โลโก
- 1. ความเป็นมาของภาษาโลโก ในปี พ . ศ . 2513 กลุ่มนักวิจัยของสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ นำโดย เซย์มัวร์ พาเพิร์ต ได้ทำการออกแบบและสร้างหุ่นยนต์คล้ายกับของเกรย์ วอลเทอร์ เพื่อให้เด็กๆ สามารถเขียนโปรแกรมคำสั่งที่ใช้ภาษาที่เข้าใจง่ายสั่งให้เต่าทำงานตามที่ต้องการ พวกเขาจึงทำการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นใหม่ เรียกว่า " โลโก " เป็นภาษาที่ง่ายสำหรับเด็ก ทำให้เด็กสามารถเขียนคำสั่ง ( โปรแกรม ) ให้หุ่นยนต์เต่าเคลื่อนที่ไปมาและเปลี่ยนทิศทางตามที่ต้องการ ภาษาโลโก จึงเป็นทางเลือกใหม่สำหรับเด็กในการฝึกทักษะทางภาษาคอมพิวเตอร์ และสามารถสร้างงานจากจินตนาโดยอาศัยความเข้าใจพื้นฐานของวิชาคณิตศาสตร์ที่ใช้ในชีวิตประจำวันได้ ในปัจจุบันเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่างๆ มีราคาถูก จึงได้มีการพัฒนาโปรแกรมสำเร็จรูปให้สามารถจำลองหุ่นยนต์เต่าอิเล็กทรอนิกส์เป็นภาพกราฟิกเต่าเคลื่อนที่ไปมาบนจอภาพคอมพิวเตอร์ ต่อมามีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบของภาพกราฟิกเต่ามาเป็นภาพสัญลักษณ์สามเหลี่ยม ดังเช่นโปรแกรมภาษาโลโกที่ใช้ในการเรียนนี้ สรุปคำสั่งพื้นฐานของโปรแกรม MSWLogo :: สรุปคำสั่งพื้นฐานของโปรแกรม MSWLogo :: HT ซ่อนเต่า HideTurtle ST ST แสดงเต่า ShowTurtle ARC 90 180 ไม่มี ลากส่วนโค้งที่มีมุมรองรับความยาว ARC n m CIRCLE m ไม่มี สร้างวงกลมรอบตัวเต่า รัศมี m องศา Circle m SETFC [ 200 250 150 ] SetFC [ 0 0 0 ] กำหนดสีรูปทรงของภาพให้มีส่วนผสมของสีแดง เขียว น้ำเงิน SetFloodColor SETPC [ 100 100 100 ] SetPC [ 0 0 0 ] กำหนดสีเส้นให้มีส่วนผสมของสีแดง เขียว น้ำเงิน SetPenColor SETSC [ 50 50 200 ] SetSC [ 0 0 0 ] กำหนดสีพื้นให้มีส่วนผสมของสีแดง เขียว น้ำเงิน SetScreenColor PD PD วางปากกา PenDown PU PU ยกปากกา PenUp HOME ไม่มี สั่งเต่ากลับบ้าน Home CS CS ลบจอภาพ ClearScreen LT 60 LT m หันซ้าย LefT m RT 90 RT m หันขวา m องศา RighT m BK 50 BK n ถอยหลัง n หน่วย BacK n FD 80 FD n เดินหน้า n หน่วย ForwarD n รูปแบบการใช้คำสั่ง ตัวย่อ ความหมาย คำสั่ง