O documento descreve o desenvolvimento de um jogo de cartas para ensinar gestão de projetos com base no Guia PMBOK. O jogo contém diferentes tipos de cartas representando conceitos como profissionais, recursos, projetos e ações. O documento detalha o design, protótipos, testes e conclusões do jogo como uma ferramenta para estimular a aplicação prática de técnicas de gerenciamento de projetos.
2. O trabalho
Um jogo de cartas, que usa como
base o PMBoK, sendo ele um meio
de gerar estímulo e experiência na
utilização de técnicas de
gerenciamento de projetos.
3. Jogo
Um jogo é um sistema no qual os
jogadores se envolvem em conflito
artificial, definido por regras, que
implica um resultado quantificável.
(Salen & Zimmerman, 2012, p. 95)
4. Gerência
de Projetos
[...] aplicação de conhecimentos,
habilidades, ferramentas e técnicas
às atividades do projeto a fim de
atender aos seus requisitos
(Guia PMBOK, 2008, p. 12)
9. Resultado
Conjunto de 132 cartas para jogo:
30 cartas profissional
34 cartas recurso
20 cartas bônus
30 cartas projeto
18 cartas ação
15 cartas missão;
10. Roteiro
Mecânica:
Gerência de recursos (cartas);
Cartas têm valor como moeda do jogo;
Cartas têm custo para serem usadas;
Troca uma carta por uma ou mais outras cartas aleatórias; e
O jogo acontece em turnos.
11. Definição das Cartas
Relação das cartas quanto:
Quantidade de jogadores;
Tempo de jogo;
Seus atributos;
Artigos que simulassem o contexto;
A distribuição (quantidade);
Cartas de Projeto;
Cartas de Recursos;
Cartas de Bônus; e
Cartas de Profissional;
Cartas de Ação.
Condição de vitória
20. Testes
Comportamento/Aceitação do jogo;
Validação do ambiente de tomada de decisões (GP);
Mecânica do jogo;
Atributos e Quantidade das cartas;
Condições de vitória; e
Avaliar o jogo como ferramenta de estimulo;
Aplicação de técnicas de Gerencia de Projetos.
22. Iniciação
Entendimento das regras;
Missão no jogo (Objetivo Organizacional);
Conhecer adversários;
Ao receber Cartas Projeto;
Experiência
Processos:
• Termo de abertura do projeto (GI)
• Identificação das partes interessadas (GdC)
Artefatos:
• Ativos de processos organizacionais;
• Fatores ambientais da empresa
23. Planejamento
Explicito no jogo:
Coleta de Requisitos
Definição de escopo
Não presentes:
Sequenciar atividades
Plano de qualidade
Planejar as comunicações
Processos:
• Coletar os requisitos (GE);
• Definir o escopo (GE);
• Sequenciar as atividades (GT);
• Planejar a qualidade (GQ);
• Planejar comunicações (GdC);
24. Planejamento
Experiência
A partir de uma carta projeto:
O que deve ser feito pra entregar o projeto
Como será feito (atividades)
Quais as estimativas (tempo, custo)
Há profissionais capazes
Há riscos (para o projeto ou para o plano)
O que será preciso
Processos:
• Desenvolver o plano de gerenciamento do
projeto (GI);
• Criar estrutura analítica do projeto (GE);
• Definir as atividades (GT);
• Estimar os recursos da atividade (GT);
• Estimar a duração da atividade (GT);
• Desenvolver o cronograma (GT);
• Estimar custos (GC);
• Determinar o orçamento (GC);
• Desenvolver plano de recursos humanos (GRH);
• Planejar o gerenciamento dos riscos (GR);
• Identificar os riscos (GR);
• Realizar a análise qualitativa dos riscos (GR);
• Realizar a análise quantitativa dos riscos (GR);
• Planejar respostas aos riscos (GR); e
• Planejar as aquisições (GA).
Artefatos:
• Ativos de processos organizacionais;
• Fatores ambientais da empresa
25. Execução
Executar planos;
Em cada turno:
Verificar cartas projetos em andamento
Continuar a execução
Processos:
• Orientar e gerenciar a execução do
projeto (GI);
• Realizar a garantia da qualidade (GQ);
• Mobilizar a equipe do projeto (GRH);
• Desenvolver a equipe do projeto (GRH);
• Gerenciar a equipe do projeto (GRH);
• Distribuir informações (GdC);
• Gerenciar expectativas das partes
interessadas (GdC); e
• Realizar as aquisições (GA).
Verificar desempenho da equipe
“Contratar”, capacitar ou diminuir profissionais
Informar as ações realizadas
Alocar ou desalocar recursos (computadores e hora extra, por
exemplo)
Executar contra medidas
27. Monitoramento
& Controle
Experiência
Ao final de cada turno
Calcular esforços realizados
Iniciar contra medidas
Verificar prazo dos projetos
Pagar custos do projeto (turno)
Relatar resultados - para a mesa
Processos:
• Monitorar e controlar o trabalho do
projeto (GI);
• Realizar o controle integrado de
mudanças (GI);
• Verificar escopo (GE);
• Controlar escopo (GE);
• Controlar cronograma (GT);
• Controlar os custos (GC);
• Realizar o controle de qualidade (GQ);
• Reportar desempenho (GdC);
• Monitorar e controlar os riscos (GR); e
• Administrar aquisições (GA).
Artefatos:
• Ativos de processos organizacionais;
• Fatores ambientais da empresa
29. Encerramento
Encerramento de projeto;
Decidir o “fim” dos recursos ainda disponíveis
Receber recompensa
Concluir missão do jogo
Ganho de experiência
No jogo
Estimulo em Gerência de Projetos
Processos:
• Encerrar o projeto ou fase (GI);
• Encerrar as aquisições (GA);
Artefatos:
• Ativos de processos organizacionais;
• Fatores ambientais da empresa
30. Chegando lá...
Aprender metodologias e boas
práticas sobre gerenciamento é
importante, mas aplicar os
conhecimentos e técnicas é
imprescindível.
34. Trabalhos futuros
O jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem;
Otimizar os processos usados (PMBoK);
Manual comercial;
Financiamento coletivo;
Produto + Consultoria (RH);
Desenvolver versões do jogo para outros contextos como a
construção civil;
Desenvolver uma versão eletrônica do jogo.
36. Referências
Salen, K., & Zimmerman, E. (2012). Regras do Jogo - Volume 1. Blucher.
Bomfin, D. F., Nunes, P. C., & Hastenreiter, F. (2012). Gerenciamento de
Projetos Segundo o Guia PMBOK: Desafios para os Gestores. Revista de Gestão
de Projetos, 58-87. Acesso em 09 de abril de 2013, disponível em
http://www.revistagep.org/ojs/index.php/gep/article/view/78