O documento discute princípios para o desenvolvimento de experiências móveis (mobile). Apresenta três desafios principais: organizar a informação de forma alinhada com os comportamentos dos usuários, possibilitar ações intuitivas através de boa usabilidade, e facilitar o input de dados aproveitando as capacidades dos dispositivos móveis.
3. A empresa GUM tem um negócio de produção e
venda de pastilhas elásticas Gourmet e quer um site
móvel para o seu Produto PrimeGum.
O site deve permitir:
1. Conhecer o produto
2. Obter informação sobre os pontos de venda
3. Registar para entrar no programa de fidelização
Desenhe no máximo 4 ecrãs para contemplar este caso.
3
8. NÚMEROS 2013
“25% dos Portugueses que acedem à internet fazem-no
através de Smartphone”
“10% dos mesmos acedem utilizando um Tablet”
Em relação a 2012: Crescimento de 47% e 170%,
respetivamente.
MARKTEST, Bareme Internet 2013
8
10. CURIOSIDADES
“Portugueses preferem ficar sem carro e sem TV do que
sem Smartphone”
“62% não prescinde de ter o equipamento à mão
enquanto janta e 19% leva-o para a cama”
Venda de smartphones cresce 25% em relação a 2012
http://tek.sapo.pt http://www.apdc.pt/
10
11. CASO FixeAds
Entre Out 2012 e Mar 2013 aumento de 70% no tráfego
através de Smartphones ou Tablets
7,3M de visitas através de dispositivos móveis em 6
meses
http://www.dinheirovivo.pt/Buzz/Artigo/CIECO138459.html
11
12. (…) estamos a caminho de um novo paradigma da utilização
da Internet em Portugal. O crescente número de smartphones
e tablets que permitem uma experiência de navegação mais
simples e divertida, abrem novas oportunidades ao mercado
(…)
— Miguel Mascarenhas, CEO da FixeAds
12
16. TAMANHO DE ECRÃ
1024x768 vs. 320x480 = - 80%!
We can always choose to perceive things differently.You can
focus on what's wrong in your life, or you can focus on what's
right.
— Marianne Williamson
16
17. TAMANHO DE ECRÃ
É necessário chegar a um compromisso entre objetivos
de utilizador e necessidades do negócio
Será que todos aqueles links são mesmo úteis?
…para saber, temos de conhecer os nossos utilizadores!
17
20. PERFORMANCE
Velocidade das ligações é uma preocupação em Mobile
Se a experiência Mobile for “rápida e leve”, a experiência
Desktop ganha com isso
“Reduzir Requests e tamanhos de ficheiro”
“Aproveitar as oportunidades oferecidas pelo
HTML5, CSS3, etc.”
https://developers.google.com/speed/articles/mobile
20
21. PERFORMANCE - GOOGLE
SEARCH
Em 2009 decidiram introduzir atrasos propositados
Atraso de 500ms causou perda de 20% do tráfego e fez
com que utilizadores demorassem a voltar, mesmo
depois de reposto o estado normal.
Because the cost of slower performance increases over time
and persists, we encourage site designers to think twice about
adding a feature that hurts performance if the benefit of the
feature is unproven.
http://googleresearch.blogspot.pt/2009/06/speed-matters.html
21
22. CONTEXTO DE UTILIZAÇÃO
Utilização típica em rajadas curtas
Partilhar algo, consultar email, novos Tweets, etc.
Em qualquer lugar, a qualquer hora
84% em casa, 74% em filas, 64% no trabalho, etc.
e.g., Consultar o email enquanto cozinho
22
23. *
CONTEXTO DE UTILIZAÇÃO
Maior parte do tempo temos: 1 Olho 1 Polegar
Temos de criar interações rápidas e
simples
§
Eliminar elementos de GUI*
desnecessários
Abraçar as NUI**
*Graphical User Interfaces
** Natural User Interfaces
23
26. TOQUE /MULTITOQUE
O toque introduz uma série de possíveis combinações
que permitem inovar e simplificar a UI
Pull para atualizar
§
§
Swipe para mais opções
26
28. Orientação do dispositivo /
Acelerómetro Giroscópio
Também permite detetar alterações na taxa de
movimento dos dispositivos
Tilt scrolling
Gesto “Shake”
Navegar em panoramas com 360 graus de movimento
(Giroscópio)
28
29. Orientação do dispositivo /
Acelerómetro Giroscópio
Saiba sempre para que lado fica o Norte
Possibilidade: Gravar localização de algo e
usar a bússola para apontar nessa direção
§
First world Problem: Onde é que deixei
o meu carro?
http://blogs.adobe.com/cantrell/archives/2012/03/accessing-the-accelerometer-and-gyroscope-in-javascript.html
29
30. LOCALIZAÇÃO
Deteção da localização permite situar-nos num mapa
rapidamente e com elevada precisão
Sugestões de locais baseados
na localização atual
§
§
Pesquisar “algo” perto de mim
30
31. CAPTURA DE IMAGEM,
VÍDEOS E ÁUDIO
Acesso às câmaras e micro para upload de imagem ou
vídeo capturados no momento
HTML Media Capture - Suportado em iOS e Android
(6.0+ e 3.0+)
Partilhar Fotos ou Áudio e/ou Vídeo
Submeter ficheiro áudio
http://mobilehtml5.org/
31
32. OUTRAS CAPACIDADES
Ligações entre disposivos por Bluetooth
Proximidade dos dispositivos a objetos físicos
Deteção do nível de luz ambiente
NFC: Near Field Communication
32
37. ALINHAR COM USE CASES
MOBILE
Pesquisar/ Descobrir Preciso da resposta a algo agora
Explorar/ Jogar Quero uma distração para matar tempo
Check-in/ Status Quero manter-me informado sobre algo
que muda regularmente
Editar/ Criar Preciso de concluir uma tarefa agora, não
pode esperar
37
39. CONTEÚDO ANTES DA
NAVEGAÇÃO
Normalmente os utilizadores querem
ver conteúdo imediatamente e não o
sitemap
Usar header simples com
identificação do site e eventual link
para Menu
§
39
40. NAVEGAÇÃO RELEVANTE E
BEM POSICIONADA
Um menu no footer é importante para “encaminhar os
utilizadores”
Não repetir o menu de topo; Usar uma âncora para o
menu do footer e um botão para “voltar ao topo”
Usar opções de navegação contextual se aplicável e
quando necessário (e.g.,Ver mais…)
40
41. NAVEGAÇÃO RELEVANTE E
BEM POSICIONADA
No fim da página temos
para onde ir
§
§
Ir mais fundo neste
tema
41
42. REDUZIR NAVEGAÇÃO AO
MÍNIMO NECESSÁRIO
Evitar barras de menu fixas.
Especialmente no fundo do ecrã
Ocupam o espaço ad eternum
Causam erros se pressionarmos
botões do browser por engano
§
Não precisamos de botão “Back” em
websites mobile
42
43. MANTER O FOCO
REMINDER: Maior parte do tempo temos: 1 Olho 1
Polegar
Temos apenas a atenção parcial do utilizador
Designs claros e focados nos objetivos do utilizador
ajudam a completar ações
43
44. MANTER O FOCO
Só o que interessa
para fazer o post
§
§
Prevêem espaço
ocupado pelo
teclado
44
45. EM SUMA
Alinhar com comportamentos dos utilizadores
Enfatizar conteúdo antes da navegação
Providenciar opções relevantes para explorar e
descobrir
Manter o foco nos objetivos dos utilizadores
45
47. ALVOS ADEQUADOS
Os dedos são apontadores imprecisos
Pontas dos dedos: 8-10mm
Existem guidelines sobre tamanhos adequados*
* http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1085
47
48. ALVOS ADEQUADOS
Alvos bem posicionados, espaçados, e dimensionados
ajudam a tocar com confiança
Bad
§
Better
Good
§
§
48
49. POSICIONAMENTO DE AÇÕES
Regra geral smartphones: Optimizar para Destros que
utilizam o polegar para interagir
Ações comuns nas áreas
acessíveis
Ações destrutivas nas áreas
mais difíceis de aceder
Mais info em: http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1649
49
50. LINGUAGEM DO TOQUE
Conhecer os gestos comuns ajudam a optimizar a
interface para NUI *
Tap
Press
Drag
Flick
Spread
Pinch
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071
50
52. NÃO ESQUECER “OS
OUTROS”
Os dispositivos híbridos ou sem capacidade de toque
ainda existem
É preciso definir estados :focus e :hover em todos os
nossos botões, links e menus
52
53. EM SUMA
Assegurar tamanho e posições adequadas dos alvos
Estar familiarizado com gestos comuns em mobile e
como se alinham com os objetivos dos utilizadores
Não esquecer dispositivos sem toque e híbridos
53
55. ENCORAJAR INPUT
As pessoas querem usar os seus dispositivos para
introdução
Dispositivos modernos fornecem uma oportunidade
para obter input diverso dos utilizadores
REMINDER: Podemos simplificar a introdução de
informação recorrendo à Localização, Orientação do
dispositivo, Microfone, Câmaras, etc.
55
56. LABELS EM MOBILE
Labels no topo funcionam melhor
em Mobile
Leitura e input sequenciais
§
Permitem usar toda a largura do ecrã
56
57. LABELS EM MOBILE
Labels dentro dos campos de input podem poupar
espaço… mas existem mais riscos e cuidados a ter
Não podem tornar-se parte das resposta
§
Não podem ser confundidos com a
resposta
Estão ausentes depois de se ter
introduzido a resposta
57
58. TIPOS DE INPUT E MÁSCARAS
Tipos de input standard podem ajudar bastante.
input type=“”
checkbox
radio
password
file
submit
text
selectoption…
58
59. TIPOS DE INPUT E MÁSCARAS
Novos tipos de input HTML5 podem ajudar ainda mais
em mobile
input type = “”
url
email
number
Fornece teclados com defaults para o tipo de dados a
ser introduzidos
59
60. TIPOS DE INPUT E MÁSCARAS
As várias máscaras dos nossos campos de input
Mascarar inputs com caracteres
especias pode ser útil e evitar erros
É preciso corresponder às
expectativas que introduzimos
60
61. CONTROLOS CUSTOM
Defaults inteligentes e controlos menos “tap intensive” e
mais próximos das mecânicas naturais dos utilizadores
Spinners, Date-pickers, etc.
Não esquecer o :focus e :hover para estes controlos
61
62. CONTROLOS CUSTOM
Default inteligente. Encomendar
1 item é o mais convencional
Em vez de ter de introduzir um
número basta pressionar a seta
correspondente
62
69. EM SUMA
Não limitar possibilidade de contribuir em Mobile
Usar labels optimizadas para mobile em forms
Simplificar o input em mobile com input types
adequados e máscaras
Escolher o layout certo dependendo do tipo de
contributo esperado
Aproveitar oportunidades para utilizar as capacidades
Mobile para obter input
69
71. ACEITAR A MUDANÇA
O mundo mobile muda um pouco todos os dias
Devemos abraçar a perspectiva de mudança e adaptar
os nossos designs o melhor que soubermos
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72. META VIEWPORT
Esta simples linha é o primeiro passo para layouts
mobile eficientes
meta name=“viewport” content=“width=device-width”
A largura do nosso site fica automaticamente
optimizada para o dispositivo em que está a ser vista
Com esta linha asseguramos consistência entre diversos
dispositivos com densidades de ecrã diferentes
72
73. DIFERENTES DENSIDADES DE
ECRÃ
Densidade de ecrã: Número total de pixels disponíveis
dentro de dimensões físicas específicas
Usar CSS3 sempre que possível em vez de imagens
Servir imagens com o dobro da resolução para
dispositivo com maior densidade de ecrã
Tip: Usar media-queries para servir imagens
diferentes para dispositivos diferentes
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74. LAYOUTS FLUÍDOS E
RESPONSIVE
Fluídos - Que permitem alterar as suas dimensões
mínimas e máximas
Responsive - Adaptar o design aos dispositivos criando
experiências diferentes
Reposicionar elementos, alterar dimensões de
imagens, remover ou adicionar elementos
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80. EM SUMA
Aceitar o ritmo de mudança
Deixar os browsers Mobile saber que pensámos neles
Criar designs flexíveis, fluídos e responsive
Saber onde traçar a linha entre experiências em
diferentes dispositivos
Cortar o que é supérfluo
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82. Aproveitar o crescimento Mobile
Abraçar limitações para focar e prioritizar os serviços
Usar capacidades Mobile para inovar na experiência
Pegar no que sabemos sobre Web Design e pensar de
forma diferente acerca de Organização em Mobile,
Ações, Input, e Layout
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83. DICAS DO LUKE
Testar os serviços em dispositivos reais em vez de
simuladores
Criar protótipos o mais cedo possível
Peguem no que sabem e ponham as mãos na massa!
Não precisam saber tudo para começar…
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86. A empresa GUM tem um negócio de produção e
venda de pastilhas elásticas Gourmet e quer um site
móvel para o seu Produto PrimeGum.
O site deve permitir:
1. Conhecer o produto
2. Obter informação sobre os pontos de venda
3. Registar para entrar no programa de fidelização
Desenhe no máximo 4 ecrãs para contemplar este caso.
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