Ações demodaras deve ser representada por uma ação(feedback). 4. Diálogos com início, meio e fim     Cliente cadastrado com sucesso!. 5. Prevenção de erros     Tratamento de erros para evitar falhas humanas.
Nove regras que valem ouro 6. Meia-voltar, volver!   Possibilidade da reversão para o estado inicial. 7. Atenção o controle é do usuário!     Esta regra representa a essência da usabilidade. 8. Na cabeça, sete mais ou menos dois     A limitação da capacidade de processamento da memória humana deve ser respeitada pelos projestitas de sistemas. 9. Conheça o usuário!     Descubra o que seus usuários usam e que fique de forma simples e fácil utilização.
Arquitetura de informação e os testes de usabilidades Os testes de usabilidades surgiram no lendário laboratório PARC da Xerox e foram aplicados pela primeira vez pela equipe de cientistas que desenvolveu o computador ALTO, com o objetivo de definir quantos botões deveriam ser colocado num mouse. Os testes de usabilidades são empregados largamente na indústria de software dos EUA, no desenvolvimento de websites e telefonia móvel.
Arquitetura de informação e os testes de usabilidades Testes com usuários devem incluir uma variada gama de audiências. É importante mesclar testes com pessoas que têm e que não têm familiaridade com os sistemas, já que os usuários experts e o usuários iniciantes demonstram comportamento diversos e às vezes opostos. O mesmo ocorre com usuário com idades mais avançada e educação.
O que é card sorting ? Card sorting pode ser chamado de classificação (ou categorização) de cartões. Categorizar, ou classificar, é agrupar entidades( objetos, ideias, ações), por semelhança. Categorizar é um mecanismo cognitivo natural  que empresta uma ordem ao mundo físico e social a que o indivíduo pertence, simplificando sua interação com este mundo. O seu objetivo e verificar se a arquitetura dos sites faz sentido sob o ponto de vista do usuários.
O que é card sorting ? Aplicação da técnica de card sorting.
Você conhece os usuários? Todos já sabemos de cor e salteado que o princípio fundamental do design de interfaces e conhecer o usuário. Mas quantos de nós somos capazes de distinguir as categorias de usuários relevante de um projeto? De acordo com Mayhew, o erro mais comum entre os desenvolvedores seria fazer duas pressuposições apressadas: 1° Que todos usuários são iguais 2º Que todos os usuários são iguais aos desenvolvedores.
Você conhece os usuários? Essas pressuposições levam às conclusões: 1º se a interface for fácil de aprender e de usar para o desenvolvedor, também o será para o usuário. 2º se a interface for aceitável para um ou dois usuários, será aceitável para todos. Conhecimentos a serem considerados quando se descrevem os usuários: O nível educacional, o nível de leitura,  a alfabetização tecnológica, experiência na tarefa, a experiência no sistema, a experiência no aplicativo, a língua-mãe.
Definição de usuários Usuários Iniciantes. Tem dificuldades com o mouse, duplo-clique, uma janela sobre a outra etc. Usuários  intermediários Compreendem melhor hierarquias de pastas mas podem apresentar dificuldades em mover e copiar arquivos Usuários avançados O desafio é prover eficiência sem prejudicar os usuários menos experientes, sendo uma boa estratégia é apresentar-lhe atalhos.
Definição de usuários Usuários corporativos Hoje em dia estes usuários usam mais de dez softwares e com isso estes usuários sofrem um pouco mais porque sempre a atualização no sistemas. Usuários  Analfabetos funcionais É a incapacidade do indivíduo funcionalmente iletrado aprender a operar e manter o sistema. Usuários internacionais Grandes produtores de programas passaram a obter a maior parte de seu faturamento
Definição de usuários Usuários mais velhos Esses usuários ainda podem ter dificuldades de controle motor e problemas em mecanismos de input e o mouse. É a síndrome do vovô da era cibernética Usuários Jovens Seu aprendizado surge da própria interação com o computador. Crianças e adolescentes beneficiam-se de uma interação.
Usabilidade é fator de mudança organizacional? Sim, pois dentro das grandes empresas, principalmente aquelas mais antigas  de cultura organizacional sedimentar, existem muitos fatores que inibem a mudança, todos nós já ouvimos falar  disso ou já sentimos na própria pele. Eles podem se constituir de mitos, crenças e atitudes, estruturas organizacionais, práticas profissionais, procedimentos estabelecidos, senso comum ou padrões de defesa corporativos.
Quando a empresa  não gosta da usabilidade Arquitetos de informação e designers visuais já começaram a suspeitar que as políticas internas das organizações ou as preferências individuais de executivos influentes tornam-se algumas vezes, mais importantes do que as diretrizes escritamente técnicas, na determinação do sucesso ou do fracasso dos sistemas interativos.
Tipos de diretos inalienáveis do homem como: ,[object Object]
O direito ao empoderamento (os usuários devem compreender o que está acontencedo na máquina e devem poder controlar o computador e os seus resultados);

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  • 1. Ergodesign e Arquitetura de informação Trabalhando com o usuário Wellington Marion
  • 2. Agenda Definição de Ergodesign Definição de Arquitetura de informação Ergodesign e arquitetura de informação Componentes da arquitetura de informação Quinze lições de design de interfaces Nove regras que valem ouro Arquitetura de informação e os testes de usabilidades O que é card sorting ? Você conhece os usuários? Definição de usuários Quando a empresa não gosta da usabilidade
  • 3.
  • 4. Definição do Ergodesign O termo ergodesign conceitua a união da Ergonomia com o Design. Se uma aplicação dos princípios da ergonomia ao processo de design é implementada, o resultado deve ser um produto atrativo e também amigável. Máquinas, equipamentos, estações de trabalho que integram a ergonomia ao design contribuem para a qualidade de vida, aumentam o bem-estar e o desempenho dos produtos. (Grandjean ,1984)
  • 5. Definição de Arquitetura de informação Arquitetura de Informação é a arte e a ciência de estruturar e organizar ambientes de informação para ajudar as pessoas a satisfazerem suas necessidades de informação de forma efetiva. Steve Toub Tornar o complexo mais claro Richard Saul Wurman.
  • 6.
  • 7. Arquitetura de informação e o ergodesign visam tornar as interfaces fáceis e as informações acessíveis.
  • 8.
  • 9. Modelo conceitual da Arquitetura de informação
  • 10. ergodesign e arquitetura de informação Com a explosão da web, nos anos 90, a arquitetura de informação, foi lançada no centro das atenção e surgiram as especializações como: Interaction designer Usability engineer Customer experience analyst Information architect Que dividiram com os webmaster as novas e complexas responsabilidades pois estava fugindo do controle dos webmaster.
  • 11. ergodesign e arquitetura de informação
  • 12. ergodesign e arquitetura de informação Este trabalho se divide em três fases: Pesquisa: avaliações heurísticas, relatórios estratégicos, análise dos concorrentes, pesquisa de usuário,inventário do conteúdo, etc. Design: Wireframe, blueprints, regras de navegação, vocabulário controlado, especificação de mecanismos de busca, etc Implementação: políticas, procedimentos, transferência de conhecimento e treinamento Rosenfeld, L., Morville, P. Information Architecture for the World Wide Web, 2ed
  • 13. Componentes da Arquitetura de Informação Web Sistema de Organização (Organization Systems) Determina como é apresentada a organização e a categorização do conteúdo. Sistema de Rotulação (Labeling Systems) Define signos verbais (terminologia) e visuais para cada elemento informativo e de suporte à navegação do usuário. Sistema de Navegação (Navegation Systems) Especifica formas de se mover através do espaço informacional. Sistema de Busca (Search Systems) Determina as perguntas que o usuário pode fazer e as repostas que irá obter no banco de dados.
  • 14.
  • 15. ergodesign e arquitetura de informação No ambiente de alta competitividade da economia digital, conhecer quem são seus usuários, identificar o seu perfil, descobrir o que procuram são partes importante do processo de ergodesign e de arquitetura da informação. Findability - significa encontrabilidade ou a facilidade de ser encontrado algo. Luiz Agner
  • 16. Quinze lições de design de interfaces 1° Foco no usuário Tenha um web site simples de navegação. 2° Comunicação instantânea Seja objetivo. 3° Avaliação do sucesso Sempre procure melhorar a usabilidade e as informações. 4°A primeira página A primeira página deve conter as informações que interessam ao usuário.
  • 17. Quinze lições de design de interfaces 5° Modelos mentais Evite cair na tentação de representar o modelo de negócio da organização no home page. 6° Tempos de respostas Sempre mostre ao usuário o que o sistema está fazendo. Exemplo. Aguarde, Processando 7° Senso comum Não podemos usar sempre o senso comum para tomar decisões de designer.
  • 18. Quinze lições de design de interfaces 8º Internet x intranet Devemos distinguir o papel da intranet do papel da internet. 9° Estilo de Redação O links devem ser claros, lógicos e bem redigidos. 10° Padrões estéticos O site deve considerar os padrões estéticos em voga e adequá-los às expectativas do usuário e as restrições do meio. Nas interfaces, a aparência de qualidade (“look”)pode se tornar-se tão importante quanto a eficácia das interações(“fell”).
  • 19. Quinze lições de design de interfaces 11° Subsites Os usuários devem ser capazes de encontrar os links 12º Tarefas As home pages precisam dar suporte às tarefas do usuário. O desafio é desenhar telas que possibilitem suporte aos serviços, sem transformá-los em botões. 13º Equipe Empresas devem investir em equipes multidisciplinares de profissionais comprometidos com a inovação e a mudança.
  • 20. Quinze lições de design de interfaces 14° Usuários avançados Usuários avançados querem eficiências e rapidez, tecla de atalhos e um eficiente mecanismo de busca. 15° Usuários iniciantes A democratização do acesso trará novos usuários e novos desafios.
  • 21. Nove regras que valem ouro 1. Consistência sempre.     Interfaces com padrões de layout, cores, grid, termos. 2. Atalhos para os mais experientes     Forneça teclas de atalhos para diminuir o número de cliques. 3. Retroalimentação     Ações demodaras deve ser representada por uma ação(feedback). 4. Diálogos com início, meio e fim     Cliente cadastrado com sucesso!. 5. Prevenção de erros     Tratamento de erros para evitar falhas humanas.
  • 22. Nove regras que valem ouro 6. Meia-voltar, volver!   Possibilidade da reversão para o estado inicial. 7. Atenção o controle é do usuário!     Esta regra representa a essência da usabilidade. 8. Na cabeça, sete mais ou menos dois     A limitação da capacidade de processamento da memória humana deve ser respeitada pelos projestitas de sistemas. 9. Conheça o usuário!     Descubra o que seus usuários usam e que fique de forma simples e fácil utilização.
  • 23. Arquitetura de informação e os testes de usabilidades Os testes de usabilidades surgiram no lendário laboratório PARC da Xerox e foram aplicados pela primeira vez pela equipe de cientistas que desenvolveu o computador ALTO, com o objetivo de definir quantos botões deveriam ser colocado num mouse. Os testes de usabilidades são empregados largamente na indústria de software dos EUA, no desenvolvimento de websites e telefonia móvel.
  • 24. Arquitetura de informação e os testes de usabilidades Testes com usuários devem incluir uma variada gama de audiências. É importante mesclar testes com pessoas que têm e que não têm familiaridade com os sistemas, já que os usuários experts e o usuários iniciantes demonstram comportamento diversos e às vezes opostos. O mesmo ocorre com usuário com idades mais avançada e educação.
  • 25. O que é card sorting ? Card sorting pode ser chamado de classificação (ou categorização) de cartões. Categorizar, ou classificar, é agrupar entidades( objetos, ideias, ações), por semelhança. Categorizar é um mecanismo cognitivo natural que empresta uma ordem ao mundo físico e social a que o indivíduo pertence, simplificando sua interação com este mundo. O seu objetivo e verificar se a arquitetura dos sites faz sentido sob o ponto de vista do usuários.
  • 26. O que é card sorting ? Aplicação da técnica de card sorting.
  • 27. Você conhece os usuários? Todos já sabemos de cor e salteado que o princípio fundamental do design de interfaces e conhecer o usuário. Mas quantos de nós somos capazes de distinguir as categorias de usuários relevante de um projeto? De acordo com Mayhew, o erro mais comum entre os desenvolvedores seria fazer duas pressuposições apressadas: 1° Que todos usuários são iguais 2º Que todos os usuários são iguais aos desenvolvedores.
  • 28. Você conhece os usuários? Essas pressuposições levam às conclusões: 1º se a interface for fácil de aprender e de usar para o desenvolvedor, também o será para o usuário. 2º se a interface for aceitável para um ou dois usuários, será aceitável para todos. Conhecimentos a serem considerados quando se descrevem os usuários: O nível educacional, o nível de leitura, a alfabetização tecnológica, experiência na tarefa, a experiência no sistema, a experiência no aplicativo, a língua-mãe.
  • 29. Definição de usuários Usuários Iniciantes. Tem dificuldades com o mouse, duplo-clique, uma janela sobre a outra etc. Usuários intermediários Compreendem melhor hierarquias de pastas mas podem apresentar dificuldades em mover e copiar arquivos Usuários avançados O desafio é prover eficiência sem prejudicar os usuários menos experientes, sendo uma boa estratégia é apresentar-lhe atalhos.
  • 30. Definição de usuários Usuários corporativos Hoje em dia estes usuários usam mais de dez softwares e com isso estes usuários sofrem um pouco mais porque sempre a atualização no sistemas. Usuários Analfabetos funcionais É a incapacidade do indivíduo funcionalmente iletrado aprender a operar e manter o sistema. Usuários internacionais Grandes produtores de programas passaram a obter a maior parte de seu faturamento
  • 31. Definição de usuários Usuários mais velhos Esses usuários ainda podem ter dificuldades de controle motor e problemas em mecanismos de input e o mouse. É a síndrome do vovô da era cibernética Usuários Jovens Seu aprendizado surge da própria interação com o computador. Crianças e adolescentes beneficiam-se de uma interação.
  • 32. Usabilidade é fator de mudança organizacional? Sim, pois dentro das grandes empresas, principalmente aquelas mais antigas de cultura organizacional sedimentar, existem muitos fatores que inibem a mudança, todos nós já ouvimos falar disso ou já sentimos na própria pele. Eles podem se constituir de mitos, crenças e atitudes, estruturas organizacionais, práticas profissionais, procedimentos estabelecidos, senso comum ou padrões de defesa corporativos.
  • 33. Quando a empresa não gosta da usabilidade Arquitetos de informação e designers visuais já começaram a suspeitar que as políticas internas das organizações ou as preferências individuais de executivos influentes tornam-se algumas vezes, mais importantes do que as diretrizes escritamente técnicas, na determinação do sucesso ou do fracasso dos sistemas interativos.
  • 34.
  • 35. O direito ao empoderamento (os usuários devem compreender o que está acontencedo na máquina e devem poder controlar o computador e os seus resultados);
  • 36. O direito à simplicidade (os usuários devem encontrar o seu caminho nos sistemas, sem esforços mentais demasiados);
  • 37.
  • 38. Bibliografia Ergodesign e arquitetura de informação trabalhando com o usuário Luiz Agner2° edição http://www.guilhermo.com/aula_eca/04-11-08_Aula_AI_ECA_Definicao_AI.pdf http://www.carlamartins.com/blog/tag/ergodesign/ http://farm3.static.flickr.com/2558/4095180222_122793358a.jpg http://interfaceando.blogspot.com/2007_02_04_archive.html http://2.bp.blogspot.com/_XCpsm5bf-Kw/SQMtrbj_GYI/AAAAAAAACp0/ETDKOASCc2U/s400/interroga%C3%A7%C3%A3o.jpg