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Sistemas e Aplicações
Multimídia
Março - 2015
Professor: Giomar Sequeiros O.
Email: giomar.olivera@anhanguera.com
Conteúdo
Autoria e Projetos Multimídia
Aula 6
Autoria de Sites
Sistemas e Aplicações Multimídia 2
Padrão XML
Seguindo a abordagem de separação de apresentação e conteúdo surgiu
o formato XML (Extensible Markup Language) que é uma linguagem de
marcação padronizada pelo W3C e que usa rótulos como a HTML. No
entanto, enquanto a HTML possui rótulos próprios ( div, table, frame, etc. )
a linguagem XML permite definir seus próprios rótulos, de acordo com
a necessidade, com a estrutura da informação que você quer representar
através de um documento XML.
Um documento XML é dito bem formado quando usa os rótulos casados
corretamente, cada par <rotulo> com o seu par de fechamento </rotulo>,
não usam caracteres reservados e contém rótulos aninhados
corretamente a partir de um elemento raiz.
Sistemas e Aplicações Multimídia 3
Padrão XML: Exemplo
Sistemas e Aplicações Multimídia 4
Padrão XML: Exemplo
Sistemas e Aplicações Multimídia 5
Padrão XML
Como a XML oferece essa possibilidade de criação de rótulos como é
possível verificar se um documento XML está correto em relação aos
possíveis rótulos que contém?
A verificação se um documento XML é válido através de um arquivo de
esquema que contém as definições dos rótulos válidos e que podem ser
usados no documento XML. Assim todo documento XML possui um
esquema para sua validação.
Existem dois tipos de esquema de validação de um arquivo XML, os DTD
que são mais antigos e os XSD mais recentes e padronizados pelo W3C.
É importante lembrar que o esquema XSD é ele mesmo um arquivo XML.
Sistemas e Aplicações Multimídia 6
Padrão XML
Arquivos XML são usados principalmente para externalização de
parâmetros em aplicações de uma forma geral, o que inclui aplicações
multimídia.
Os parâmetros são definidos dentro do arquivo XML ao invés de serem
definidos dentro do software. Assim caso seja necessário alterar algum
parâmetro do software basta editar o arquivo XML e definir um novo valor
para o parâmetro. A maioria das aplicações web escritas em Java usam
arquivos XML para parametrização.
Um arquivo XML pode ser visualizado em um navegador como um
documento HTML através de transformação obtida com a linguagem
XSL ( Extensible Stylesheet Language ).
Sistemas e Aplicações Multimídia 7
XML vs HTML
• HTML –descreve o formato do documento
• HTML tem um conjunto fixo de tags e não
descreve conteúdo
• XML –descreve o conteúdo do documento
• Usuário define suas próprias tags para criar
uma estrutura
• Um documento XML não tem nenhuma
instrução para apresentação
Sistemas e Aplicações Multimídia 8
Projetos Multimídia
Sistemas e Aplicações Multimídia 9
Introdução
A criação de produtos multimídia, assim como outros produtos de
software, é feita através de projetos que possuem objetivos bem
definidos, prazos para sua conclusão, orçamento que limita os gastos,
recursos que podem ser pessoas, computadores, dispositivos
multimídia e critérios de qualidade para assegurar que o produto está
em conformidade com os padrões de qualidade esperados.
Sistemas e Aplicações Multimídia 10
Projeto
Os projetos multimídia são diferentes de outros tipos de projeto de
desenvolvimento de software, mas em geral possuem os seguintes
elementos:
• Um resultado final, que é o produto multimídia, além de diversos
resultados intermediários;
• Um orçamento que trata do aspecto financeiro de quanto se vai
investir no projeto;
• Um cliente que é quem contrata o desenvolvimento, o patrocinador,
do produto multimídia;
• Usuários que efetivamente usarão o produto multimídia;
• Uma equipe de especialistas para trabalhar no produto multimídia;
• Um ciclo de vida, com inicio, meio e fim, que determina as etapas de
existência do produto, desde sua concepção até o momento em que
se torna obsoleto, não possui mais suporte e deve ser
descontinuado;
•
Sistemas e Aplicações Multimídia 11
O Ciclo de Vida - Modelo
Divide a vida útil de um produto em fases bem definidas
com:
• Insumos*.
• Resultados.
• Critérios para aprovação.
• Permite determinar em que ponto um projeto se
encontra, para tomar medidas corretivas para
atingir custos prazo e resultados
Sistemas e Aplicações Multimídia 12
* Bem ou serviço usado na produção de outro / despesa e investimento na busca
de um resultado
O Ciclo de Vida - Fases
1 – Ativação
2 – Especificação
2.1 – Análise
2.2 – Planejamento
3 – Desenvolvimento
3.1 – Desenho
3.2 – Implementação
3.3 – Implantação
3.4 – Suporte ao desenvolvimento
4 - Operação
4.1 – Uso do Produto
4.2 – Manutenção
4.3 – Retirada
Sistemas e Aplicações Multimídia 13
Formação da equipe
• Gerente:
• Designer de multimídia
• Designer de interface
• Animador / programador
• Redator / programador de hipertexto
• Especialista em vídeo
• Especialista em áudio
• Engenheiro de software do desenho aos testes
incluem: codificação, teste, documentação, etc).
• Assessor legal especialista em direitos autorais
Sistemas e Aplicações Multimídia 14
Formação da equipe
• Gerente
• Responsável pelo planejamento e controle do projeto;
• Tarefas:
• Elaboração de planos, condução de reuniões,
relacionamento com clientes, gestão financeira e
gestão de pessoal;
• Gestão dos riscos do projeto:
• Lidar com ocorrências inesperadas.
Sistemas e Aplicações Multimídia 15
Formação da equipe
• O designer de multimídia:
• Responsável principal pela visão que o produto
apresentará aos usuários;
• Tarefas:
• Desenho das estruturas de navegação ; definição
do material de multimídia a ser utilizado.
• Especialidades:
• elementos gráficos, elementos instrucionais e
estruturas de informação.
Sistemas e Aplicações Multimídia 16
Formação da equipe
• O designer de interfaces:
• Responsável pelo desenho detalhado das interfaces
de usuário;
• Típicas tarefas - desenho de:
• telas;
• ícones;
• elementos de interface;
• mensagens.
Sistemas e Aplicações Multimídia 17
Formação da equipe
• O animador:
• responsável pelo desenho, criação e acabamento de
animações bidimensionais e tridimensionais.
• O especialista em vídeo:
• responsável pelas atividades de gravação, captura,
edição e pós-processamento de material de vídeo.
• O especialista em áudio:
• responsável pelas atividades de gravação, captura,
edição e pós-processamento de material de áudio.
Sistemas e Aplicações Multimídia 18
Formação da equipe
• O redator:
• Responsável pela criação do material de texto e de
narração.
• Deve recolher a informação de conteúdo do produto, e
redigi-la de forma adequada ao público;
• Têm que trabalhar também com as estruturas de
hipertexto.
Sistemas e Aplicações Multimídia 19
Formação da equipe
• O engenheiro de software ou programador :
• Responsável pelo desenho, implementação e testes
dos scripts, componentes e outros materiais de
programa;
• Especialidades incluem:
• engenheiros de requisitos, designers de software,
codificadores, testadores, documentadores e
controladores da qualidade.
Sistemas e Aplicações Multimídia 20
Direitos Autorais
• Direitos autorais de terceiros:
• Autorização para a utilização de imagens
textos, e sons já existentes.
• Verificar restrições como:
o Forma de distribuição (Download, DVD,...).
o Prazos de utilização.
o Transferências para terceiros.
o Regiões de comercialização.
o Edição e processamento no material.
• Direitos autorais próprios:
• Idem.
Sistemas e Aplicações Multimídia 21
Ciclo de vida de Projetos Multimídia
Sistemas e Aplicações Multimídia 22
1 – Ativação:
• A equipe desenvolve ideias iniciais do produto.
• Primeiros contatos com os clientes.
o Exploração preliminar da ideia,
o Escopo e limites.
o Viabilidade do projeto.
• Por uma proposta de projeto, o cliente decide se
continua o projeto, ou são necessárias novas
discussões.
• A proposta de projeto deve permitir ao cliente optar por
uma especificação detalhada (já remunerada),
apresentando prazos e custos da especificação.
(Mercado aberto, marketing é o cliente).
Sistemas e Aplicações Multimídia 23
1 – Ativação:
Um exemplo de escopo deve conter o seguinte:
• Justificativa
• Objetivos
• Limites
• Descrição do escopo do produto (funções e as
características dos serviços, produtos e / ou os resultados
que seu projeto deverá gerar).
• Critérios de aceitação do produto
• Restrições
• Premissas
Sistemas e Aplicações Multimídia 24
2 – Especificação:
2.1 – Análise: Tem a finalidade de levantar
detalhadamente e analisar os requisitos técnicos
do produto que se pretenda desenvolver.
•Descrição do produto desenvolvido com detalhes que
exponham prováveis problemas.
•Dimensionar o prazo e esforço necessário para servir
de base para um contrato com o cliente.
Sistemas e Aplicações Multimídia 25
2 – Especificação:
2.1 – Análise:
• Produz uma especificação de requisitos.
• Enfocado de um ponto de vista externo.
• Base para o desenho do produto.
• O cliente decide agora, eventuais alterações serão
negociados (e cobrados) a parte.
• A falha nessa etapa pode significar:
• Decisões erradas
• Perda de trabalho e tempo
• Estouro de orçamento e prazos
• Atrito com os clientes
Sistemas e Aplicações Multimídia 26
2 – Especificação:
2.1 – Análise: Tarefas
• Definição dos requisitos
• Lista dos requisitos funcionais e não funcionais
• Escopo do produto
• Funções desejadas
• Interfaces (usuário e sistema).
• Detalhamento dos Requisitos
• Levantamento detalhado
• Publicação das especificações
• Geração, acabamento e revisão do documento de
especificação
Sistemas e Aplicações Multimídia 27
2 – Especificação:
2.1 – Análise: Técnicas de engenharia de requisitos
• Técnicas de realizações de entrevista (clientes usuários).
• Técnicas Estruturada de reuniões (Brainstorming, focadas
na redação dos requisitos, JAD - Joint application design).
• Construções de protótipos.
• Storyboard - Quadrinhos,
• Animação com a tela do programa.
• Maquete.
• Reuniões de revisão de requisitos.
Sistemas e Aplicações Multimídia 28
2 – Especificação:
Exemplo de Storyboard
Sistemas e Aplicações Multimídia 29
2 – Especificação:
2.2 – Planejamento - Finalidade
• Deve fornecer os elementos necessários para o
desenvolvimento de um projeto nos termos propostos
pelo levantamento de requisitos.
• Servir de base para o acompanhamento e controle do
projeto até a colocação dos seus resultados em produção
Sistemas e Aplicações Multimídia 30
2 – Especificação:
2.2 – Planejamento - Tarefas
• Processo e métodos a utilizar.
• Organização administrativa do grupo.
• Formas de relacionamento com os clientes
• Mecanismo de avaliação e controle da qualidade
• Mecanismo de mudança nos próprios planos.
• Recursos humanos e materiais necessários
• Possíveis riscos e medidas preventivas
• Custos
• Cronogramas
• Resultados a entregar.
Sistemas e Aplicações Multimídia 31
2 – Especificação
Exemplo de cronograma de especificação
Sistemas e Aplicações Multimídia 32
Atividade Duração Início Fim
Especificação 26d 01/04/2015 06/05/2015
Análise 15d 01/04/2015 21/04/2015
Levantamento da Especificação 5d 01/04/2015 07/04/2015
Detalhamento da Especificação 7d 08/04/2015 16/04/2015
Redação da Especificação de Requisitos 3d 19/04/2015 21/04/2015
Especificação de Requisitos 0d 21/04/2015 21/04/2015
Planejamento 14d 19/04/2015 06/05/2015
Estimativa de prazos e custos 2d 19/04/2015 20/04/2015
Redação do Plano de Desenvolvimento 2d 21/04/2015 22/04/2015
Plano de Desenvolvimento 0d 22/04/2015 22/04/2015
Análise da Especificação e Plano de
Desenvolvimento
10d 23/04/2015 06/05/2015
Aceitação da Especificação e Plano de
Desenvolvimento
0d 06/05/2015 06/05/2015
3 – Desenvolvimento:
3.1 – Desenho.
3.2 – Implementação.
3.3 – Implantação.
3.4 – Suporte ao desenvolvimento.
Sistemas e Aplicações Multimídia 33
3 – Desenvolvimento:
3.1 – Desenho: Tradução da especificação em partes
concretizáveis, que possam realizadas com as ferramentas
e recursos que se dispõe.
3.1.1 - Desenho externo
3.1.2 - Desenho interno
3.1.3 - Desenho da integração.
Sistemas e Aplicações Multimídia 34
3 – Desenvolvimento:
3.1.1 – Desenho externo: Definição da interface do produto
com os elementos do seu ambiente, como os humanos e
sistemas.
• Interfaces de usuário: Obter uma interface atraente, fácil
e agradável de se usar.
• Interface com os sistemas: Comunicação com controles
de estoques, sistemas legados, administradores de
cartões de crédito,
Sistemas e Aplicações Multimídia 35
3 – Desenvolvimento:
3.1.2 – Desenho interno: Divisão do produto em partes e
especificação dos seus relacionamentos.
• Desenho da persistência: mecanismos físicos de
persistência e mapeamento entre eles e as
entidades de informação (Banco de dados).
• Estrutura estática: Relacionamento estático entre partes
do produto.
• Comportamental: Definição do fluxo e controle entre as
partes, descrever as interações entre:
• Camadas dos produtos, de apresentação (interfaces)
e de entidades (internas).
Sistemas e Aplicações Multimídia 36
3 – Desenvolvimento:
3.1.3 – Desenho da integração: Define como partes dos
produtos serão construídas, integradas e validadas.
• Desenhos dos testes: Deve ser planejado para captar
parte significativa dos defeitos sem resultar em custo
excessivo.
• Testes de aceitação.
• Testes de Integração.
• Planejamento da implementação: Determina a ordem
de construção e integração. Iniciar por componentes de
alto risco.
Sistemas e Aplicações Multimídia 37
3 – Desenvolvimento:
3.2 – Implementação: Consiste nas seguintes atividades.
• Construção de uma ou mais liberações.
• Desenhos
• Produções: Textos, gráfica, som, animação, vídeo,
código, estrutura.
• Teste de integração, verificam o material de uma
liberação com as liberações anteriores.
• Testes alfa, que são testes de aceitação ainda no
ambiente de desenvolvimento.
Sistemas e Aplicações Multimídia 38
3 – Desenvolvimento:
3.3 – Implementação: Transição entre o ambiente de
desenvolvimento e o ambiente onde o produto será
utilizado.
• Distribuição: Gravação em CDs, sites, etc.
• Instalação: Instalação do produto no local.
• Testes Beta: Detectam diferenças entre ações do usuário
e hardware, no ambiente que será utilizado
• Produção Piloto: Período de “liberdade vigiada” para
aplicações críticas.
Sistemas e Aplicações Multimídia 39
3 – Desenvolvimento:
3.4 – Suporte ao desenvolvimento: Execução do
desenvolvimento em paralelo com o desenho,
implementação e a implantação
• Controle do projeto: Execuções de planos e ações
corretivas.
• Gestão de configuração: Controle de sucessivas versões
do material de um projeto.
• Gestão de recursos computacionais: Mantém e da
suporte a infra estrutura de desenvolvimento.
Sistemas e Aplicações Multimídia 40
3 – Desenvolvimento:
Exemplo de cronograma de desenvolvimento
Sistemas e Aplicações Multimídia 41
Atividade Duração Início Fim
Desenvolvimento 77d 07/05/2015 23/08/2015
Desenho 20d 07/05/2015 03/06/2015
Desenho externo 10d 07/05/2015 20/05/2015
Desenho das interfaces de usuário 10d 07/05/2015 20/05/2015
Desenho dos bancos de dados 5d 07/05/2015 13/05/2015
Desenho da arquitetura 18d 07/05/2015 01/06/2015
Desenho da estrutura estática 5d 07/05/2015 13/05/2015
Desenho da estrutura dinâmica 5d 14/05/2015 20/05/2015
Desenho de alto nível dos
componentes
8d 21/05/2015 01/06/2015
Desenho dos testes 4d 21/05/2015 26/05/2015
Planejamento detalhado da
implementação
2d 02/06/2015 03/06/2015
Descrição do desenho 0d 03/06/2015 03/06/2015
3 – Desenvolvimento:
Exemplo de
cronograma
de desenvolvimento
Sistemas e Aplicações Multimídia 42
Atividade Duração Início Fim
Implementação 37d 04/06/2015 26/07/2015
Liberação 1 32d 04/06/2015 19/07/2015
Desenho dos testes da liberação 2d 04/06/2015 07/06/2015
Desenho detalhado da liberação 3d 04/06/2015 08/06/2015
Produção dos textos 12d 09/06/2015 24/06/2015
Redação dos textos 7d 09/06/2015 17/06/2015
Revisão dos textos 2d 18/06/2015 21/06/2015
Formatação dos textos 3d 22/06/2015 24/06/2015
Produção do material 17d 09/06/2015 01/07/2015
Captura do material 10d 09/06/2015 22/06/2015
Edição do material 4d 23/06/2015 28/06/2015
Pós-processamento do material 3d 29/06/2015 01/07/2015
Produção do código 14d 09/06/2015 28/06/2015
Codificação 10d 09/06/2015 22/06/2015
Inspeção do código 1d 23/06/2015 23/06/2015
Compilação 1d 24/06/2015 24/06/2015
Testes de unidade do código 2d 25/06/2015 28/06/2015
Produção da estrutura 12d 02/07/2015 19/07/2015
Construção das páginas 2d 02/07/2015 05/07/2015
Construção da estrutura de arquivos 2d 06/07/2015 07/07/2015
Construção da estrutura de navegação 3d 08/07/2015 12/07/2015
Integração de texto, material e código 2d 13/07/2015 14/07/2015
Testes da estrutura 3d 15/07/2015 19/07/2015
Testes alfa 5d 20/07/2015 26/07/2015
Preparação da implantação 3d 20/07/2015 22/07/2015
Implantação 20d 27/07/2015 23/08/2015
Reprodução 3d 27/07/2015 29/07/2015
Instalação 4d 27/07/2015 30/07/2015
Testes beta 10d 27/07/2015 09/08/2015
Produção piloto 20d 27/07/2015 23/08/2015
4 – Operação:
4.1 – Uso do produto: Descreve a utilização no ambiente
do cliente e dos usuários, quando Aplicável
• Suporte aos usuários.
• Segurança (backup, anti-virus).
• Acionamento de ações de manutenção.
• Medições e avaliações de usos.
• Proposição de evolução e extensão do produto
Sistemas e Aplicações Multimídia 43
4 – Operação:
4.2 – Manutenção:
• Pequenas correções podem ser distribuídas por “patch”
disponibilizado em um site do produto.
• Modificações por atividades de manutenção devem ser
cuidadosas, para não causar deterioração do produto.
Sistemas e Aplicações Multimídia 44
4 – Operação:
4.2 – Manutenção:
• Manutenção Corretiva: Remoção de defeitos ou
inconformidade com o produto.
• Manutenção Adaptativa: Adaptação a variações de uso
necessárias ou inconvenientes.
• Manutenção perfectiva: Melhorias solicitadas pelo
usuário.
Sistemas e Aplicações Multimídia 45
4 – Operação:
4.3 – Retirada: Finalização do suporte para liberações
ultrapassadas.
• Planejamento da retirada.
• Notificação
• Atualização de documentação
• Migração para novos produtos
• Armazenagem de dados em arquivo morto
• Testes de retirada
• Retirada física do sistema.
Exemplo: Windows xp
Sistemas e Aplicações Multimídia 46
Revisão – Trabalho em grupo
1 – O que é, e para que serve, um modelo de ciclo de
vida de um produto?
2 – Quais as fases de um modelo de ciclo de vida?
3 – Quais as restrições que devem ser verificadas em
relação aos direitos autorais?
4 – Descreva as fases da especificação de um produto.
5 – Descreva as etapas da fase de desenvolvimento.
6 – Descreva os três itens da etapa de desenho.
7 Quais as ações da etapa de uso do produto?
8 – Quais os cuidados com manutenção? Por que?
9 – Descreva três tipos de manutenção relacionadas ao
projeto de um produto.
Sistemas e Aplicações Multimídia 47
Bibliografia Recomendada
PAULA FILHO, Wilson de Pádua.
Multimídia: Conceitos e Aplicações. 2. ed.
Rio de Janeiro: LTC, 2014. .
Básica
Sistemas e Aplicações Multimídia 48
Bibliografia Recomendada
Complementar
MARTINO, Luis M. S.. TEORIA DAS MIDIAS DIGITAIS.
1ª ed. : VOZES, 2014.
FOROUZAN, Behrouz A.. A comunicação
de dados e redes de computadores. 1ª
ed. Rio de Janeiro: McGraw
COMER, Douglas; BARCELLOS, Marinho. Redes de
Computadores e Internet : abrange transmissão de
dados, ligação inter-redes e web.. 4ª ed. Porto Alegre:
Bookman, 2007.
Sistemas e Aplicações Multimídia 49
Material, Comunicação e Critérios de
Avaliação
Avaliação I (Peso 4,0)
- Prática : 2,00 (ATPS)
- Prova: 8,00
- Lista de exercícios: 1,00 (Opcional)
Avaliação II (Peso 6,0)
- Prática : 2,00 (ATPS)
- Prova escrita oficial: 8,00
- Lista de exercícios: 1,00 (Opcional)
Frequência igual ou superior a 70%.
Sistemas e Aplicações Multimídia 50
Média final >=6 (Não existe arredondamento)

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XML e Projetos Multimídia

  • 1. Sistemas e Aplicações Multimídia Março - 2015 Professor: Giomar Sequeiros O. Email: giomar.olivera@anhanguera.com Conteúdo Autoria e Projetos Multimídia Aula 6
  • 2. Autoria de Sites Sistemas e Aplicações Multimídia 2
  • 3. Padrão XML Seguindo a abordagem de separação de apresentação e conteúdo surgiu o formato XML (Extensible Markup Language) que é uma linguagem de marcação padronizada pelo W3C e que usa rótulos como a HTML. No entanto, enquanto a HTML possui rótulos próprios ( div, table, frame, etc. ) a linguagem XML permite definir seus próprios rótulos, de acordo com a necessidade, com a estrutura da informação que você quer representar através de um documento XML. Um documento XML é dito bem formado quando usa os rótulos casados corretamente, cada par <rotulo> com o seu par de fechamento </rotulo>, não usam caracteres reservados e contém rótulos aninhados corretamente a partir de um elemento raiz. Sistemas e Aplicações Multimídia 3
  • 4. Padrão XML: Exemplo Sistemas e Aplicações Multimídia 4
  • 5. Padrão XML: Exemplo Sistemas e Aplicações Multimídia 5
  • 6. Padrão XML Como a XML oferece essa possibilidade de criação de rótulos como é possível verificar se um documento XML está correto em relação aos possíveis rótulos que contém? A verificação se um documento XML é válido através de um arquivo de esquema que contém as definições dos rótulos válidos e que podem ser usados no documento XML. Assim todo documento XML possui um esquema para sua validação. Existem dois tipos de esquema de validação de um arquivo XML, os DTD que são mais antigos e os XSD mais recentes e padronizados pelo W3C. É importante lembrar que o esquema XSD é ele mesmo um arquivo XML. Sistemas e Aplicações Multimídia 6
  • 7. Padrão XML Arquivos XML são usados principalmente para externalização de parâmetros em aplicações de uma forma geral, o que inclui aplicações multimídia. Os parâmetros são definidos dentro do arquivo XML ao invés de serem definidos dentro do software. Assim caso seja necessário alterar algum parâmetro do software basta editar o arquivo XML e definir um novo valor para o parâmetro. A maioria das aplicações web escritas em Java usam arquivos XML para parametrização. Um arquivo XML pode ser visualizado em um navegador como um documento HTML através de transformação obtida com a linguagem XSL ( Extensible Stylesheet Language ). Sistemas e Aplicações Multimídia 7
  • 8. XML vs HTML • HTML –descreve o formato do documento • HTML tem um conjunto fixo de tags e não descreve conteúdo • XML –descreve o conteúdo do documento • Usuário define suas próprias tags para criar uma estrutura • Um documento XML não tem nenhuma instrução para apresentação Sistemas e Aplicações Multimídia 8
  • 9. Projetos Multimídia Sistemas e Aplicações Multimídia 9
  • 10. Introdução A criação de produtos multimídia, assim como outros produtos de software, é feita através de projetos que possuem objetivos bem definidos, prazos para sua conclusão, orçamento que limita os gastos, recursos que podem ser pessoas, computadores, dispositivos multimídia e critérios de qualidade para assegurar que o produto está em conformidade com os padrões de qualidade esperados. Sistemas e Aplicações Multimídia 10
  • 11. Projeto Os projetos multimídia são diferentes de outros tipos de projeto de desenvolvimento de software, mas em geral possuem os seguintes elementos: • Um resultado final, que é o produto multimídia, além de diversos resultados intermediários; • Um orçamento que trata do aspecto financeiro de quanto se vai investir no projeto; • Um cliente que é quem contrata o desenvolvimento, o patrocinador, do produto multimídia; • Usuários que efetivamente usarão o produto multimídia; • Uma equipe de especialistas para trabalhar no produto multimídia; • Um ciclo de vida, com inicio, meio e fim, que determina as etapas de existência do produto, desde sua concepção até o momento em que se torna obsoleto, não possui mais suporte e deve ser descontinuado; • Sistemas e Aplicações Multimídia 11
  • 12. O Ciclo de Vida - Modelo Divide a vida útil de um produto em fases bem definidas com: • Insumos*. • Resultados. • Critérios para aprovação. • Permite determinar em que ponto um projeto se encontra, para tomar medidas corretivas para atingir custos prazo e resultados Sistemas e Aplicações Multimídia 12 * Bem ou serviço usado na produção de outro / despesa e investimento na busca de um resultado
  • 13. O Ciclo de Vida - Fases 1 – Ativação 2 – Especificação 2.1 – Análise 2.2 – Planejamento 3 – Desenvolvimento 3.1 – Desenho 3.2 – Implementação 3.3 – Implantação 3.4 – Suporte ao desenvolvimento 4 - Operação 4.1 – Uso do Produto 4.2 – Manutenção 4.3 – Retirada Sistemas e Aplicações Multimídia 13
  • 14. Formação da equipe • Gerente: • Designer de multimídia • Designer de interface • Animador / programador • Redator / programador de hipertexto • Especialista em vídeo • Especialista em áudio • Engenheiro de software do desenho aos testes incluem: codificação, teste, documentação, etc). • Assessor legal especialista em direitos autorais Sistemas e Aplicações Multimídia 14
  • 15. Formação da equipe • Gerente • Responsável pelo planejamento e controle do projeto; • Tarefas: • Elaboração de planos, condução de reuniões, relacionamento com clientes, gestão financeira e gestão de pessoal; • Gestão dos riscos do projeto: • Lidar com ocorrências inesperadas. Sistemas e Aplicações Multimídia 15
  • 16. Formação da equipe • O designer de multimídia: • Responsável principal pela visão que o produto apresentará aos usuários; • Tarefas: • Desenho das estruturas de navegação ; definição do material de multimídia a ser utilizado. • Especialidades: • elementos gráficos, elementos instrucionais e estruturas de informação. Sistemas e Aplicações Multimídia 16
  • 17. Formação da equipe • O designer de interfaces: • Responsável pelo desenho detalhado das interfaces de usuário; • Típicas tarefas - desenho de: • telas; • ícones; • elementos de interface; • mensagens. Sistemas e Aplicações Multimídia 17
  • 18. Formação da equipe • O animador: • responsável pelo desenho, criação e acabamento de animações bidimensionais e tridimensionais. • O especialista em vídeo: • responsável pelas atividades de gravação, captura, edição e pós-processamento de material de vídeo. • O especialista em áudio: • responsável pelas atividades de gravação, captura, edição e pós-processamento de material de áudio. Sistemas e Aplicações Multimídia 18
  • 19. Formação da equipe • O redator: • Responsável pela criação do material de texto e de narração. • Deve recolher a informação de conteúdo do produto, e redigi-la de forma adequada ao público; • Têm que trabalhar também com as estruturas de hipertexto. Sistemas e Aplicações Multimídia 19
  • 20. Formação da equipe • O engenheiro de software ou programador : • Responsável pelo desenho, implementação e testes dos scripts, componentes e outros materiais de programa; • Especialidades incluem: • engenheiros de requisitos, designers de software, codificadores, testadores, documentadores e controladores da qualidade. Sistemas e Aplicações Multimídia 20
  • 21. Direitos Autorais • Direitos autorais de terceiros: • Autorização para a utilização de imagens textos, e sons já existentes. • Verificar restrições como: o Forma de distribuição (Download, DVD,...). o Prazos de utilização. o Transferências para terceiros. o Regiões de comercialização. o Edição e processamento no material. • Direitos autorais próprios: • Idem. Sistemas e Aplicações Multimídia 21
  • 22. Ciclo de vida de Projetos Multimídia Sistemas e Aplicações Multimídia 22
  • 23. 1 – Ativação: • A equipe desenvolve ideias iniciais do produto. • Primeiros contatos com os clientes. o Exploração preliminar da ideia, o Escopo e limites. o Viabilidade do projeto. • Por uma proposta de projeto, o cliente decide se continua o projeto, ou são necessárias novas discussões. • A proposta de projeto deve permitir ao cliente optar por uma especificação detalhada (já remunerada), apresentando prazos e custos da especificação. (Mercado aberto, marketing é o cliente). Sistemas e Aplicações Multimídia 23
  • 24. 1 – Ativação: Um exemplo de escopo deve conter o seguinte: • Justificativa • Objetivos • Limites • Descrição do escopo do produto (funções e as características dos serviços, produtos e / ou os resultados que seu projeto deverá gerar). • Critérios de aceitação do produto • Restrições • Premissas Sistemas e Aplicações Multimídia 24
  • 25. 2 – Especificação: 2.1 – Análise: Tem a finalidade de levantar detalhadamente e analisar os requisitos técnicos do produto que se pretenda desenvolver. •Descrição do produto desenvolvido com detalhes que exponham prováveis problemas. •Dimensionar o prazo e esforço necessário para servir de base para um contrato com o cliente. Sistemas e Aplicações Multimídia 25
  • 26. 2 – Especificação: 2.1 – Análise: • Produz uma especificação de requisitos. • Enfocado de um ponto de vista externo. • Base para o desenho do produto. • O cliente decide agora, eventuais alterações serão negociados (e cobrados) a parte. • A falha nessa etapa pode significar: • Decisões erradas • Perda de trabalho e tempo • Estouro de orçamento e prazos • Atrito com os clientes Sistemas e Aplicações Multimídia 26
  • 27. 2 – Especificação: 2.1 – Análise: Tarefas • Definição dos requisitos • Lista dos requisitos funcionais e não funcionais • Escopo do produto • Funções desejadas • Interfaces (usuário e sistema). • Detalhamento dos Requisitos • Levantamento detalhado • Publicação das especificações • Geração, acabamento e revisão do documento de especificação Sistemas e Aplicações Multimídia 27
  • 28. 2 – Especificação: 2.1 – Análise: Técnicas de engenharia de requisitos • Técnicas de realizações de entrevista (clientes usuários). • Técnicas Estruturada de reuniões (Brainstorming, focadas na redação dos requisitos, JAD - Joint application design). • Construções de protótipos. • Storyboard - Quadrinhos, • Animação com a tela do programa. • Maquete. • Reuniões de revisão de requisitos. Sistemas e Aplicações Multimídia 28
  • 29. 2 – Especificação: Exemplo de Storyboard Sistemas e Aplicações Multimídia 29
  • 30. 2 – Especificação: 2.2 – Planejamento - Finalidade • Deve fornecer os elementos necessários para o desenvolvimento de um projeto nos termos propostos pelo levantamento de requisitos. • Servir de base para o acompanhamento e controle do projeto até a colocação dos seus resultados em produção Sistemas e Aplicações Multimídia 30
  • 31. 2 – Especificação: 2.2 – Planejamento - Tarefas • Processo e métodos a utilizar. • Organização administrativa do grupo. • Formas de relacionamento com os clientes • Mecanismo de avaliação e controle da qualidade • Mecanismo de mudança nos próprios planos. • Recursos humanos e materiais necessários • Possíveis riscos e medidas preventivas • Custos • Cronogramas • Resultados a entregar. Sistemas e Aplicações Multimídia 31
  • 32. 2 – Especificação Exemplo de cronograma de especificação Sistemas e Aplicações Multimídia 32 Atividade Duração Início Fim Especificação 26d 01/04/2015 06/05/2015 Análise 15d 01/04/2015 21/04/2015 Levantamento da Especificação 5d 01/04/2015 07/04/2015 Detalhamento da Especificação 7d 08/04/2015 16/04/2015 Redação da Especificação de Requisitos 3d 19/04/2015 21/04/2015 Especificação de Requisitos 0d 21/04/2015 21/04/2015 Planejamento 14d 19/04/2015 06/05/2015 Estimativa de prazos e custos 2d 19/04/2015 20/04/2015 Redação do Plano de Desenvolvimento 2d 21/04/2015 22/04/2015 Plano de Desenvolvimento 0d 22/04/2015 22/04/2015 Análise da Especificação e Plano de Desenvolvimento 10d 23/04/2015 06/05/2015 Aceitação da Especificação e Plano de Desenvolvimento 0d 06/05/2015 06/05/2015
  • 33. 3 – Desenvolvimento: 3.1 – Desenho. 3.2 – Implementação. 3.3 – Implantação. 3.4 – Suporte ao desenvolvimento. Sistemas e Aplicações Multimídia 33
  • 34. 3 – Desenvolvimento: 3.1 – Desenho: Tradução da especificação em partes concretizáveis, que possam realizadas com as ferramentas e recursos que se dispõe. 3.1.1 - Desenho externo 3.1.2 - Desenho interno 3.1.3 - Desenho da integração. Sistemas e Aplicações Multimídia 34
  • 35. 3 – Desenvolvimento: 3.1.1 – Desenho externo: Definição da interface do produto com os elementos do seu ambiente, como os humanos e sistemas. • Interfaces de usuário: Obter uma interface atraente, fácil e agradável de se usar. • Interface com os sistemas: Comunicação com controles de estoques, sistemas legados, administradores de cartões de crédito, Sistemas e Aplicações Multimídia 35
  • 36. 3 – Desenvolvimento: 3.1.2 – Desenho interno: Divisão do produto em partes e especificação dos seus relacionamentos. • Desenho da persistência: mecanismos físicos de persistência e mapeamento entre eles e as entidades de informação (Banco de dados). • Estrutura estática: Relacionamento estático entre partes do produto. • Comportamental: Definição do fluxo e controle entre as partes, descrever as interações entre: • Camadas dos produtos, de apresentação (interfaces) e de entidades (internas). Sistemas e Aplicações Multimídia 36
  • 37. 3 – Desenvolvimento: 3.1.3 – Desenho da integração: Define como partes dos produtos serão construídas, integradas e validadas. • Desenhos dos testes: Deve ser planejado para captar parte significativa dos defeitos sem resultar em custo excessivo. • Testes de aceitação. • Testes de Integração. • Planejamento da implementação: Determina a ordem de construção e integração. Iniciar por componentes de alto risco. Sistemas e Aplicações Multimídia 37
  • 38. 3 – Desenvolvimento: 3.2 – Implementação: Consiste nas seguintes atividades. • Construção de uma ou mais liberações. • Desenhos • Produções: Textos, gráfica, som, animação, vídeo, código, estrutura. • Teste de integração, verificam o material de uma liberação com as liberações anteriores. • Testes alfa, que são testes de aceitação ainda no ambiente de desenvolvimento. Sistemas e Aplicações Multimídia 38
  • 39. 3 – Desenvolvimento: 3.3 – Implementação: Transição entre o ambiente de desenvolvimento e o ambiente onde o produto será utilizado. • Distribuição: Gravação em CDs, sites, etc. • Instalação: Instalação do produto no local. • Testes Beta: Detectam diferenças entre ações do usuário e hardware, no ambiente que será utilizado • Produção Piloto: Período de “liberdade vigiada” para aplicações críticas. Sistemas e Aplicações Multimídia 39
  • 40. 3 – Desenvolvimento: 3.4 – Suporte ao desenvolvimento: Execução do desenvolvimento em paralelo com o desenho, implementação e a implantação • Controle do projeto: Execuções de planos e ações corretivas. • Gestão de configuração: Controle de sucessivas versões do material de um projeto. • Gestão de recursos computacionais: Mantém e da suporte a infra estrutura de desenvolvimento. Sistemas e Aplicações Multimídia 40
  • 41. 3 – Desenvolvimento: Exemplo de cronograma de desenvolvimento Sistemas e Aplicações Multimídia 41 Atividade Duração Início Fim Desenvolvimento 77d 07/05/2015 23/08/2015 Desenho 20d 07/05/2015 03/06/2015 Desenho externo 10d 07/05/2015 20/05/2015 Desenho das interfaces de usuário 10d 07/05/2015 20/05/2015 Desenho dos bancos de dados 5d 07/05/2015 13/05/2015 Desenho da arquitetura 18d 07/05/2015 01/06/2015 Desenho da estrutura estática 5d 07/05/2015 13/05/2015 Desenho da estrutura dinâmica 5d 14/05/2015 20/05/2015 Desenho de alto nível dos componentes 8d 21/05/2015 01/06/2015 Desenho dos testes 4d 21/05/2015 26/05/2015 Planejamento detalhado da implementação 2d 02/06/2015 03/06/2015 Descrição do desenho 0d 03/06/2015 03/06/2015
  • 42. 3 – Desenvolvimento: Exemplo de cronograma de desenvolvimento Sistemas e Aplicações Multimídia 42 Atividade Duração Início Fim Implementação 37d 04/06/2015 26/07/2015 Liberação 1 32d 04/06/2015 19/07/2015 Desenho dos testes da liberação 2d 04/06/2015 07/06/2015 Desenho detalhado da liberação 3d 04/06/2015 08/06/2015 Produção dos textos 12d 09/06/2015 24/06/2015 Redação dos textos 7d 09/06/2015 17/06/2015 Revisão dos textos 2d 18/06/2015 21/06/2015 Formatação dos textos 3d 22/06/2015 24/06/2015 Produção do material 17d 09/06/2015 01/07/2015 Captura do material 10d 09/06/2015 22/06/2015 Edição do material 4d 23/06/2015 28/06/2015 Pós-processamento do material 3d 29/06/2015 01/07/2015 Produção do código 14d 09/06/2015 28/06/2015 Codificação 10d 09/06/2015 22/06/2015 Inspeção do código 1d 23/06/2015 23/06/2015 Compilação 1d 24/06/2015 24/06/2015 Testes de unidade do código 2d 25/06/2015 28/06/2015 Produção da estrutura 12d 02/07/2015 19/07/2015 Construção das páginas 2d 02/07/2015 05/07/2015 Construção da estrutura de arquivos 2d 06/07/2015 07/07/2015 Construção da estrutura de navegação 3d 08/07/2015 12/07/2015 Integração de texto, material e código 2d 13/07/2015 14/07/2015 Testes da estrutura 3d 15/07/2015 19/07/2015 Testes alfa 5d 20/07/2015 26/07/2015 Preparação da implantação 3d 20/07/2015 22/07/2015 Implantação 20d 27/07/2015 23/08/2015 Reprodução 3d 27/07/2015 29/07/2015 Instalação 4d 27/07/2015 30/07/2015 Testes beta 10d 27/07/2015 09/08/2015 Produção piloto 20d 27/07/2015 23/08/2015
  • 43. 4 – Operação: 4.1 – Uso do produto: Descreve a utilização no ambiente do cliente e dos usuários, quando Aplicável • Suporte aos usuários. • Segurança (backup, anti-virus). • Acionamento de ações de manutenção. • Medições e avaliações de usos. • Proposição de evolução e extensão do produto Sistemas e Aplicações Multimídia 43
  • 44. 4 – Operação: 4.2 – Manutenção: • Pequenas correções podem ser distribuídas por “patch” disponibilizado em um site do produto. • Modificações por atividades de manutenção devem ser cuidadosas, para não causar deterioração do produto. Sistemas e Aplicações Multimídia 44
  • 45. 4 – Operação: 4.2 – Manutenção: • Manutenção Corretiva: Remoção de defeitos ou inconformidade com o produto. • Manutenção Adaptativa: Adaptação a variações de uso necessárias ou inconvenientes. • Manutenção perfectiva: Melhorias solicitadas pelo usuário. Sistemas e Aplicações Multimídia 45
  • 46. 4 – Operação: 4.3 – Retirada: Finalização do suporte para liberações ultrapassadas. • Planejamento da retirada. • Notificação • Atualização de documentação • Migração para novos produtos • Armazenagem de dados em arquivo morto • Testes de retirada • Retirada física do sistema. Exemplo: Windows xp Sistemas e Aplicações Multimídia 46
  • 47. Revisão – Trabalho em grupo 1 – O que é, e para que serve, um modelo de ciclo de vida de um produto? 2 – Quais as fases de um modelo de ciclo de vida? 3 – Quais as restrições que devem ser verificadas em relação aos direitos autorais? 4 – Descreva as fases da especificação de um produto. 5 – Descreva as etapas da fase de desenvolvimento. 6 – Descreva os três itens da etapa de desenho. 7 Quais as ações da etapa de uso do produto? 8 – Quais os cuidados com manutenção? Por que? 9 – Descreva três tipos de manutenção relacionadas ao projeto de um produto. Sistemas e Aplicações Multimídia 47
  • 48. Bibliografia Recomendada PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Multimídia: Conceitos e Aplicações. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2014. . Básica Sistemas e Aplicações Multimídia 48
  • 49. Bibliografia Recomendada Complementar MARTINO, Luis M. S.. TEORIA DAS MIDIAS DIGITAIS. 1ª ed. : VOZES, 2014. FOROUZAN, Behrouz A.. A comunicação de dados e redes de computadores. 1ª ed. Rio de Janeiro: McGraw COMER, Douglas; BARCELLOS, Marinho. Redes de Computadores e Internet : abrange transmissão de dados, ligação inter-redes e web.. 4ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. Sistemas e Aplicações Multimídia 49
  • 50. Material, Comunicação e Critérios de Avaliação Avaliação I (Peso 4,0) - Prática : 2,00 (ATPS) - Prova: 8,00 - Lista de exercícios: 1,00 (Opcional) Avaliação II (Peso 6,0) - Prática : 2,00 (ATPS) - Prova escrita oficial: 8,00 - Lista de exercícios: 1,00 (Opcional) Frequência igual ou superior a 70%. Sistemas e Aplicações Multimídia 50 Média final >=6 (Não existe arredondamento)