5. 2.1
Définition
Utilisation des devices mobiles : smartphones, tablettes
pour le commerce : achat de biens ou de services
Billetterie mobile
Carte fidélité
Coupons de réductions
Applications
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6. 2.1 Nouveaux usages ?
Liste de nouveaux usages
Achat d’impulsion, sur le vif (groupon)
Achat plaisir, lèche tablette (laredoute)
La tablette se substitue à l’ordinateur
Le consommateur peut comparer les prix en magasins
(prixing)
L’achat de proximité est favorisé (Mezzo di pasta)
J’achète en me divertissant de façon ludique (?)
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8. 3.1 Le marché
Nombre de smartphones vendus dans le monde en 2011 : 462
millions.
Ventes mondiales de PC en 2011 : 364 millions d’unités
19 millions de mobinautes au quatrième trimestre de l’année 2011
(+23 % en un an), pour 39,4 millions d’internautes.
Le chiffre d’affaires du m-commerce a progressé de 250 % entre 2010
et 2011, selon les dernières estimations de la Fevad, pour atteindre 1,3
milliard d’euros au total (étude Kelkoo, janvier 2012).
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14. 4.1 Solutions en mode web
Solutions pour avoir un site accessible sur mobile :
Responsive design
Site mobile
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15. 4.1 Site mobile ecommerce
Un site mobile est la version allégée d'un site Internet
standard spécialement adaptée à un affichage sur téléphone
mobile. Son utilisation est facilitée par une ergonomie
simple et l'utilisation d'icônes pour une meilleure navigation
tactile.
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17. 4.1 Responsive design
Le Responsive Design est une approche de création de
page web qui favorise l'utilisation de mises en page
flexibles, des images flexibles et de feuilles de style
adaptées. L'objectif du Responsive Design est de
construire des pages web qui permettent de détecter la
taille d'écran du visiteur et de l'orientation et de
modifier la disposition en conséquence.
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21. 4.1 Solutions applicatives
3 applications sur 5 sont désinstallées dans les 24h
qui suit le téléchargement
Seuls 20% des utilisateurs ayant téléchargé une
application, continuent de l’utiliser après un mois
Marché dit «Kleenex»
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22. 4.1 Solutions applicatives
Quel support choisir ?
Tablette : Utilisation sédentaire
Générateur des campagnes de branding
Formats intéractifs
Mobile : Snacking d’informations
Sur internet on cherche sur un mobile on doit trouver
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23. 4.1 Solutions applicatives
Les attentes des utilisateurs mobiles ?
59% : Apporter un service particulier
57% : Proposer des promotions
46% : Suivre une commande
44% : Localiser un magasin
40% : Jouer
39% : Donner des informations sur la marque
14% : Donner son avis
*Etude menée en 2011 par Appsteur auprès de 3.000 utilisateurs français
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24. 4.1 Solutions applicatives
Obtenir rapidement une base utilisateurs conséquente
Réactivité des clients face aux mises à jour
64% mettent à jour leurs applications dès qu’ils voient la notification de mise à jour.
54% des utilisateurs lisent régulièrement le contenu d’une mise à jour avant installation
67% des utilisateurs ouvrent une application juste après avoir fait la mise à jour
Relance facilitée via les notifications «push»
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25. 4.1 Solutions applicatives
Starbucks
26 Millions de transactions dans les 11 premiers mois.
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27. 4.1 Solutions applicatives
Géolocalisation
1 français sur 5 utilise les services de géolocalisation au moyen de son mobile
32% s’en servent déjà pour trouver des boutiques.
10% utilisateurs de smartphone ont déjà exercé un coupon mobile.
A la question : «Si vous utilisez un téléphone capable de prendre en compte votre position géographique,
accepteriez vous de...»
- Recevoir des bons de réduction dans des boutiques géographiquement proche de vous : 54% ont répondu
oui
- Recevoir des indications de direction pour trouver des marques que vous avez indiqué apprécier : 37% ont
répondu oui.
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29. 4.1 Solutions applicatives
Gamification : Le marketing en jeu
C’est connecter une marque à ses consommateurs par le jeu
Acquérir facilement de nouveaux prospects
Développer son capital sympatique : Brand content «ludique»
Fidéliser et engager les consommateurs
Manière subtile d’atteindre vos objectifs
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32. 4.1 Solutions applicatives
Conclusion
* Adapter son application à la marque / produit
* Mettre à jour régulièrement en prenant compte des retours des utilisateurs
* Offrir une expérience utilisateur enrichissante
* Les consommateurs développent un sentiment favorable envers la marque
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