Impulsreferat Frankfurt 27 September

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Impulsreferat von Dr. M. Danisch und Mi. Schäfer zur Tagung "Medieneinsatz im Sportunterricht" - Projekt Mefobi@n

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Impulsreferat Frankfurt 27 September

  1. 1. Multimedia & E-Learning im Sport Generationswechsel im digitalen Zeitalter Dr. Marco Danisch & Michael Schäfer
  2. 2. Inhalte Einführung Die Evolution des Internets Ein Generationskonflikt (?) Daten & Fakten Konsequenzen für das Lehren und Lernen (im Sport) Beispiele aus der sportwissenschaftlichen Praxis (Zukunfts-)Perspektiven 2
  3. 3. Multimedia & E-Learning im Sport: Einführung Digital Natives Blended Learning Web 1.0 Learning Blogs Podcast Web 2.0 Management System Digital Immigrants Social Network E-Learning Multimedia User Mobile Tagging Generatet Content 3
  4. 4. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets Web 1.0 Web 2.0 4
  5. 5. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets Web 1.0 Statisches Web Kennzeichen:  Fester, schrittweiser Seitenaufbau  hohe Ladezeiten, eingeschränkte Interaktivität  Neuer Klick = Neue Seite  umständliche Navigation  Strikte Trennung zwischen Desktop & Internet Konsequenz: User als passiver Rezipient 5
  6. 6. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets Web 2.0 Dynamisches/interaktives Web Kennzeichen:  Dynamischer, ganzheitlicher Seitenaufbau  geringere Ladezeiten durch Streaming-Effekte  Datenbankanbindungen (Blogs, Social Networks etc.)  grafische Benutzerführung inkl. dynamischer Werbeeffekte  „Fulltime“-Teasing  Verknüpfung von Desktop & Internet Konsequenz: Aktive Einbindung der User als „Mit“-Gestalter  höheres Kundenpotenzial 6
  7. 7. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets Grenzverschiebungen Veränderungen vom Web 1.0 zum Web 2.0  Verlagerung auf online-gestützte Nutzungsformen (lokal vs. entfernt)  Verändertes Rollenverständnis (User vs. Autor)  Aufhebung der Privatsphäre(privat vs. öffentlich)  „Mitmach-Netz“ 7
  8. 8. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets Grenzverschiebung (User vs. Autor) 8
  9. 9. Multimedia & E-Learning im Sport: Evolution des Internets Grenzverschiebung (privat vs. öffentlich) 9
  10. 10. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?) vs. Digital Natives Digital Immigrants 10
  11. 11. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?) Digital Natives Erste „digitale“ Generation  Seit ca. Jahrgang 1980 (vgl.Prensky& Grasser, 2008)  Mediale „Vollversorgung“ ab Kindesalter Kennzeichen der „digitalen Ureinwohner“  Arbeiten im Multitasking  Direkter Informationszugriff (grafisch)  Dynamisch wechselnde Kommunikationsformen  Reduktionistische Kommunikation  Sorglose Preisgabe von Informationen 11
  12. 12. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?) Digital Immigrants Digitale „Zuwanderer“  Eltern- /Großelterngeneration der Digital Natives  Digitale Annäherung ab Jugend-/Erwachsenenalter Kennzeichen  Serieller Informationszugriff (textuell)  Traditionelle Kommunikationsformen  Kommunikative Absicherungsmechanismen 12
  13. 13. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?) DigitalImmigrants Digital Natives Jemanden anlächeln  Lachen (über einen Witz) *lol* Tagebuch führen bloggen Freundeskreis Social Network Sport-/Vereinskontakte Clans Zeitungs-Abo RSS-Feed Telefonat Skype/ICQ Schlagwortsuche Tag-Clouds Persönliche Beratung Recommendation 13
  14. 14. Multimedia & E-Learning im Sport: Ein Generationskonflikt (?) Fazit Digital Natives….. …..denken anders, ….lernen anders, …arbeiten anders und …kommunizieren anders! Konsequenz: Notwendige Berücksichtigung der Veränderungen im Bildungskontext 14
  15. 15. Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten Statistische Erhebung  „Medienausstattung und Mediennutzung von Jugendlichen“ – Eine Studie im Kontext moderner Medien in Verknüpfung mit alternativen Vermittlungskonzepten  Soziodemographie  fünfte bis 13 Klasse  Haupt-, Berufs-, Real-, Gesamtschule und Gymnasium  SchülerInnen  Online- und Printversion 15
  16. 16. Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten 16
  17. 17. Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten 17
  18. 18. Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten 18
  19. 19. Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten Wie viel Zeit verbringen Jugendliche im Schnitt pro Tag mit medialen Geräten? (Handy, Smartphone, Computer, Laptop, Fernseher) Gerät Minuten pro Tag Summe Handy 49,1 403,2 min./Tag Smartphone 96,1 Computer 95,1 Laptop 85,5 6 Std. 43,2 Min. Fernseher 77,4 19
  20. 20. Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten 20
  21. 21. Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten 21
  22. 22. Multimedia & E-Learning im Sport: Daten & Fakten Deutung der Ergebnisse 22
  23. 23. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen E-Learning 23
  24. 24. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen E-LearningModewort (Google: 123 Millionen Treffer)Potenzial zur effektiven LerngestaltungVorteile: Fortschreitende technische Entwicklung Kompetenzen der Lernenden Steigende Ausstattung in der persönlichen Umwelt Kombination unterschiedlicher MedienProblemfaktoren: Didaktische Qualität der Inhalte Mangelnde Lehrkompetenzen Finanzieller Gestaltungsaufwand 24
  25. 25. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und LernenE-Learning = E-Learning, wenn… …der Kontext effektives Lernen ermöglicht, …die Nutzervoraussetzungen berücksichtigt werden, …die Medienkompetenz der Lehrenden ausreichend ist, …der Lernende aktiv in den Lernprozess eingreifen kann und …damit ein didaktischer Mehrwert entsteht! 25
  26. 26. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen Sonderstellung des Sportunterrichts  Kombination kognitiver und psychomotorischer Anforderungen  Bewegung als zentraler Ausgangspunkt  Zeitliche Beschränkungen  Mediale Infrastruktur von Sportanlagen Darum…..  …. darf Sport nicht virtualisiert werden  … muss der Aufwand verhältnismäßig bleibenKonsequenz  Elektronisches Lernmaterial als begleitende Unterstützung von Unterricht und Vermittlung  Selbstorganisiertes Lernen außerhalb des Unterrichts 26
  27. 27. Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele E-Learning = Blended Learning 27
  28. 28. Multimedia & E-Learning im Sport: Konsequenzen für das Lehren und Lernen Definition Der Begriff Blended Learning beschreibt die effektiveVerknüpfung von traditionellem (Präsenz)- Lernen und einem elektronisch unterstütztem (online oder offline) Lernen am Computer. 28
  29. 29. Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele Sportstudium der JLU Giessen Ziele der sportwissenschaftlichen Ausbildung  Berufsqualifikation (Lehramt, Bachelor, Master)  Erwerb von Basiskompetenzen (Schwerpunkt: Vermittlung) Inhalte der sportwissenschaftlichen Ausbildung  Präsentation & Analyse von Unterrichtskonzepten in Theorie & Praxis  Eigenständige Planung, Durchführung & Auswertung von Unterricht  Aneignung von Fähigkeiten und Fertigkeiten in verschiedenen Sportarten 29
  30. 30. Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele User generated Content 30
  31. 31. Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele User generated ContentVerändertes Rollenverständnis (User vs. Autor)Inhalte der sportwissenschaftlichen Ausbildung Präsentation & Analyse von Unterrichtskonzepten in Theorie & Praxis  Dozent & Studierende Eigenständige Planung, Durchführung & Auswertung von Unterricht  Studierende & Dozent Aneignung von Fähigkeiten und Fertigkeiten in verschiedenen Sportarten  Dozent & Studierende 31
  32. 32. Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele User generated Content Lernende als Autoren  Gemeinschaftliche Gestaltung von Unterricht wechselnde Autorenfunktionen  Perspektivenwechsel  wechselnde Beurteilungsfunktionen  Verschmelzung der Unterrichtsrollen  nachhaltige Entwicklung von good practice 32
  33. 33. Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele IfS-SportCasts – Videopodcasting im Sport Content-Entwicklung und Bereitstellung zur Unterstützung von Lehre und Unterricht Erweiterung der Medienkompetenz bei Lernenden User generated Content  Videopodcasts  Lehrveranstaltungen  Abschlussarbeiten  Projektideen Übergeordnete Zielsetzung  Pädagogisch-Didaktisch angemessene Integration in verschiedene Bildungsbereiche des Sports 33
  34. 34. Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele 34
  35. 35. Multimedia & E-Learning im Sport: Praxisbeispiele 35
  36. 36. Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven Perspektiven ? 36
  37. 37. Multimedia & E-Learning im Sport: PerspektivenMoTagS (Mobiles Tagging im Sport) onlinegestützte Erschließung und Beurteilung von Bewegungs-, Sport- und Spielräumen Verknüpfung neuster Internettechnologie mit bekanntem Bewegungsumfeld Enge Zusammenarbeit von Dozent und Studenten 37
  38. 38. Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven „Mobile Fitness“ – Sportunterricht 2.0  Fitnessprogramm kombiniert mit mobilen Endgeräten  Eingangstest  Trainingsvorschläge  Vergleich innerhalb der Gruppe  Ablauf eines personalisierten Trainings 38
  39. 39. Multimedia & E-Learning im Sport: Perspektiven Fitnessstudio meetsMoTagS – Training 2.0  Neustes Projekt der Sportwissenschaft Gießen  Geräte im eigenen Fitnessraum werden durch Mobile Tags ausgestattet  Unterstützung der Sportler beim Erlernen und Ausführen von Trainingsabläufen  Anleitung für Neulinge im Fitnessraum  Informationsaustausch aller Nutzer 39
  40. 40. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!!! 40

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